• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Sistem E-Pembelajaran Siswa Berbasis Web (Studi Kasus: SMAN 1 Bululawang)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Sistem E-Pembelajaran Siswa Berbasis Web (Studi Kasus: SMAN 1 Bululawang)"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

10765

Pengembangan Sistem E-Pembelajaran Siswa Berbasis Web

(Studi Kasus: SMAN 1 Bululawang)

Shafitri Noviagsani Putri1, Adam Hendra Brata2, Herman Tolle3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1snoviagsaniputri@gmail.com, 2adam@ub.ac.id, 3emang@ub.ac.id

Abstrak

Tidak adanya sistem pelaporan nilai UTS dan UAS pada SMAN 1 Bululawang menyebabkan siswa tidak mengetahui nilai yang diperoleh. Selain sebagai solusi dari permasalahan yang ada sistem E-Pembelajaran ini berfungsi merupakan bentuk dari kegiatan belajar mengajar. Sistem E_Pembelajaran juga memiliki fitur cek plagiasi untuk tugas maupun kuis dengan tipe uraian atau

essay. Fitur cek plagiasi dikembangkan dengan menggunakan metode cosine similarity.

Pengembangan sistem ini dilakukan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan pemodelan waterfall. Analisis kebutuhan yang dilakukan untuk sistem ini menghasilkan 4 aktor, 46 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan non fungsional. Penelitian ini melakukan pengujian menggunakan metode pengujian blackbox dan whitebox dengan strategi pengujian unit, pengujian integrasi dan pengujian validasi. Hasil dari pengujian yang telah dilakukan pada pengujian unit dari 3 kasus uji kebutuhan fungsional menghasilkan nilai valid, kemudian pada pengujian integrasi dari 1 kasus uji kebutuhan fungsional menghasilkan 1 valid dan pengujian validasi yang menghasilkan 100% valid dari semua kebutuhan fungsional yang berarti sistem sudah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian non fungsional yang dilakukan yaitu pengujian compatibility yang diharapkan sistem dapat dijalankan dalam lingkungan pengguna yang berbeda seperti google chrome, mozila firefox, internet

explorer, microsoft edge, opera dan perangkat mobile.

Kata kunci: e-pembelajaran, SMA Negeri 1 Bululawang, cosine similarity, cek plagiasi Abstract

The absence of mid-term test and final exam score reporting system at SMAN 1 Bululawang was causing the students to be unaware of the score they have been obtained. Aside from the solution of the existing problems, E-Pembelajaran system here functioned as the form of teaching and learning activities as well. The system of E-Pembelajaran also provides a feature named plagiarism checking for the assignments as well as quizzes which form is descriptive or essay. The feature of plagiarism checking is being developed using cosine similarity method. The development of this system is conducted using Software Development Life Cycle (SDLC) method and waterfall modeling. Requirement analysis done in this system is resulting in 4 actors, 46 functional requirements, and 1 non-functional requirement. This research used blackbox and whitebox test method with unit testing strategies, integration testing, and validation testing. The results of the tests conducted on those unit testing from 3 functional requirement tests produce valid values,, then on the integration test of 1 functional requirement tests valid values, and validation test which yields 100% valid from all functional requirement indicates that the system is in accordance with the requirement specification. Non-functional test conducted is the compatibility test which expected the system to be able to run in different user environments, such as in google chrome, mozila firefox, internet explorer, microsoft edge, opera dan perangkat mobile.

.Keywords: e-pembelajaran, SMA Negeri 1 Bululawang, cosine similarity, plagiarism checking

1. PENDAHULUAN

SMA Negeri 1 Bululawang merupakan sekolah menengah atas negeri di Kabupaten

Malang yang menerapkan sistem belajar yang konvensional, meskipun fasilitas yang dimiliki oleh sekolah ini terbilang memadai dan mampu untuk mengembangkan sistem pembelajaran yang lebih baik. E-learning

(2)

merupakan media belajar yang dilakukan secara

online dengan memanfaatkan fasilitas seperti internet, sehingga siswa tidak hanya melakukan

proses belajar mengajar didalam lingkup sekolah saja melainkan diluar sekolah mereka juga dapat belajar dan dapat mengenal hal-hal yang baru. Penggunaan sistem pembelajaran seperti ini dirasa efektif oleh guru maupun siswa karena dapat diakses dimana saja dan menghemat waktu.

Dari hasil wawancara yang telah dilakukan di SMA Negeri 1 Bululawang permasalahan yang terjadi dari sisi pengajar yaitu pada laporan pengolahan nilai UTS dan UAS. Selain pada laporan pengolahan nilai UTS dan UAS kendala lain yang dialami oleh para pengajar juga terdapat pada penugasan siswa dan pengecekan tugas siswa terutama dalam penugasan yang bersifat essay. Mengenai kendala dalam penugasan siswa, dalam pengumpulan tugas online pada pengajar yaitu dengan menggunakan flashdisk bagi siswa yang mengumpulkan tepat waktu dan WhatsApp bagi siswa yang terlambat mengumpulkan tugas. Sehingga dalam pengecekannya pun sangat kurang efisien. Permasalahan dari sisi siswa sendiri yaitu kurang memiliki motivasi dalam mengerjakan tugas yang menjadikan sebagian dari mereka lebih memilih untuk meminta tugas siswa lainnya. Maka dari itu guru membutuhkan suatu fitur dalam sistem e-pembelajaran yang akan dibangun untuk melakukan pengecekan plagiasi tugas maupun kuis agar siswa tidak terbiasa melakukan kecurangan tersebut.

Dalam pengembangan sistem pembelajaran dilakukan dengan menggunakan model pengembangan perangkat lunak

waterfall. Dalam pembangunan sistem tersebut

akan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan database MySQL. Dengan pengembangan web maka akan dilakukan pengembangan sistem pembelajaran menggunakan codeigniter framework. Untuk pengujian sistem yang dilakukan yaitu menggunakan 5 metode uji antara lain pengujian unit, pengujian validasi, pengujian integrasi dan pengujian compatibility. Guna mengetahui hasil persentase plagiasi digunakan metode cosine similarity. Metode tersebut digunakan karena memiliki tingkat akurasi yang tinggi sehingga mempunya konsep panjang

vector data dengan membandingkan N-gram

yang sejajar dari 2 pembanding (Pratama,

2019).

2. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Waterfall

Pemodelan waterfall atau biasa disebut dengan pemodelan air terjun merupakan pemodelan yang sistematis yang berurutan (sekuensial) dalam pengembangan perangkat lunak. Model ini juga dinamakan dengan siklus hidup kelasik (classic life cycle) (Pressman, 2010).

Gambar 1. Pemodelan waterfall 2.2 Sistem Temu Kembali Informasi

Sistem temu kembali keputusan merupakan sistem untuk menemukan bahan atau dokumen berupa teks yang bersifat tidak terstruktur untuk memenuhi kebutuhan informasi dalam koleksi sekumpulan data yang besar dan tersimpan di dalam komputer (Manning, Raghvan, dan Schutze, 2009).

2.2.1 Pre Processing

Pre processing merupakan tahapan

untuk proses mempersiapkan data yang belum di olah atau data mentah sebelum dilakukan proses lain. Pre processing dilakukan dengan cara mengubah data yang belum terstruktur menjadi data yang terstruktur dan mudah untuk di proses oleh sistem. Untuk efektifitas dan efisiensi yang mempengaruhi kualitas index dalam tahap preprocessing, yang meliputi tahap

case folding, tokenization, filtering dan stemming (Sanjaya, 2017).

1. Tokenization

Tokenization

atau tokenisasi merupakan

proses

untuk

memisahkan

atau

memecahkan rangkaian kata pada suatu

kalimat berdasarkan spasi. Sehingga pada

proses ini dilakukan penghilangan tanda

baca, angka, dan karakter selain huruf

alphabet. Hal tersebut dikarenakan karakter

(3)

tersebut tidak dianggap sebagai pemisah

kata dan tidak memiliki pengaruh terhadap

pemrosesan kata.

2.3 Metode Cosine Similarity

Cosin similarity merupakan metode

yang digunakan untuk melakukan perhitungan tingkat kesamaan (similarity) kata antar kalimat.

Uji kemiripan teks dilakukan dengan rumus:

∑𝒋𝒏=𝟏(𝒏𝑨 𝒙 𝒏𝑩) √∑𝒋 (𝒏𝑨)𝟐 𝒏=𝟏 𝒙 √∑ (𝒏𝑩)𝟐 𝒋 𝒏=𝟏 Dengan: j = |A ∩ B| Kemiripan =

nA = jumlah kemunculan kata indeks ke-n dari daftar kata pada kalimat A.

nB = jumlah kemunculan kata indeks ke-n dari daftar kata pada kalimat B.

3. METODOLOGI

Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu dengan menggunakan pemodelan waterfall, berikut merupakan gambaran dari sistem pembelajaran yang dikembangkan.

Pada tahapan pemodelan waterfall langkah-langkah yang harus dilakukan yaitu diawali dengan analisis kebutuhan dengan melakukan elisistasi kebutuhan dan hasil analisis, identifikasi pengguna, serta pemodelan kebutuhan. Kemudian pada tahap perancangan sistem yaitu melakukan tahap perencanaan dalam pengembangan sistem yang meliputi perancangan arsitektur, perancangan data dan perancangan komponen. Tahap ketiga yaitu implementasi sistem yang membahas mengenai spesifikasi sistem, implementasi kode program dan implementasi antarmuka. Terakhir, tahap pengujian yang dilakukan untuk memastikan bahwa sistem sesuai dengan keinginan.

Gambar 2. Diagram Alir Metodologi Penelitian

4. REKAYASA KEBUTUHAN

Tahap pertama pada pengembangan sistem dilakukan dengan menggali kebutuhan atau melakukan analisis kebutuhan sistem. Dalam melakukan analisis kebutuhan terdapat beberapa metode yang dapat dilakukan yaitu salah satunya adalah dengan melakukan wawancara kepada stakekholder yang akan menggunakan sistem pembelajaran ini.

4.1 Identifikasi Aktor

Terdapat 3 aktor utama yang berperan dalam penggunaan sistem pembelajaran ini. Pada tabel 4.1 menjelaskan tentang deskripsi aktor yang memiliki peran dalam sistem.

Table 4.1 Identifikasi Aktor

No Aktor Deskripsi Aktor

1 Pengguna

Aktor ini merupakan aktor umum dari aktor admin, guru dan siswa

2 Admin

Aktor ini memiliki hak akses dalam membuat kelas, mata pelajaran serta akun guru dan siswa

3 Guru

Aktor ini memiliki hak akses dalam membuat soal, tugas, kuis, melihat hasil

(4)

nilai tugas dan kuis, melakukan penilaian untuk tugas maupun kuis dengan tipe uraian, dapat memasukkan nilai UTS dan UAS.

4 Siswa

Aktor ini memiliki hak akses untuk melakukan

pengerjaan tugas maupun kuis yang telah diberikan oleh guru. Selain itu juga dapat melihat hasil nilai dari tugas maupun kuis melalui e-rapor

4.2 Diagram Use Case

Dari analisis kebutuhan yang dilakukan

menghasilkan 46 kebutuhan fungsional dan

3 aktor yang berperan dalam sistem yaitu

admin, guru dan siswa. Kemudian hasil

kebutuhan

yang

telah

diperoleh

digambarkan

dalam

bentuk

diagram

usecase seperti pada Gambar 3. Pada

Gambar 3 menjelaskan kebutuhan untuk

masing-masing aktor.

Gambar 3. Diagram Use Case

5. PERANCANGAN SISTEM

Tahap selanjutnya yaitu perancangan sistem. Perancangan sistem dimodelkan ke dalam bentuk perancangan diagram sequence, perancangan diagram class, perancangan basis data, perancangan komponen dan perancangan antarmuka sehingga dapat menjadi acuan dalam melakukan implementasi. Berikut merupakan gambaran pada perancangan diagram sequence seperti pada Gambar 4 dan perancangan antarmuka seperti pada Gambar 5.

Gambar 4. Diagram Sequence

Gambar 5. Perancangan Antarmuka

Kemudian

dalam

perancangan

dilakukan perancangan diagram

class

seperti pada Gambar 6. Diagram class

menjelaskan mengenai class apa saja yang

nanti dibutuhkan pada tahap implementasi.

Perancangan diagram kelas ini diterapkan

berdasarkan oleh framework MVC. Model

ini memiliki fungsi sebagai jembatan antara

sistem dan basis data sebagai penyedia data

untuk sistem. View berfungsi untuk

memberikan tampilan antara pengguna dan

sistem. Sedangkan Controller berfungsi

sebagai jembatan atau penghubung antara

model dan view.

(5)

6. IMPLEMENTASI SISTEM

Implementasi merupakan tahap setelah dilakukan perancangan. Perancangan yang telah dibuat kemudian diimplementasikan ke dalam kode program untuk menjadikan bentuk sistem yang nyata. Dalam tahapan implementasi membahas mengenai spesifikasi sistem, implementasi kode program dan implementasi antarmuka. Pada pengembangan sistem pembelajaran ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan CodeIgniter Framework serta basis data MySQL. Hasil dari

implementasi yang telah dibangun seperti pada Gambar 6.

Gambar 6. Implementasi Halaman Cek Plagiasi

7. PENGUJIAN SISTEM

Pengujian sistem merupakan tahap untuk melakukan uji kelayakan sistem yang telah diimplementasikan. Pengujian sistem ini bertujuan untuk memastikan apakah hasil implementasi sudah sesuai dengan kebutuhan atau tidak. strategi pengujian pada sistem ini terdapat beberapa tahapan, diantaranya

pengujian unit, pengujian validasi, dan pengujian integrasi. Kemudian akan dilakukan pengujian compatibility untuk menguji apakah sistem dapat dijalankan pada berbagai browser serta perangkat lainnya.

7.1 HASIL PENGUJIAN

Hasil pengujian didapatkan dari seluruh kebutuhan fungsional yang telah di uji. Tabel 1 merupakan sampel dari hasil pengujian unit pada method cekplagiat().

Tabel 1. Pengujian unit cek plagiasi 1 No. Jalur 1-2-4

Prosedur Uji

Class driver unit_test.php memanggil method cekplagiat() dan memberikan parameter id_soal_essay=1, id = 2, jawaban=”saya harus lulus” Expected Result Menampilkan data=null

Result Menampilkan data=null

Status Valid 2 No. Jalur 1-2-3-4

Prosedur Uji

Class driver unit_test.php memanggil method cekplagiat() dan memberikan parameter id_soal_essay=2, id = 2, jawaban=”saya harus lulus”

(6)

Expected Result Menampilkan nama=zeddin, jawaban=”saya harus lulus”, hasil=100 Result Menampilkan nama=zeddin, jawaban=”saya harus lulus”, hasil=100 Status Valid

Pada Tabel 2 merupakan sampel dari pengujian validasi yang menghasilkan status valid pada fungsi lihat nilai rapor.

Tabel 2. Pengujian validasi lihat nilai rapor 1 Test case Lihat nilai rapor berhasil

Test procedur e

1. buka halaman rapor

Expected Menampilkan hasil nilai pada halaman rapor

Status Valid

Hasil dari seluruh pengujian yang dilakukan pada pengujian white box menghasilkan nilai valid dan pengujian yang dilakukan pada pengujian black box menghasilkan 100% valid pada seluruh kebutuhan fungsional. Kemudian pada pengujian non fungsional yang dilakukan yaitu pengujian compatibility yang dilakukan dengan menggunakan tools sortsite dan menghasilkan nilai 100% valid pada 46 kebutuhan fungsional sehingga sistem dalam dijalankan di berbagai browser dan device.

Gambar 7 Sortsite 8. KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat di ambil kesimpulan berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan dengan menentukan pengguna dan kebutuhannya maka dapat disimpulkan terdapat 3 (tiga) aktor dalam sistem pembelajaran ini, yaitu admin, guru dan siswa serta menghasilkan

46 daftar kebutuhan. Kemudian dari hasil perancangan telah dilakukan pembentukan rancangan Entity Relationship Diagram (ERD), rancangan diagram sequence, rancangan diagram kelas, rancangan komponen serta gambaran antarmuka sistem yang digunakan sebagai acuan dalam melakukan pembangunan sistem. Hasil dari implementasi yang telah dilakukan menghasilkan fitur-fitur yang dapat digunakan oleh guru, admin dan siswa sesuai dengan kebutuhan. Dari kebutuhan tersebut diimplementasikan ke dalam bentuk kode program, struktur basis data dan antarmuka web sehingga menjadi bentuk asli dalam sebuah sistem. Dalam melakukan implementasi kode program dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, CodeIgniter Framework dan database MySQL.

9. DAFTAR PUSTAKA

Nurmala, Alawiyah. 2018. Pengembangan

Aplikasi E-School Dengan Pendekatan Evolutionary Prototype Studi Kasus SMP Negeri 1 Cikarang. Jurnal

Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. Vol(No): 2(6). 2259-2267.

Pratama, Rito Putriwana., 2019. Deteksi

Plagiarisme Pada Artikel Jurnal Menggunakan Metode Similarity.

SMARTICS Journal. Vol(No): 5(1). 2476-9754.

Pressman, S. Roger. 2010. Rekayasa Perangkat

Lunak, Pendekatan Praktisi Edisi 7.

Diterjemahkan dari Bahasa Inggris oleh Nugroho A. ET AL., 2012. Yogyakarta: ANDI.

Putri, Nenzy Ahlung Arniyanto., 2013. Sistem

Informasi Pengolahan Nilai Raport pada Siswa SMP Negeri 1 Yogyakarta Berbasis Web. Jurnal Ilmiah DASI.

Vol(No): 14(14). 1411-3201.

Sanjaya, F., 2017. Pemanfaatan Temu Kembali

Informasi dalam Pencarian Dokumen Menggunakan Metode Vector Space Model. Journal of Information and

Technology Volume(No): 5(2). Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI), Malang.

Yu, Ying. 2016. Student Assessment System for

Distance Education on Financial Management. Changsha Environmental

Gambar

Gambar 1. Pemodelan waterfall  2.2 Sistem Temu Kembali Informasi
Table 4.1 Identifikasi Aktor
Gambar 5. Perancangan Antarmuka  Kemudian  dalam  perancangan  dilakukan  perancangan  diagram  class  seperti  pada  Gambar  6
Gambar 6. Implementasi Halaman Cek  Plagiasi
+2

Referensi

Dokumen terkait

Hal tersebut tentunya karena berbagai ditenggarai beberapa hal salah satunya seperti yang diletakkan kesimpulan dalam setiap musyawarah nasional ( MUNAS) FKKMI

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa persyaratan minimal perangkat lunak yang memenuhi perkembangan teknologi informasi meliputi (1) perangkat lunak sistem

(1) Orang Asing yang memilki izin tinggal terbatas atau orang asing yang memiliki izin tinggal tetap yang bermaksud pindah dengan klasifikasi sebagaimana dimaksud

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur sikap bahasa dan motivasi berbahasa guru bahasa Inggris MTs terhadap Bahasa Inggris dan pembelajaran bahasa yang menjadi

Dari sinilah letak permasalahan yang diharuskan untuk membangun sebuah sistem dimana pihak yang berkepentingan untuk mendapatkan dokumen atau sekedar mencari informasi yang

Beberapa penelitian yang berkaitan dengan kenaikan berat badan bayi atau status gizi pada bayi telah dilakukan, diantaranya Zein (2012) dan Sari (2010) tentang

Misalkan A adalah matriks bujur sangkar, maka yang dimaksud dengan Nilai Determinan Matriks A atau det(A) adalah jumlah hasil elemen-elemen dari sebuah baris (kolom)

Program pengembangan ini sesuai dengan metode fundraising indirect funraising (tidak langsung) perspektif Pedoman Manajemen Pengelolaan Zakat Direktorat Pemberdayaan