• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Augmented Reality Pakaian Adat Etnis Di Sumatera Untuk Permainan Kartu Cangkulan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Augmented Reality Pakaian Adat Etnis Di Sumatera Untuk Permainan Kartu Cangkulan"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang terdiri dari ribuan pulau yang dihuni oleh

beraneka ragam etnis budaya mulai dari Sabang sampai Merauke. Setiap etnis

budaya di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing, baik

dari segi kesenian, upacara adat, maupun pakaian.

Pulau Sumatera merupakan salah satu dari beberapa pulau besar yang ada di

Indonesia. Pulau Sumatera terletak di bagian barat Indonesia dan terdiri dari

beberapa provinsi, seperti Aceh, Sumatera Utara, Sumatera Barat, Riau,

Bengkulu, dll. Secara umum pulau Sumatera dihuni oleh bangsa melayu, yang

terbagi kedalam beberapa etnis yang diantaranya adalah Aceh, Mandailing,

Melayu, dan Nias.

Etnis Aceh adalah sebutan bagi penduduk asli yang mendiami daerah pesisir

dan sebagian pedalaman provinsi Aceh. Bahasa yang dituturkan etnis Aceh

adalah bahasa Aceh yang merupakan bagian dari rumpun bahasa

Melayu-Polinesia Barat dan berkerabat dekat dengan bahasa cham yang dipertuturkan di

Vietnam dan Kamboja. Etnis Aceh memiliki senjata khas yang disebut dengan

Rencong.

Etnis Mandailing adalah etnis bangsa yang mendiami 3 provinsi di pulau

Sumatera, yaitu provinsi Sumatera Utara, Provinsi Sumatera Barat, dan Provinsi

Riau.Etnis Mandailing mempunyai aturan adat istiadat yang diatur dalam suatu

tuntunan yang bernama Surat Tamba Holing (Serat Tembaga Kalinga) yang

biasanya dibacakan dalam upacara-upacara adat. Selain itu etnis Mandailing

mengenal tulisan yang dinamakan aksara Tulak-tulak atau Urup Tulak-tulak,

yang merupakan varian dari bahasa Proto-Sumatera, yang berasal dari huruf

Palawa.

Etnis Melayu adalah sekelompok etnis dari orang-orang Austronesia

terutama yang menghuni Semenanjung Malaya, Sumatera bagian timur, bagian

(2)

termasuk Brunei, Kalimantan Barat, dan Sarawak dan Sabar pesisir. Etnis

Melayu di Indonesia secara ras atau rumpun bangsa terbagi dua kelompok yaitu

melayu Deutro atau rumpun melayu muda dan melayu Proto yang datang

pertama kali ke Indonesia.

Etnis Nias adalah kelompok masyarakat yang mendiami pulau Nias. Dalam

bahasa aslinya orang nias menamakan diri mereka Ono Niha dan pulau Nias

sebagai Tano Niha. Etnis Nias adalah masyarakat yang hidup dalam lingkungan

adat dan kebudayaan yang masih tinggi. Hukum adat nias secara umum disebut

dengan fondrako yang mengatur segala segi kehidupan mulai dari kelahiran

sampai kematian. Etnis Nias mengenal sistem kasta yang terdiri dari 12

tingkatan kasta, dimana tingkatan tertinggi adalah Balugu. Untuk mencapai

tingkatan tersebut seseorang harus mampu melakukan pesta besar dengan

mengundang ribuan orang dan menyembelih ribuan ekor ternak babi selama

berhari-hari.

Pakaian adat adalah pakaian yang memiliki ciri khas tertentu yang dijadikan

identitas dari sebuah daerah. Ciri tersebut dapat berupa warna, motif, bahan, dll.

(peninggalantradisionalindonesia, 2016). Pakaian adat merupakan salah satu

bentuk dari budaya, sehingga pakaian adat perlu dilestarikan agar tidak punah

atau terlupakan.

Sedikitnya ragam media penyampaian mengenai pakaian adat dari

etnis-etnis di Sumatera membuat masyarakat kurang mengenali keaneka keragaman

pakaian adat di Sumatera. Ditambah lagi masuknya budaya asing yang turut

serta menutup pandangan masyarakat Indonesia dari pakaian-pakaian khas adat

lokal.

Penyampaian yang lebih menarik dapat menjadi solusi dalam

memperkenalkan pakaian adat kepada masyarakat di masa modern seperti

sekarang ini. Saat ini teknologi informasi memegang peranan penting dalam

kehidupan sebagian besar masyarakat sehingga dapat dimanfaatkan untuk

memperkenalkan pakaian adat dari etnis-etnis yang ada di Sumatera.

Permainan kartu cangkulan merupakan salah satu dari sekian banyak jenis

permainan kartu yang menggunakan kartu remi sebagai alat untuk

memainkannya dan cocok dimainkan untuk semua umur (Ulfatun, 2014).

(3)

salah seorang pemain menurunkan kartu dari kelompok gambar yang sama,

permainan dianggap selesai jika salah seorang pemain dapat menghabiskan

kartunya. Permainan cangkulan dimainkan menggunakan kartu remi yang

merupakan sekumpulan kartu seukuran tangan yang digunakan untuk banyak

permainan-permainan kartu.

Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang mampu menciptakan

antarmuka yang berupa gabungan antara objek virtual dengan lingkungan nyata

secara real-time (Krevelen, 2010). Augmented Reality dapat digunakan pada

perangkat mobile seperti smartphone. Teknologi ini dapat diimplementasikan ke

berbagai bidang seperti Medical Learning pada bidang medis, E-Book pada

bidang pendidikan, Machinary System design pada bidang desain dan bahkan

juga dalam bidang permainan atau games (Julio, 2015).

Augmented Reality menawarkan pengalaman berinteraksi yang terasa sangat

nyata dikarenakan pengguna dapat berinteraksi pada objek virtual secara

langsung tanpa tambahan controller seperti joystick, keyboard, mouse, atau

perangkat input output lainnya (Raviraj, 2013).

Dengan jumlah pengguna smartphone yang mencapai 1.91milyar di seluruh

dunia. Implementasi Augmented Reality pada smartphone untuk permainan

cangkulan akan menjadi media yang sangat baik untuk membuat permainan

cangkula ini lebih menarik dan dapat mengikuti perkembangan teknologi

(eMarketer, 2014).

Dalam tugas akhir ini Augmented Reality akan diimplementasikan pada

smartphone android untuk permainan kartu cangkulan. Augmented Reality

sendiri telah digunakan untuk beberapa permainan tradisional seperti ular tangga

(Singgih, 2012), monopoli (Hendi, 2012) dan juga pada permainan kartu

interaktif (Chowanda, 2011).

Oleh karena itu, pada penelitian ini akan dirancang sebuah aplikasi

Augmented Reality yang akan menggabungkan permainan kartu cangkulan

dengan tema etnis-etnis yang mendiami pulau Sumatera dimana aplikasi ini

(4)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan pada latar belakang, maka rumusan masalah pada

penulisan tugas akhir ini adalah bagaimana cara untuk memperkenalkan pakaian

pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera dengan media yang dapat menarik

minat masyarakat.

1.3 Batasan Masalah

Agar penelitian tidak terlalu luas cakupannya, maka penulis membatasi

penelitian dengan:

1. Aplikasi yang dihasilkan hanya dapat dijalankan di device berbasis

android.

2. Hanya dapat menggunakan kartu yang sudah disediakan khusus untuk

penelitian.

3. Hanya menampilkan pakaian adat dari etnis Aceh, Melayu, Nias, dan

Mandailing.

4. Jumlah pemain hanya 2 orang.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan teknologi Augmented

Reality pada permainan cangkulan untuk memperkenalkan pakaian adat dari

etnis-etnis di Sumatera.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini antara lain:

1. Sebagai media untuk memperkenalkan keragaman pakaian adat dari

etnis-etnis di Sumatera.

(5)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari 5 bab yang terdiri dari:

1. Bab 1: Pendahuluan

Bab ini berisikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

2. Bab 2: Landasan Teori

Bab ini merupakan kumpulan dari referensi dari teori-teori yang ada

kaitannya dengan penelitian ini, baik itu dari buku yang berisi teori dalam

penyelesaian masalah dalam penelitian maupun referensi yang berasal dari

internet.

3. Bab 3: Analisa dan Perancangan Sistem

Bab ini berisikan tentang perancangan System yang akan dibangun

berdasarkan hasil analisis dari permasalahan.

4. Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem

Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan

yang telah disusun pada bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk

mengetahui apakah System yang telah dibangun sesuai dengan apa yang

diinginkan.

5. Bab 5: Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisikan tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta hasil

dari System yang telah dibangun serta saran untuk pengembangan pada

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kesesuaian wisata pantai yang ditinjau berdasarkan tingkat daya dukung kawasan pantai Binasi sebagai objek wisata pantai dan

Ngentrong Campurdarat Tahun Ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui pembelajaran problem possing terhadap hasil. belajar materi bangun datar siswa VII MTs Darussalam

Dalam konsistensinya diharapkan setelah siswa melakukan pembelajaran dapat memahami tentang konsep-konsep meditasi (viphasana Bhavana) dalam kehidupan sehari-hari, mampu

The thesis entitled “The Effec t of Problem Possing Learning towards The Students’ Motivation and Learning Outcomes of The Chapter Two -Dimensional Figures at the Seventh Grade

“Pemakaian Bahasa Gaul Pada Iklan Produk Komersial Televisi”.Skripsi.Medan : Fakultas Sastra Universitas Sumatera Utara.. Chaer, Abdul dan

Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah untuk membangun suatu sistem informasi pengelolaan haji dan umroh pada PT.Arwaniyah Tour dan Travel Kudus

INFORMASI TENTANG SISTEM PENDIDIKAN TINGGI DI INDONESIA DAN KERANGKA.. KUALIFIKASI

Generasi muda adalah kelompok masyarakat yang sangat rentan terhadap. pengaruh budaya asing ini, sehingga dalam membangun sosial