• Tidak ada hasil yang ditemukan

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Desain Karakter Dan Game Edukasi Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Macromedia Flash.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Desain Karakter Dan Game Edukasi Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Macromedia Flash."

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK

USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi

Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh:

V I V I N U R F I TRI AN I

NIM : L200080138

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v ABSTRAKSI

Game edukasi merupakan suatu bentuk permainan yang berperan dalam membantu mendidik anak. Permainan dan bermain sangat identik dengan dunia anak-anak. Melalui permainan, anak-anak dapat mempelajari/mengenal banyak hal. Perancangan game edukasi ini bertujuan untuk membuat karakter yang mewakili dunia anak, membantu anak dalam belajar, dan membuat proses belajar anak lebih menarik dan menyenangkan.

Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan game ini yaitu, metode wawancara yang digunakan untuk memperoleh data dengan mengajukan beberapa pertanyaan langsung kepada guru, metode pengamatan untuk memperoleh data dengan melakukan pengamatan langsung terhadap obyek penelitian, dan studi pustaka digunakan untuk pengumpulan data dengan menggunakan buku-buku teori yang berkaitan dengan penelitian.

Game edukasi dibuat menggunakan Macromedia Flash, dan pengolahan suara menggunakan Audacity. Game edukasi ini berbentuk file *.fla dan*.swf, kemudian dipublish menggunakan SWFkit menjadi *.exe. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi untuk anak usia dini. Pengujian program dilakukan di TK Pertiwi Trasan II dan berdasarkan hasil pengujian di TK tersebut anak-anak sangat senang bermain sambil belajar dengan game edukasi dan mereka sangat tertarik untuk memainkan game edukasi ini.

(6)

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

Dari Abu Hurairah radhiallahu’anhu, sesungguhnya Rasulullah

shallallahu’alaihi wasallam bersabda: “Barang siapa menempuh jalan unt uk

mencari ilmu, maka Allah akan memudahkan baginya jalan ke surga.”

(HR. Muslim)

PERSEMBAHAN :

Ku persembahkan karyaku ini kepada :

1. I buku dan (Alm) Ayah yang selalu menyayangi dan mencint aiku.

2. Kakak-kakak ku , M as Suryant o, M as Pardiman, M as Danang, M bak

Dina, M bak L ina, dan M bak Diah t ersayang.

3. Sahabat -sahabat ku, D it a, Giani, Ef f ie, M urni, Eti, dan L ia.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat, Hidayah dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Desain Karakter dan Game Edukasi untuk Anak Usia Dini Menggunakan Macromedia Flash

. Sebagai salah satu syarat untuk menempuh gelar Sarjana Teknik Informatika pada Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan dari berbagai pihak, pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Allah SWT, segala puji penulis panjatkan kepada Tuhan seluruh alam semesta atas rahmat, hidayah, dan kasih sayang-Nya.

2. Nabi Muhammad SAW, shalawat serta salam kepada junjungan saya, yang saya nantikan syafaatnya dihari akhir nanti.

3. Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta.

4. Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. selaku ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta dan selaku pembimbing I dalam penyelesaian skripsi ini, yang telah membimbing dan memberikan pengarahan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. 5. Ady Purna Kurniawan, ST., selaku pembimbing II yang telah memberikan

(8)

viii

6. Bapak dan Ibu Dosen pengampu mata kuliah pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberi bekal ilmu yang bermanfaat bagi penulis.

7. Segenap Staff/Karyawan pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah melayani dan memberikan fasilitas bagi kelancaran studi.

8. Bapak, Ibu dan kakak-kakakku tercinta yang selalu memberi dukungan, dan semangat kepada penulis.

9. Teman-teman Teknik Informatika khususnya angkatan 2008, serta kawan dan sahabat-sahabatku yang telah memberikan dukungan, semangat, saran dan kritiknya. Terima kasih atas kebersamaan kita selama ini.

10.Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang sangat membantu hingga terselesaikannya skripsi ini.

Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Surakarta, Maret 2012

(9)

ix DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... HALAMAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... DAFTAR KONTRIBUSI ... HALAMAN ABSTRAKSI ... HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... KATA PENGANTAR ... DAFTAR ISI ... DAFTAR GAMBAR ... DAFTAR TABEL ... BAB I PENDAHULUAN...

1.1 Latar Belakang ... 1.2 Rumusan Masalah ... 1.3 Batasan Masalah... 1.4 Tujuan Penelitian... 1.5 Manfaat Penelitian ... 1.6 Sistematika Penulisan... BAB II LANDASAN TEORI...

2.1 Telaah Penelitian...

2.2 Landasan Teori……….

(10)

x

2.2.2 Desain Karakter………... 2.2.3 Anak Usia Dini……..…... 2.2.4 Macromedia Flash……….….………….. 2.2.5 Audacity……… BAB III METODE PENELITIAN………

3.1Waktu dan Tempat Penelitian………... 3.2Metode Pengumpulan Data... 3.3Peralatan Utama dan Pendukung... 3.4Diagram Alir Penelitian... 3.5Investgasi Sistem………... 3.6Analisis Sistem……...

3.7Desain Sistem ……….

3.8Implementasi Sistem………... BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN…………...

4.1Hasil Perancangan Program... 4.1.1Tampilan Karakter/ Tokoh……….... 4.1.2Tampilan Halaman Utama……….. 4.1.3Tampilan Halaman Menu……… 4.1.4Permainan dirumah Vino……….……… 4.1.5Permainan dirumah Mini….……… 4.1.6Permainan dirumah Joni……….. 4.2Hasil Pengujian...

(11)

xi

4.2.2Hasil Kuisioner untuk Anak……… BAB V PENUTUP...

5.1Kesimpulan ... 5.2Saran ... DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Karakter……… 21

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Utama………... 22

Gambar 4.3 Actionscript Tombol Mulai……….. 23

Gambar 4.4 Tombol Keluar………. 23

Gambar 4.5 Halaman Menu………. 24

Gambar 4.6 Game Mengurutkan Kegiatan………. 25

Gambar 4.7 Actionscript Tombol Lanjut………. 26

Gambar 4.8 Game Berhitung………... 27

Gambar 4.9 Actionscript Tombol Angka………. 28

Gambar 4.10 Game Mencocokkan Pohon dan Buahnya……….. 30

Gambar 4.11 Actionscript tombol lanjut………... 30

Gambar 4.12 Grafik Hasil Uji kepada Guru……….. 34

Gambar 4.13 Grafik Hasil Uji kepada Anak TK A……… 37

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Referensi

Dokumen terkait

Lebih lanjut berdasarkan data dari Departemen Kesehatan Republik Indonesia (2005), stimulasi verbal yang dapat dilakukan orang tua untuk mengembangkan kemampuan bicara

dalam penelitian ini adalah bagaimana proses yang terjadi pada RSUD Kota. Subulussalam dalam pelayanan sistem rujukan berjenjang pasien peserta

Berdasarkan data hasil uji statistik yang diperoleh dengan program SPSS dengan uji fisher exact test terhadap perbandingan kepatuhan dengan metode Pill count dan

Karena berkat dan rahmat-Nya penulis telah berhasil menyelesaikan laporan Proyek Akhir dengan Judul PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL PENTINGNYA HIDUP SEHAT REMAJA USIA

Berdasarkan hasil identifikasi diperoleh 30 elemen peninggalan sejarah pada periode prasejarah dan periode Islam yang terdiri dari komplek masjid kuno, makam, kawasan

Terdapat beberapa jenis biodigester yang dapat dilihat berdasarkan konstruksi, jenis aliran, dan posisinya terhadap permukaan tanah. Jenis digester yang dipilih

[r]

Rencana  Kerja  (Renja)  SKPD  adalah  dokumen  perencanaan  SKPD  untuk periode 1 (satu) tahun yang merupakan penjabaran Rencana Strategis  (Renstra)  SKPD  yang