Pengembangan
Game
Petualangan Budi menggunakan
PathfindingAstar
Riwinoto
1, Cahya Miranto
21
Program StudiTeknik Multimedia danJaringan, JurusanTeknikInformatika
PoliteknikNegeriBatam
Batam, Indonesia
[email protected]
2
Program StudiTeknik Multimedia danJaringan, JurusanTeknikInformatika
PoliteknikNegeriBatam
Batam, Indonesia
[email protected]
Abstrak
Eksistensi pra mu ka se makin tergerus disebabkan adanya gadget dan ga me yang me mbuat generasi muda lebih suka berma in ga me. Ga me petualangan Budi dirancang untuk mengembalikan semangat pramuka me la lui kesempatan itu. Dengan menerapkan ilmu pra mu ka seperti tanda jejak dan mengetahui arah mata angin menggunakan ko mpas. Terdapat fitur a rtificia l intelligent path-finding dengan menggunakan algorit ma Asta r, sehingga terjadi interaksi dengan pemain. Hasil dari pengujian ga me ini berhasil dengan menerap kan ilmu pra mu ka dan fitur ga me tersebut.
Kata kunci: Pr amuk a, game, artificial intelligent, tanda jejak, kompas, Astar, pathfinding
Abstract
Nu mber of scout kid is decreasing because they are attracted to ga mes and their technology. Ga mepetualanganBudi been develop to bring back spirit to children so they interest with scout. It has scout ga me such as tracking sign and learn about co mpass. Also has Artificia l intelligent path-finding using Asta r a lgorith m feature so player can interact with character inside the ga me. The result of this ga me is great with scout skill and the Artificia l intelligent was perfect.
Ke ywor ds :Scout, game, artificial intelligent, tracking sign, compass, Astar, pathfinding
1 Introduction
Menurut[1] “Indonesia
me rupakananggotapramukaterbesardidunia, ada 30
jutaanggotapramukadiduniadan 21
jutaanggotanyaadalah orang Indonesia”. Dapat dilihat dari upacara Pra mu ka yang diadakan pada 14 Agustus 2014 lalu, barisan tidak lagi sepadat dulu dan lebih banyak kalangan yang sudah tua mengikut i upacara tersebut.
Seiring dengan perke mbangan jaman dan teknologi, eksistensi Pra mu ka se makin tenggelam dengan berbagai hal-ha l baru yang bersifat instan dan modern. Pra muka menghadapi tantangan yang besar dimana anak-anak sekarang me mandang Pra muka hanya sebagai seragam wa jib yang digunakan pada hari tertentu disekolahnya.
Ge mpuran gadget dan ga me me mbuat generasi muda lebih suka berma in ga me mengutak-atik gadgetnya ketimbang berakt ivitas dala m e kstrakulikuler di sekolahnya. Eksistensi pramu ka pun semakin tergerus.
Untuk menge mbalikan kejayaannya, ma ka pra muka harus melek IT [2].Da la m pra muka juga me miliki SAKA (Satuan Karya) Tele mat ika, dimana anggota Pra muka dida la mnya me mpe laja ri dan menge mbangkan teknologi info rmasi sehingga dapat berbagi ilmunya kepada masyarakat.
Ga mes atau permainan sudah mele kat dala m diri Pra muka , setiap kegiatan kepra mu kaan pasti me mpunyai aca ra khusus untuk berma in ga mes, indoor maupun outdoor. Ga me ini bertu juan untuk men ingkatkan kreat ifitas, mena mbahkan rasa tanggung jawab, me mpererat solidaritas dan mensyukuri atas prestasi yang diraih. Menurut [3] ga me edukasi dapat mebantu proses pembelaja ran pada anak usia dini.
yang dapat mengalahkan pe ma in catur dunia[5]. Tetapia rtificia l intelligent saat ini adalah bagaimana menge mbangkan algorit ma yang dapat me mbuat player menjad i lebih menikmati ga me tersebut. AI bukan lagi me mpe rmasalahkan tentang kalah dan menang, tapi mengedepankan sebuah pengalaman atau perasaan[6].
Contoh imp le mentasi a rtificia l intelligent adalah untuk pencarian ja lur (pa thfinding). A* (Asta r) me rupakan algorit ma terba ik dala m mengoptima lkan jalur yang ditempuh [7].
Dari ide in ilah penulis ingin mengembangkan sebuah
ga me Petualangan Budi dengan
mengimp le mentasikan pa thfindingAsta r. Sehingga diharapkan bisa men jadi contoh dalam menu mbuhkan lagi minat anak-ana k terhadap kepra mukaan dengan med ia yang lebih mena rik.
2 Teori Pendukung
A. Ilmu dala m Kepra mu kaan
Dala m kepra mu kaan terdapat Syarat Kecakapan Umu m (SKU) untuk menaikkan jen jang dala m kepra mukaan. Pada tingkat siaga terdapat 3 jenjang, siaga mula , siaga bantu dan siaga tata. Salah satu ilmu pramu ka yang d iterapkan ada lah mengenai tanda je jak dan pembacaan ko mpas.
Gambar1 Jenjang pada pramuka siaga
Tanda jeja k adalah sebuah isyarat berupa batu, kayu ataupun berupa ukiran yang menya mpaikan sebuah pesan ataupun arah. Berikut adalah ilmu tanda jejak yang akan dipelajari pada ga me ini.
Gambar2 Ilmu tanda je jak
B. Pa thfinding A*
Algorit ma A* (Astar) adalahalgorit ma yang dike mu kakanoleh Hart, Nilsson, dan Raphael padatahun 1968. Algorit ma A* me rupakansalahsatualgoritma Branch & Bound ataudisebutjugasebagaisebuahalgoritmauntukmela ku
kanpencariansolusidenganmenggunakaninformasita m bahan(heuristik) dala mmenghasikansolusi yang optima l
[7].BerikutadalahcontohpenyelesaianAsta rdalamsebu ahmasalah:
Gambar3 Contoh permasalahan Astar
Ketikadiberikan masalahsepertiini, ma ka yang akandipilihterlebihdahuluadalaharah yang langsungmenujuke target. iniadalah metode best-first yang digunakanolehAsta r.
Gambar4Contoh penyelesaian Astar
Dala mmenentukanarah, Asta r me miliki 2 node,
1. Open node, me rupakantitik-t itik yang akan di cekkesempatan.
2. Close node, merupakantitik-t itik yang telah di cek.
Berikutadalahcontoh proses denganmenggunakan node.
Gambar5ContohPe rmasalahan
Gambar6 Node pertamatelahditentukan
Asta r akan me mpe rluas jarak pandangannya dan menghasilkan node-node dengan menentukan nilai heuristiknya Langkah berikutnya Asta r akan me milih node yang me miliki nila i heuristik yang paling kecil.
Gambar7Mengambil node be rikutnyadenganmemilih node
yang paling optimal
Algorit ma terus berlangsung hingga mencapai target. Dengan begini a lgorit ma Asta r dapat menentukan jalur yang paling optima l. Berikut adalah pseudo code algorit ma Asta r.
while openset is not empty
x := the node in openset having the
remove x from openset add x to closedset
foreach y in neighbor_nodes(x) if y in closedset
continue
tentative_g_score := g[x] + dist_between(x,y)
if y not in openset add y to openset
tentative_is_better := true else if tentative_g_score < g_score[y]
tentative_is_better := true else
tentative_is_better := false
if tentative_is_bette r = true came_from[y] := x
g[y] := tentative_g_score h[y] := heuristic_cost(y,
if came_from[current_node] is set p := reconstruct_path(came_from,
came_from[current_node]) return (p + current_node) else
return current_node
3 Perancangan Game
Berikut adalah perancangan kara kter yang a kan di buat
Berikut adalah perancangan tanda jejak yang akan dibuat
Gambar10 Pe rancangan tanda jejak
Gambar11 Perancangan peletakkan tanda je jak
Berikut adalah salah satu perancangan scene yang akan dibuat.
Gambar12Penggalan rancangan scene
Tabel1 Tabel keterangan gambar
Kara kterutama
Beruang (NPC) yang akan di imple mentasikanpa thfindingAsta r
x Jalan yang salah
Jalan yang benar
Dala m scene ini, p layer harusmencarijalan yang benardenganmenerapkanilmukepra mu kaannyaberupa tandajejak. A kan adarintanganseekorberuang yang akan mengejarka rakte rutama.
Nah untukmengabulkan ide tersebut, diperlukansebuahimp le mentasipa thfindingpada NPC (non-playable character) ters ebut.Padapenelitian ini, akanditerapkanpa thfindingdenganmenggunakanalgor it maAsta r.
4Implementasi
Berikut adalah hasildariimp le mentasikara kter yang telahdirancang.
Gambar13 Hasil implementasi dari perancangan karakte r
dirancang.
Gambar14 Hasil implementasi dari perancangan scene
Berikut adalah imple mentasi penerapan ilmu tanda jeja k dan pe mbacaan ko mpas .
Gambar15 Implementasi penerapan tanda je jak dan kompas
Berikut adalah imple mentasi Asta r yang telah dirancang.
Gambar16 hasil dari pe rancangan Astar
5Pengujian
Telah dila kukan pengujianpa thfinding Asta r,dilaku kan 5 pengujian bertingkat dengan tingkat kesulitan acak.
Gambar17PengujianAstardalamgamePetualangan Budi
Padapengujiannya, NPC (non-playable character) telahberhasil. NPC dapat mencarija lur paling optima l. Berikutadalahwaktu yang ditempuh NPC untukmencapai target.
Tabel2Pengujianwaktutempuh
Jumlahrintangan Waktu yang di tempuh
1 7.02
2 7.43
3 7.86
4 8.40
Hasil yang didapatkanmerupakanhasilgabunganantaralamanya proses yang untukmendapatkanjalurterba ikdanwa ktu yang ditempuholeh NPC menuju target.
Seharusnyahasilpe mrosesanAsta rtidaklah linea r.Tapipadapengujianinime mperlihatkangrafik yang linear. Artinyawa ktu yang
dibutuhkandalammencapai proses
pa thfindingtidaksignifikanterhadaprintangan yang telahdiberikan. Ha l initerjadid ika renakan data pengujiannyasedikitdantidakterla luko mp leks.
5 Kesimpulan
Pa thfindingmenggunakanalgoritmaAsta rcocokdiimp l ementasikanpadaga mePetualangan Budi. Kesimpulanin ididapatkandarihasilpengujian yang menunjukkanbahwatidakterdapatperubahanwaktu yang
signifikandika renakanpencarianja lurtidakte rla luko mp leks.
Pustaka
[1] Kus Anna .Lusia, Anggota Pra muka Indonesia Terbesar di Dunia [berita online],
http://edukasi.ko mpas.com/read/2012/03/29/1655 1975/Anggota.Pra muka.Indonesia.Terbesar.di.Du nia(dia kses tanggal 10 Mei 2014)
[2] Fauzi, Andrian, Pra muka Ha rus Melek Te knologi [berita online],
http://inet.detik.com/read/2010/ 08/ 15/ 142538/142 0750/398/pra mu ka-harus-me lek-teknologi/?i9911 02105 (d iakses tanggal 10 Mei 2014)
[3] Riwinoto, “PengembanganGa me Ho me Sweet Ho medala mPe mbela jaranKosakataBahasaInggris untukAnakUsiaDinimenggunakan Diagra m Unified Modelling Language, Scriptwrit ingdan Storyboard”,
[4] Ra ju, NitinSikka , Sanjeev Ku ma r, Rahul Gupta,
“Artificia l Intelligence in Ga mes”, International Journal of Soft Co mputing and Engineering (IJSCE), 2012
[5] Thielscher, Michael, “General Ga me Play ing in AI Research and Education”, The University of New South Wales, 2012
[6] Roberts, David L, Mark O. Riedl, Charles L. Isbell,“Beyond Adversarial: The Case fo r Ga me AI as Storytelling”, Atlanta, GA USA, 2009
[7] Goya l, Abhishek, “PrateekMogha, RishabhLuthra, Ms. NeetiSangwan, “PATHFINDING: A* OR DIJKSTRA’S?””, IJITE, 2014
7 8 9 10