i
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI
DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK
ANAK USIA 9-12 TAHUN
Diajukan Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Disusun Oleh : Tiara Radinska Deanda
C0712039
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
v
PERSEMBAHAN
vi
MOTTO
If you wanna climb a mountain, you obviously aim for the top. But you gotta enjoy the scenery too.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang dengan rahmatnya telah memberikan hidayah kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Tugas Akhir guna memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Dalam penyusunan Tugas Akhir dengan judul PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN ini tentunya tidak lepas dari bimbingan, bantuan, dan dorongan semangat dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta, Drs. Ahmad Adib, M.Hum., Ph.D.
2. Kepala Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir I, Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., Dipl. Art.
3. Dosen Pembimbing II, Drs. Mohamad Suharto, M. Sn. 4. Koordinator Tugas Akhir, Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M. Sn.
5. Seluruh staff pengajar dan staff administrasi Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret yang memberikan ilmu, pengalaman dan bantuan untuk bekal penulis di masa depan.
6. Keluarga dan para sahabat yang selalu mendukung penulis baik fisik maupun moral untuk dapat menyelesaikan perkuliahan dan Tugas Akhir dengan baik dan lancar.
7. Angkatan S1 DKV 2012 yang saling membantu dan mendukung satu sama lain dalam pengerjaan Tugas Akhir.
viii
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat diharapkan penulis demi perbaikan di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat untuk menambah wawasan para pembaca.
Surakarta, 30 Juni 2016
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL... i
HALAMAN PERSETUJUAN... ii
HALAMAN PENGESAHAN... iii
HALAMAN ORISINALITAS... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN... v
HALAMAN MOTTO... vi
KATA PENGANTAR... vii
DAFTAR ISI... ix
C. Tujuan dan Manfaat Perancangan... 3
D. Kerangka Pikir dan Metode Penelitian... 4
BAB II KAJIAN TEORI... 10
F. Psikologi Perkembangan Anak... 22
BAB III IDENTIFIKASI DATA... 25
A. Identifikasi Data Objek Perancangan... 25
B. Identifikasi Data Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga... 27
C. Target... 34
x
E. Analisis SWOT... 49
BAB IV KONSEP PERANCANGAN... 51
A. Metode Perancangan... 51
B. Konsep Kreatif... 52
C. Konsep Perancangan... 58
D. Media Placement... 68
E. Estimasi Biaya Produksi... 68
BAB V VISUALISASI KARYA... 71
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kerangka Pikir... 4
Gambar 2. Buku Cerita Bilingual Ande-Ande Lumut... 26
Gambar 3. Buku Cerita Legenda dan Dongeng Nusantara... 27
Gambar 4. Gaya Ilustrasi Untuk Kuesioner... 40
Gambar 5. Gaya Pewarnaan Untuk Kuesioner... 41
Gambar 6. Poster Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”... 43
Gambar 7. User Interface Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”... 44
Gambar 8. Screenshot Intro Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”... 45
Gambar 9. Screenshot Opsi Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan”... 45
Gambar 10. Screenshot Game Visual Novel “Jejak Langkah Kemerdekaan.... 46
Gambar 11. User Interface Game Visual Novel “Merapi Joe... 46
Gambar 12. Screenshot Opsi Game Visual Novel “Merapi Joe... 47
Gambar 13. Colour Tone... 55
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. SWOT... 49
Tabel 2. Estimasi Biaya Produksi Pembuatan Game... 68
Tabel 3. Estimasi Biaya Produksi Media Pendukung... 69
xiii
Perancangan Visual Novel Adaptasi Dongeng Ande-Ande Lumut Untuk Anak Usia 9-12 Tahun
Tiara Radinska Deanda1
Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., 2Dipl. Art. Drs. Mohamad Suharto M.Sn.3
ABSTRAKSI
Tiara Radinska Deanda, 2016. Di Indonesia yang kaya akan budaya ini, dongeng lokal mulai memudar dan dilupakan oleh masyarakat, terutama anak-anak. Anak-anak yang merupakan generasi bibit unggul penerus bangsa ini memiliki kesadaran yang sangat minim perihal dongeng lokal yang penuh akan pesan moral yang baik. Mereka lebih mengenal dongeng luar negeri dibandingkan dengan dongeng dari negeri sendiri. Salah satunya adalah dongeng lokal berjudul “Ande -Ande Lumut” yang keberadaannya tidak diketahui oleh anak-anak masa kini. Untuk itu dibutuhkan cara agar anak-anak dapat mengenal dongeng Indonesia. Salah satunya adalah melalui perancangan game bergenre visual novel berjudul “Ande-Ande Lumut : An Indonesian Fairytale” bervisual baik dan indah yang dapat menarik minat anak-anak dan dapat mengajak mereka untuk mengenal dan melestarikan kebudayaan Indonesia.
1
Mahasiswa Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta dengan NIM. C0712039
2
xiv
The Design of Ande-Ande Lumut Fairy Tale’s Visual Novel Adaptation
For 9-12 Years Old Children
Tiara Radinska Deanda1
Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., 2Dipl. Art. Drs. Mohamad Suharto M.Sn.3
ABSTRACT
Tiara Radinska Deanda, 2016. In Indonesia, which is culturally rich, the local fairy tales began to fade and forgotten by the public, especially children. Children, the nation's next generation of excellent seeds have very little awareness about the local fairy tales which full of good moral messages. They are more familiar with foreign fairy tales compared with the ones from their own country. One of the said local fairy tales is "Ande-Ande Lumut" whose existence is not known to the children nowadays. It requires a way for the children to learn
Indonesia’s fairy tales. One is through the design of the visual novel genre game
called "Ande-Ande Lumut: An Indonesian Fairytale" with good appearance and beautifully visualized that could attract children and encourage them to recognize and preserve the culture of Indonesia.
1
Student of Visual Communication and Design, Faculty of Fine Arts and Design Sebelas Maret University Surakarta with NIM. C0712039
2
Lecturer I of Final Project
3