• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Petualangan Budi Menggunakan Pathfinding Astar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan Petualangan Budi Menggunakan Pathfinding Astar"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan

Game

Petualangan Budi menggunakan

PathfindingAstar

Riwinoto

1

, Cahya Miranto

2

1

Program StudiTeknik Multimedia danJaringan, JurusanTeknikInformatika

PoliteknikNegeriBatam

Batam, Indonesia

[email protected]

2

Program StudiTeknik Multimedia danJaringan, JurusanTeknikInformatika

PoliteknikNegeriBatam

Batam, Indonesia

[email protected]

Abstrak

Eksistensi pra mu ka se makin tergerus disebabkan adanya gadget dan ga me yang me mbuat generasi muda lebih suka berma in ga me. Ga me petualangan Budi dirancang untuk mengembalikan semangat pramuka me la lui kesempatan itu. Dengan menerapkan ilmu pra mu ka seperti tanda jejak dan mengetahui arah mata angin menggunakan ko mpas. Terdapat fitur a rtificia l intelligent path-finding dengan menggunakan algorit ma Asta r, sehingga terjadi interaksi dengan pemain. Hasil dari pengujian ga me ini berhasil dengan menerap kan ilmu pra mu ka dan fitur ga me tersebut.

Kata kunci: Pr amuk a, game, artificial intelligent, tanda jejak, kompas, Astar, pathfinding

Abstract

Nu mber of scout kid is decreasing because they are attracted to ga mes and their technology. Ga mepetualanganBudi been develop to bring back spirit to children so they interest with scout. It has scout ga me such as tracking sign and learn about co mpass. Also has Artificia l intelligent path-finding using Asta r a lgorith m feature so player can interact with character inside the ga me. The result of this ga me is great with scout skill and the Artificia l intelligent was perfect.

Ke ywor ds :Scout, game, artificial intelligent, tracking sign, compass, Astar, pathfinding

1 Introduction

Menurut[1] “Indonesia

me rupakananggotapramukaterbesardidunia, ada 30

jutaanggotapramukadiduniadan 21

jutaanggotanyaadalah orang Indonesia”. Dapat dilihat dari upacara Pra mu ka yang diadakan pada 14 Agustus 2014 lalu, barisan tidak lagi sepadat dulu dan lebih banyak kalangan yang sudah tua mengikut i upacara tersebut.

Seiring dengan perke mbangan jaman dan teknologi, eksistensi Pra mu ka se makin tenggelam dengan berbagai hal-ha l baru yang bersifat instan dan modern. Pra muka menghadapi tantangan yang besar dimana anak-anak sekarang me mandang Pra muka hanya sebagai seragam wa jib yang digunakan pada hari tertentu disekolahnya.

Ge mpuran gadget dan ga me me mbuat generasi muda lebih suka berma in ga me mengutak-atik gadgetnya ketimbang berakt ivitas dala m e kstrakulikuler di sekolahnya. Eksistensi pramu ka pun semakin tergerus.

Untuk menge mbalikan kejayaannya, ma ka pra muka harus melek IT [2].Da la m pra muka juga me miliki SAKA (Satuan Karya) Tele mat ika, dimana anggota Pra muka dida la mnya me mpe laja ri dan menge mbangkan teknologi info rmasi sehingga dapat berbagi ilmunya kepada masyarakat.

Ga mes atau permainan sudah mele kat dala m diri Pra muka , setiap kegiatan kepra mu kaan pasti me mpunyai aca ra khusus untuk berma in ga mes, indoor maupun outdoor. Ga me ini bertu juan untuk men ingkatkan kreat ifitas, mena mbahkan rasa tanggung jawab, me mpererat solidaritas dan mensyukuri atas prestasi yang diraih. Menurut [3] ga me edukasi dapat mebantu proses pembelaja ran pada anak usia dini.

(2)

yang dapat mengalahkan pe ma in catur dunia[5]. Tetapia rtificia l intelligent saat ini adalah bagaimana menge mbangkan algorit ma yang dapat me mbuat player menjad i lebih menikmati ga me tersebut. AI bukan lagi me mpe rmasalahkan tentang kalah dan menang, tapi mengedepankan sebuah pengalaman atau perasaan[6].

Contoh imp le mentasi a rtificia l intelligent adalah untuk pencarian ja lur (pa thfinding). A* (Asta r) me rupakan algorit ma terba ik dala m mengoptima lkan jalur yang ditempuh [7].

Dari ide in ilah penulis ingin mengembangkan sebuah

ga me Petualangan Budi dengan

mengimp le mentasikan pa thfindingAsta r. Sehingga diharapkan bisa men jadi contoh dalam menu mbuhkan lagi minat anak-ana k terhadap kepra mukaan dengan med ia yang lebih mena rik.

2 Teori Pendukung

A. Ilmu dala m Kepra mu kaan

Dala m kepra mu kaan terdapat Syarat Kecakapan Umu m (SKU) untuk menaikkan jen jang dala m kepra mukaan. Pada tingkat siaga terdapat 3 jenjang, siaga mula , siaga bantu dan siaga tata. Salah satu ilmu pramu ka yang d iterapkan ada lah mengenai tanda je jak dan pembacaan ko mpas.

Gambar1 Jenjang pada pramuka siaga

Tanda jeja k adalah sebuah isyarat berupa batu, kayu ataupun berupa ukiran yang menya mpaikan sebuah pesan ataupun arah. Berikut adalah ilmu tanda jejak yang akan dipelajari pada ga me ini.

Gambar2 Ilmu tanda je jak

B. Pa thfinding A*

Algorit ma A* (Astar) adalahalgorit ma yang dike mu kakanoleh Hart, Nilsson, dan Raphael padatahun 1968. Algorit ma A* me rupakansalahsatualgoritma Branch & Bound ataudisebutjugasebagaisebuahalgoritmauntukmela ku

kanpencariansolusidenganmenggunakaninformasita m bahan(heuristik) dala mmenghasikansolusi yang optima l

[7].BerikutadalahcontohpenyelesaianAsta rdalamsebu ahmasalah:

Gambar3 Contoh permasalahan Astar

Ketikadiberikan masalahsepertiini, ma ka yang akandipilihterlebihdahuluadalaharah yang langsungmenujuke target. iniadalah metode best-first yang digunakanolehAsta r.

Gambar4Contoh penyelesaian Astar

Dala mmenentukanarah, Asta r me miliki 2 node,

1. Open node, me rupakantitik-t itik yang akan di cekkesempatan.

2. Close node, merupakantitik-t itik yang telah di cek.

Berikutadalahcontoh proses denganmenggunakan node.

Gambar5ContohPe rmasalahan

(3)

Gambar6 Node pertamatelahditentukan

Asta r akan me mpe rluas jarak pandangannya dan menghasilkan node-node dengan menentukan nilai heuristiknya Langkah berikutnya Asta r akan me milih node yang me miliki nila i heuristik yang paling kecil.

Gambar7Mengambil node be rikutnyadenganmemilih node

yang paling optimal

Algorit ma terus berlangsung hingga mencapai target. Dengan begini a lgorit ma Asta r dapat menentukan jalur yang paling optima l. Berikut adalah pseudo code algorit ma Asta r.

while openset is not empty

x := the node in openset having the

remove x from openset add x to closedset

foreach y in neighbor_nodes(x) if y in closedset

continue

tentative_g_score := g[x] + dist_between(x,y)

if y not in openset add y to openset

tentative_is_better := true else if tentative_g_score < g_score[y]

tentative_is_better := true else

tentative_is_better := false

if tentative_is_bette r = true came_from[y] := x

g[y] := tentative_g_score h[y] := heuristic_cost(y,

if came_from[current_node] is set p := reconstruct_path(came_from,

came_from[current_node]) return (p + current_node) else

return current_node

3 Perancangan Game

Berikut adalah perancangan kara kter yang a kan di buat

(4)

Berikut adalah perancangan tanda jejak yang akan dibuat

Gambar10 Pe rancangan tanda jejak

Gambar11 Perancangan peletakkan tanda je jak

Berikut adalah salah satu perancangan scene yang akan dibuat.

Gambar12Penggalan rancangan scene

Tabel1 Tabel keterangan gambar

Kara kterutama

Beruang (NPC) yang akan di imple mentasikanpa thfindingAsta r

x Jalan yang salah

Jalan yang benar

Dala m scene ini, p layer harusmencarijalan yang benardenganmenerapkanilmukepra mu kaannyaberupa tandajejak. A kan adarintanganseekorberuang yang akan mengejarka rakte rutama.

Nah untukmengabulkan ide tersebut, diperlukansebuahimp le mentasipa thfindingpada NPC (non-playable character) ters ebut.Padapenelitian ini, akanditerapkanpa thfindingdenganmenggunakanalgor it maAsta r.

4Implementasi

Berikut adalah hasildariimp le mentasikara kter yang telahdirancang.

Gambar13 Hasil implementasi dari perancangan karakte r

(5)

dirancang.

Gambar14 Hasil implementasi dari perancangan scene

Berikut adalah imple mentasi penerapan ilmu tanda jeja k dan pe mbacaan ko mpas .

Gambar15 Implementasi penerapan tanda je jak dan kompas

Berikut adalah imple mentasi Asta r yang telah dirancang.

Gambar16 hasil dari pe rancangan Astar

5Pengujian

Telah dila kukan pengujianpa thfinding Asta r,dilaku kan 5 pengujian bertingkat dengan tingkat kesulitan acak.

Gambar17PengujianAstardalamgamePetualangan Budi

Padapengujiannya, NPC (non-playable character) telahberhasil. NPC dapat mencarija lur paling optima l. Berikutadalahwaktu yang ditempuh NPC untukmencapai target.

Tabel2Pengujianwaktutempuh

Jumlahrintangan Waktu yang di tempuh

1 7.02

2 7.43

3 7.86

4 8.40

(6)

Hasil yang didapatkanmerupakanhasilgabunganantaralamanya proses yang untukmendapatkanjalurterba ikdanwa ktu yang ditempuholeh NPC menuju target.

Seharusnyahasilpe mrosesanAsta rtidaklah linea r.Tapipadapengujianinime mperlihatkangrafik yang linear. Artinyawa ktu yang

dibutuhkandalammencapai proses

pa thfindingtidaksignifikanterhadaprintangan yang telahdiberikan. Ha l initerjadid ika renakan data pengujiannyasedikitdantidakterla luko mp leks.

5 Kesimpulan

Pa thfindingmenggunakanalgoritmaAsta rcocokdiimp l ementasikanpadaga mePetualangan Budi. Kesimpulanin ididapatkandarihasilpengujian yang menunjukkanbahwatidakterdapatperubahanwaktu yang

signifikandika renakanpencarianja lurtidakte rla luko mp leks.

Pustaka

[1] Kus Anna .Lusia, Anggota Pra muka Indonesia Terbesar di Dunia [berita online],

http://edukasi.ko mpas.com/read/2012/03/29/1655 1975/Anggota.Pra muka.Indonesia.Terbesar.di.Du nia(dia kses tanggal 10 Mei 2014)

[2] Fauzi, Andrian, Pra muka Ha rus Melek Te knologi [berita online],

http://inet.detik.com/read/2010/ 08/ 15/ 142538/142 0750/398/pra mu ka-harus-me lek-teknologi/?i9911 02105 (d iakses tanggal 10 Mei 2014)

[3] Riwinoto, “PengembanganGa me Ho me Sweet Ho medala mPe mbela jaranKosakataBahasaInggris untukAnakUsiaDinimenggunakan Diagra m Unified Modelling Language, Scriptwrit ingdan Storyboard”,

[4] Ra ju, NitinSikka , Sanjeev Ku ma r, Rahul Gupta,

“Artificia l Intelligence in Ga mes”, International Journal of Soft Co mputing and Engineering (IJSCE), 2012

[5] Thielscher, Michael, “General Ga me Play ing in AI Research and Education”, The University of New South Wales, 2012

[6] Roberts, David L, Mark O. Riedl, Charles L. Isbell,“Beyond Adversarial: The Case fo r Ga me AI as Storytelling”, Atlanta, GA USA, 2009

[7] Goya l, Abhishek, “PrateekMogha, RishabhLuthra, Ms. NeetiSangwan, “PATHFINDING: A* OR DIJKSTRA’S?””, IJITE, 2014

7 8 9 10

Gambar

Grafik Pengujian Astar

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Rencana Implementasi Program Pengembangan Usaha kantin

Hasil penelitian menunjukan bahwa peran pendidikan agama Islam dalam membentuk karakter religius peserta didik di SMPIT Harapan Ummat Purbalingga, peranannya begitu kuat

menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dan Rotating Trio Exchange (RTE) pada siswa kelas VIII MTsN 5 Tulungagung. Manakah yang lebih

Sehingga Wireless Sensor dapat diterapkan pada sistem yang menggabungkan beberapa sensor isi dari setiap sensor node tersebut gabungan antara pengendali/pusat

Demikian juga, Pasal 171 ayat (1) UU a quo tidak menjamin adanya kepastian hukum bagi kesinambungan hak konstitusional pemerintah daerah provinsi dan pemerintah kabupaten/kota in

Dari latar belakang diatas permasalahan yang akan dibahas pada proyek akhir ini adalah merancang serta merealisasikan sebuah sistem pengangkut sampah otomatis yang

a) Sumber daya alam terestris (daratan) yaitu sumber daya yang berhubungan dengan tanah sebagai tempat untuk beraktivitas. Contohnya antara lain pertanian,