contoh proposal skripsi

26 

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

GAME TEBAK GAMBAR TOKOH PEWAYANGAN

MAHABHARATA BERBASIS ANDROID

PROPOSAL SKRIPSI

DI AJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MENYUSUN SKRIPSI PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

Oleh :

NIM : 110010071

NAMA : I Putu Dodi Ardiana JENJANG STUDI : Strata Satu (S1) PROGRAM STUDI : Sistem Komputer

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK KOMPUTER

(STMIK) STIKOM BALI

(2)

ii

PENGESAHAN PENGAJUAN SEMINAR PROPOSAL SKRIPSI

Judul Proposal : Game Tebak Gambar Tokoh Pewayangan

Mahabharata Berbasis android

Disususn Oleh : I Putu Dodi Ardiana

NIM : 110010071

Jenjang Studi : Strata Satu (S1)

Program Studi : Sistem Komputer

Denpasar, 31 Januari 2014 Menyetujui

Pembimbing I,

(I Made Adi Purwantara, ST., M.Kom) Tanggal………

Pembimbing II,

(………..) Tanggal………

Mengetahui

Ka. Prodi Komputer

(3)

iii

PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN PROPOSAL SKRIPSI

Judul Proposal : Game Tebak Gambar Tokoh Pewayangan

Mahabharata Berbasis android

Disususn Oleh : I Putu Dodi Ardiana

NIM : 110010071

Jenjang Studi : Strata Satu (S1)

Program Studi : Sistem Komputer

Denpasar, 31 Januari 2014 Menyetujui

Pembimbing I,

(I Made Adi Purwantara, ST., M.Kom) Tanggal………

Pembimbing II,

(………..) Tanggal………

Penguji

(……….) Tanggal………...

Mengetahui

Ka. Prodi Komputer

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa karena berkat rahmat-Nya penulis bisa menyelesaikan Proposal yang berjudul Game Tebak Gambar Tokoh Pewayangan Bahabhrata Berbasis Android. Proposal ini diajukan guna memenuhi syarat penyusunan skripsi.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga Proposal ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Proposal ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat kami harapkan demi sempurnanya Proposal ini. Semoga Proposal ini memberikan informasi bagi semua belah pihak dan bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua. Akhir kata penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya.

(5)

v

DAFTAR ISI

PENGESAHAN PENGAJUAN SEMINAR PROPOSAL SKRIPSI i

PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN PROPOSAL SKRIPSI ii

KATA PENGANTAR iii

DAFTAR ISI iv BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Tujuan Penelitian 2 1.4 Manfaat Peneltian 2 1.5 Ruang Lingkup 2

1.6 Sistematika Penulisan Laporan 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 4

2.1 Mahabharata 4

2.2.1 Pandawa dan Korawa 4

2.2 Pengertian Android 5

2.2.1 Versi Android 7

2.2.2 Fitur 9

2.3 Pengertian Game 9

2.3.1 Jenis – Jenis Game 10

2.3.2 Sejarah game 11

2.4 Bahasa Pemrograman 12

2.5 Java 12

(6)

vi

2.7 UML 13

2.7.1 Use Case Diagram 14

2.7.2 Activity Diagram 15

2.7.3 Class Diagram 16

2.7.4 Statechart Diagram 16

2.7.5 Sequence Diagram 16

BAB III METODE PENELITIAN 17

3.1 Perencanaan dan Analisa Sistem 17

3.2 Desain Sistem 18

3.3 Pembuatan Program 18

3.4 Pengujian Program 18

3.5 Penulisan Laporan 18

BAB IV JADWAL KERJA 19

(7)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game atau permainan di dalam komputer sebagian juga merupakan simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehhidupan manusia. Pada tahun 1965 game pertama kali diciptakkan sebagai simulasi untuk tentara militer belajar strategi perang di tengah situasi perang dingin. Kemudian pada tahun 1970, dikembangkan menjadi video game komersil pertama, yaitu mesin Magnvox sebagai objek hiburan. Sejak saat itu, game menjadi objek hiburan yang menarik. Perkembangan game saat ini sangat pesat, terdapat banyak sekali game yang dapat dimainkan di dalam komputer, baik dari game yang sederhana sampai game yang cukup rumit dalam pembuatannya.Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa,mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja .

Tebak gambar tokoh pewayanganmahabharata adalah permainan yang dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun dewasa,di dalam gametebak karakter Mahabharata dimana sudah disiapkan gambar-gambar versi wayang dan karakter-karakter tokoh mahabarata. Di dalam game ini ada pertanyaan-pertanyaan yang ada hubungannya dengan karakter tokoh Mahabharata, di dalam game ini ada beberapa potongan gambar karakter Mahabharata, menebak gambar level 1 ketika sebagian gambar muncul dan sudah bisa di tebak maka nilainya lebih tinggi, di mana level-level yang harus di lalui di sini ada level 1 sampai level 10, di dalam game ini tidak semua karakter kurawa di mainkan karena terlalu banyak yang jumlahnya 100, disni menggunakan 5 kurawa dan pandawa saja. Sebelum bermain harus menginputkan nama user terlebih dahulu, kemuadian pilih menu new untuk bermain, di level akhir ada skor berapa yang akan di dapat.

(8)

2

Game Mahabharata ini adalah salah satu permainan anak-anak yang dapat pula dijadikan sebagai alat pembelajaran karakter bagi anak-anak. Karena di dalam masing-masing karakter terdapat sifat-sifat yang dapat memberikan pembelajaran bagaimana bersifat baik. Game Mahabharata ini belum begitu popular, oleh sebab itu maka bermaksud untuk membuat sebuah aplikasi game Mahabharata yang dapat di mainkan di android.

1.2. Rumusan Masalahan

Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan masalah adalah Bagaimana membuat Game perang Mahabharata sebagai sarana permainan yang menarikdan dapat di mainkan di android.

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang di atas terdapat tujuan penelitan adalah Membangun aplikasi game perang mahabhrata dimainkan dalam computer, untuk mengenal kisah-kisah Mahabharata serta melestarikan cerita dan kisah para wayang Mahabharata.

1.4 Manfaat Penelitan

Manfaat yang muncul dari latar belakang adalah sebagai berikut : 1. Membantu memberikan pemahaman karakter bagi para pemain. 2. Membantu memberikan contoh sifat karakter pandawa dan kurawa.

1.5 Ruang Lingkup

Ruang lingkup topik ini, antara lain:

1. Di dalam game ini bahasa pemrograman yang di pakai adalah java. 2. game ini dapat berjalan dari versi android 4.0.4 sampai yang terbaru. 3. Pembuatan game ini menggunakan game engine Unity

4. Tebak gambar tokoh pewayanganmahabharata adalah permainan yang dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun dewasa, di dalam game tebak karakter Mahabharata dimana sudah disiapkan gambar-gambar versi wayang dan karakter-karakter tokoh mahabarata. Di dalam game ini ada pertanyaan-pertanyaan yang ada hubungannya

(9)

3

dengan karakter tokoh Mahabharata, di dalam game ini ada beberapa potongan gambar karakter Mahabharata, menebak gambar level 1 ketika sebagian gambar muncul dan sudah bisa di tebak maka nilainya lebih tinggi, di mana level-level yang harus di lalui di sini ada level 1 sampai level 10, di dalam game ini tidak semua karakter kurawa di mainkan karena terlalu banyak yang jumlahnya 100, disni menggunakan 5 kurawa dan pandawa saja. Sebelum bermain harus menginputkan nama user terlebih dahulu, kemudian pilih menu new untuk bermain, di level akhir ada skor berapa yang akan di dapat.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam empat bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang, perumusan masalah, tujuan manfaat, ruang lingkupdan sistematika penulisan.

BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini akan membahas teori-teori yang berkaitan bahasa pemrograman yang dipakai.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini akan membahas aturan-aturan yang berkaitan dengan penjadualan, flowchart, spesifikasi umum, perancangan sistem dan analisa.

BAB 4 : JADWAL KERJA

Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.

(10)

4

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Mahabharata

Mahabharata merupakan kisah kilas balik yang dituturkan oleh Resi Wesampayana untuk Maharaja Janamejaya yang gagal mengadakan upacara korban ular. Sesuai dengan permohonan Janamejaya, kisah tersebut merupakan kisah raja-raja besar yang berada di garis keturunan Maharaja Yayati, Bharata, dan Kuru, yang tak lain merupakan kakek moyang Maharaja Janamejaya. Kemudian Kuru menurunkan raja-raja Hastinapura yang menjadi tokoh utama Mahabharata. Mereka adalah Santanu, Chitrāngada, Wicitrawirya, Dretarastra, Pandu, Yudistira, Parikesit dan Janamejaya. [2]

2.1.1 Pandawa dan Korawa

Pandawa dan Korawa merupakan dua kelompok dengan sifat yang berbeda namun berasal dari leluhur yang sama, yakni Kuru dan Bharata. Korawa (khususnya Duryodana) bersifat licik dan selalu iri hati dengan kelebihan Pandawa, sedangkan Pandawa bersifat tenang dan selalu bersabar ketika ditindas oleh sepupu mereka. Ayah para Korawa, yaitu Dretarastra, sangat menyayangi putera-puteranya. Hal itu membuat ia sering dihasut oleh iparnya yaitu Sangkuni, beserta putera kesayangannya yaitu Duryodana, agar mau mengizinkannya melakukan rencana jahat menyingkirkan para Pandawa.

Pada suatu ketika, Duryodana mengundang Kunti dan para Pandawa untuk liburan. Di sana mereka menginap di sebuah rumah yang sudah disediakan oleh Duryodana. Pada malam hari, rumah itu dibakar. Namun para Pandawa diselamatkan oleh Bima sehingga mereka tidak terbakar hidup-hidup dalam rumah tersebut. Usai menyelamatkan diri, Pandawa dan Kunti masuk hutan. Di hutan tersebut Bima bertemu dengan rakshasa Hidimba dan membunuhnya, lalu menikahi adiknya, yaitu rakshasi Hidimbi. Dari pernikahan tersebut, lahirlah Gatotkaca.

(11)

5

Setelah melewati hutan rimba, Pandawa melewati Kerajaan Panchala. Di sana tersiar kabar bahwa Raja Drupada menyelenggarakan sayembara memperebutkan Dewi Dropadi. Karna mengikuti sayembara tersebut, tetapi ditolak oleh Dropadi. Pandawa pun turut serta menghadiri sayembara itu, namun mereka berpakaian seperti kaum brahmana.

Pandawa ikut sayembara untuk memenangkan lima macam sayembara, Yudistira untuk memenangkan sayembara filsafat dan tatanegara, Arjuna untuk memenangkan sayembara senjata Panah, Bima memenangkan sayembara Gada dan Nakula - Sadewa untuk memenangkan sayembara senjata Pedang. Pandawa berhasil melakukannya dengan baik untuk memenangkan sayembara.

Dropadi harus menerima Pandawa sebagai suami-suaminya karena sesuai janjinya siapa yang dapat memenangkan sayembara yang dibuatnya itu akan jadi suaminya walau menyimpang dari keinginannya yaitu sebenarnya yang diinginkan hanya seorang Satriya.

Setelah itu perkelahian terjadi karena para hadirin menggerutu sebab kaum brahmana tidak selayaknya mengikuti sayembara. Pandawa berkelahi kemudian meloloskan diri. sesampainya di rumah, mereka berkata kepada ibunya bahwa mereka datang membawa hasil meminta-minta. Ibu mereka pun menyuruh agar hasil tersebut dibagi rata untuk seluruh saudaranya. Namun, betapa terkejutnya ia saat melihat bahwa anak-anaknya tidak hanya membawa hasil meminta-minta, namun juga seorang wanita. Tak pelak lagi, Drupadi menikahi kelima Pandawa.[3]

2.2 Pengertian Android

adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

(12)

6

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

(13)

7

2.2.1 Versi Android

Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

Android versi 2.0/2.1 (Éclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan

(14)

8

perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps – aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

Android versi 2.3 (GingerBread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

Android versi 3.0/3.1 (HoneyComb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet

(15)

9

pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

2.2.2 Fitur

Fitur yang tersedia di Android adalah:

1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile. 3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

4. SQLite: untuk penyimpanan data.

5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)

7. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas,

dan accelerometer (tergantung hardware)

2.3 Pengertian Game

Menurut Wijaya Ariyana& Deny Arifianto Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress

(16)

10

atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja .

Game sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya. Contoh dampak positif, misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja seharian, mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut. Lalu bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap, dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya . Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya, sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda. Lalu jika bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata, dan lain sebagainya.

2.3.1 Jenis - jenis Game

Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi, dari media untuk memainkannya yang berbeda, cara bermain, jumlah pemain, tapi disini yang akan saya jelaskan adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone dan komputer.

1. Action games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.

2. Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.

3. Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.

(17)

11

4. Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.

5. Construction and Management, seperti game Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.

6. Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.

7. Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.

8. Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.

2.3.2 Sejarah Game

Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 yang merupakan konsole game pertama yang sukses di masanya. ATARI 2600 di rilis pada Oktober 1977. Setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System). Setelah sukses pada generasi pertama, ATARI tidak menyerah sampai di situ saja untuk memajukan game dunia elektronik. Dan pada generasi kedua, muncul-lah ATARI 7800 konsol yang di rilis pada Juni 1986, terdapat sedikit kemajuan dengan menambahkan joystic sehingga para user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini. Namun pada masa itu, harga dari konsole game ini selangit yaitu $140. Pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan yang masih sangat mahal. Setelah ATARI 7800, ada NES atau Nintendo Entertaintment System. Inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit. Nintendo ini menghasilkan produk game yang lain dari pada yang lain. Salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah Super Mario Bros. Setelah NES laris manis dengan Mario Bros-nya, lalu muncul lg konsole

(18)

12

game Sega Mega Drive. Sega Mega Drive ini merupakan generasi ketiga dari dunia game.Kalau tadi Nintendo dikenal dengan Mario Bros-nya, Sega juga tak mau kalah dengan mengeluarkan game Sonic The Hedhog. Pada generasi keempat dari sejarah game, produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat. Salah satu contoh pada generasi keempat ini adalah lahirnya Playstation yang merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di

indonesia. Bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia

Generasi kelima Playstation atau yang lebih akrab kita sebut dengan PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2. Namun pada generasi kelima ini banyak sekali saingan PS2, XBox,Sega Saturn, Dreamcast. Karena pada generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan yang memproduksi game konsole. Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali game konsole menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, XBox juga mengeluarkan XBox 360, lalu Nintendo juga mengeluarkan WII.[1]

2.4. Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman dapat dianalogikan dengan bahasa yang digunakan manusia (bahasa manusia). Sebagaimana diketahui, ada bermacam-macam bahasa manusia, seperti bahasa inggris, bahasa Indonesia, dan bahasa batak. Kumpulan instruksi dalam bahasa manusia yang berupa sejumlah kalimat dapat anda analogikan dengan suatu program.

2.5 Java

java menurut definisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari java platform(generasi awalnya adalah Java Development Kit) Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang di beri nama Java Virtual Machine (JVM).JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file.Class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Bahasa java di sebut bahasa pemograman yang portable [4]

(19)

13

Program java ditulis menggunakan editor teks apa saja.Dilingkungan Windows, Anda bisa menggunakan editor seperti Notepad. Namun, mengingat dalam kegiatan pemrograman sering kali terjadi kesalahan, sebaliknya anda menggunakan editor teks yang dilengkapi nomor baris. Beberapa editor teks yang bisa diunduh secara gratis di internet adalah :

1. Notepad++ 2. jEdit

2.6 My SQL

My SQL adalah RDBMS (Relational Database Management System), seperti halnya ORACLE, Postgresgl, MS SQL, dan sebagaimya (MYSQL.com, 2009).My SQL merupakan Relational Database Management System (RDBMS) yaitu hubungan antar tabel yang berisi data-data pada suatu database.[5]

2.7 UML

Unified Modeling language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal didunia pengembangan system yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagipengembang system untuk membuat cetak biru atau visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch,Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented SoftwareEngineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan interaktif, yaitu : identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantic dari hubungan obyek dan kelas tersebut. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua konsep OO. Metode OOSE dari Jacobson lebih member penekanan pada use case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model requirement dan analisis,design dan implementasi, dan model pengujian.

(20)

14

2.7.1. Use Case Diagram

Menurut Munawar Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari perspektif pengguna.Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai.Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan system disebut scenario. Setiap scenariomendeskripsikan urutan kejadian.Use case diagram menampilkan actor, use case, dan hubungan antara meraka:

1. Aktor mana yang menggunakan use case mana. 2. Use case mana yang memasukkan use case lain.

no Sismbol keterangan

1 actor Actor merupakan pemain atau

pengguna sistem yang

memperhatikan himpunan atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang akan di kembangkan.

2 use case Menspesifikasikan fungsi dari suatu

sistem.

3 Include

--->

Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

4 Extends

---

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan

5 Association Apa yang menghubungkan antara

objek satu dengan yang lainnya.

(21)

15

2.7.2. Activity Diagram

Menurut Munawar Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus Activity Diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bias mendukung perilaku paralel sedang flowchart tidak bisa.

No simbol keterangan

1 Mendeskripsikan suatu tindakan

sebelum

aktivitas dimasukan.

2 Mendeskripsikan ke mana aliran

kegiatan.

3 Mendeskripsikan tentang suatu tindakan

aktivitas, proses kegiatan.

4 Mendeskripsikan tentang suatu tindakan

untuk menghasilkan keputusan.

5 Menunjukkan kegiatan yang dilakukan

secara parelel atau untuk

menggabungkan dua kegitan paralel menjadi satu.

6 Mendeskripsikan suatu tindakan

sesudah aktivitas.

(22)

16

2.7.3 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Nama kelas Atribut Operasi

Table 3 Class Diagram

2.7.4. Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (sutu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).

2.7.5. Sequence Diagram

Sequence diagram menggunakan interaksi antar objek di dalam di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait)

(23)

17

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Perencanaan dan Analisa Sistem

Di dalam proses perencanaan pembuatan game tebak gambar tokoh pewayangan Mahabharata ini menggunakan metode prototype, prototype adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja. Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus, sering kali model ini di pakai untuk merancang suatu aplikasi ke dalam bentuk platform yang lain, kini di bangun ke platform mobile.

.

Analisa sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu system informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikn dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatankesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan

kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan

perbaikan-perbaikannya.Analisa sistem bertujuan untuk mempelajari, menganalisis masalah dan memahami sistem yang ada sesuai dengan tujuan yang akan dicapai.Dalam game tebak gambar tokoh pewayangan Mahabharata ini

menggunakan Unity Engine di sini memerlukan langkah-langkah

yaitu:pengamatan dan kepustakaan,langkah pengamatan adalah pengamatan fakta-fakta yang di anggap penting yang di jadikan acuan untuk perangcangan system,sedangkan kepustakaan adalah mengumpulkan data dan dokumen yang ada hubungannya dengan game tebak gambar tokoh pewayangan Mahabharata.

(24)

18

3.2 Desain Sistem

desain sistem dapat didefinisikan sebagai Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.Tahap ini mengguanakan data Flow Diagram(DFD) dan Unified Modeling Language (UML).

3.3 Pembuatan Program

Di dalam pembuatan program ini mengubah desain ke dalam bentuk program.dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan menggunakan Unity Engine di buatlah game tebak gambar tokoh pewayangan Mahabharata.

3.4 Pengujian Program

Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. Di sini ada 3 tahap pengujian yaitu :

1. White box testing Adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak.

2.

Black box testing Adalah metode pengujian perangkat lunak yang

tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur

internal atau kerja (lihat pengujian white-box).

3.

Gray box testing

Adalah metode pengujian perangkat lunak yang

adalah kombinasi dari Black box testing dan White box testing.

Dalam Black box testing, struktur internal dari item yang sedang

diuji tidak diketahui tester dan White box testing struktur internal di

dikenal.

3.5 Penulisan Laporan

Tahap ini merupakan tahapan terakhir dari proses penelitian terhadap pembuatan game. Pada tahap ini hasil analisa sistem, desain sistem, pembuatan program, pengujian program akan dirangkum dan disalin ke dalam sebuah laporan yang berbentuk dokumen. Dokumen ini yang nantinya mampu mencatat segala aktifitas penelitian yang telah dilakukan pada saat pembuatan aplikasi.

(25)

19

BAB IV JADWAL KERJA

Jadwal kerja dibuat dari bulan november 2014 sampai dengan bulan februari 2015.

1. Pengumpulan Data dimulai dari bulan November minggu pertama sampai minggu ke dua.

2. Analisa di mulai dari bulan November minggu ke dua sampai minggu ke empat.

3. Perancangan dilakukan pada bulan desember minggu pertama sampai minggu ke tiga.

4. Implementasi di mulai dari bulan desember minggu ke empat sampai januari bulan ke tiga.

5. Pengujian dilakukan dari bulan januari minggu ke tiga sampai bulan februari minggu pertama.

6. Penulisan laporan di mulai dari bulan februari minggu pertama sampai minggu ke empat

(26)

20

Daftar Pustaka

[1] Samuel Henry, (2005:41).” Sejarah game Cambridge membuat game pertama yang dinamakan dengan Spacewar”. Hingham Institute in Cambridge.

[2] S Pendit, Nyoman (2003), Mahabharata, PT Gramedia Pustaka Utama, ISBN 979-22-0352-4.

[3] Haryanto, S. (1988), Pratiwimba Adiluhung, sejarah dan perkembangan wayang., Jakarta: Penerbit Djambatan

[4] Shalahuddin, M, Belajar Pemprograman Dengan Bahasa C++ dan Java, Informatika, Bandung, 2005

[5] Nugroho, Bunafit. 2005.Database Relasional Dengan MySQL. Yogyakarta: C.VAndi Offset.

Figur

Memperbarui...

Related subjects :