• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Augmented Reality Pakaian Adat Etnis Di Sumatera Untuk Permainan Kartu Cangkulan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Augmented Reality Pakaian Adat Etnis Di Sumatera Untuk Permainan Kartu Cangkulan"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Daftar Pustaka

Bjørn, W., Nielsen, K., G., Sune, K. & Troels, L., A. 2004. “Designing Augmented Reality Board Games: The BattleBoard 3D experience” Aarhus University: Aarhus.

BPS, “Jumlah Penduduk Berdasarkan Jenis Kelamin dan Kelompok Usia”

(Online)

Chalri, Y. & Hadzami, F. 2013. Implementasi Augmented Reality pada Brosur Penjualan Rumah Puri Depok Mas. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SNASTIKOM 2013), ISBN 972-602-19837 3-7. SNASTIKOM: Medan.

Chowanda, A. 2013. “Perancangan game kartu interaktif berbasis android menggunakan Augmented Reality” Binus University: Jakarta Barat.

Christina, G., João, L., Jose, G. & Mauro, F. 2013. “Augmented Reality Tools for Teaching and Learning. International Journal on Advanes in Education Research, ISSN : 2340 -2540”.pp.22-34. EDURE: Portugal. Cut, N. 2004. “Permukiman Suku Batak Mandailing”. Gadjah Mada University

Press: Yogyakarta.

eMarketer “2 Billion Consumers Worldwide to Get Smart((phones) by 2016”. (Online) http://www.emarketer.com/Article/2-Billion-Consumers-WorldwideSmartphones-by-2016/1011694 (diakses 27 Februari 2016). Figueras. & Ibañez, A., S. 2013. “Vuforia v1.5 SDK: Analysis and Evaluation of

Capabilities”. Universitat Politègnica de Catalunya: Spain.

Goldstone, W. 2009. “Unity Game Development Essentials”. Packt Publishing: Birmingham-Mumbai.

Graset, R. & Grubert, J. 2013. “Augmented Reality for Android Application Development”. Packt Publishing: Birmingham-Mumbai.

Grubert, J. & Graset, R. 2013. “Augmented Reality for Android Application Development” Packt Publishing: Birmingham.

Hendi, H. 2012. “Augmented Reality Pada Permainan Monopoli” AMIKOM:Yogyakarta.

Ibiz F. 2002. “Marcromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide” McGraw-Hill: Pennsylvania.

Isjkarim 1983. “Album seni budaya Aceh”. Proyek Media Kebudayaan: Jakarta. Johnson, E., Yaoyuneyong, G. & Yuen, S., C. 2011. “Augmented Reality: An

Overview and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange”, pp. 119-140. SICET: China.

Julio, C., Y. 2015 “Marketing Communication Menggunakan Augmented Reality pada Mobile Platform”. Universitas Multimedia Nusantara: Tangerang.

Kebudayaanindonesia, “Pakaian Adat Aceh” (Online)

(diakses 3 Februari 2017).

(2)

Koentjaraningrat, dkk. 2007. “Masyarakat Melayu dan Budaya Melayu dalam Perubahan”. Adicita Karya Nusa: Yogyakarta.

Krevelen, D., W., F. & Poelman, R. 2010 “A Survey of Augmented Reality Technologies, Aplications and Limitations”. Delft University of Technology: Delft

Husni, T., L. 1975 “Lintasan Sejarah Peradaban dan Budaya Penduduk Pesisir Sumatera Timur” 1612-1950. Medan: B.P. Lah Husni.

Lazuardy, S. 2012. “Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas”. (Online)http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/Augmented. Reality.Masa.Depan.Interaktivitas (diakses 11 Oktober 2016).

Okada, H. & Arakawa, H. 2010 “Augmented Reality Applied to Card Games” Sangyo University: Kyoto.

Pariwisatasumut. “7 Pakaian Adat dari Sumatera Utara” (Online)

Peninggalanindonesia. “Pakaian Adat Indonesia” (Online) (diakses 3 February 2017).

Ramadhan, R. 2012 “Proses Dan Makna Simbolik Kerajinan Rencong Aceh Produksi H. Harun Keuchik Leumik” UNY: Yogyakarta.

Rambli, A., Rohaya, D. & Tomi, B., A. 2013. An Interactive Mobile Playbook: Learning Number With The Thirsty Crow. University Teknologi Petronas : Malaysia.

Raviraj, P 2013 “Marker Based Augmented Reality using Android OS”. Pune University: India.

Rizki, Y. 2012. “Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android” Surabaya: ITS.

Ronald T. Azuma. 1997. “A Survey of Augmented Reality”. Hughes Research Laboratories: Malibu

Samudra, K., Z. 2014. “Kebudayaan dan Pariwisata Nias”. Mitrawacanamedia: Jakarta.

Singgih, P. 2012. “Augmented Reality Pada Permainan Ular Tangga” Jogjakarta: AMIKOM.

Ulfatun, S. 2014 “Pelaksanaan Permainan Tradisional dalam Meningkatkan Kecerdasan Emosi Anak di TK ABA Rejodani Sariharjo Ngaglik Sleman Jogyakarta”. Skripsi. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Negeri Sunan Kalijaga.

Wikiwand. “Teluk Belanga” (Online)

2016).

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kesesuaian wisata pantai yang ditinjau berdasarkan tingkat daya dukung kawasan pantai Binasi sebagai objek wisata pantai dan

Ngentrong Campurdarat Tahun Ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui pembelajaran problem possing terhadap hasil. belajar materi bangun datar siswa VII MTs Darussalam

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, atas berkat dan kasih karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan penelitian yang berjudul “Analisis Kesesuaian Dan

Dalam konsistensinya diharapkan setelah siswa melakukan pembelajaran dapat memahami tentang konsep-konsep meditasi (viphasana Bhavana) dalam kehidupan sehari-hari, mampu

“Pemakaian Bahasa Gaul Pada Iklan Produk Komersial Televisi”.Skripsi.Medan : Fakultas Sastra Universitas Sumatera Utara.. Chaer, Abdul dan

Tabel 13 menunjukkan bahwa perbedaan persentase sampah daun mangga, pisang dan sawi memberikan pengaruh yang berbeda nyata pada taraf 0,05 dan berbeda sangat nyata pada taraf

perlakuan karburasi padat arang kayu belian Dilihat dari grafik diatas bahwa kekerasan pada baja karbon rendah yang sudah diberi perlakuan menggunakan arang kayu belian dilihat

bertambah.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui potensi energi biolistrik yang dapat dihasilkan dari pemanfaatan lumpur Lapindo dengan menggunakan MFCs, kemudian