• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Augmented Reality Pakaian Adat Etnis Di Sumatera Untuk Permainan Kartu Cangkulan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Augmented Reality Pakaian Adat Etnis Di Sumatera Untuk Permainan Kartu Cangkulan"

Copied!
73
0
0

Teks penuh

(1)

Lampiran 1 Kuesioner

DAFTAR KUESIONER:

Mohon untuk memberikan tanda (V) pada setiap pernyataan yang Anda pilih. Keterangan:

SS = Sangat Setuju S = Setuju

N = Netral

TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

KUESIONER PENELITIAN

Aplikasi Augmented Reality Pakaian Adat Etnis di Sumatera untuk Permainan Kartu Cangkulan

Berikut ini adalah kuesioner untuk menguji apakah aplikasi yang dibuat pada penelitian ini sesuai dengan hasil yang diharapkan dari penelitian. Oleh karena itu di sela-sela kesibukan Anda, kami memohon dengan hormat kesediaan Anda untuk dapat mengisi kuesioner berikut ini. Atas kesediaan dan partisipasi Anda sekalian untuk mengisi kuesioner yang ada, saya ucapkan banyak terima kasih.

IDENTITAS RESPONDEN

Nama :

Usia :

Jenis Kelamin :

No. Pertanyaan SS S N TS STS

1. Aplikasi mudah digunakan

2. Menu-menu yang ada mudah dipahami 3. Terdapat tombol ”kembali” pada aplikasi 4. Menu menampilkan halaman dengan cepat

setelah di pilih

5. Karakter langsung ditampilkan saat kamera diarahkan ke kartu

6. Karakter tidak muncul saat kamera diarahkan ke kartu

(2)

Daftar Pustaka

Bjørn, W., Nielsen, K., G., Sune, K. & Troels, L., A. 2004. “Designing Augmented Reality Board Games: The BattleBoard 3D experience” Aarhus University: Aarhus.

BPS, “Jumlah Penduduk Berdasarkan Jenis Kelamin dan Kelompok Usia”

(Online)

Chalri, Y. & Hadzami, F. 2013. Implementasi Augmented Reality pada Brosur Penjualan Rumah Puri Depok Mas. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SNASTIKOM 2013), ISBN 972-602-19837 3-7. SNASTIKOM: Medan.

Chowanda, A. 2013. “Perancangan game kartu interaktif berbasis android menggunakan Augmented Reality” Binus University: Jakarta Barat.

Christina, G., João, L., Jose, G. & Mauro, F. 2013. “Augmented Reality Tools for Teaching and Learning. International Journal on Advanes in Education Research, ISSN : 2340 -2540”.pp.22-34. EDURE: Portugal. Cut, N. 2004. “Permukiman Suku Batak Mandailing”. Gadjah Mada University

Press: Yogyakarta.

eMarketer “2 Billion Consumers Worldwide to Get Smart((phones) by 2016”. (Online) http://www.emarketer.com/Article/2-Billion-Consumers-WorldwideSmartphones-by-2016/1011694 (diakses 27 Februari 2016). Figueras. & Ibañez, A., S. 2013. “Vuforia v1.5 SDK: Analysis and Evaluation of

Capabilities”. Universitat Politègnica de Catalunya: Spain.

Goldstone, W. 2009. “Unity Game Development Essentials”. Packt Publishing: Birmingham-Mumbai.

Graset, R. & Grubert, J. 2013. “Augmented Reality for Android Application Development”. Packt Publishing: Birmingham-Mumbai.

Grubert, J. & Graset, R. 2013. “Augmented Reality for Android Application Development” Packt Publishing: Birmingham.

Hendi, H. 2012. “Augmented Reality Pada Permainan Monopoli” AMIKOM:Yogyakarta.

Ibiz F. 2002. “Marcromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide” McGraw-Hill: Pennsylvania.

Isjkarim 1983. “Album seni budaya Aceh”. Proyek Media Kebudayaan: Jakarta. Johnson, E., Yaoyuneyong, G. & Yuen, S., C. 2011. “Augmented Reality: An

Overview and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange”, pp. 119-140. SICET: China.

(3)

Koentjaraningrat, dkk. 2007. “Masyarakat Melayu dan Budaya Melayu dalam Perubahan”. Adicita Karya Nusa: Yogyakarta.

Krevelen, D., W., F. & Poelman, R. 2010 “A Survey of Augmented Reality Technologies, Aplications and Limitations”. Delft University of Technology: Delft

Husni, T., L. 1975 “Lintasan Sejarah Peradaban dan Budaya Penduduk Pesisir Sumatera Timur” 1612-1950. Medan: B.P. Lah Husni.

Lazuardy, S. 2012. “Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas”. (Online)http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/Augmented. Reality.Masa.Depan.Interaktivitas (diakses 11 Oktober 2016).

Okada, H. & Arakawa, H. 2010 “Augmented Reality Applied to Card Games” Sangyo University: Kyoto.

Pariwisatasumut. “7 Pakaian Adat dari Sumatera Utara” (Online)

Peninggalanindonesia. “Pakaian Adat Indonesia” (Online)

(diakses 3 February 2017).

Ramadhan, R. 2012 “Proses Dan Makna Simbolik Kerajinan Rencong Aceh Produksi H. Harun Keuchik Leumik” UNY: Yogyakarta.

Rambli, A., Rohaya, D. & Tomi, B., A. 2013. An Interactive Mobile Playbook: Learning Number With The Thirsty Crow. University Teknologi Petronas : Malaysia.

Raviraj, P 2013 “Marker Based Augmented Reality using Android OS”. Pune University: India.

Rizki, Y. 2012. “Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android” Surabaya: ITS.

Ronald T. Azuma. 1997. “A Survey of Augmented Reality”. Hughes Research Laboratories: Malibu

Samudra, K., Z. 2014. “Kebudayaan dan Pariwisata Nias”. Mitrawacanamedia: Jakarta.

Singgih, P. 2012. “Augmented Reality Pada Permainan Ular Tangga” Jogjakarta: AMIKOM.

Ulfatun, S. 2014 “Pelaksanaan Permainan Tradisional dalam Meningkatkan Kecerdasan Emosi Anak di TK ABA Rejodani Sariharjo Ngaglik Sleman Jogyakarta”. Skripsi. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Negeri Sunan Kalijaga.

Wikiwand. “Teluk Belanga” (Online)

(4)

BAB 3

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan dibahas mengenai analisa implementasi Augmented Reality

dengan memanfaatkan Vuforia SDK untuk memperkenalkan etnis-etnis di Sumatera serta tahapan-tahapan yang dilakukan dalam merancang aplikasi yang akan dibangun.

3.1 Analisa Masalah

Masyarakat banyak yang tidak tahu tentang pakaian adat yang merupakan salah satu bentuk budaya dari etnis-etnis di Sumatera. Hal itu menyebabkan mudahnya pakaian adat Indonesia diakui oleh Negara lain sebagai hak miliknya. Padahal menurut Larson dan Smalley (1972), budaya merupakan identitas suatu bangsa dan pakaian adat merupakan satu bentuk dari budaya itu sendiri. Budaya merupakan sebuah print dari sebuah komunitas yang memandu perilaku dalam individu dalam komunitas tersebut. Budaya lahir dari sebuah sistem masyarakat yang terjadi melalui berbagai macam proses sosial. Hilangnya sebuah budaya juga turut menghilangnya identitas sebuah bangsa.

Berkurangnya minat masyarakat untuk mempelajari pakaian adat dari etnis-etnis yang ada di Sumatera turut membuat budaya asli Sumatera mulai tergeser oleh budaya-budaya Asing. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang mampu memperkenalkan pakaian adat dari etnis-etnis yang ada di Sumatera dengan menarik. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan minat masyarakat untuk mengenal pakaian adat dari etnis-etnis yang ada di Sumatera.

3.2 Analisa Sistem

Aplikasi Cangkulan AR merupakan aplikasi Mobile Augmented Reality

(5)

akan membandingkan setiap frame dengan database yang ada di dalam sistem. Setelah proses tersebut selesai, sistem selanjutnya melakukan proses positioning

dan orientation. Proses ini bertujuan untuk menganalisa letak dan posisi dari gambar yang ada di dunia nyata, hal ini bertujuan untuk menentukan letak dan posisi dari konten virtual yang akan ditambahkan ke dunia nyata melalui layar smartphone. Setelah posisi dan orientasi gambar sudah ditentukan, sistem akan melakukan proses rendering untuk menampilkan konten virtual sesuai dengan posisi dan orientasi yang telah ditentukan oleh sistem. Kesemua proses tersebut dikerjakan oleh Vuforia SDK, library yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini. Adapun arsitektur umum aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi Cangkulan AR. Penjelasan dari gambar 3.1 dapat dilihat sebagai berikut :

1. Input

Aplikasi mendapatkan input gambar dari kartu remi. Yang ditangkap oleh kamera smartphone.

a. Handphone

Handphone merupakan perangkat yang digunakan untuk menjalankan aplikasi.

b. Start Camera

(6)

c. Define Target

Proses dimana kamera handphone diarahkan ke arah Target Images.

d. Image Targets

Target yang dikenali oleh sistem untuk memunculkan objek virtual. 2. Process

Pada tahap ini sistem memproses data-data yang ditangkap oleh kamera

handphone.

a. Scan

Proses scan dilakukan oleh kamera smartphone. Kamera akan mendeteksi setiap gambar yang tertangkap frame yang dilakukan secara terus menerus hingga sistem mendapatkan gambar yang cocok pada frame yang tertangkap kamera. Jika belum ada gambar yang cocok, sistem akan memerintahkan kamera untuk terus melakukan proses Scanning, sebaliknya apabila ada gambar yang cocok, sistem akan menghentikan proses Scan.

b. Compare

Pada proses compare, setiap frame yang diterima dari hasil scan akan dibandingkan dengan database yang ada di sistem. Proses compare akan terus dilakukan hingga didapat frame yang cocok dengan database. Apabila sistem belum mendapat frame yang cocok, proses compare akan terus dilakukan, dan apabila telah didapat frame yang cocok, maka sistem akan memerintahkan kamera untuk menghentikan proses scan, lalu melanjutkan ke proses position.

c. Position

Proses position merupakan proses dimana sistem menentukan posisi dan orientasi dari gambar yang ada pada frame terlebih dahulu. Untuk selanjutnya menentukan posisi dan orientasi dimana konten virtual akan ditambahkan.

d. Render

(7)

yang sedang bertarung dengan mengenakan pakaian bertemakan adat etnis-etnis di Sumatera. Aplikasi akan menampilkan objek melalui layar smartphone tepat pada gambar yang discan.

3. Output

Aplikasi akan menampilkan output berupa animasi dari objek 3D yang akan ditampilkan melalui layar smartphone.

a. Render Augmented Objects

Sistem menampilkan objek virtual berdasarkan image target yang terdeteksi.

b. Augmented Reality

Objek virtual ditampilkan pada dunia nyata melalui layar handphone. 3.3 Flowchart System

Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram yang menerangkan sebuah alur dari proses yang terjadi di dalam sebuah sistem. Flowchart dibuat untuk menerangkan rentetan peristiwa yang terjadi pada saat sistem berjalan dan digunakan.

Fungsi utama dari aplikasi Cangkulan AR adalah untuk menampilkan objek augmented, adapun alur kerja dari fungsi Augmented Reality berdasarkan Gambar 3.2 pada aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1) Pada saat menu ”mulai” dipilih, System akan menjalankan library Vuforia

SDK.

2) Sistem akan melakukan proses scanning terhadap input berupa image

target.

3) Sistem akan melakukan proses scanning secara terus menerus sambil melakukan proses comparing antara image target dengan database yang ada pada aplikasi.

4) Apabila proses comparing telah selesai, selanjutnya sistem melakukan proses positioning untuk menentukan posisi dan orientasi dari objek3D yang akan ditampilkan.

5) Setelah kesemua proses diatas selesai, sistem melakukan proses rendering

(8)

Pada sistem aplikasi Cangkulan AR ini, flowchart dari keseseluruhan sistem dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi Cangkulan AR

(9)

2) Sistem akan melakukan proses scanning terhadap input berupa image

target.

3) Sistem akan melakukan proses scanning secara terus menerus sambil melakukan proses comparing antara image target dengan database yang ada pada aplikasi.

4) Apabila proses comparing telah selesai, selanjutnya sistem melakukan proses positioning untuk menentukan posisi dan orientasi dari objek3D yang akan ditampilkan.

5) Setelah kesemua proses diatas selesai, sistem melakukan proses rendering

untuk menampilkan objek 3D yang akan ditambahkan.

3.4 Perancangan Sistem

Pada tahap perancangan sistem, dilakukan perencanaan untuk menentukan bagaimana aplikasi ini dapat mengenali sebuah gambar dan lalu menambahkan konten virtual ke dunia nyata melalu layar smartphone. Dalam tahap ini akan dijelaskan mengenai analisa kebutuhan seperti, analisa pengguna, diagram yang menjelaskan aktivitas, usecase, dan juga perancangan antar muka sistem yang akan dibangun.

3.4.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem

Aplikasi Cangkulan AR merupakan aplikasi Augmented Reality yang bertujuan untuk memperkenalkan pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera dengan cara yang lebih menarik. Fungsi utama dari aplikasi ini adalah untuk menampilkan animasi dari objek 3D berupa model manusia yang bertarung dengan mengenakan pakaian adat etnis-etnis di Sumatera dengan memanfaatkan Vuforia SDK. Oleh karena kebutuhan fungsional yang harus dimiliki aplikasi Cangkulan AR adalah:

1. Aplikasi dapat menerima input berupa gambar (image target) secara

real-time.

2. Aplikasi dapat melakukan proses scanning image dengan menggunakan kamera smartphone.

(10)

4. Aplikasi memiliki menu tambahan untuk menyampaikan informasi lebih lengkap etnis-etnis di Sumatera.

3.4.2 Analisa Pengguna

Aplikasi Cangkulan AR memiliki manfaat untuk menjadi sumber informasi masyarakat mengenai pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera. Oleh karena itu siapa saja bebas menggunakan Cangkulan AR tanpa mendaftar terlebih dahulu. Pengguna hanya perlu mengunduh dan menginstall aplikasi ini kedalam perangkat smartphone mereka dan menggunakannya.

3.4.3 Batasan-batasan

Adapun batasan-batasan dalam pembangunan aplikasi Cangkulan AR adalah ;

1. Pembangunan aplikasi memanfaatkan salah satu library utntuk pembanguna aplikasi Augmented Reality yaitu Vuforia SDK.

2. Aplikasi yang dibangun berbasis android.

3. Etnis yang digunakan hanya 4 etnis yaitu, Aceh, Mandailing, Melayu, dan Nias.

4. Desain karakter dibatasi pada aksesori-aksesoris dan pakaian adat khas masing-masing etnis.

3.4.4 Data yang digunakan

(11)

“Kebudayaan dan Pariwisata Nias” yang ditulis oleh Samudra Kurniaman, dan yang terakhir etnis Mandailing yang informasinya bersumber dari buku “Pemukiman Etnis Batak Mandailing” oleh Cut Nuraini.

3.4.5 Diagram Use Case

Diagram use case merupakan diagram yang memodelkan perilaku sistem yang dibuat untuk mempermudah pengguna untuk mengerti sistem yang akan dibangun. Berdasarkan analisa pengguna, terdapat dua aktor yang berperan dalam aplikasi, yaitu pengguna dan kamera. Adapun diagram use case dari aplikasi Cangkulan AR dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi Cangkulan AR

Untuk menjelaskan diagaram use case pada Gambar 3.3 lebih lanjut dapat dilihat sebagai berikut :

1. Dokumen naratif Use Case membuka info

(12)

Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case tombol info. Nama Use Case membuka info

Aktor Pengguna

Deskripsi Use Case yang menjelaskan proses membuka menu info Pre-Condition Aplikasi telah dibuka/dijalankan

Typical Course of event

Aksi Aktor Respon sistem

Langkah 1:

Pengguna menekan tombol info

Langkah2:

Sistem menampilkan menu info Langkah 3:

Pengguna Memilih Informasi etnis yang ingin dibuka

Langkah 4:

Sistem Menampilkan informasi etnis yang dipilih pengguna

Post Condition Tampilan Menu Informasi etnis

2. Dokumen Naratif Use Case membuka menu Tentang

Dokumentasi ini menjelaskan proses pada tahap menampilkan tampilan Tentang. Proses dimulai dari saat pengguna menekan tombol Tetang hingga ditampilkannya halaman Tentang. Penjelasan lebih lengkap dapat dilihat pada Tabel 3.2

Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case tombol tentang Nama Use Case membuka halaman tentang

Aktor Pengguna

Deskripsi Use Case yang menjelaskan proses membuka menu tentang Pre-Condition Aplikasi telah dibuka/dijalankan

Typical Course of event

Aksi Aktor Respon sistem

Langkah 1:

Pengguna menekan tombol tentang

Langkah2:

Sistem menampilkan menu tentang

Post Condition Tampilan Menu tentang

3. Dokumen Naratif tombol mulai

Dokumentasi ini menjelaskan proses aktivasi kamera. kamera berfungsi untuk melakukan proses scanning pada sebuah image target. Penjelasan lebih lengkap dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case tombol mulai Nama Use Case tombol mulai

Aktor Pengguna

(13)

Langkah 1:

Pengguna menekan tombol mulai

Langkah 2:

Sistem menampilkan halaman cara penggunaan

Langkah 3:

Pengguna menekan tombol lanjutkan

Langkah 3: Kamera Aktif

Post Condition Tampilan Kamera AR

4. Dokumentasi Naratif Use Case Menampilkan Objek 3D

Dokumentasi ini menjelaskan proses sistem dalam menampilkan objek 3D. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.6 Dokumentasi naratif use case menampilkan objek 3D Nama Use Case menampilkan objek 3D

Aktor Kamera

Deskripsi Use Case yang menjelaskan proses menampilkan objek 3D Pre-Condition Aplikasi telah dibuka/dijalankan

Typical Course of event

Aksi Aktor Respon sistem

Langkah 1: Kamera aktif

Langkah 2:

Sistem melakukan proses tracking image target

Langkah 3:

Sistem melakukan proses rendering graphic Langkah 4:

Sistem menampilkan Objek 3D Post Condition Tampilan augmented animasi objek 3D

5. Dokumentasi Naratif use case keluar

Pada dokumentasi ini menjelaskan proses aplikasi keluar. Selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.7 Dokumentasi naratif use case tombol keluar Nama Use Case tombol keluar

Aktor Pengguna

Deskripsi Use Case yang menjelaskan proses keluar dari aplikasi Pre-Condition Aplikasi telah dibuka/dijalankan

Typical Course of event

Aksi Aktor Respon sistem

Langkah 1:

Pengguna menekan tombol keluar

Langkah 2:

Sistem menutup aplikasi

(14)

3.4.6 Diagram Aktifitas

Diagram aktivitas atau activitydiagram adalah diagram yang menjelaskan seluruh alur kerja sistem. Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas didalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana awal proses dimulai , keputusan atau tindakan yang dilakukan, dan bagaimana akhir dari proses. 1. Diagram aktivitas tombol mulai

Diagram aktivitas tombol mulai menjelaskan aktivitas sistem aplikasi dalam menjalankan kamera untuk memulai proses scanning image target. Diagram Aktivitas tombol mulai dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Diagram aktivitas tombol mulai. 2. Diagram Aktifitas pilih menu Info

(15)

Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Info 3. Diagram Aktifitas menu Tentang

Diagram aktivitas jalankan Tentang menjelaskan aktivitas sistem aplikasi dalam menampilkan halaman Tentang yang berisi tentang deskripsi aplikasi. Diagram aktivitas dapat dilihat pada Gambar 3.6.

(16)

4. Diagram Aktifitas Keluar

Diagram aktivasi keluar menjelaskan aktivitas sistem pada saat melakukan proses menutup aplikasi. Alur prosesnya dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Diagram aktivitas Keluar

3.5 Perancangan User Interface

Perancangan User Interface atau antar muka pengguna merupakan proses perancangan dari bentuk tampilan aplikasi yang akan dibangun. Perancangan User Interface mempertimbangkan beberapa aspek yaitu kenyamanan dan efektifitas.

3.5.7 Perancangan Halaman Utama

(17)

Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi Cangkulan AR

3.5.8 Perancangan Halaman Info

Pada halaman Info akan diisi dengan beberapa tombol untuk memilih halaman yang menujukkan informasi tentang etnis-etnis yang tersedia di dalam aplikasi. Dan terdapat tombol untuk kembali ke menu awal. Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.9 dan 3.10.

(18)

Gambar 3.9 Rancangan halaman info

Gambar 3.10 Rancangan Halaman pilih info

3.5.9 Perancangan halaman Tentang

(19)

Gambar 3.11 Perancangan Halaman Tentang

Pada halaman Tentang terdapat deskripsi singkat di tengah halaman yang berisi tentang aplikasi yang dibangun. selain itu terdapat juga sebuah tombol untuk kembali menuju halaman utama aplikasi.

3.6 Pengumpulan Data

(20)

Tabel 3.1 Tabel Nilai JK STS TS N S SS

Nilai 1 2 3 4 5

Keterangan:

JK = Jawaban kuesioner N = Netral

STS = Sangat tidak setuju S = Setuju

(21)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses implementasi Augmented Reality

dengan library Vuforia SDK pada permainan kartu cangkulan dengan tema etnis-etnis di Sumatera, pengujian sistem, dan hasil pengujian sesuai analisa dan perancangan sistem yang tertera pada bab 3.

3.7 Implementasi Sistem

Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai, selanjutnya proses implementasi library Vuforia SDK kedalam aplikasi dengan menggunakan

developing Tool Unity3D untuk membangun aplikasi.

3.8 Spesifikasi

3.8.7 Perangkat Keras

1. Processor Inter® Core™ i7-3517U CPU 1.90Ghz. 2. Memory RAM 4GB DDR3.

3. Resolusi monitor 1366x768 pixel (32bit). 4. Nvidia GEFORCE GT635M.

5. Kapasitas Harddisk 500GB. 6. Mouse.

7. Kabel USB 2.0.

8. Smartphone (RAM 3GB, 6.0.1 Marshmallow). 9. Hasil Print Image Target.

3.8.8 Perangkat Lunak

1. Windows 7 Ultimate 64bit. 2. Unity3D.

(22)

3.9 Tampilan Aplikasi

4.3.1 Tampilan Halaman Utama

Tampilan halaman utama merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan. Pada tampilan utama, terdapat empat tombol yang terletak di tengah layar. Keempat tombol tersebut yaitu, Mulai, Info, Tentang, Keluar. Tampilan menu utama pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

4.3.2 Tampilan Kamera AR

(23)

Gambar 4.2 Petunjuk untuk menggunakan aplikasi

(24)

Gambar 4.3 Tampilan pada kamera AR.

Pada halaman ini juga terdapat tombol kembali untuk mengarahkan user kembali ke menu utama.

4.3.3 Tampilan Halaman Info

(25)

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Info

(26)

Gambar 4.6 Tampilan Informasi Etnis Melayu

(27)

Gambar 4.8 Tampilan Informasi Etnis Nias

4.3.4 Tampilan Halaman Tentang

(28)

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Tentang

4.4 Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang dan diimplementasikan kedalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan masing-masing komponen telah berfungsi dengan baik sesuai yang diinginkan. Untuk menguji sistem akan digunakan teknik blackbox testing yang merupakan pengujian yang dilakukan pada interface tanpa melihat coding.

4.4.1 Pengujian Kinerja Interface

(29)

Tabel 4.1 Rencana Pengujian

No. Komponen Sistem yang diuji Butir Uji

1. Menu Utama Pengujian Tombol

2. Halaman Kamera AR Pengujian Tampilan dan Tombol 3. Halaman Info Pengujian Tampilan dan Tombol 4. Menu Tentang Pengujian Tampilan dan Tombol

5. Keluar Pengujian Tombol

Adapun hasil pengujian dari rencana pengujian pada tabel 4.1 adalah sebagai berikut:

1. Hasil Pengujian Menu Utama

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama

No. Target Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Status 1. Uji Tampilan

Menuju halaman info Menuju halaman info

Menutup aplikasi Menutup aplikasi

Berhasil

2. Hasil Pengujian Halaman Kamera AR

Tabel 4.3 Hasil pengujian halaman kamera AR

No. Target Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Status 1. Uji tampilan

Menuju halaman utama Menuju halaman utama

(30)

3. Hasil Pengujian Halaman Info

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Halaman Info

No. Target Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Status

Halaman utama info

2. Uji tombol Aceh Menuju halaman informasi Aceh

5. Uji tombol Nias Menuju halaman informasi Nias

8. Uji ScrollView Halaman dapat discroll vertical

4. Pengujian Halaman Tentang

Tabel 4.5 Hasil Uji Halaman Tentang

No. Target Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Status 1. Uji Tampilan

2. Uji tombol kembali Kembali ke menu utama

Kembali ke menu utama

Berhasil

5. Hasil Pengujian Tombol Keluar

Tabel 4.6 Hasil Uji Tombol Keluar

(31)

4.4.2 Pengujian Augmented Reality Image Tracking pada Cangkulan AR

Data input yang digunakan pada aplikasi ini adalah satu pack kartu remi khusus yang telah didesign untuk keperluan aplikasi dan diolah menggunakan Target Management System yang telah disediakan oleh Qualcomm.

Animasi akan ditampilkan ketika dua buah kartu diletakkan dengan arah panah yang saling berhadapan. Kartu dengan angka lebih besar akan menampilkan animasi yang menunjukkan karakter menyerang sedangkan kartu dengan angka lebih kecil akan menampilkan animasi yang menunjukkan karakter kalah atau mati.

Untuk menguji fungsi Augmented Reality pada aplikasi Cangkulan AR ini, telah disediakan masing-masing 2 buah gambar dari setiap suit kartu remi dengan angka berbeda-beda sehingga berjumlah 8 kartu, setiap suit mewakili satu etnis, dimana kartu bergambar sekop akan mewakili etnis Aceh, lalu etnis Mandailing diwakilkan oleh kartu bergambar Keriting, kartu bergambar wajik untuk etnis Nias, lalu kartu bergambar hati untuk etnis Melayu.

(32)

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Augmented Reality

No. Target Pengujian Hasil Uji Status

Kelompok Kartu Sekop 1. 6 sekop menampilkan karakter dengan pakaian adat

Aceh

Berhasil

2. 10 sekop menampilkan karakter dengan pakaian adat Aceh

Berhasil

(33)

3. 8 Keriting menampilkan karakter dengan pakaian adat Mandailing

Berhasil

4. Q Keriting menampilkan karakter dengan pakaian adat Mandailing

Berhasil

(34)

5. 5 Hati menampilkan karakter dengan pakaian adat Melayu

Berhasil

6. As Hati menampilkan karakter dengan pakaian adat Melayu

Berhasil

(35)

7. 7 Wajik menampilkan karakter dengan pakaian adat Etnis Nias

Berhasil

8. 8 Wajik menampilkan karakter dengan pakaian adat Etnis Nias

Berhasil

(36)

4.5 Usability Test

Setelah dilakukan penyebaran kuesioner yang diberikan pada 5 responden dengan beberapa tingkatan usia, maka dilakukan rekap terhadap hasil kuesioner yang telah disebar. Berdasarkan persentase hasil usability test dengan skala 1-5, maka diperoleh rekap nilai usability yang terlihat pada Tabel 4.8.

Tabel 4.8 Tabel hasil usability test

No. Pertanyaan Nilai

1. Aplikasi mudah digunakan 4.2

2. Menu-menu yang ada mudah dipahami 4.2

3. Terdapat tombol kembali pada aplikasi 4.6

4. Menu menampilkan halaman dengan cepat setelah dipilih 3.6

5. Karakter langsung ditampilkan saat kamera diarahkan ke kartu 3.8

6. Karakter tidak muncul saat kamera diarahkan ke kartu 2.4

7. Animasi tidak berjalan 1.8

8. Aplikasi menarik 4.2

9. Q Wajik dan 10 Sekop dihadapkan menampilkan animasi menyerang pada Q Wajik dan kalah pada 10 Sekop

(37)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisa dan pengujian sistem aplikasi CangkulanAR untuk memperkenalkan etnis-etnis yang ada di Sumatera dapat diambil beberapa kesimpulan pada penelitian ini diantaranya adalah:

1. Aplikasi mampu menampilkan objek 3D bertema pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera dengan memanfaatkan Vuforia SDK.

2. Aplikasi juga dapat menyediakan informasi-informasi lain berupa tulisan mengenai etnis-etnis di Sumatera.

3. Hasil Implemetasi Augmented Reality masih memerlukan sebuah gambar yang dapat dikenali sebagai target untuk menampilkan objek 3D.

5.2 Saran

Berdasarkan dari kesimpulan diatas, untuk penelitian selanjutnya kemampuan dari aplikasi ini perlu ditingkatkan dan dikembangkan dalam beberapa hal sebagai berikut:

1. Untuk pengembangan selanjutnya diharapkan dapat menambah fitur-fitur yang memungkinkan interaksi yang lebih banyak antara aplikasi dan pengguna.

2. Diharapkan juga kemampuan aplikasi dalam mengenali target image dapat lebih ditingkatkan dan tidak perlu menggunakan kartu khusus.

3. Pada penelitian ini waktu dimulainya animasi masih belum tepat. Maka dari itu diharapkan pada penelitian selanjutnya waktu dimulainya animasi dapat diatur sehingga animasi objek kalah hanya terjadi ketika objek tersebut telah tersentuh oleh objek lain dengan angka lebih besar.

(38)

lebih banyak dan akurat kepada masyarakat mengenai pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera.

(39)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dibahas teori-teori yang dijadikan sebagai landasan dalam pembangunan aplikasi Cangkulan AR. Pembahasan bertujuan untuk menguraikan teori tentang teknologi Augmented Reality dan kegunaannya untuk membuat permainan cangkulan menjadi media pengenalan etnis-etnis di Sumatera.

2.1 Sumatera

Sumatera adalah pulau keenam terbesar di dunia yang terletak di Indonesia, dengan luas 473.481 km2. Penduduk pulau ini berjumlah sekitar 52.210.926 jiwa (BPS, 2010). Pulau ini dikenal juga dengan nama lain yaitu pulau Percha,

Andalas, dan Suwarnadwipa yang berarti pulau emas. Secara Umum pulau Sumatera dihuni oleh bangsa Melayu yang terbagi menjadi beberapa etnis seperti Aceh, Melayu, Nias, Mandailing, Batak, Minangkabau dan sebagainya. Di wilayah pesisir timur Sumatera dan beberapa kota-kota besar seperti Medan, Batam, Pekanbaru, dan Bandar Lampung banyak bermukim etnis tionghoa. Penduduk pulau Sumatera hanya terkonsentrasi di wilayah Sumatera Timur dan dataran tinggi Minangkabau. Mata Pencaharian penduduk Sumatera sebagian besar sebagai petani, nelayan, dan pedagang. Medan yang merupakan ibukota dari salah satu provinsi di Sumatera yaitu Sumatera Utara adalah kota perniagaan utama di pulau ini.

2.1.1 Etnis Aceh

(40)

Pakaian adat Aceh bernama pakaian Ulee Balang. Pakaian ini untuk pria disebut baju Linto Baro, sedangkan pakaian untuk perempuan disebut baju Daro Baro. Dahulu pakaian ini hanya dipakai oleh para sultan dan pembersar kerajaan, namun sekarang keduanya lebih sering dipakai oleh para pengantin (Isjkarim, 1983). Untuk lebih jelasnya mengenai pakaian adat aceh dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Pakaian adat Aceh (kebudayaanindonesia, 2014).

(41)

Gambar 2.2 Rencong Aceh (Ramadhan, 2012).

Ada rencong yang diwariskan secara turun-temurun. Ada juga yang menganggap rencong dapat memberi kebahagiaan kepada pemiliknya. Dalam sejarah, Aceh tercatat memiliki kelengkapan persenjataan yang paling beragam. Namun diantara semua persenjataan yang ada, hanya rencong yang diakui sebagai lambang untuk mewakili provinsi Aceh.

2.1.2 Etnis Melayu

(42)

Gambar 2.3 Teluk Belanga (Wikiwand, 2016).

Senjata khas etnis Melayu adalah keris. Orang-orang melayu sudah menggunakan keris sejak 600 tahun. Hal ini diakui juga oleh Edward Frey yang menyatakan bahwa keris melambangkan budaya yang terpenting bagi masyarakat Melayu (Nordin, 2008).

2.1.3 Etnis Mandailing

(43)

Gambar 2.4 Pakaian adat Mandailing (pariwisatasumut, 2016). Generalisasi kata Batak terhadap etnis Mandailing umumnya tidak dapat diterima oleh keturunan asli wilayah itu. Meski mayoritas masih mengakui dirinya bagian dari etnis Batak. Wacana indentitas itu muncul dikarenakan pada umumnya kategori Batak dipandang miskin dan primitif oleh etnis lain dimasa Orde Baru (Andaya, 2002).

2.1.4 Etnis Nias

Etnis Nias adalah kelompok dominan masyarakat yang mendiami pulau Nias, termasuk wilayah-wilayah kota Gunung Sitoli, kabupaten Nias, kabupaten Nias Selatan, kabupaten Nias Barat, dan kabupaten Nias Utara. Dalam bahasa aslinya, orang Nias menamakan diri mereka Ono Niha. Ono

(44)

Gambar 2.5 Baju Adat Nias (Zebua, 2008).

Masyarakat Nias mempunyai bahasa utama yang disebut Li Niha.

Dahulu sebelum ndrawa (orang yang bukan berasal dari Nias) datang ke Nias, semua orang nias menggunakan bahasa Li Niha. Satu keunikan dari bahasa nias adalah huruf konsonan pada akhir kata tidak ada, contohnya kata makan yang menjadi maka dan minum yang menjadi minu (Harefa, 2012).

2.2 Augmented Reality

Augmented Reality adalah proses untuk menggabungkan dunia nyata dengan objek virtual, sehingga bersifat interaktif secara realtime. Adapun benda-benda maya yang ditampilkan bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang sebuah objek yang ada di ruang nyata melalui perangkat yang digunakan untuk menambah persepsi tentang objek yang nyata tersebut (Azuma, 1997).

Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality. Virtual Reality

(45)

secara realtime. Perbedaan Augmented Reality dan Virtual Realty adalah seperti pada gambar 2.6 dibawah ini.

Gambar 2.6 Perbedaan Augmented Reality dengan Virtual Reality

(tcworld, 2013).

Kelebihan dari Virtual Reality adalah dapat membuat pengguna merasa berada pada situasi dan tempat yang dikehendaki baik itu tempat yang aman maupun berbahaya. Misalnya saja simulasi pendaratan darurat pilot pesawat terbang, atau simulasi pembedahhan dalam dunia kedokteran. Sedangkan kekurangannya adalah untuk mewujudkan Virtual Reality ini dibutuhkan perlengkapan-perlengkapan yang relatif mahal. Konsep dasar dari teknologi Augmented Reality adalah menggabungkan objek virtual kedalam dunia nyata secara bersamaan sehingga menambah sensasi bahwa objek virtual tersebut benar-benar berada pada dunia nyata. Contoh dari implementasi Augmented Reality ini adalah pada Heads up display (HUD) pada dunia otomotif dimana panel-panel informasi berupa objek virtual akan di tampilkan pada jendela bagian depan pengemudi yang berupa objek nyata.

2.2.1 Perkembangan Augmented Reality

Augmented Reality pertama kali diperkenalkan oleh seorang

(46)

(HMD) yang pertama kali ditemukan oleh Ivan Sutherland dari Harvard University pada tahun 1968.

Lalu pada tahun 1975, seorang ilmuwan yang bernama Myron Krueger

menemukan apa yang disebut dengan videoplace yang

memungkinkanpengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Setelah itu pada tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial di dunia maya untuk pertama kalinya. Lalu pada tahun 1992, dilakukan pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk mensimulasikan perbaikan pesawat Boeing, dan masih pada tahun yang sama sebuah fungsi untuk Augmented Reality dikembangkan oleh LB Rosenberg. Fungsi yang dinamakan Virtual Fixtures ini digunakan oleh Armstrong Labs, yaitu sebuah laboratorium penelitian milik Angkatan Udara Amerika Serikat. Bersamaan dengan diperkenalkannya paper mengenai perkembangan prototype Augmented Reality oleh Steven Feiner beserta 2 rekannya Blair McIntyre dan Dorée Seligman untuk pertama kalinya.

Di tahun 1999, Hirokazu Kato, atau yang lebih dikenal dengan Hiro mengembangkan ARToolKit yaitu sebuah aplikasi Augmented Reality

yang mampu mengenali sebuah marker. Beliau mengembangkan proyek penelitiannya di HITLab dan mendemonstrasikannya di SIGGraph. Dan pada tahun 2000, Bruce H. Thomas mengembangkan sebuah mobile game

(47)

Gambar 2.7 ARQuake game Augmented Reality pertama (ARQuake, 2000).

Di tahun 2008, Wikitude memperkenalkan sebuah aplikasi pemandu wisata yang menggunakan input berupa sensor GPS. Lalu ada juga

FLARToolKit yang diusung oleh Saqoosha yang merupakan pengembang dari ARToolKit.

2.2.2 Pemanfaatan Augmented Reality

Tujuan dari Augmented Reality adalah menambah persepsi penggunanya akan sebuah benda nyata karena kehadiran objek virtual, sehingga menjadikan tampilannya nyata dan tampak menyatu dengan dunia nyata hingga pengguna menganggap objek virtual adalah objek yang berasal dari dunia nyata (Azuma, 2001). Meski Augmented Reality merupakan sebuah bidang yang masih baru, namun cakupannya cukup luas. Pemanfaatannya yang luas menjadikan teknologi ini terus dikembangkan. Perkembangan teknologi Augmented Reality kedepannya dapan menggunakan berbagai jenis sensor hingga data visual yang ditampilkan menjadi lebih luas cakupannya (Hughes, Stapleton, Hughes, & Smith, 2005).

(48)

visualisasi, industri dan edutainment. Sedangkan Hamilton(2011) merincikan bahwa aplikasi Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, industri hiburan, industry game, pariwisata hingga agen perjalanan, marketing, dan juga dapat dimanfaatkan oleh media social

online, juga dalam kehidupan sehari-hari.

Harus diakui bahwa potensi Augmented Reality sangat besar untuk semua bidang dimana proses transfer informasi yang kian cepat. Hal ini sangat berguna untuk pendidikan. Namun untuk saat ini, penelitian dan pengembangan Augmented Reality yang canggih baru ditujukan untuk kepentingan bisnis dibandingkan dengan pengembangan di bidang pendidikan.

2.3 Jenis Augmented Reality

Augmented Reality membutuhkan suatu penanda untuk dikenali agar dapat menentukan bagaimana dan dimana objek tambahannya akan ditampilkan. Maka dari itu Augmented Reality terbagi menjadi 2 jenis yaitu Marker-based Tracking

dan Marker-less Tracking (Johnson, 2010).

2.3.1 Marker-based Tracking

Augmented Reality jenis ini menggunakan kamera dan penanda visual atau yang biasa disebut marker untuk menampilkan konten tambahan. Marker

adalah sebuah tanda visual berbentuk persegi yang terdiri dari warna hitam dan putih dimana warna hitam merupakan garis pinggir dan tebal dan warna putih berada di bagian dalam. Keuntungan dari penggunaan warna hitam dan putih ialah untuk dengan mudah memisahan antara marker dan latar belakangnya. Bagian dalam dari marker merupakan penanda dari

(49)

Gambar 2.8 Contoh Marker (Hirokazu, 1999) 2.3.2 Marker-less Tracking

Marker-less tracking merupakan sebuah metode Augmented Reality

dimana proses tracking tidak lagi menggunakan marker sebagai target deteksi. Dengan adanya metode ini, proses Augmented Reality tidak lagi terbatas pada marker saja, namun gambar visual, objek 3D, GPS atau bahkan wajah yang dapat dijadikan sebagai target deteksi.

Perbedaan antara marker-based dengan marker-less ialah pada proses tracking posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sedangkan pada marker-less meghitung posisi dan orientasi kamera dan dunia nyata tanpa ada ketentuan tertentu, hanya menggunakan fitur alami seperti garis, sudut ataupun model 3D. Adapun metode marker-less yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

(50)

Gambar 2.9 Contoh Marker-less Tracking Augmented Reality

(Lustucru, 2010).

2.4 Vuforia SDK (Software Development Kit)

Vuforia SDK adalah sebuah SDK untuk membangun aplikasi Augmented Reality. Vuforia memanfaatkan kemampuan dari teknologi Computer Vision

yang dimiliki oleh perangkat mobile untuk mengenali dan melacak objek-objek yang tertangkap kamera secara real-time. Namun tidak semua objek dapat dilacak dikarenakan pengaruh dari CPU dan GPU perangkat mobile itu sendiri.

Vuforia SDK memberikan beberapa fitur untuk membangun sebuah aplikasi

Augmented Reality yang sesuai dengan keinginan dan tujuan developer. Vuforia

SDK mampu melakukan proses tracking pada benda 2D yaitu marker, frame

image serta image target. Lalu untuk objek 3D, proses tracking dapat dilakukan pada benda yang berbentuk kubus ataupun balok serta berbentuk silinder. Lalu

Vuforia sendiri menyediakan fitur virtual button untuk menambah interaksi dengan pengguna.

Aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan menggunakan Vuforia

(51)

Tabel 2.1 Tabel Development Environment Vuforia ( Alexander dan Joseph, 2013)

2.4.1 Arsitektur Vuforia SDK

Arsitektur Sistem merupakan suatu istilah untuk menjelaskan serta mendefenisikan komponen-komponen yang terdapat di dalam suatu sistem secara spesifik dan terstruktur. Vuforia SDK memiliki beberapa komponen utama didalamnya dalam menjalankan sebuah aplikasi AR. Beberapa komponen tersebut adalah :

1. Kamera

Kamera bertugas untuk menangkap setiap gambar secara real-time lalu menyampaikannya ke tracker. Developer hanya bertugas untuk memerintahkan kapan kamera bekerja dan kapan kamera berhenti. Setiap gambar yang tertangkap akan disampaikan secara otomatis bergantung kepada ukuran dan formatnya.

2. Image Converter

Pixel Format Converter akan memformat gambar yang dtangkap kamera (format gambar hasil kamera) menjadi gambar dengan format yang cocok dengan OpenGL rendering and tracking. Hasil konversi ini juga terdiri dari beberapa gambar dengan resolusi yang berbeda-beda.

3. Tracker

Tracker berisi algoritma-algoritma computervision yang dapat mendeteksi dan menangkap dan melacak objek-objek di dunia nyata yang tertangkap oleh kamera. Lalu setelah gambar tertangkap kamera, algoritma yang berbeda-beda mulai mendeteksi target dan memunculkan virtual button. Hasil dari deteksi disimpan dalam objek statis dan akan digunakan oleh

Development Environtment

Development Platform

Native SDK Unity Extension

Android iOS Android iOS

Windows Yes -- Yes, Multiplatform deployment MacOS Yes Yes Yes, Multiplatform deployment

(52)

komponen selanjutnya (Video Background Renderer). Tracker dapat memunculkan banyak data set namun hanya dapat ditampilkan satu persatu.

4. Video Background Renderer

Video Background Renderer akan melakukan proses rendering dari gambar yang telah disimpan kedalam objek statis. Rendering merupakan proses membangun sebuah gambar, model atau objek apapun dari sebuah model atau objek tertentu menggunakan program komputer. Adapun hasil dari rendering ini akan ditampilkan melalui perangkat mobile secara real-time. Kecepatan dari proses rendering bergantung pada spesifikasi dari perangkat mobile yang digunakan.

5. Aplication Code

Developer harus menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan 3 langkah utama didalam application code. Untuk setiap frame yang diproses, objek statis diupdate dan fungsi renderer dipanggil. Oleh karena itu developer harus :

(a) Membuat query statis untuk setiap target baru yang terdeteksi. (b) Mengupdate applicationlogic dengan input data baru.

(c) Menambahkan overlay grafik.

(53)

Gambar 2.10 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012). 6. Target

Target dapat dibuat dengan Sistem Target Manajemen Online yang disediakan oleh Vuforia. Dataset yang telah didownload berisi file XML yang dapat dikonfigurasi oleh developer untuk mengkonfigurasi fitur

trackable tertentu dan file binary yang terdapat didalam database

trackable.

7. Target Management System

Target Management System atau Qualcomm Target Management System

merupakan sebuah Tool berbasis web yang disediakan oleh Qualcomm

(54)

8. Virtual Button

Virtual button adalah sebuah button virtual yang merupakan fitur tambahan yang disediakan oleh Vuforia SDK. Setiap virtual button dapat berisi perintah-perintah tertentu yang dapat mendukung sebuah konten yang ditampilkan pada sebuah aplikasi Augmented Reality. Virtual button

dapat diciptakan lebih dari satu dan menjalankan fungsi yang berbeda. Penggunaan virtual button menambah fitur interaksi aplikasi dengan pengguna.

Virtual button memiliki beberapa parameter yaitu button name / identifier,button coordinate dan button sensitivity. Parameter button name

merupakan sebuah string dengan panjang maksimal 25 karakter, dan karakter yang dapat digunakan ialah a-z, A-Z dan 0-9 dan juga tanda penghubung yaitu “.” , “-“ , dan “_”. Lalu ada button coordinate, dimana

button adalah sebuah persegi, jadi untuk menampilkannya kedalam

camera view, developer harus menjelaskan posisi dari button tersebut dengan menetapkan titik koordinat dalam bentuk (x,y) dari button

tersebut.

Adapun titik koordinat yang harus ditentukan dari button tersebut adalah titik koordinat dari sudut kiri atas button dan sudut kanan bawah

button. Lalu ada tingkat sensitivitas button yaitu high, medium dan low. High, proses deteksi cepat namun menjalan fungsi sedikit bermasalah.

(55)

2.5 Penelitian Terdahulu

No. Penulis Tahun Judul Penelitian

1. Andry Chowanda 2011 Perancangan game kartu interaktif berbasis android menggunakan Augmented Reality

2. Hidehiko Okada, Hiroki Arakawa

2010 Augmented Reality Applied to Card Games

3. Ewaldus Ambrosius Tukan 2012 Penerapan Augmented Reality pada game book

4. Singgih Priyambodo 2012 Augmented Reality pada permainan ular tangga

5. Hendi Hartanto 2012 Augmented Reality pada permainan monopoli

6. Wen Huei Chou, Chaio Yu Chen, Yu Bei Lai

2012 Augmented Reality in a Monopoly-type Game

7. Troels L. Andersen 2004 Designing Augmented Reality Board Games: The BattleBoard 3D experience

Tabel 2.2 Penelitian terdahulu

(56)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang terdiri dari ribuan pulau yang dihuni oleh beraneka ragam etnis budaya mulai dari Sabang sampai Merauke. Setiap etnis budaya di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing, baik dari segi kesenian, upacara adat, maupun pakaian.

Pulau Sumatera merupakan salah satu dari beberapa pulau besar yang ada di Indonesia. Pulau Sumatera terletak di bagian barat Indonesia dan terdiri dari beberapa provinsi, seperti Aceh, Sumatera Utara, Sumatera Barat, Riau, Bengkulu, dll. Secara umum pulau Sumatera dihuni oleh bangsa melayu, yang terbagi kedalam beberapa etnis yang diantaranya adalah Aceh, Mandailing, Melayu, dan Nias.

Etnis Aceh adalah sebutan bagi penduduk asli yang mendiami daerah pesisir dan sebagian pedalaman provinsi Aceh. Bahasa yang dituturkan etnis Aceh adalah bahasa Aceh yang merupakan bagian dari rumpun bahasa Melayu-Polinesia Barat dan berkerabat dekat dengan bahasa cham yang dipertuturkan di Vietnam dan Kamboja. Etnis Aceh memiliki senjata khas yang disebut dengan Rencong.

Etnis Mandailing adalah etnis bangsa yang mendiami 3 provinsi di pulau Sumatera, yaitu provinsi Sumatera Utara, Provinsi Sumatera Barat, dan Provinsi Riau.Etnis Mandailing mempunyai aturan adat istiadat yang diatur dalam suatu tuntunan yang bernama Surat Tamba Holing (Serat Tembaga Kalinga) yang biasanya dibacakan dalam upacara-upacara adat. Selain itu etnis Mandailing mengenal tulisan yang dinamakan aksara Tulak-tulak atau Urup Tulak-tulak, yang merupakan varian dari bahasa Proto-Sumatera, yang berasal dari huruf Palawa.

(57)

termasuk Brunei, Kalimantan Barat, dan Sarawak dan Sabar pesisir. Etnis Melayu di Indonesia secara ras atau rumpun bangsa terbagi dua kelompok yaitu melayu Deutro atau rumpun melayu muda dan melayu Proto yang datang pertama kali ke Indonesia.

Etnis Nias adalah kelompok masyarakat yang mendiami pulau Nias. Dalam bahasa aslinya orang nias menamakan diri mereka Ono Niha dan pulau Nias sebagai Tano Niha. Etnis Nias adalah masyarakat yang hidup dalam lingkungan adat dan kebudayaan yang masih tinggi. Hukum adat nias secara umum disebut dengan fondrako yang mengatur segala segi kehidupan mulai dari kelahiran sampai kematian. Etnis Nias mengenal sistem kasta yang terdiri dari 12 tingkatan kasta, dimana tingkatan tertinggi adalah Balugu. Untuk mencapai tingkatan tersebut seseorang harus mampu melakukan pesta besar dengan mengundang ribuan orang dan menyembelih ribuan ekor ternak babi selama berhari-hari.

Pakaian adat adalah pakaian yang memiliki ciri khas tertentu yang dijadikan identitas dari sebuah daerah. Ciri tersebut dapat berupa warna, motif, bahan, dll. (peninggalantradisionalindonesia, 2016). Pakaian adat merupakan salah satu bentuk dari budaya, sehingga pakaian adat perlu dilestarikan agar tidak punah atau terlupakan.

Sedikitnya ragam media penyampaian mengenai pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera membuat masyarakat kurang mengenali keaneka keragaman pakaian adat di Sumatera. Ditambah lagi masuknya budaya asing yang turut serta menutup pandangan masyarakat Indonesia dari pakaian-pakaian khas adat lokal.

Penyampaian yang lebih menarik dapat menjadi solusi dalam memperkenalkan pakaian adat kepada masyarakat di masa modern seperti sekarang ini. Saat ini teknologi informasi memegang peranan penting dalam kehidupan sebagian besar masyarakat sehingga dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan pakaian adat dari etnis-etnis yang ada di Sumatera.

(58)

salah seorang pemain menurunkan kartu dari kelompok gambar yang sama, permainan dianggap selesai jika salah seorang pemain dapat menghabiskan kartunya. Permainan cangkulan dimainkan menggunakan kartu remi yang merupakan sekumpulan kartu seukuran tangan yang digunakan untuk banyak permainan-permainan kartu.

Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang mampu menciptakan antarmuka yang berupa gabungan antara objek virtual dengan lingkungan nyata secara real-time (Krevelen, 2010). Augmented Reality dapat digunakan pada perangkat mobile seperti smartphone. Teknologi ini dapat diimplementasikan ke berbagai bidang seperti Medical Learning pada bidang medis, E-Book pada bidang pendidikan, Machinary System design pada bidang desain dan bahkan juga dalam bidang permainan atau games (Julio, 2015).

Augmented Reality menawarkan pengalaman berinteraksi yang terasa sangat nyata dikarenakan pengguna dapat berinteraksi pada objek virtual secara langsung tanpa tambahan controller seperti joystick, keyboard, mouse, atau perangkat input output lainnya (Raviraj, 2013).

Dengan jumlah pengguna smartphone yang mencapai 1.91milyar di seluruh dunia. Implementasi Augmented Reality pada smartphone untuk permainan cangkulan akan menjadi media yang sangat baik untuk membuat permainan cangkula ini lebih menarik dan dapat mengikuti perkembangan teknologi (eMarketer, 2014).

Dalam tugas akhir ini Augmented Reality akan diimplementasikan pada smartphone android untuk permainan kartu cangkulan. Augmented Reality

sendiri telah digunakan untuk beberapa permainan tradisional seperti ular tangga (Singgih, 2012), monopoli (Hendi, 2012) dan juga pada permainan kartu interaktif (Chowanda, 2011).

Oleh karena itu, pada penelitian ini akan dirancang sebuah aplikasi

(59)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan pada latar belakang, maka rumusan masalah pada penulisan tugas akhir ini adalah bagaimana cara untuk memperkenalkan pakaian pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera dengan media yang dapat menarik minat masyarakat.

1.3 Batasan Masalah

Agar penelitian tidak terlalu luas cakupannya, maka penulis membatasi penelitian dengan:

1. Aplikasi yang dihasilkan hanya dapat dijalankan di device berbasis android.

2. Hanya dapat menggunakan kartu yang sudah disediakan khusus untuk penelitian.

3. Hanya menampilkan pakaian adat dari etnis Aceh, Melayu, Nias, dan Mandailing.

4. Jumlah pemain hanya 2 orang.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan teknologi Augmented Reality pada permainan cangkulan untuk memperkenalkan pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini antara lain:

1. Sebagai media untuk memperkenalkan keragaman pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera.

(60)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari 5 bab yang terdiri dari:

1. Bab 1: Pendahuluan

Bab ini berisikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

2. Bab 2: Landasan Teori

Bab ini merupakan kumpulan dari referensi dari teori-teori yang ada kaitannya dengan penelitian ini, baik itu dari buku yang berisi teori dalam penyelesaian masalah dalam penelitian maupun referensi yang berasal dari internet.

3. Bab 3: Analisa dan Perancangan Sistem

Bab ini berisikan tentang perancangan System yang akan dibangun berdasarkan hasil analisis dari permasalahan.

4. Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem

Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah disusun pada bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah System yang telah dibangun sesuai dengan apa yang diinginkan.

5. Bab 5: Kesimpulan dan Saran

(61)

ABSTRACT

(62)

APLIKASI AUGMENTED REALITY PAKAIAN ADAT ETNIS DI SUMATERA UNTUK PERMAINAN KARTU CANGKULAN

SKRIPSI

QHALBY MULYA 101402110

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(63)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI AUGMENTED REALITY PAKAIAN

ADAT ETNIS DI SUMATERA UNTUK PERMAINAN KARTU CANGKULAN

Kategori : SKRIPSI

Nama : QHALBY MULYA

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dr. Syahril Efendi S.Si., M.IT Muhammad Anggia Muchtar ST. , MM.IT NIP. 19671110 199602 1 001 NIP. 19800110200801 1 010

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

(64)

PERNYATAAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY PAKAIAN ADAT ETNIS DI SUMATERA UNTUK PERMAINAN KARTU CANGKULAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 15 Februari 2017

(65)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur kepada Allah SWT, yang selalu memberikan kesehatan dan semangat sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga tidak lupa mengucapkam terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fasilkom-TI, Ibu Dr. Elviawaty Muisa Zamzami, S.T., M.T., M.M. selaku Wakil Dekan I Fasilkom-TI, Bapak Mohammad Fadly Syah Putra, S.Kom., M.Sc. selaku Wakil Dekan II Fasilkom-TI, dan juga Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc. selaku Wakil Dekan III Fasilkom-TI, yang memimpin Fasilkom-TI dan membuat kebijakan-kebijakan yang baik untuk seluruh mahasiswa FasilkomTI.

2. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku pembimbing 1 dan Dr. Syahril Efendi S.Si., M.IT selaku pembimbing 2, yang telah memberikan waktu dan tenaga untuk membimbing, memotivasi serta mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Serta juga selalu membuat suasana nyaman pada saat bimbingan.

3. Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT dan Bapak Dedy Arisandi, ST, M.Kom sebagai tim penguji, atas segala koreksi, kritik hingga saran yang diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat memperbaiki kesalahan yang ada pada skripsi dan program yang dibuat.

4. Ketua program studi Teknologi Informasi, Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT dan sekretaris program studi Teknologi Informasi, Ibu Sarah Purnamawati S.T.,M.Sc. yang telah memimpin Prodi S-1 Teknologi Informasi dengan sangat baik.

5. Kepada seluruh dosen di Prodi S-1 Teknologi Informasi, yang telah mengajar, membimbing, dan juga menuntun mahasiswa menyelesaikan studinya, hingga memperoleh gelar sarjana.

(66)

7. Kepada Ayah dari penulis, Rudi Artono S.E, serta Bunda dari penulis, Dodi Iriana Zulmi, yang telah menghabiskan sangat banyak hal, dari mulai waktu hingga materi, segala kasih sayang, bimbingan, dukungan dan motivasi yang diberikan kepada penulis yang tidak mungkin dapat dibandingkan dengan yang lain. Juga kepada Agastya Rachman Arief selaku adik kandung penulis yang ikut memberikan semangat kepada penulis.

8. Kepada Marinna yang tidak pernah lelah mendukung dan memotivasi penulis, juga selalu mengingatkan dan mendorong penulis untuk menyelesaikan skripsi secepat mungkin.

9. Kepada seluruh teman-teman seangkatan tahun 2010 yang tidak mungkin diucapkan namanya satu persatu, atas segala hal yang telah dihabiskan bersama yang tidak mungkin dapat dilupakan oleh penulis. Juga abang kakak senior yang juga terlibat dalam kehidupan sehari-hari penulis selama berkuliah hingga pada masa skripsi.

Akhirnya, penulis berharap agar skripsi ini berguna dan memberikan manfaat kepada seluruh pembaca.

Penulis

(67)

ABSTRAK

Pengenalan pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera merupakan hal yang sangat penting untuk mencegah terlupakannya pakaian adat yang merupakan budaya asli Sumatera karena arus budaya asing yang semakin menjamur. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk memperkenalkan pakaian adat, diantaranya dengan cara dokumentasi baik lisan maupun gambar. Selain itu memperkenalkan pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera juga mampu menyadarkan masyarakat tentang beragamnya warisan budaya yang salah satunya adalah pakaian-pakaian adat. Pembangunan aplikasi Augmented Reality Cangkulan AR bertujuan untuk memperkenalkan pakaian adat dari etnis-etnis yang ada di Sumatera. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan keingintahuan masyarakat tentang pakaian adat dari etnis-etnis yang tersebar di Sumatera dan memunculkan kesadaran untuk lebih mencintai budaya. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan objek augmented berupa animasi objek 3D.

(68)

ABSTRACT

(69)

DAFTAR ISI

Hal.

PERSETUJUAN i

PERNYATAAN ii

UCAPAN TERIMA KASIH iii

ABSTRAK v

1.6 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 6

2.2.1 Perkembangan Augmented Reality 12

2.2.2 Pemanfaatan Augmented Reality 14

2.3 Jenis Augmented Reality 15

2.3.1 Marker-based Tracking 15

2.3.2 Marker-less Tracking 16

2.4 Vuforia SDK (Software Development Kit) 17

2.4.1 Arsitektur Vuforia SDK 18

2.5 Penelitian Terdahulu 22

BAB 3 23

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 23

3.1 Analisa Masalah 23

3.2 Analisa Sistem 23

3.3 Flowchart System 26

3.4 Perancangan Sistem 28

3.4.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem 28

3.4.2 Analisa Pengguna 29

3.4.3 Batasan-batasan 29

(70)

3.4.5 Diagram Use Case 30

3.4.6 Diagram Aktifitas 33

3.5 Perancangan User Interface 35

3.5.7 Perancangan Halaman Utama 35

3.5.8 Perancangan Halaman Info 36

3.5.9 Perancangan halaman Tentang 37

3.6 Pengumpulan Data 38

BAB 4 40

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 40

3.7 Implementasi Sistem 40

3.8 Spesifikasi 40

3.8.7 Perangkat Keras 40

3.8.8 Perangkat Lunak 40

3.9 Tampilan Aplikasi 41

4.3.1 Tampilan Halaman Utama 41

4.3.2 Tampilan Kamera AR 41

4.3.3 Tampilan Halaman Info 43

4.3.4 Tampilan Halaman Tentang 46

4.4 Pengujian Sistem 47

4.4.1 Pengujian Kinerja Interface 47

4.4.2 Pengujian Augmented Reality Image Tracking pada

Cangkulan AR 50

4.5 Usability Test 55

BAB 5 56

KESIMPULAN DAN SARAN 56

5.1 Kesimpulan 56

5.2 Saran 56

(71)

DAFTAR TABEL

Hal. Tabel 2.1 Tabel Development Environment Vuforia ( Alexander dan Joseph, 2013) 18

Tabel 2.2 Penelitian terdahulu 22

Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case tombol info. 31

Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case tombol tentang 31

Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case tombol mulai 31

Tabel 3.6 Dokumentasi naratif use case menampilkan objek 3D 32

Tabel 3.7 Dokumentasi naratif use case tombol keluar 32

Tabel 4.1 Rencana Pengujian 48

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama 48

Tabel 4.3 Hasil pengujian halaman kamera AR 48

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Halaman Info 49

Tabel 4.5 Hasil Uji Halaman Tentang 49

Tabel 4.6 Hasil Uji Tombol Keluar 49

(72)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 2.1 Pakaian adat Aceh (kebudayaanindonesia, 2014). 7

Gambar 2.2 Rencong Aceh (Ramadhan, 2012). 8

Gambar 2.3 Teluk Belanga (Wikiwand, 2016). 9

Gambar 2.4 Pakaian adat Mandailing (pariwisatasumut, 2016). 10

Gambar 2.5 Baju Adat Nias (Zebua, 2008). 11

Gambar 2.6 Perbedaan Augmented Reality dengan Virtual Reality (tcworld, 2013). 12 Gambar 2.7 ARQuake game Augmented Reality pertama (ARQuake, 2000). 14

Gambar 2.8 Contoh Marker (Hirokazu, 1999) 16

Gambar 2.9 Contoh Marker-less Tracking Augmented Reality (Lustucru, 2010). 17

Gambar 2.10 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012). 20

Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi Cangkulan AR. 24

Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi Cangkulan AR 27

Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi Cangkulan AR 30

Gambar 3.4 Diagram aktivitas tombol mulai. 33

Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Info 34

Gambar 3.6 Diagram aktivitas pilih menu Tentang 34

Gambar 3.7 Diagram aktivitas Keluar 35

Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi Cangkulan AR 36

Gambar 3.9 Rancangan halaman info 37

Gambar 3.10 Rancangan Halaman pilih info 37

Gambar 3.11 Perancangan Halaman Tentang 38

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 41

Gambar 4.2 Petunjuk untuk menggunakan aplikasi 42

Gambar 4.3 Tampilan pada kamera AR. 43

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Info 44

Gambar 4.5 Tampilan Informasi Etnis Aceh 44

Gambar 4.6 Tampilan Informasi Etnis Melayu 45

Gambar 4.7 Tampilan Informasi Etnis Mandailing 45

Gambar 4.8 Tampilan Informasi Etnis Nias 46

(73)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner 60

Gambar

Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi Cangkulan AR.
Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi Cangkulan AR
Gambar 3.4 Diagram aktivitas tombol mulai.
Gambar 3.6  Diagram aktivitas pilih menu Tentang
+7

Referensi

Dokumen terkait

vprašanje o fizičnem izgledu prodajalca in njegovem vplivu na nakup pisarniškega pohištva je 4% anketiranih odgovorilo, da ima to zelo velik pomen, 6% jih je mnenja, da je to

Adapun kesimpulan dari skripsi ini yaitu perjanjian pelaksanaan pemborongan antara Cv.Tugede dengan Dinas Kepemudaan dan Olahraga Kota Tanjung Balai telah sesuai dengan

Setelah mengadakan pembahasan tentang perjanjian jual beli media elektronik pada website hasil penelitian penunjukkan bahwa dalam pelaksaan jual beli media elektronik

Atas Peraturan Daerah Nomor 07 Tahun 2008 tentang Organisasi Pemerintahan Daerah dan Pembentukan Organisasi Perangkat Daerah Kabupaten Cianjur (Lembaran Daerah

Trans Studio Makasar dibangun di atas lahan seluas 2.7 Hektar yang menyajikan 21 wahana permainan dan bermacam bentuk hiburan yang terdapat dalam 4 kawasan dengan tema

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan sebelumnya maka perumusan masalah pada penelitian ini adalah: “Apakah ada pengaruh dari risiko sistematis (tingkat inflasi,

Menciptakan dan mengambangkan iklim dunia usaha yang memungkinkan keikutsertaan yang seluas-luasnya bagi pengusaha Indonesia sehingga dapat berperan serta secara

Di era Globalisai sekarang ini biaya pengobatan semakin mahal, terapi herbal dipercaya sejak jaman dahulu kala telah menjadi obat yang harganya murah, bahan yang relatif mudah