• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. ilmu pengetahuan, hiburan, informasi, nasihat, atau propaganda. 1. wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. ilmu pengetahuan, hiburan, informasi, nasihat, atau propaganda. 1. wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan."

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1.1 Latar Belakang

Komunikasi adalah proses sosial, dalam arti pelemparan pesan / lambang yang akan menumbuhkan pengaruh pada semua proses dan berakibat pada bentuk perilaku manusia dan adat kebiasaan. Pesan yang dimaksud dalam proses komunikasi adalah sesuatu yang disampaikan dengan cara tatap muka atau melalui media komunikasi. Isinya bisa berupa

ilmu pengetahuan, hiburan, informasi, nasihat, atau propaganda.1

Komunikasi merupakan alat untuk menyampaikan pesan, dimana untuk menyampaikan pesan komunikasi membutuhkan media sebagai perantaranya. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berarti “pengantar atau perantara”, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan

wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.2

Sebagai wahana penyalur informasi belajar, komunikasi memiliki peran yang penting di dalam dunia pendidikan. Dimana pendidikan dapat diartikan sebagai sebuah proses dengan metode-metode tertentu sehingga orang memeroleh pengetahuan, pemahaman, dan cara bertingkah laku yang sesuai dengan kebutuhan. Dalam pengertian yang luas dan representatif

1 Drs. Tommy Suprapto. Pengantar Ilmu Komunikasi dan Peran Manajemen dalam Komunikasi. Yogyakarta : Penerbit CAPS. 2011. Hal. 6

(2)

(mewakili / mencerminkan segala segi), pendidikan ialah the total process

of developing human abilities and behavior, drawing on almost all life’s

axperiences (Tardif, 1987).3

Pendidikan di Indonesia saat ini sangat memprihatinkan. Ini dibuktikan antara lain dengan data UNESCO (2000) tentang peringkat Indeks Pengembangan Manusia (Human Development Index), yaitu komposisi dari peringkat pencapaian pendidikan, kesehatan, dan penghasilan per kepala yang menunjukkan, bahwa indeks pengembangan manusia Indonesia makin menurun. Diantara 174 negara di dunia, Indonesia

menempati urutan ke-102 (1996), ke-99 (1997), ke-105 (1999).4

Menurut survei Pelitical and Economic Risk Consultant (PERC), kualitas pendidikan di Indonesia berada pada urutan ke-12 dari 12 negara di Asia. Posisi Indonesia berada di bawah Vietnam. Data yang dilaporkan The

World Economic Forum Swedia (2000), Indonesia memiliki daya saing

yang rendah, yaitu hanya menduduki urutan ke-37 dari 57 negara yang di survei di dunia. Dan masih menurut survei dari lembaga yang sama Indonesia hanya berpredikat sebagai follower bukan sebagai pemimpin

teknologi dari 53 negara di dunia.5

Kualitas pendidikan Indonesia yang rendah itu juga ditunjukkan data Balitbang (2003) bahwa dari 146.052 SD di Indonesia ternyata hanya

delapan sekolah saja yang mendapat pengakuan dunia dalam kategori The

3 Ibid. Hal 10

4 http://meilanikasim.wordopress.com/2009/03/08/makalah-masalah-pendidikan-di-indonesia/. Diakses pada tanggal 28 Juli 2012, pukul 10.25 WIB

(3)

Primary Years Program (PYP). Penyebab rendahnya mutu pendidikan di

Indonesia antara lain adalah masalah efektifitas, efisiensi dan standarisasi pengajaran. Hal tersebut masih menjadi masalah pendidikan di Indonesia

pada umumnya.6

Memasuki abad ke-21 dunia pendidikan Indonesia menjadi heboh. Kehebohan tersebut disebabkan karena kesadaran akan bahaya keterbelakangan pendidikan di Indonesia. Perasaan ini disebabkan karena beberapa hal yang mendasar. Salah satunya adalah memasuki abad ke-21 gelombang globalisasi dirasakan kuat dan terbuka. Kemajuan teknologi dan

perubahan yang terjadi memberikan kesadaran baru.7

Seiring dengan kemajuan teknologi yang mengglobal telah terpengaruh dalam segala aspek kehidupan bahkan di dunia pendidikan. Kehadiran TIK dalam pendidikan bisa dimaknai dalam tiga paradigma, yaitu (1) TIK sebagai alat atau berupa prosuk teknologi yang bisa digunakan dalam pendidikan, (2) TIK sebagai konten atau sebagai bagian dari materi yang bisa dijadikan isi dalam pendidikan, dan (3) TIK sebagai program aplikasi atau alat bantu untuk manajemen pendidikan yang efektif dan efisien.8

Di era globalisasi pendidikan, disadari ataupun tidak, tantangan dunia pendidikan ke depan akan lebih berat. Oleh karena itu, optimalisasi TIK menjadi salah satu alternatif solusi dalam menopang dan menggerakkan

6 Ibid 7 Ibid

8 http://umilestari67.wordpress.com/2011/04/03/makalah-dampak-teknologi-informasi-dan-komunikasi-tik-terhadap-aktifitas-pendidikan/. Diakses pada tanggal 28 Juli 2012, pukul 10.59 WIB

(4)

dunia pendidikan di kancah persaingan global. Pengaruh dari Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran di dalam proses pembelajaran yaitu (1) pergeseran dari pelatihan ke penampilan, (2) pergeseran dari ruang kelas ke dimana dan kapan saja, (3) pergeseran dari kertas ke online atau saluran, (4) pergeseran fasilitas fisik ke fasilitas

jaringan kerja, dan (5) pergeseran dari waktu siklus ke waktu nyata.9

Saat ini TIK sudah digunakan sebagai media pembelajaran. Di dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya adalah (1) media visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik; (2) media audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya; (3) projected still media : slide, over head projector (OHP), infocus, dan sejenisnya; dan (4) projected motion media : film,

televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.10

Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang

disebut Multimedia.11 Multimedia merupakan sebuah sistem komunikasi

yang menawarkan perpaduan teks, grafik, suara, video, dan animasi.12

9 http://semarangreborn.blogspot.com/2012/01/tik-sebagai-media-pembelajaran.html. Diakses pada tanggal 28 Juli 2012, pukul 11.03 WIB

10 http://arifsusanto50.blogspot.com/2012/01/tik-sebagai-media-pembelajaran-di-kelas.html. Diakses pada tanggal 28 Juli 2012, pukul 11.04 WIB

11 Ibid

12 Werner J. Severin & James W. Tankard, Jt. Teori Komunikasi: Sejarah, Metode, & Terapan di Dalam Media Massa, edisi Kelima. 2005. Jakarta : Kencana. Hal 450

(5)

Dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion

media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 (dua) arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user / pengguna produk) dan komputer (software / aplikasi / produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk / CD / aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan dua arah /

timbal balik antara software / aplikasi dengan usernya (Harto, 2008 : 3).13

Berdasarkan dua pengertian tersebut (multimedia dan interaktif) maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada

penggunanya (user).14

Salah satu contoh multimedia interaktif adalah CD interaktif. CD interaktif adalah salah satu media interaktif yang terbilang masih baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolak ukur majunya suatu perusahaan.

Dari data AC Nielsen disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk Indonesia. AC

13 http://multimedia –sebagai-media-pembelajaran-interaktif<ginigitu.htm, diakses pada tanggal 9 Juli 2012 pukul 18.59 WIB

(6)

Nielsen menambahkan bahwa 3% dari penduduk Indonesia juga merupakan pengguna aktif internet (Istanto, 20001). Merujuk pada data mengenai jumlah pengguna internet tersebut maka terdapat peluang penduduk Indonesia menggunakan CD Interaktif karena CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya tanpa harus menggunakan internet (offline). CD ROM (Read Only

Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat

menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD.15

CD Interaktif terdiri dari pembelajaran interaktif dan aplikasi permainan atau biasa disebut Edu Games. Edu Games atau permainan edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan yang digunakan untuk belajar mengenal warna untuk anak-anak, mengenal huruf

dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.16 Target segmentasi

CD Edu Games disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.

Penulis memilih medium CD Edu Games sebagai media pembelajaran karena menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu : permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan

15 Dudi Misky. Kamus Informasi & Teknologi. Jakarta: EDSA Mahkota. 2005

16 Suindarti. Skripsi Game Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak “Bermain Bersama Dido” dengan Macromedia Director.Pdf. 2001. Hal. 3

(7)

memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan bersifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan. (Sumber: Rahmawati, Indah 2010).

Dengan kelebihan-kelebihan yang dimiliki, diharapkan CD Edu Games dapat menambah motivasi anak-anak terhadap sikap belajar mereka. Menurut Woodworth dan Marques motivasi adalah suatu tujuan jiwa yang mendorong individu untuk aktivitas-aktivitas tertentu dan untuk tujuan-tujuan tertentu terhadap situasi disekitarnya. Perubahan-perubahan yang dilakukan oleh manusia untuk dapat menyesuaikan dan akhirnya untuk

mendapatkan kepuasan ini disebut dinamikan manusia.17

Dalam hal ini dimaksudkan supaya anak yang belajar dalam membentuk dinamika manusia tidak melalui pengalaman-pengalaman yang kurang baik. Dimana anak adalah sosok individu yang sedang menjalani suatu proses belajar dengan perkembangan yang pesat dan fundamental bagi kehidupan selanjutnya. Kasiram (1994), mengatakan anak adalah makhluk yang sedang dalam taraf perkembangan yang mempunyai perasaan, pikiran, kehendak sendiri, yang kesemuanya itu merupakan totalitas psikis dan

sifat-sifat serta struktur yang berlainan pada tiap-tiap fase perkembangannya.18

17 Mustaqim dan Abdul Wahib. Psikologi Pendidikan. Jakarta : PT Rineka Cipta. 2010. Hal 72 18 Ayuningsih, Diah. Psikologi Perkembangan Anak. Yogyakarta: Pustaka Larasati. 2005. Hal 12

(8)

Penulis memilih anak-anak usia 9 tahun ke atas sebagai sumber penelitian karena anak usia 9 tahun ke atas memasuki masa atau tahap operasional konkrit dimana ini adalah tahap terpenting bagi anak-anak untuk mengembangkan aspek-aspek yang ada pada dirinya seperti aspek afektif, kognitif, psikomotorik, maupun aspek psikososial untuk menyonsong ke masa remaja. Masa ini diharapkan untuk memperoleh pengetahuan dasar yang dipandang sangat penting (esensial) bagi persiapan, dan penyesuaian diri terhadap kehidupan di masa dewasa. Oleh karena itu, anak diharapkan

mempelajari katerampilan-keterampilan tertentu.19 Antara lain : (1)

Keterampilan membantu diri sendiri (self help skill); (2) Keterampilan bermain (play skill); (3) Keterampilan sekolah (school skill); dan (4) Keterampilan sosial (social help skill).

Sejalan dengan perkembangan TIK yang sudah digunakan sebagai media pembelajaran, alasan penulis memilih responden siswa-siswi SDN Gandasari 1 Jatiuwung Kota Tangerang usia 9 sampai 11 tahun (kelas 4-6 SD) karena siswa dan siswi SD kelas 4, 5, 6 sudah mampu menggunakan teknologi komputer dengan baik, dan juga karena SDN Gandasari 1 Jatiwung Kota Tangerang sudah menerapkan TIK sebagai media pembelajaran di sekolah.

Dengan begitu penulis ingin mengetahui apakah ada pengaruh terpaan media CD Edu Games sebagai media pembelajaran terhadap motivasi belajar pada anak usia 9 sampai 11 tahun.

19 Ibid. Hal 18

(9)

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah pengaruh terpaan media CD edugame terhadap motivasi belajar anak-anak. Adapun pertanyaan yang peneliti ajukan adalah sebagai berikut:

“Apakah ada pengaruh terpaan media CD Edu Games terhadap motivasi belajar pada anak usia 9 sampai 11 tahun?”

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh terpaan media CD Edu Games terhadap motivasi belajar pada anak usia 9 sampai 11 tahun.

1.4 Manfaat Penelitian 1. Mafaat Akademis

Penelitian ini dapat memperkaya konsep dan literature dalam pengembangan bidang ilmu Visual and Art Communication khususnya tentang CD interaktif sebagai media pembelajaran sehingga menambah motivasi belajar anak.

2. Manfaat Praktis

Bagi guru, penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi mengenai CD interaktif sebagai media pembelajaran serta

(10)

berguna untuk meningkatkan kualitas pengajaran agar lebih vareatif dalam melakukan pengajaran.

Bagi peneliti berguna untuk mengembangkan gagasan konseptual yang dapat dimanfaatkan oleh orang lain, dan juga sebagai kajian pustaka.

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan berkah, rahmat hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi guna memenuhi sebagian

Para pihak antara muslim dengan non-Muslim dalam menyelesaikan sengketa bank syariah maupun ekonomi syariah berlaku asas penundukan diri, artinya sepanjang

Gejala-gejala penyakit tanaman kakao dikirimkan dalam bentuk pesan singkat dari perangkat mobile (Handphone) ke sistem pakar fuzzy dan sistem pakar fuzzy akan melakukan

menambah bantuan intensif bagi para guru TPQ Al Mukhlis. 4) Pemerintah Kelurahan juga berperan aktif dalam membantu mengajar di TPQ yaitu salah satu perangkat Kelurahan. 5)

Tulisan ini dibuat untuk m engetahui hubungan antara resiko cedera muskuloskeletal ekstremitas bawah dengan kekuatan core stability pada pemain basket Sekolah

Hasil perbaikan pada kedua jalur sesudah trimming menunjukkan persepsi konsumen tentang fasilitas, persepsi konsumen tentang tarif, dan selera konsumen secara simultan

Clinical studies of 20% azelaic acid cream in the treatment of acne vulgaris... Azelaic acid for the treatment of

Pada tahap reduksi data ini, peneliti akan memilah data yaitu dengan memfokuskan pada data-data pokok yang berhubungan dengan pelaksanaan pengembangan diri peserta didik