Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya
10765
Pengembangan Sistem E-Pembelajaran Siswa Berbasis Web
(Studi Kasus: SMAN 1 Bululawang)
Shafitri Noviagsani Putri1, Adam Hendra Brata2, Herman Tolle3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1snoviagsaniputri@gmail.com, 2adam@ub.ac.id, 3emang@ub.ac.id
Abstrak
Tidak adanya sistem pelaporan nilai UTS dan UAS pada SMAN 1 Bululawang menyebabkan siswa tidak mengetahui nilai yang diperoleh. Selain sebagai solusi dari permasalahan yang ada sistem E-Pembelajaran ini berfungsi merupakan bentuk dari kegiatan belajar mengajar. Sistem E_Pembelajaran juga memiliki fitur cek plagiasi untuk tugas maupun kuis dengan tipe uraian atau
essay. Fitur cek plagiasi dikembangkan dengan menggunakan metode cosine similarity.
Pengembangan sistem ini dilakukan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan pemodelan waterfall. Analisis kebutuhan yang dilakukan untuk sistem ini menghasilkan 4 aktor, 46 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan non fungsional. Penelitian ini melakukan pengujian menggunakan metode pengujian blackbox dan whitebox dengan strategi pengujian unit, pengujian integrasi dan pengujian validasi. Hasil dari pengujian yang telah dilakukan pada pengujian unit dari 3 kasus uji kebutuhan fungsional menghasilkan nilai valid, kemudian pada pengujian integrasi dari 1 kasus uji kebutuhan fungsional menghasilkan 1 valid dan pengujian validasi yang menghasilkan 100% valid dari semua kebutuhan fungsional yang berarti sistem sudah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian non fungsional yang dilakukan yaitu pengujian compatibility yang diharapkan sistem dapat dijalankan dalam lingkungan pengguna yang berbeda seperti google chrome, mozila firefox, internet
explorer, microsoft edge, opera dan perangkat mobile.
Kata kunci: e-pembelajaran, SMA Negeri 1 Bululawang, cosine similarity, cek plagiasi Abstract
The absence of mid-term test and final exam score reporting system at SMAN 1 Bululawang was causing the students to be unaware of the score they have been obtained. Aside from the solution of the existing problems, E-Pembelajaran system here functioned as the form of teaching and learning activities as well. The system of E-Pembelajaran also provides a feature named plagiarism checking for the assignments as well as quizzes which form is descriptive or essay. The feature of plagiarism checking is being developed using cosine similarity method. The development of this system is conducted using Software Development Life Cycle (SDLC) method and waterfall modeling. Requirement analysis done in this system is resulting in 4 actors, 46 functional requirements, and 1 non-functional requirement. This research used blackbox and whitebox test method with unit testing strategies, integration testing, and validation testing. The results of the tests conducted on those unit testing from 3 functional requirement tests produce valid values,, then on the integration test of 1 functional requirement tests valid values, and validation test which yields 100% valid from all functional requirement indicates that the system is in accordance with the requirement specification. Non-functional test conducted is the compatibility test which expected the system to be able to run in different user environments, such as in google chrome, mozila firefox, internet explorer, microsoft edge, opera dan perangkat mobile.
.Keywords: e-pembelajaran, SMA Negeri 1 Bululawang, cosine similarity, plagiarism checking
1. PENDAHULUAN
SMA Negeri 1 Bululawang merupakan sekolah menengah atas negeri di Kabupaten
Malang yang menerapkan sistem belajar yang konvensional, meskipun fasilitas yang dimiliki oleh sekolah ini terbilang memadai dan mampu untuk mengembangkan sistem pembelajaran yang lebih baik. E-learning
merupakan media belajar yang dilakukan secara
online dengan memanfaatkan fasilitas seperti internet, sehingga siswa tidak hanya melakukan
proses belajar mengajar didalam lingkup sekolah saja melainkan diluar sekolah mereka juga dapat belajar dan dapat mengenal hal-hal yang baru. Penggunaan sistem pembelajaran seperti ini dirasa efektif oleh guru maupun siswa karena dapat diakses dimana saja dan menghemat waktu.
Dari hasil wawancara yang telah dilakukan di SMA Negeri 1 Bululawang permasalahan yang terjadi dari sisi pengajar yaitu pada laporan pengolahan nilai UTS dan UAS. Selain pada laporan pengolahan nilai UTS dan UAS kendala lain yang dialami oleh para pengajar juga terdapat pada penugasan siswa dan pengecekan tugas siswa terutama dalam penugasan yang bersifat essay. Mengenai kendala dalam penugasan siswa, dalam pengumpulan tugas online pada pengajar yaitu dengan menggunakan flashdisk bagi siswa yang mengumpulkan tepat waktu dan WhatsApp bagi siswa yang terlambat mengumpulkan tugas. Sehingga dalam pengecekannya pun sangat kurang efisien. Permasalahan dari sisi siswa sendiri yaitu kurang memiliki motivasi dalam mengerjakan tugas yang menjadikan sebagian dari mereka lebih memilih untuk meminta tugas siswa lainnya. Maka dari itu guru membutuhkan suatu fitur dalam sistem e-pembelajaran yang akan dibangun untuk melakukan pengecekan plagiasi tugas maupun kuis agar siswa tidak terbiasa melakukan kecurangan tersebut.
Dalam pengembangan sistem pembelajaran dilakukan dengan menggunakan model pengembangan perangkat lunak
waterfall. Dalam pembangunan sistem tersebut
akan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan database MySQL. Dengan pengembangan web maka akan dilakukan pengembangan sistem pembelajaran menggunakan codeigniter framework. Untuk pengujian sistem yang dilakukan yaitu menggunakan 5 metode uji antara lain pengujian unit, pengujian validasi, pengujian integrasi dan pengujian compatibility. Guna mengetahui hasil persentase plagiasi digunakan metode cosine similarity. Metode tersebut digunakan karena memiliki tingkat akurasi yang tinggi sehingga mempunya konsep panjang
vector data dengan membandingkan N-gram
yang sejajar dari 2 pembanding (Pratama,
2019).
2. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Waterfall
Pemodelan waterfall atau biasa disebut dengan pemodelan air terjun merupakan pemodelan yang sistematis yang berurutan (sekuensial) dalam pengembangan perangkat lunak. Model ini juga dinamakan dengan siklus hidup kelasik (classic life cycle) (Pressman, 2010).
Gambar 1. Pemodelan waterfall 2.2 Sistem Temu Kembali Informasi
Sistem temu kembali keputusan merupakan sistem untuk menemukan bahan atau dokumen berupa teks yang bersifat tidak terstruktur untuk memenuhi kebutuhan informasi dalam koleksi sekumpulan data yang besar dan tersimpan di dalam komputer (Manning, Raghvan, dan Schutze, 2009).
2.2.1 Pre Processing
Pre processing merupakan tahapan
untuk proses mempersiapkan data yang belum di olah atau data mentah sebelum dilakukan proses lain. Pre processing dilakukan dengan cara mengubah data yang belum terstruktur menjadi data yang terstruktur dan mudah untuk di proses oleh sistem. Untuk efektifitas dan efisiensi yang mempengaruhi kualitas index dalam tahap preprocessing, yang meliputi tahap
case folding, tokenization, filtering dan stemming (Sanjaya, 2017).
1. Tokenization
Tokenization
atau tokenisasi merupakan
proses
untuk
memisahkan
atau
memecahkan rangkaian kata pada suatu
kalimat berdasarkan spasi. Sehingga pada
proses ini dilakukan penghilangan tanda
baca, angka, dan karakter selain huruf
alphabet. Hal tersebut dikarenakan karakter
tersebut tidak dianggap sebagai pemisah
kata dan tidak memiliki pengaruh terhadap
pemrosesan kata.
2.3 Metode Cosine Similarity
Cosin similarity merupakan metode
yang digunakan untuk melakukan perhitungan tingkat kesamaan (similarity) kata antar kalimat.
Uji kemiripan teks dilakukan dengan rumus:
∑𝒋𝒏=𝟏(𝒏𝑨 𝒙 𝒏𝑩) √∑𝒋 (𝒏𝑨)𝟐 𝒏=𝟏 𝒙 √∑ (𝒏𝑩)𝟐 𝒋 𝒏=𝟏 Dengan: j = |A ∩ B| Kemiripan =
nA = jumlah kemunculan kata indeks ke-n dari daftar kata pada kalimat A.
nB = jumlah kemunculan kata indeks ke-n dari daftar kata pada kalimat B.
3. METODOLOGI
Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu dengan menggunakan pemodelan waterfall, berikut merupakan gambaran dari sistem pembelajaran yang dikembangkan.
Pada tahapan pemodelan waterfall langkah-langkah yang harus dilakukan yaitu diawali dengan analisis kebutuhan dengan melakukan elisistasi kebutuhan dan hasil analisis, identifikasi pengguna, serta pemodelan kebutuhan. Kemudian pada tahap perancangan sistem yaitu melakukan tahap perencanaan dalam pengembangan sistem yang meliputi perancangan arsitektur, perancangan data dan perancangan komponen. Tahap ketiga yaitu implementasi sistem yang membahas mengenai spesifikasi sistem, implementasi kode program dan implementasi antarmuka. Terakhir, tahap pengujian yang dilakukan untuk memastikan bahwa sistem sesuai dengan keinginan.
Gambar 2. Diagram Alir Metodologi Penelitian
4. REKAYASA KEBUTUHAN
Tahap pertama pada pengembangan sistem dilakukan dengan menggali kebutuhan atau melakukan analisis kebutuhan sistem. Dalam melakukan analisis kebutuhan terdapat beberapa metode yang dapat dilakukan yaitu salah satunya adalah dengan melakukan wawancara kepada stakekholder yang akan menggunakan sistem pembelajaran ini.
4.1 Identifikasi Aktor
Terdapat 3 aktor utama yang berperan dalam penggunaan sistem pembelajaran ini. Pada tabel 4.1 menjelaskan tentang deskripsi aktor yang memiliki peran dalam sistem.
Table 4.1 Identifikasi Aktor
No Aktor Deskripsi Aktor
1 Pengguna
Aktor ini merupakan aktor umum dari aktor admin, guru dan siswa
2 Admin
Aktor ini memiliki hak akses dalam membuat kelas, mata pelajaran serta akun guru dan siswa
3 Guru
Aktor ini memiliki hak akses dalam membuat soal, tugas, kuis, melihat hasil
nilai tugas dan kuis, melakukan penilaian untuk tugas maupun kuis dengan tipe uraian, dapat memasukkan nilai UTS dan UAS.
4 Siswa
Aktor ini memiliki hak akses untuk melakukan
pengerjaan tugas maupun kuis yang telah diberikan oleh guru. Selain itu juga dapat melihat hasil nilai dari tugas maupun kuis melalui e-rapor
4.2 Diagram Use Case
Dari analisis kebutuhan yang dilakukan
menghasilkan 46 kebutuhan fungsional dan
3 aktor yang berperan dalam sistem yaitu
admin, guru dan siswa. Kemudian hasil
kebutuhan
yang
telah
diperoleh
digambarkan
dalam
bentuk
diagram
usecase seperti pada Gambar 3. Pada
Gambar 3 menjelaskan kebutuhan untuk
masing-masing aktor.
Gambar 3. Diagram Use Case
5. PERANCANGAN SISTEM
Tahap selanjutnya yaitu perancangan sistem. Perancangan sistem dimodelkan ke dalam bentuk perancangan diagram sequence, perancangan diagram class, perancangan basis data, perancangan komponen dan perancangan antarmuka sehingga dapat menjadi acuan dalam melakukan implementasi. Berikut merupakan gambaran pada perancangan diagram sequence seperti pada Gambar 4 dan perancangan antarmuka seperti pada Gambar 5.
Gambar 4. Diagram Sequence
Gambar 5. Perancangan Antarmuka
Kemudian
dalam
perancangan
dilakukan perancangan diagram
class
seperti pada Gambar 6. Diagram class
menjelaskan mengenai class apa saja yang
nanti dibutuhkan pada tahap implementasi.
Perancangan diagram kelas ini diterapkan
berdasarkan oleh framework MVC. Model
ini memiliki fungsi sebagai jembatan antara
sistem dan basis data sebagai penyedia data
untuk sistem. View berfungsi untuk
memberikan tampilan antara pengguna dan
sistem. Sedangkan Controller berfungsi
sebagai jembatan atau penghubung antara
model dan view.
6. IMPLEMENTASI SISTEM
Implementasi merupakan tahap setelah dilakukan perancangan. Perancangan yang telah dibuat kemudian diimplementasikan ke dalam kode program untuk menjadikan bentuk sistem yang nyata. Dalam tahapan implementasi membahas mengenai spesifikasi sistem, implementasi kode program dan implementasi antarmuka. Pada pengembangan sistem pembelajaran ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan CodeIgniter Framework serta basis data MySQL. Hasil dari
implementasi yang telah dibangun seperti pada Gambar 6.
Gambar 6. Implementasi Halaman Cek Plagiasi
7. PENGUJIAN SISTEM
Pengujian sistem merupakan tahap untuk melakukan uji kelayakan sistem yang telah diimplementasikan. Pengujian sistem ini bertujuan untuk memastikan apakah hasil implementasi sudah sesuai dengan kebutuhan atau tidak. strategi pengujian pada sistem ini terdapat beberapa tahapan, diantaranya
pengujian unit, pengujian validasi, dan pengujian integrasi. Kemudian akan dilakukan pengujian compatibility untuk menguji apakah sistem dapat dijalankan pada berbagai browser serta perangkat lainnya.
7.1 HASIL PENGUJIAN
Hasil pengujian didapatkan dari seluruh kebutuhan fungsional yang telah di uji. Tabel 1 merupakan sampel dari hasil pengujian unit pada method cekplagiat().
Tabel 1. Pengujian unit cek plagiasi 1 No. Jalur 1-2-4
Prosedur Uji
Class driver unit_test.php memanggil method cekplagiat() dan memberikan parameter id_soal_essay=1, id = 2, jawaban=”saya harus lulus” Expected Result Menampilkan data=null
Result Menampilkan data=null
Status Valid 2 No. Jalur 1-2-3-4
Prosedur Uji
Class driver unit_test.php memanggil method cekplagiat() dan memberikan parameter id_soal_essay=2, id = 2, jawaban=”saya harus lulus”
Expected Result Menampilkan nama=zeddin, jawaban=”saya harus lulus”, hasil=100 Result Menampilkan nama=zeddin, jawaban=”saya harus lulus”, hasil=100 Status Valid
Pada Tabel 2 merupakan sampel dari pengujian validasi yang menghasilkan status valid pada fungsi lihat nilai rapor.
Tabel 2. Pengujian validasi lihat nilai rapor 1 Test case Lihat nilai rapor berhasil
Test procedur e
1. buka halaman rapor
Expected Menampilkan hasil nilai pada halaman rapor
Status Valid
Hasil dari seluruh pengujian yang dilakukan pada pengujian white box menghasilkan nilai valid dan pengujian yang dilakukan pada pengujian black box menghasilkan 100% valid pada seluruh kebutuhan fungsional. Kemudian pada pengujian non fungsional yang dilakukan yaitu pengujian compatibility yang dilakukan dengan menggunakan tools sortsite dan menghasilkan nilai 100% valid pada 46 kebutuhan fungsional sehingga sistem dalam dijalankan di berbagai browser dan device.
Gambar 7 Sortsite 8. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat di ambil kesimpulan berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan dengan menentukan pengguna dan kebutuhannya maka dapat disimpulkan terdapat 3 (tiga) aktor dalam sistem pembelajaran ini, yaitu admin, guru dan siswa serta menghasilkan
46 daftar kebutuhan. Kemudian dari hasil perancangan telah dilakukan pembentukan rancangan Entity Relationship Diagram (ERD), rancangan diagram sequence, rancangan diagram kelas, rancangan komponen serta gambaran antarmuka sistem yang digunakan sebagai acuan dalam melakukan pembangunan sistem. Hasil dari implementasi yang telah dilakukan menghasilkan fitur-fitur yang dapat digunakan oleh guru, admin dan siswa sesuai dengan kebutuhan. Dari kebutuhan tersebut diimplementasikan ke dalam bentuk kode program, struktur basis data dan antarmuka web sehingga menjadi bentuk asli dalam sebuah sistem. Dalam melakukan implementasi kode program dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, CodeIgniter Framework dan database MySQL.
9. DAFTAR PUSTAKA
Nurmala, Alawiyah. 2018. Pengembangan
Aplikasi E-School Dengan Pendekatan Evolutionary Prototype Studi Kasus SMP Negeri 1 Cikarang. Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. Vol(No): 2(6). 2259-2267.
Pratama, Rito Putriwana., 2019. Deteksi
Plagiarisme Pada Artikel Jurnal Menggunakan Metode Similarity.
SMARTICS Journal. Vol(No): 5(1). 2476-9754.
Pressman, S. Roger. 2010. Rekayasa Perangkat
Lunak, Pendekatan Praktisi Edisi 7.
Diterjemahkan dari Bahasa Inggris oleh Nugroho A. ET AL., 2012. Yogyakarta: ANDI.
Putri, Nenzy Ahlung Arniyanto., 2013. Sistem
Informasi Pengolahan Nilai Raport pada Siswa SMP Negeri 1 Yogyakarta Berbasis Web. Jurnal Ilmiah DASI.
Vol(No): 14(14). 1411-3201.
Sanjaya, F., 2017. Pemanfaatan Temu Kembali
Informasi dalam Pencarian Dokumen Menggunakan Metode Vector Space Model. Journal of Information and
Technology Volume(No): 5(2). Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI), Malang.
Yu, Ying. 2016. Student Assessment System for
Distance Education on Financial Management. Changsha Environmental