MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA DENGAN PERMAINAN
EDUKATIF ULAR TANGGA PADA MATERI PROTISTA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh: Tri Liniarti NIM. 091434045
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
i
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA DENGAN PERMAINAN
EDUKATIF ULAR TANGGA PADA MATERI PROTISTA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh: Tri Liniarti NIM. 091434045
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
ii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA DENGAN PERMAINAN
EDUKATIF ULAR TANGGA PADA MATERI PROTISTA
Oleh: Tri Liniarti NIM. 091434045 Telah disetujui oleh:
Pembimbing I
Dr. Ir. P. Wiryono Priyotamtama, S.J. Tanggal NPP. P. 2237
Pembimbing II
iii
HALAMAN PENGESAHAN
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA DENGAN PERMAINAN
EDUKATIF ULAR TANGGA PADA MATERI PROTISTA
Dipersiapkan dan ditulis oleh: Tri Liniarti
NIM. 091434045
Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji Skripsi pada tanggal 10 April 2013
dan dinyatakan memenuhi syarat.
Susunan Panitia Penguji
Nama Lengkap Tanda Tangan
Ketua : Drs. A. Atmadi, M. Si.
Sekretaris : Drs. A. Tri Priantoro, M. For. Sc.
Anggota : Drs. Soetardhi Sumartodwiatmodjo, M. Pd. Anggota : Dr. Ir. P. Wiryono Priyotamtama, S. J. Anggota : Luisa Diana Handoyo, M. Si.
Yogyakarta,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma
Dekan,
iv
Motto
Semua orang tidak perlu menjadi malu karena pernah berbuat kesalahan, selama ia
menjadi lebih bijaksana daripada sebelumnya.
(Alexander Pope)
Jika orang tidak mau bekerja, janganlah ia makan.
( 2 Tesalonika 3:10)
Pengalaman adalah guru yang paling berharga.
v
PERSEMBAHAN
Kupersembahkan karya ini untuk:
Tuhan Yesus yang telah memberikan kekuatan dan menunjukkan jalan bagi setiap
langkahku.
Suami, Anak, Bapak-Ibu, Bapak-Ibu Mertua, keluarga besarku yang dengan
cintanya selalu memberikan semangat untuk terus melangkah.
Semua sahabat dan teman seperjuangan di Pendidikan Biologi 2009, terima kasih
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta,10 April 2013 Yang menyatakan,
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Tri Liniarti
Nomor Mahasiswa : 091434045
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
“MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA DENGAN PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA PADA MATERI PROTISTA”
Beserta perangkat yang ada (bila ada). Dengan demikian saya berikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 10 April 2013 Yang menyatakan
viii ABSTRAK
Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa Kelas X SMA Negeri 11 Yogyakarta dengan Permainan Edukatif Ular Tangga Pada Materi Protista
Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas X SMA 11 Yogyakarta. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dan keaktifan siswa dalam penerapan pembelajaran dengan permainan edukatif ular tangga. Berdasarkan observasi awal pembelajaran Biologi di SMA 11 Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012 memperlihatkan adanya beberapa kendala dalam pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Proses pembelajaran masih menggunakan metode ceramah yang berdampak pada hasil belajar siswa yang belum optimal.
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus, yang terdiri dari lima kegiatan yaitu: (1) Planning, dilakukan untuk mengidentifikasi masalah dan merencanakan kegiatan pembelajaran; (2) Acting, yaitu melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan permainan edukatif ular tangga; (3)
Observing yaitu pengambilan data tentang proses hasil belajar dan Evaluating
yaitu memberikan evaluasi pada siswa; serta (4) Reflecting, adalah kegiatan untuk menganalisa data hasil pengamatan. Subjek penelitian adalah siswa kelas XA SMA Negeri 11 Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013 dengan jumlah siswa sebanyak 31 orang.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai hasil belajar maupun keaktifan siswa, pada setiap siklusnya tidak mengalami peningkatan yang sesuai target. Pada siklus I nilai rata-rata siswa 75,36 dengan ketuntasan belajar klasikal 53,33%. Siklus II nilai rata-rata mengalami penurunan menjadi 63,14 dengan ketuntasan belajar klasikal 14,81%. Dari data yang diperoleh, tingkat keaktifan klasikal siswa siklus I dari 29 siswa 17,24% siswa aktif dan aktif sekali. Pada siklus II tingkat keaktifan klasikal menurun, dari 30 siswa 6,66% siswa termasuk kategori aktif dan aktif sekali. Tingkat keaktifan klasikal siswa belum sesuai yang diharapkan yaitu sebesar 80% siswa aktif dan aktif sekali.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif ular tangga kurang dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa pada materi Protista. Disarankan untuk menggunakan metode lain yang lebih cocok dengan materi Protista dan keadaan siswa.
ix ABSTRACT
Improving Students’ Learning Outcomes and Activity Level For The 10th
Grade
Students Of SMA Negeri 11 Yogyakarta Through Educational Games “Snakes and Ladders” on the Subject Matter of Protista
The study was conducted to examine the 10th grade students of SMA Negeri 11 Yogyakarta. The purpose of this study is to determine the learning outcomes and
increasing students’ activities in the learning application through the use of educational games “snakes and ladders”. Based on the preliminary observations, the learning of Biology subject in SMA 11 Yogyakarta academic year 2011/2012 showed that there are some obstacles in the implementation of Teaching and Learning Activities. The learning process is still using the method of interactive information. It has made an impact in terms pf the student learning’s outcomes which were not optimal.
This classroom activity’s research was conducted in two cycles, each cycle
consisting of five activities, namely: (1) Planning, conducted to identify problems and to plan the learning activities including the preparation of the study, making evaluation tools and research instruments, (2) Acting, which is exercising the
learning activities using the educational games “snakes and ladders” to improve the students’ learning outcomes, (3) Observing namely data collection process related the student’s learning outcomes and Evaluating, which provides evaluation of the students, and (4) Reflecting, which is analyzing the data gained through observations. The subjects of this study were the students of class XA SMA 11 Yogyakarta in the academic year 2012/2013 with the total number of students is 31.
The results showed that the learning outcomes as well as the students’ activities in
each cycle were not increased as has been expected based on the research target. In Cycle I, the average point of the students is 75.36 with classical mastery learning level reached only 53.33%. In Cycle II, the average points of the students decreased to 63.14 with the classical mastery learning level down to 14.81%.
From the data obtained, the level of student’s classical activity in cycle I showed
that from the total of 29 students, 17.24% of them showed that they are very active and active. From the number, one student is categorized as very active and 4 students are active. Meanwhile, 19 students are in the inactive category. In the
second cycle, the level of students’ classical activity is decreased, from the total of
30 students, 6.66% of them is categorized as active and very active. The students’ classical activity level could not reach the expected target that is 80% of students categorized as very active and active.
Therefore, it can be concluded that the use of educational games “snakes and ladders” could not improve the learning outcomes and student’s activity level
specifically on the subject matter of Protista. It is recommended to use other methods which are better suited to comprehend the subject matter of Protista as was as the circumstances of the students.
x
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur atas segala kebaikan, hikmat dan rahmat Tuhan Yesus Kristus selama pengerjaan skripsi ini dari awal sampai akhir. Sehingga penulis dapat menyelesaikan seluruh rangkaian penelitian dan penyusunan skripsi yang berjudul Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa Kelas X SMA Negeri 11 Yogyakarta dengan Permainan Edukatif Ular Tangga Pada Materi Protista.
Menjadi suatu kebahagiaan, penulis telah dapat melewati berbagai rintangan dalam menyelesaikan skripsi ini. Adapun maksud penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi sebagian tugas dan syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan S1 Jurusan Pendidikan Biologi. Penyusunan skripsi ini telah diusahakan sebaik mungkin, akan tetapi dengan segala kerendahan hati penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Sanata Dharma.
2. Dekan FKIP Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan ijin penelitian.
3. Romo Dr. Ir. P. Wiryotamtama S. J. dan Ibu Luisa Diana Handoyo, M.Si. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan, petunjuk, dan pengarahan dalam rangka penyelesaian skripsi ini.
4. Ibu Drs. Baniyah selaku Kepala Sekolah SMA Negeri 11 Yogyakarta yang telah memberikan ijin penelitian.
5. Ibu Pradipta Septi H., S.Pd.Si. selaku guru bidang studi Biologi kelas XA yang banyak memberikan bantuan selama pelaksanaan penelitian.
6. Ibu C. Retno Setyati, M. Biotech. yang telah meluangkan waktu untuk membagikan ilmunya demi lancarnya skripsi ini.
6. Bapak/Ibu Dosen Jurusan Pendidikan Biologi yang senantiasa memberikan bimbingan dan ilmu kepada penulis selama menempuh perkuliahan.
xi
8. Suamiku G. Andi Yunanto dan anakku Fidelia Arcelline Yelena Yunanto yang dengan cintanya selalu memberikan semangat untuk terus melangkah. 9. Bapak Sumito dan Ibu Supatmi yang dengan setia memberikan dukungan
doa, semangat, cinta dan materi. Semoga doa Bapak-Ibu terwujud dalam hidup kita.
10. Bapak-Ibu Rusmiyati, Aletta, Buyik Nuri, dan keluarga besarku yang telah mendukung dan membantuku untuk terus melangkah dan menyelesaikan skripsi ini.
11. Alm. Simbah P. Wiryodiwerno yang semasa hidupnya selalu memberikan nasihat dan semangat, semoga Tuhan memberikan tempat yang layak disisiNya.
12. Sahabat dan teman-temanku Apri, Eti, Ana, Aga, Jojo, Dara, Eran, Christin, Siska, Putu, Cio, Jose, Lazar, Yani dan Joe yang memberi dukungan dan menemaniku saat ujian serta yang selalu memberikan warna berbeda dalam hidupku.
13. Teman-teman seperjuangan di Pendidikan Biologi Sanata Dharma angkatan 2009 yang selalu mendukung dan memberikan masukan bagiku.
14. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah membantu kelancaran penyusunan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat memberikan sumbangan bagi perkembangan pendidikan dan Ilmu Pengetahuan.
Yogyakarta, 10 April 2013 Penulis
xii DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... . i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... . ii
HALAMAN PENGESAHAN ... . iii
HALAMAN MOTTO ……….. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... . v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... . vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI... . vii
ABSTRAK ... . viii
ABSTRACT ... . ix
KATA PENGANTAR ... . x
DAFTAR ISI ... . xii
DAFTAR TABEL ... . xv
DAFTAR GAMBAR ... . xvi
DAFTAR LAMPIRAN ……… xvii
BAB I : PENDAHULUAN ... . 1
A. Latar Belakang Masalah ... . 1
B. Rumusan Masalah ... . 4
C. Batasan Masalah ... . 4
D. Variabel ……… 5
E. Tujuan Penelitian ... . 5
F. Manfaat Penelitian ... . 6
G. Hipotesa ……… 7
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA ... . 8
xiii
B. Hasil Belajar ... . 10
C. Keaktifan Belajar ……… . . 12
D. Permainan Edukatif Ular Tangga ……….. ... . 15
E. Materi Protista ……… .. . 17
F. Bahasan Penelitian yang Relevan ……… 22
G. Kerangka Berpikir ……… . 23
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN ... . 23
A. Jenis Penelitian ……….... 25
B. Setting Penelitian ………. 25
C. Desain Penelitian ………. 26
1. Siklus I ……… . 26
2. Siklus II ……… . 28
D. Instrumen Penelitian ………. . 31
1. Instrumen Pembelajaran ……… ... . 31
2. Instrumen Pengumpulan Data ……… . . 32
E. Analisis Data ……… . 33
F. Indikator Keberhasilan Penelitian ………. .. . 34
BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ……… .. . 36
A. Deskripsi Umum dan Kondisi Belajar Siswa ……… ... . 36
B. Deskripsi Pelaksanaan ………. 37
1. Observasi Awal dan Wawancara/Dialog Awal ………. 37
2. Pelaksanaan Tindakan ………. 39
a. Tindakan Kelas Siklus I ………. . 37
b. Tindakan Kelas Siklus II ……… . 42
xiv
1. Hasil Belajar ……… 49
2. Keaktifan Siswa .……….. . 52
D. Pembahasan ………. 53
BAB V : PENUTUP ……… 59
A. Kesimpulan ……….. 59
B. Saran ……… . 59
DAFTAR PUSTAKA ………. . . 61
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Kompetensi Dasar dan Indikator ………... . 17
Tabel 3.1. Pedoman Skoring Keaktifan Siswa ………. . 33
Tabel 3.2. Tingkat Keaktifan Siswa ……… 33
Tabel 3.4. Indikator Keberhasilan Penelitian ………. . . 35
Tabel 4.1. Permasalahan yang Muncul di Kelas XA ……… .. . 38
Tabel 4.2. Hasil Pretest ……… . 50
Tabel 4.3. Hasil Tes Evaluasi Siklus I ……… . 51
Tabel 4.4. Hasil Tes Evaluasi Siklus II ……… . 51
Tabel 4.5. Tingkat Keaktifan Siswa Siklus I ……….. 52
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Proses Hasil Belajar ……….. 11
Gambar 2. 2. Kerangka Belajar ……….. 24
Gambar 3.1. Desain Penelitian Tindakan Kelas ……… 30
Gambar 4.1 Pelaksanaan Tindakan Siklus I ……….. 41
Gambar 4.2. Observasi dalam Permainan Ular Tangga ………. 42
Gambar 4.3. Pelaksanaan Tindakan Siklus II ………. 46
Gambar 4.4. Observasi oleh Observer pada Siklus II ……… 47
Gambar 4.5. Hasil Belajar Klasikal Siswa ………... . 54
Gambar 4.6 Nilai Rata-rata Siswa ………. 54
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Silabus Siklus I ……….. 62
Lampiran 2. RPP Siklus I ……… 63
Lampiran 3. Silabus Siklus II ………... 70
Lampiran 4. RPP Siklus II ……….. 71
Lampiran 5. Lembar Kerja Siklus I ……… 77
Lampiran 6. Lembar Kerja Siswa Siklus II ……….... 83
Lampiran 7. Soal Pretest ………. 88
Lampiran 8. Evaluasi Siklus I …….……… 96
Lampiran 9. Evaluasi Siklus II ……… 108
Lampiran 10.Permainan Edukatif Ular Tangga ……… 118
Lampiran 11. Penilaian Hasil Belajar Siswa ……… 129
Lampiran 12. Hasil Observasi Keaktifan Siswa Siklus I ………. 131
Lampiran 13. Hasil Observasi Keaktifan Siswa Siklus II ……… 133
Lampiran 14. Dafar Hadir Siswa ………. 135
Lampiran 15. Surat Pengantar Penelitian dari Universitas ……….. 141
Lampiran 16. Surat Ijin Penelitian dari Sekolah ……….. 142
Lampiran 17. Materi Protista ……… 143
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dalam dunia pendidikan, keberhasilan pencapaian kompetensi satu mata pelajaran bergantung pada beberapa aspek di antaranya guru sebagai fasilitator dan motivator, sarana dan prasarana, dan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Menurut Uno dkk. (2011:75) cara seorang guru dalam melaksanakan pembelajaran sangat mempengaruhi keberhasilannya. Kecenderungan pembelajaran saat ini masih berpusat pada guru dengan bercerita dan berceramah. Siswa kurang terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Akibatnya tingkat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran rendah. Di samping itu, media pembelajaran jarang digunakan sehingga pembelajaran menjadi kering dan kurang bermakna.
Salah satu faktor eksternal yang dapat mempengaruhi proses belajar adalah peran guru sebagai pembelajar. Peran guru sebagai pembelajar membutuhkan langkah yang tepat dalam menyampaikan materi pelajaran. Kebanyakan guru dalam menyampaikan materi pelajaran Biologi masih menggunakan metode ceramah. Penyampaian materi dengan metode ceramah membuat siswa secara umum menganggap bahwa materi pelajaran Biologi adalah materi yang membosankan, kurang menarik dan sulit untuk dipahami. Siswa kurang interaksi, baik dengan sesama siswa maupun dengan guru, serta potensi yang dimiliki siswa tidak berkembang dengan maksimal. Hal ini menyebabkan siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran sehingga aspek pemahaman, sikap, dan ketrampilan siswa tidak dapat dilihat secara optimal.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru Biologi kelas X di SMA Negeri 11 Yogyakarta, proses pembelajaran yang digunakan sebagian besar masih menggunakan metode informasi interaktif. Dalam proses pembelajaran, banyak siswa yang asyik dengan kegiatannya sendiri. Pada saat diberi pertanyaan, banyak siswa yang tidak mau menjawab dan hanya diam menunggu ada teman lain yang menjawab. Siswa juga kurang terlibat dalam pembelajaran yang dilakukan, karena kurangnya strategi pembelajaran yang dapat membuat siswa aktif. Proses pembelajaran yang ada juga berpengaruh terhadap nilai ulangan harian yang hasilnya banyak siswa tidak mencapai kriteria kentuntasan minimum sekolah tersebut.
≥75. Hal ini menunjukan belum berhasilnya proses pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas, indikator keberhasilan mengajar di SMAN 11 Yogyakarta, minimal 80% hasil belajar siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), dengan nilai KKM pada tahun pelajaran 2011/2012 adalah 75 .
Pembelajaran yang efektif dan efisien memerlukan guru yang mengenal berbagai jenis strategi pembelajaran sehingga dapat memilih strategi manakah yang paling tepat untuk suatu bidang pengajaran. Menurut Uno (2011:4) pemilihan strategi pembelajaran harus mempertimbangkan kesesuaian dengan situasi, kondisi, dan lingkungan yang akan dihadapi. Pemilihan strategi tersebut umumnya bertolak dari rumusan tujuan pembelajaran, analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik, dan jenis materi yang akan dikomunikasikan.
meningkatkan keaktifan belajar siswa terutama dalam menjawab pertanyaan dan bertanya.
Berdasarkan latar belakang tersebut akan dilakukan penelitian tentang strategi belajar menggunakan permainan edukatif ular tangga dengan judul: MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA DENGAN PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA PADA MATERI PROTISTA
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, hasil belajar dan keaktifan siswa masih dimungkinkan untuk ditingkatkan. Salah satu cara peningkatan yang layak untuk diujicobakan adalah penerapan metode permainan edukatif ular tangga. Pertanyaan yang perlu dijawab melalui penelitian ini adalah:
“Apakah penerapan metode permainan edukatif ular tangga benar-benar
dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa pada materi Protista?”
C. Batasan Masalah
Supaya masalah yang diteliti tidak meluas, maka perlu adanya batasan masalah yang menjadi fokus penelitian. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Subjek Penelitian
2. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah hasil belajar yaitu kognitif diukur lewat tes dan keaktifan yaitu psikomotorik siswa yang dititik beratkan pada aspek bertanya dan menjawab.
3. Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan media permainan edukatif ular tangga.
4. Materi : Protista
Standar Kompetensi : 2. Memahami prinsip-prinsip pengelompokan makhluk hidup.
Kompetensi Dasar : 2.3 Menyajikan ciri-ciri umum filum dalam kingdom protista dan peranannya bagi kehidupan.
D. Variabel
Variabel dalam penelitian ini ada dua, yaitu variabel bebas dan variabel terikat.
Variabel bebas : permainan edukatif ular tangga. Variabel terikat : hasil belajar dan keaktifan siswa.
E. Tujuan Penelitian
F. Manfaat Penelitian
Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat diperoleh manfaat sebagai berikut. 1. Bagi Siswa
a. Meningkatkan pemahaman dan keaktifan belajar siswa.
b. Membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep Biologi materi Protista yang biasanya menghafal.
2. Bagi Guru
a. Memberikan informasi untuk menyelenggarakan pembelajaran aktif dalam pengembangan dan peningkatan mutu pendidikan. b. Membantu guru dalam pemilihan model pembelajaran yang sesuai
sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih menarik minat siswa.
c. Memberikan informasi bahwa dengan adanya pembelajaran yang baik, maka dapat mewujudkan siswa yang cerdas, aktif, bersikap baik, dan berprestasi.
3. Bagi Sekolah
Sebagai informasi untuk memotivasi tenaga kependidikan agar lebih menerapkan metode pembelajaran yang kreatif dan inovatif.
4. Bagi Peneliti
H. Hipotesa
8 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Belajar dan Pembelajaran
Belajar dan pembelajaran merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan. Belajar adalah suatu proses, sedangkan pembelajaran adalah usaha yang digunakan agar proses belajar dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Menurut Winkel (2007:59) belajar adalah “suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi yang aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,
pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap”.
Pengertian yang lain adalah menurut Slameto (2010:2-5) mengatakan bahwa secara psikologis, belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan. Perubahan tingkah laku dalam belajar dikatakan Slameto lebih jauh adalah (1) perubahan terjadi secara sadar, (2) bersifat kontinu dan fungsional, (3) bersifat positif dan aktif, (4) bukan bersifat sementara, (5) memiliki tujuan dan terarah, dan (6) mencakup seluruh aspek tingkah laku.
tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang berperan terhadap rangkaian kejadian-kejadian intern yang langsung dialami siswa.
Dalam belajar, diperlukan media atau sumber belajar yang mendukung kegiatan belajar. Menurut Sudono (2010:7) sumber belajar adalah bahan termasuk juga alat permainan untuk memberikan informasi maupun berbagai keterampilan kepada murid maupun guru antara lain buku referensi, buku cerita, gambar-gambar, narasumber, benda-benda hasil budaya. Lebih lanjut Sudono mengatakan bahwa fungsi dari sumber belajar tersebut adalah memberikan kesempatan proses bersosialisasi kepada anak untuk mendapatkan dan memperkaya pengetahuan dengan menggunakan berbagai alat, buku, narasumber, atau tempat.
B. Hasil Belajar
Menurut Sudjana (2004:49-52), hasil belajar adalah perubahan kognitif siswa, suatu perubahan yang menyangkut tujuan yang berhubungan dengan ingatan, pengetahuan, dan kemampuan intelektual. Perubahan kognitif tersebut terdiri dari enam bagian sebagai berikut.
1. Pengetahuan
Mengacu pada kemampuan mengenal atau mengingat materi yang sudah dipelajari dari yang sederhana sampai pada teori-teori yang sulit.
2. Pemahaman
Mengacu pada kemampuan memahami makna materi. 3. Penerapan
Mengacu pada kemampuan menggunakan atau menerapkan materi yang sudah dipelajari pada situasi yang baru dan menyangkut pada penggunaan aturan dan prinsip.
4. Analisis
Mengacu pada kemampuan menguraikan materi ke dalam faktor penyebab dan mampu memahami hubungan di antara bagian yang satu dengan yang lainnya sehingga struktur dan aturannya dapat lebih dimengerti.
5. Sintesis
6. Evaluasi
Mengacu pada kemampuan memberikan pertimbangan terhadap nilai-nilai materi untuk tujuan.
Hasil belajar yang diharapkan pada perubahan psikomotorik berhubungan dengan kemampuan yang harus dikuasai siswa untuk mengerjakan sesuatu sebagai hasil penguasaan pengetahuan yang telah dipelajari. Hal tersebut dapat dilihat dari kinerja siswa terhadap tugas yang diberikan, siswa diminta untuk dapat menunjukkan kinerja yang memperlihatkan keterampilan-keterampilan tertentu atau kreasi mereka untuk membuat produk tertentu yang berhubungan dengan materi.
Dari segi perubahan afektif, menurut Sudjana (2004:53-54) hasil belajar yang diharapkan adalah sikap yang berhubungan dengan aspek menerima (receiving), menanggapi (responding), penilaian (valuing), organisasi dan karakteristik nilai yang dapat mempengaruhi pikiran serta tindakan siswa, misalnya sikap teliti dan cermat dalam mengerjakan tugas pengamatan di halaman sekolah.
Gambar 2.1. Proses Belajar
Dari bagan di atas mencerminkan hasil belajar ditunjukkan oleh kegiatan evaluasi belajar atau tes dan evaluasi belajar dilakukan karena adanya kegiatan belajar. Baik dan buruknya hasil belajar sangat tergantung
Pengetahuan
Perilaku
Belajar Tes
pada pengetahuan dan perubahan perilaku individu yang bersangkutan terhadap materi yang dipelajari.
Hasil belajar dipengaruhi oleh dua faktor utama, menurut Sudjana (2004:39-40) kedua faktor tersebut adalah: (1) Faktor dari dalam diri siswa seperti motivasi belajar, kemampuan siswa, minat dan perhatian, ketekunan, fisik dan psikis; (2) Faktor dari luar diri siswa atau faktor lingkungan, seperti kualitas pengajaran. Kualitas pengajaran ini sangat mempengaruhi hasil belajar siswa. Apabila kualitas pengajaran baik, akan mempengaruhi faktor dalam diri siswa seperti meningkatnya minat dan perhatian serta motivasi belajar. Jadi, kedua faktor tersebut sangat berkaitan dan saling mendukung keberhasilan belajar mengajar di dalam kelas.
C. Keaktifan Belajar
Keaktifan adalah kegiatan atau aktivitas dan segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi baik secara fisik maupun non fisik (Mulyono, 2000:26). Aktivitas tidak hanya ditentukan oleh aktivitas fisik semata, tetapi juga ditentukan oleh aktivitas non fisik seperti mental, intelektual dan emosional. Keaktifan yang dimaksud di sini penekanannya adalah pada peserta didik, sebab dengan adanya keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran akan tercipta situasi belajar aktif.
(kompetensi dasar); (4) pengelolaan kegiatan pembelajaran lebih menekankan pada kreativitas peserta didik, meningkatkan kemampuan minimalnya, dan mencapai peserta didik yang kreatif serta mampu menguasai konsep-konsep; dan (5) melakukan pengukuran secara kontinyu dalam berbagai aspek pengetahuan, sikap dan ketrampilan.
Jenis - jenis keaktifan dalam belajar menurut Paul D. Dierich (dalam Hamalik, 2001: 172), keaktifan belajar dapat diklasifikasikan dalam delapan kelompok, yaitu:
1. kegiatan – kegiatan visual: membaca, melihat, mengamati, eksperimen, demonstrasi, pameran, mengamati orang lain yang bekerja atau bermain;
2. kegiatan – kegiatan lisan: mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu tujuan, mengajukan suatu pertanyaan, memberi saran, memberikan pendapat, wawancara, diskusi dan interupsi;
3. kegiatan-kegiatan mendengarkan: mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mendengarkan radio;
4. kegiatan – kegiatan menulis: menulis cerita, menulis laporan, membuat rangkuman, mengerjakan test;
5. kegiatan –kegiatan metrik: melakukan percobaan, memilih alat – alat, melaksanakan pameran, menari dan berkebun.;
7. kegiatan – kegiatan emosional: minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain.
Faktor- Faktor yang Mempengaruhi Keaktifan Belajar:
Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dapat merangsang dan mengembangkan bakat yang dimiliki, peserta didik juga dapat berlatih untuk berfikir kritis, dan dapat memecahkan permasalahan-permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Di samping itu, guru juga dapat merekayasa sistem pembelajaran secara sistematis, sehingga merangsang keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran. Faktor-faktor yang dapat menumbuhkan timbulnya keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran, menurut Sudjana (2004:79) yaitu :
1. memberikan motivasi atau menarik perhatian siswa, sehingga mereka berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran;
2. menjelaskan tujuan intruksional (kemampuan dasar kepada siswa);
3. mengingatkan kompetensi belajar kepada siswa;
4. memberikan stimulus (masalah, topik, dan konsep yang akan dipelajari);
5. memberi petunjuk kepada peserta didik cara mempelajarinya; 6. memunculkan aktivitas, partisipasi peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran;
7. memberi umpan balik (feed back);
9. menyimpulkan setiap materi yang disampaikan di akhir pembelajaran.
D. Permainan Edukatif Ular Tangga
Permainan edukatif adalah suatu permainan yang digunakan sebagai bahan pendekatan belajar bagi anak-anak untuk merangsang daya pikir. Permainan edukatif bukan merupakan aktifitas tambahan untuk bergembira saja, tetapi permainan ini dapat digolongkan dalam pembelajaran dan pengajaran yang bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan materi yang telah dipelajari (Purwanto, 2012:23).
Menurut Syariah (2009) dalam http://manfaat-permainan-edukatif.htm,, dalam suatu pembelajaran permainan dimanfaatkan untuk menghilangkan stress, meningkatkan keaktifan karena keterlibatan siswa, mencapai tujuan tanpa disadari dan meningkatkan kreativitas siswa. Permainan ular tangga adalah salah satu permainan yang dapat diaplikasikan dalam pembelajaran sebagai permainan edukatif.
Permainan ular tangga berasal dari India, permainan ini merupakan permainan yang digunakan oleh umat Hindu untuk mengajarkan kepada anak-anak tentang kebaikan dan kejahatan. Kebaikan akan membawa pemain ke tingkat lebih tinggi, sedangkan kejahatan akan membawa pemain turun ke tingkat yang rendah dalam kehidupan.
permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga atau ular yang menghubungkannya dengan kotak lain. Tidak ada papan permainan yang standar dalam ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan sendiri dengan jumlah kotak, ular, dan tangga yang berlainan. Namun, kotak permainan ular tangga yang biasa dipakai adalah 100.
Setiap pemain memulai dengan pionnya di kotak pertama yang terletak pada sudut kiri bawah dan secara bergiliran melemparkan dadu. Pion dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Setiap pion berhenti pada kotak bernomor, pemain diberi pertanyaan sesuai nomor berhentinya pion. Jika pemain dapat menjawab pertanyaan, pemain boleh melempar dadu kembali dan menjalankan pionnya sesuai dengan mata dadu yang muncul. Bila pemain tidak dapat menjawab pertanyaan yang diberikan, maka pemain berhenti pada kotak tersebut dan permainan dilanjutkan oleh pemain yang lain dengan melempar dadu terlebih dahulu. Pada pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila pion mendarat di kotak ujung atas tangga, mereka harus turun ke ujung bawah tangga. Pemenangnya adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir dan dapat menjawab pertanyaan dengan benar.
E. Karakteristik Pembelajaran Konsep Protista
prinsip-prinsip pengelompokan makhluk hidup. Kompetensi dasar dan indikator dari materi Protista dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 2.1. Kompetensi Dasar dan Indikator Materi Protista
No. Komponen Deskripsi
1. Kompetensi Dasar
2.2 Menyajikan ciri-ciri umum filum dalam Kingdom Protista dan perannya bagi kehidupan
2. Indikator 1.Mendeskripsikan ciri-ciri Protista berdasarkan pengamatan;
2.Menunjukkan ciri-ciri umum Phillum dalam kingdom Protista;
3.Membandingkan Protista dengan makhluk hidupnlainnya;
4.Mendeskripsikan ciri-ciri Protista tertentu hasil pengamatan dan dari literatur; 5.Mengenali Protista berdasarkan ciri
morfologinya;
6.Memberi contoh peranan Protista bagi kehidupan;
7.Menyusun dan mempresentasikan karya ilmiah tentang Protista yang menguntungkan dan yang merugikan.
Tujuan pembelajaran umum yang ingin dicapai dari konsep materi Protista adalah siswa dapat memahami ciri-ciri Protista melalui pengamatan dan diskusi kelompok serta peranannya dalam kehidupan.
Anggota kingdom Protista umumnya organisme bersel satu, ada yang berkoloni dan ada pula yang bersel banyak, tetapi belum memiliki jaringan. Hampir semua protista hidup di air, baik air tawar maupun air laut, dan beberapa yang hidup pada jaringan hewan lain. Kingdom ini ada yang menyerupai hewan, tumbuhan, maupun jamur. Sebagian protista bersifat autotrof, yaitu dapat berfotosintesis karena memiliki pigmen fotosintetik, seperti alga dan protozoa fotosintetik, misalnya Euglena. Sebagian lainnya
merupakan Protozoa non fotosintetik yang hidup sebagai heterotrof, baik
secara fagotrof dan osmotrof. Protozoa yang merupakan jamur memiliki
siklus hidup dengan fase muda bersifat seperti amoeba dan reproduksinya
mirip dengan jamur, yang meliputi jamur air dan jamur lendir (Anshori,
2009:107-108).
Menurut Aryulina, dkk. (2010:151) dan Anshori (2009:107) kingdom
Protista dibagi menjadi tiga kelompok yaitu Protista mirip hewan, Protista
mirip jamur, dan Protista mirip tumbuhan. Berikut adalah pengelompokan
Protista:
1. Protista mirip hewan (Protozoa)
Protozoa merupakan organisme bersel tunggal yang memiliki
membran inti (eukariota). Protozoa umumnya memiliki alat gerak aktif
sebagai pembeda dari kelompok Protista yang lain. Protozoa dibagi
menjadi empat kelas berdasarkan alat geraknya.
Mastigophora/Flagellata yang bergerak menggunakan
Sarcodina/Rhizopoda yang bergerak menggunakan kaki
semu/pseudopodia contohnya Amoeba sp.;
Ciliata/Ciliophora yang bergerak menggunakan bulu
getar/silia contohnya Paramaecium caudatum;
Sporozoa yang tidak memiliki alat gerak tetapi berkembang
biak dengan spora.
Protozoa berperan penting dalam kehidupan manusia. Protozoa
yang hidup dalam air tawar merupakan sumber makanan bagi hewan
air seperti udang dan ikan yang menjadi sumber protein bagi manusia.
Protozoa merupakan pemangsa bakteri, sehingga dapat digunakan
untuk mengontrol jumlah bakteri (Aryulina, dkk., 2010:153). Selain
peran menguntungkan, Protozoa ada yang merugikan manusia
terutama dapat menimbulkan penyakit. Toxoplasma gondii dapat
menyebabkan penyakit taksoplasmosis, Plasmodium sp. dapat
menyebabkan penyakit malaria (Aryulina, dkk., 2010:105).
2. Protista mirip jamur
Jamur yang digolongkan dalam Protista mirip jamur memiliki
ciri dalam daur hidupnya (fase vegetatif) mampu bergerak seperti
protozoa. Kelompok jamur tersebut adalah Myxomycota/jamur lendir
dan Oomycota/jamur air. Myxomycota memiliki tubuh tidak bersekat,
dan struktur tubuh vegetatifnya seperti lendir yang disebut
plasmodium. Contoh dari Myxomycota adalah Physarium sp., jamur
lendir yang memiliki sekat biasa disebut Acrasiomycota. Jamur
air/Oomycota memiliki dinding sel dari selulosa dan hifa yang tidak
saprofit pada bangkai serangga air, Phytopthora sp. yang parasit pada
tumbuhan (Aryulina, dkk., 2010:151-153, dan Anshori 2009:116). 3. Protista mirip tumbuhan (Alga)
Menurut Aryulina, dkk. (2010:167-185), berdasarkan pigmen yang terkandung di dalamnya, alga digolongkan menjadi 6 divisio.
Euglenophyta
Euglenophyta dikatakan mirip hewan karena memiliki sel yang tidak berdinding, bergerak bebas, dan berbintik mata. Sedangkan dikatakan mirip tumbuhan karena memiliki klorofil a, b, dan karotin untuk berfotosintesis. Dapat melakukan fotosintesis dan memakan zat-zat organik dan berkembang biak dengan pembelahan biner.
Ganggang Hijau (Chlorophyta)
Ganggang hijau merupakan ganggang uniseluler maupun
multiseluler yang memiliki klorofil yang dominan sehingga
berwarna hijau. Selain klorofil a dan klorofil b terdapat juga
pigmen karotin dan xantofil. Jenis-jenis ganggang hijau
Ganggang Cokelat (Phaeophyta)
Umumnya ganggang cokelat bersel banyak (multiselluler),
dengan pigmen cokelat (fukosantin) yang dominan disamping
memiliki klorofil a dan b. Jenis-jenis alga cokelat, antara lain
Laminaria yang mengandung yodium dan asam alginate;
Macrocystis yang yang berfungsi sebagai bahan industri.
Ganggang Merah (Rhodophyta)
Merupakan ganggang yang tubuhnya bersel banyak
(multiselluler), memilki klorofil a dan b dengan pigmen dominan
merah (fikoeritrin) dan karotin. Cara reproduksi ganggang merah
secara vegetative dengan membentuk spora dan secara generative
dengan anisogami. Jenis-jenis alga merah yang terkenal antara
lain Euchema spinosum yang berguna sebagai bahan pembuat
agar-agar dan kosmetik; Gelidium sp. dan Gracilaria sp, sebagai
bahan pembuatan agar-agar.
Ganggang Keemasan (Chrysophyta)
Ganggang ini ada yang bersel satu (uniselluler) dan bersel
banyak (multiselluler). Memiliki klorofil a dan b serta pigmen
dominan keemasan (karotin) dan fukosantin. Dapat dijumpai
hidup di air tawar ini dengan membelah diri atau dengan
zoospora spermatozoid. Jenis-jenis alga keemasan antara lain
adalah Ochromonas dan Navicula yang sering disebut dengan
diatome atau ganggang kersik yang berfungsi sebagai bahan
penggosok, campuran semen atau penyerap nitrogliserin pada
Ganggang Api (Pyrrophyta)
Ganggang api merupakan ganggang uniseluler, memiliki
dinding sel dan dapat bergerak aktif. Habitat di laut serta bersifat
fosforesensi atau memancarkan cahaya. Memiliki pigmen
klorofil dan coklat kekuningan. Dalam jumlah yang besar, alga
api dapat menjadi racun bagi ekosistem laut karena memiliki
senyawa yang bersifat toksin.
Berdasarkan karakteristik konsep Protista tersebut, peranan media
permainan edukatif ular tangga sangat diperlukan untuk membantu siswa
memahami konsep. Banyaknya konsep yang harus dipahami siswa sangat
banyak. Permainan edukatif ular tangga dapat membantu siswa untuk
memperdalam pemahaman tentang konsep Protista. Melalui pertanyaan
yang diberikan pada permainan ular tangga, siswa dapat terbantu dalam
menghafal dan memahami konsep.
F. Bahasan Hasil Penelitian yang Relevan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Rida Bakti Pratiwi dengan judul penelitian: “Pengaruh Penerapan Metode Eksperimen Disertai
Media Pembelajaran Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Biologi
Ditinjau dari Aktivitas Siswa Kelas VIII SMP N 1 Kebakkramat Tahun
interaksi antara metode pembelajaran dan aktivitas belajar terhadap hasil belajar biologi siswa kelas VIII SMP N 1 Kebakkramat.
Penelitian lain oleh Wegig Satyawada dengan judul “Penerapan
Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Berbantuan Media
Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas
VII SMP Negeri 22 Semarang pada materi Pokok Segi Empat”
menyebutkan bahwa nilai rata-rata pada siklus I 68,8 dan pada siklus II mengalami kenaikan 75,1. Presentase ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I adalah 80% dan siklus II mengalami kenaikan 90,32%, sedangkan presentase keaktifan siswa pada akhir siklus I adalah 80, 56% dan pada akhir siklus II menjadi 90, 28%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan CPS berbantuan media permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa SMP Negeri 22 Semarang.
G. Kerangka Berpikir
Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan mempengaruhi keaktifan dan hasil belajar siswa.
Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk memperbaiki proses pembelajaran terutama untuk meningkatkan keaktifan adalah dengan menggunakan permainan ular tangga sebagai medianya. Permainan ini akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk aktif bermain sambil berfikir dalam menjawab pertanyaan yang diberikan. Selain itu, siswa dapat berinteraksi dengan siswa lain dalam diskusi. Dengan aplikasi pembelajaran menggunakan permainan edukatif ular tangga, diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa.
[image:42.595.106.515.270.722.2]Berdasarkan kerangka pemikiran tersebut, dapat dituangkan dalam bagan sebagai berikut:
Gambar 2.2. Kerangka Berpikir Observasi
Awal
Hasil Observasi:
1. Siswa kurang aktif atau pasif dalam mengikuti proses pembelajaran;
2. Siswa asyik dengan kegiatannya sendiri/berbicara dengan teman/ramai;
3. Siswa sulit memahami materi pelajaran khususnya materi Protista;
4. Siswa kurang berani dalam bertanya dan menjawab pertanyaan guru memberikan kesempatan bertanya dan menjawab;
5. Metode penyampaian materi guru kurang variatif;
6. Guru kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya; 7. Keaktifan guru masih dominan;
8. Hasil belajar siswa rendah/tidak sesuai KKM. Siswa kelas
XA
Aspek Kognitif Hasil Belajar Biologi Keaktifan Siswa
Pembelajaran dengan Permainan Edukatif Ular Tangga
25 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Penelitian Tindakan Kelas merupakan suatu penelitian tindakan yang permasalahannya berasal dari kelas, menyangkut proses pembelajaran dan dirasakan langsung oleh guru yang bersangkutan. Dalam PTK, peneliti atau guru dapat melihat sendiri praktik pembelajaran atau bersama guru lain, peneliti atau guru dapat melakukan penelitian terhadap siswa dilihat dari berbagai aspek interaksinya dalam proses pembelajaran. Penelitian tindakan kelas merupakan bentuk investigasi yang bersifat reflektif, partisipatif dan kolaboratif yang bertujuan untuk memperbaiki sistem, metode kerja, proses, isi, kompetensi, dan situasi (Kusumah & Dedi 2010:9). Model yang digunakan dalam PTK ini adalah model gabungan Sanford dan Kemmis yang telah dikembangkan oleh Direktorat Ketenagaan Ditjen Dikti Depdiknas (Taniredja, dkk. 2010:28). Guru dilibatkan dalam proses penelitian kelasnya, terutama pada aspek aksi dan refleksi terhadap praktik-praktik pembelajaran di kelas.
B. Setting Penelitian
Setting dari penelitian tindakan kelas ini adalah sebagai berikut. 1. Objek Penelitian : Hasil belajar dan keaktifan siswa
4. Waktu Penelitian : Bulan November 2012 C. Desain Penelitian
Desain atau rancangan tindakan ini direncanakan dengan beberapa siklus yang setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan dengan beberapa tahapan, yaitu tahap perencanaan; tahap pelaksanaan; tahap observasi dan evaluasi; serta tahap refleksi.
1. Siklus I
a. Perencanaan (Planning)
Kegiatan yang dilakukan oleh peneliti pada tahap ini adalah: 1. Observasi lapangan dan wawancara dengan guru kelas
untuk melihat permasalahan yang terjadi.
2. Analisis studi pustaka dan lapangan untuk menyusun rencana tindakan.
3. Melakukan persiapan yang berkaitan dengan instrument penelitian dan pembelajaran.
b. Pelaksanaan Tindakan (Acting)
Hal-hal yang dilakukan pada tahap pelaksanaan tindakan adalah: 1. Guru memberikan pretest.
2. Guru memberikan pengarahan tentang tujuan dan prosedur pembelajaran.
3. Guru memberikan modul sebagai bahan belajar siswa. 4. Guru memberikan materi Protista pada sub materi ciri-ciri
5. Guru memperkenalkan metode permainan edukatif ular tangga dan menjelaskan alur-alur ketetapan belajar.
6. Guru memberikan aturan permainan ular tangga dalam kelompok kecil berisi 4 orang setiap kelompok. Siswa bermain dalam kelas besar, tetapi soal dikerjakan dengan berdiskusi kelompok.
7. Melaksanakan pembelajaran dengan permainan edukatif ular tangga untuk pendalaman materi siswa.
c. Tahap Observasi dan Evaluasi (Observing and Evaluation) Observasi ditujukan pada semua komponen pendukung dalam proses pembelajaran yaitu siswa, guru, dan metode mengajar. Hal-hal yang dilakukan pada tahap observasi adalah guru dibantu oleh observer mengisi lembar observasi keaktifan siswa.
Setelah pembelajaran selesai dilaksanakan, kemudian masuk ke tahap evaluasi.
Hal-hal yang dilakukan pada tahap evaluasi adalah:
1. Guru memberikan soal berupa tes evaluasi sebagai aplikasi sejauh mana siswa memahami konsep-konsep yang telah diajarkan melalui permainan edukatif ular tangga dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. 2. Guru melakukan tabulasi data dari lembar observasi yang
d. Refleksi (Reflecting)
Pada tahap refleksi, hasil angket dan evaluasi yang telah dicatat digunakan sebagai acuan untuk memperbaiki rencana peneliti pada tahap atau siklus selanjutnya. Pada tahap ini merupakan evaluasi diri sendiri sebagai guru, untuk melihat kekurangan dan kelebihan dari pembelajaran pada siklus I.
2. Siklus II
Pada siklus kedua ini dilakukan untuk mendapatkan perbandingan dari siklus I.
a. Perencanaan (Planning)
Kegiatan yang dilakukan oleh peneliti pada tahap ini adalah: 1. Guru membuat rencana pembelajaran berdasarkan refleksi
dari siklus I.
2. Guru mengubah jumlah kelompok dalam ular tangga menjadi 3 orang setiap kelompok.
3. Melakukan persiapan yang berkaitan dengan instrument penelitian dan pembelajaran.
b. Pelaksanaan Tindakan (Acting)
Hal-hal yang dilakukan pada tahap pelaksanaan tindakan adalah: 1. Guru memberikan pengarahan tentang tujuan dan prosedur
pembelajaran.
2. Guru memberikan modul sebagai bahan belajar siswa. 3. Guru memberikan materi Protista pada sub materi Protista
4. Guru mengingatkan kembali cara bermain permainan edukatif ular tangga dan menjelaskan alur-alur ketetapan belajar.
5. Melaksanakan pembelajaran permainan ular tangga untuk pendalaman materi siswa.
c. Tahap Observasi dan Evaluasi (Observing and Evaluating) Observasi ditujukan pada semua komponen pendukung dalam proses pembelajaran yaitu siswa, guru, dan metode mengajar. Hal-hal yang dilakukan pada tahap observasi adalah guru dibantu oleh observer mengisi lembar observasi aktivitas siswa.
Setelah pembelajaran selesai dilaksanakan, kemudian masuk ke tahap evaluasi.
Hal-hal yang dilakukan pada tahap evaluasi adalah sebagai berikut. 1. Guru memberikan soal berupa tes evaluasi sebagai aplikasi
sejauh mana siswa memahami konsep-konsep yang telah diajarkan melalui permainan edukatif ular tangga dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. 2. Guru melakukan tabulasi data dari lembar observasi yang
diisi oleh observer dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan keaktifan siswa selama proses pembelajaran. d. Refleksi (Reflecting)
Desain PTK yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:
Gambar 3.1. Desain Penelitian Tindakan (adaptasi dari model gabungan Sanford dan Kemmis dalam Taniredja, 2010:28)
D. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat pada waktu peneliti menggunakan suatu metode (Suharsimi, 2011:175). Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
Studi Pustaka Observasi Awal
Identifikasi masalah berdasarkan: Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa; respon siswa terhadap proses pembelajaran; serta informasi dari guru kelas X.
Observasi dan Evaluasi Tindakan Siklus I
Mengobservasi kegiatan siswa dan guru.
Mendokumentasikan kegiatan siswa dan guru pada saat proses pembelajaran.
Melaksanakan Tes Evaluasi.
Pelaksanaan Tindakan Siklus I
Melaksanakan Pembelajaran dengan Permainan Edukatif Ular Tangga. Rencana Tindakan Siklus I
Menyusun Instrumen Pembelajaran
Menyusun Instrumen Pengumpulan Data
Refleksi Tindakan Siklus I
Menganalisis kelebihan dan kekurangan Siklus I
Kriteria Tercapai Kriteria Belum Tercapai
Rencana Tindakan Siklus II
Menyusun Instrumen Pembelajaran
Menyusun Instrumen Pengumpulan Data
Analisis Tindakan Siklus II
Menganalisis kelebihan dan kekurangan Siklus II
Pelaksanaan Tindakan Siklus II
Melaksanakan Pembelajaran dengan Permainan Edukatif Ular Tangga.
Kriteria Tercapai Kriteria Belum Tercapai
Kesimpulan dan Rekomendasi/Saran
Observasi dan Evaluasi Tindakan Siklus II
Mengobservasi kegiatan siswa dan guru.
Mendokumentasikan kegiatan siswa dan guru pada saat proses pembelajaran.
1. Instrumen Pembelajaran
a. Rencana Program Pembelajaran (RPP)
Rencana Program Pembelajaran (RPP) berisi gambaran secara menyeluruh dari materi yang akan disampaikan. RPP ini digunakan agar penyampaian materi dalam pembelajaran di kelas lebih efektif dan efisien.
b. Silabus
Silabus disusun berdasarkan Standar Isi, kelompok mata pelajaran/tema tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok/pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian, penilaian, alokasi waktu dan sumber belajar.
c. Lembar Kerja Siswa
LKS merupakan salah satu sarana untuk membantu dan mempermudah dalam kegiatan belajar mengajar sehingga akan terbentuk interaksi yang efektif antara siswa dengan guru, sehingga dapat meningkatkan aktifitas siswa dalam peningkatan prestasi belajar.
2. Instrumen Pengumpulan Data a. Pretest
b. Tes Evaluasi
Tes digunakan untuk memperoleh data hasil belajar pada materi protista. Tes ini diberikan disetiap akhir siklus, yang terdiri dari tes Obyektif (A) dan Tes Uraian (B), yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, intelegensi, kemampuan yang dimiliki individu atau kelompok. Data tes inilah yang dijadikan acuan untuk menarik kesimpulan pada akhir penelitian. c. Lembar Pengamatan Keaktifan Siswa
Lembar pengamatan keaktifan siswa digunakan untuk membantu melihat keaktifan setiap siswa dalam bertanya dan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Pada akhir penelitian, lembar pengamatan keaktifan digunakan untuk menganalisis tingkat keaktifan siswa dalam bertanya dan menjawab pertanyaan. Tingkat keaktifan siswa diperoleh menggunakan pedoman peskoran sebagai berikut:
[image:50.595.100.516.241.673.2]Rentang skor keaktifan 1-4.
Tabel 3.1. Pedoman skoring keaktifan siswa
Skor Pedoman
1 Tidak bertanya maupun menjawab 2 Bertanya dan atau menjawab 1-2 kali 3 Bertanya dan atau menjawab 3-4 kali 4 Bertanya dan atau menjawab ≥ 5 kali
Tabel 3.2. Tingkat keaktifan siswa
Persen Keaktifan Kategori Keaktifan 76%-100% Aktif Sekali
51%-75% Aktif
26%-50% Tidak Aktif
0%-25% Sangat Tidak Aktif
E. Analisis Data
Analisis data tingkat aktifitas dan hasil belajar siswa dianalisis menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Analisis data kualitatif menggunakan deskripsi kata-kata dan data kuantitatif menggunakan rumus seperti pada keterangan di bawah ini.
1. Analisis Tes Evaluasi
Ketuntasan dalam proses belajar mengajar ini adalah jika siswa dapat mencapai nilai ≥75. Nilai ketuntasan dipilih sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada SMA Negeri 11 Yogyakarta untuk mata pelajaran Biologi yaitu 75. Untuk menganalisis ketuntasan individu, klasikal, dan rata-rata menggunakan rumus sebagai berikut:
= 100%
= 100%
2. Analisis data hasil observasi keaktifan siswa dirumuskan sebagai berikut:
=
100%
= − 100%
G. Indikator Keberhasilan Penelitian
Indikator keberhasilan dari penelitian ini adalah apabila ada peningkatan hasil dari setiap tindakan siklus.
[image:52.595.96.515.174.620.2]Indikator keberhasilan yang diterapkan oleh peneliti adalah sebagai berikut: Tabel 3.4. Indikator keberhasilan penelitian
Indikator Awal Target
Skor rata-rata kelas 67,2 75
% capaian KKM 16,66% 80%
35 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Umum Proses Pembelajaran Siswa Kelas XA SMA 11 Yogyakarta
Sesuai dengan tujuan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), yaitu untuk mengatasi permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran di kelas, maka peneliti berusaha menemukan solusi untuk mengatasi permasalahan yang terjadi tersebut. Berdasarkan hasil observasi pendahuluan dan wawancara dengan guru Biologi kelas X di SMA Negeri 11 Yogyakarta, proses pembelajaran sebagian besar masih menggunakan metode informasi interaktif. Sehingga siswa kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran, banyak siswa yang asyik dengan kegiatannya sendiri. Pada saat diberi pertanyaan, siswa yang belum mengerti maupun yang sudah mengerti tentang pelajaran yang diberikan, tidak ada yang mau menjawab. Mereka menunggu ada teman lain yang menjawab atau ditunjuk oleh guru untuk menjawab. Ketika ditunjuk, masih banyak yang belum dapat menjawab pertanyaan guru dan hanya siswa tertentu saja yang dapat menjawab dengan benar. Hal ini terbukti dari rendahnya nilai ulangan harian yang tidak mencapai kriteria kentuntasan minimum sekolah.
Dari hasil ulangan harian tersebut, nilai terendah adalah 47, nilai tertinggi 83 dengan nilai rata-rata kelas 67,2. Ada 83,33% siswa yang
memperoleh nilai <75 dan 16,66% siswa memperoleh nilai ≥75. Hal ini
minimal 80% hasil belajar siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), dengan nilai KKM pada tahun pelajaran 2011/2012 adalah 75. Selain itu, dari pretes yang diberikan nilai rata-rata siswa hanya 31,83 dengan presentasi ketuntasan klasikal 0%. Nilai tertinggi yang dicapai siswa 55 dengan nilai terendah 5.
Berdasarkan dari kondisi tersebut, maka peneliti bermaksud mengadakan penelitian dengan aplikasi belajar dengan permainan edukatif ular tangga. Dengan menggunakan strategi permainan edukatif ular tangga dapat menjadikan siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran, terutama dalam berinteraksi dengan teman dan guru. Alasan menggunakan permainan edukatif ini karena dalam proses pembelajarannya semua siswa berperan aktif dan diharapkan siswa yang biasanya bersikap pasif dalam kegiatan belajar menjadi lebih aktif. Keaktifan siswa dengan menggunakan permainan edukatif ini dapat dilihat pada saat siswa membaca, berdiskusi, dan menjawab pertanyaan secara lisan pada saat pelaksanaan permainan ular tangga.
B. Deskripsi Pelaksanaan
1. Observasi awal dan wawancara/dialog awal
adanya komunikasi searah. Banyak siswa yang tidak memperhatikan guru. Siswa banyak yang asyik dengan kegiatannya sendiri. Siswa kurang aktif di dalam kelas, pada saat diberi pertanyaan, siswa tidak mau menjawab, menunggu ada teman lain yang menjawab.
[image:55.595.100.516.276.595.2]Permasalahan yang ada kemudian dibicarakan bersama guru kelas pada Rabu, 19 September 2012. Hasil dialog peneliti bersama guru kelas adalah tentang permasalahan yang muncul adalah:
Tabel 4.1 Permasalahan yang muncul di dalam kelas XA
No. Faktor Masalah
1. 2. 3. Siswa Guru Proses Pembelajaran a. b. c. d. a. b. a. b.
Siswa cenderung pasif dalam proses pembelajaran
Siswa banyak yang tidak memperhatikan dan sibuk bermain dengan teman sebangku
Siswa kurang berani bertanya dan menjawab pertanyaan guru
Siswa tidak mengerti dalam membedakan kelompok-kelompok Protista
Dalam menyampaikan materi, guru tidak banyak menggunakan metode-metode yang bervariasi
Guru kurang dalam memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya maupun menjawab pertanyaan.
Pembelajaran yang dilakukan cenderung searah
Keaktifan guru dalam pembelajaran masih dominan
menyusun rencana tindakan. Dalam penelitian ini, digunakan tindakan sebagai solusi masalah adalah dengan pembelajaran menggunakan metode permainan edukatif ular tangga.
Tindakan pembelajaran ini akan diaplikasikan pada siswa kelas XA yang akan dikembangkan pada setiap siklus tindakan. Dengan pembelajaran menggunakan permainan edukatif ular tangga ini diharapkan dapat menjadikan siswa lebih aktif dan hasil belajarnya meningkat.
2. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan pembelajaran pada siswa kelas XA berpedoman pada rencana perbaikan pembelajaran dan perencanaan tindakan yang telah disusun sebelumnya. Tindakan dilakukan dengan aplikasi permainan edukatif ular tangga pada pembelajaran Biologi materi Protista. Sebelum melaksanakan tindakan kelas siklus I, terlebih dahulu dilaksanakan pre-test sebagai dasar perbandingan nilai sebelum tindakan dilakukan dan setelah tindakan dilaksanakan. Pretest dilaksanakan pada hari Kamis, 11 Oktober 2012 dimulai pukul 13.15-14.00 WIB. Jumlah siswa yang hadir 30 orang.
a. Tindakan kelas siklus I
1. Perencanaan tindakan siklus I (Planning)
akan dilakukan selama 2 jam pelajaran (2x45 menit) dengan materi ajar Protista sub bab Protista mirip hewan.
2. Pelaksanaan tindakan siklus I (Acting)
Tindakan kelas siklus I dilaksanakan pada hari Rabu, 17 Oktober 2012, dimulai pukul 10.30-12.00 WIB. Jumlah siswa yang hadir adalah 29 orang. Dalam melaksanakan tindakan siklus I ini, peneliti berperan sebagai guru dengan dibantu oleh 2 orang observer dan satu orang dokumentasi. Pada saat melaksanakan siklus I guru kelas tidak mendampingi karena ada tugas lain di luar sekolah.
Pada kegiatan awal, guru membuka pembelajaran dengan mengucapkan salam. Guru menjelaskan rencana kegiatan, pengarahan, dan tujuan pembelajaran yang akan dilaksanakan. Guru memberikan handout kepada siswa, setiap 2 orang mendapatkan satu handout pembelajaran. Guru mempresentasikan inti dari materi Protista mirip hewan dengan menggunakan power point selama 30 menit kemudian memberikan kesempatan bertanya kepada siswa.
pemain diberi pertanyaan dari nomor satu. Jika pemain dapat menjawab pertanyaan, pemain boleh melempar dadu kembali dan menjalankan pionnya sesuai dengan mata dadu yang muncul. Bila pemain tidak dapat menjawab pertanyaan yang diberikan, maka pemain berhenti pada kotak tersebut dan permainan dilanjutkan oleh kelompok lain sesuai urutan nomor kelompok dengan melempar dadu terlebih dahulu. Apabila langkah pemain mata pionnya jatuh pada gambar Euglena bertangga, maka pemain boleh naik ke ujung tangga. Apabila pemain mata pionnya jatuh pada gambar Euglena dengan ekor ular, maka pemain harus menurunkan mata pionnya ke kepala ular. Pemenangnya adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir dan dapat menjawab pertanyaan dengan benar.
[image:58.595.99.514.252.738.2]Peraturan cara bermain dibacakan kemudian siswa diajak bermain dalam kelas besar yang dipandu oleh guru selama 40 menit. Soal yang diberikan dikerjakan dengan berdiskusi dalam kelompok. Langkah terakhir guru memberikan sedikit evaluasi kegiatan permainan sebagai kesimpulan dan mengakhiri kegiatan pembelajaran.
3. Pengamatan tindakan siklus I (Observing)
[image:59.595.100.514.281.607.2]Pengamatan dilakukan oleh peneliti dan observer. Hal yang diamati adalah bagaimana keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Banyak tidaknya siswa yang sungguh-sungguh dalam bermain, berdiskusi, dan menjawab serta bertanya jika tidak mengetahui jawaban dari pertanyaan yang diberikan. Pertanyaan siswa bisa ditujukan kepada guru maupun sesama siswa dalam permainan edukatif ular tangga untuk mendalami materi Protista sub bab Protista mirip hewan. Observasi dilakukan oleh guru yang dibantu dua orang rekan.
Gambar 4.2. Observasi dalam permainan ular tangga 4. Evaluasi
Kegiatan evaluasi yang dilakukan adalah melaksanakan Evaluasi I (post-test I) yang dilaksanakan pada hari Kamis, 18 Oktober 2012 pada pukul 13.15-14.00 WIB. Hasil dari post-test
5. Refleksi terhadap tindakan siklus I (Reflecting)
Refleksi tindakan kelas siklus I dilaksanakan setelah pelaksanaan tindakan siklus I. Kegiatan ini dilakukan untuk mendiskusikan hasil observasi tindakan kelas yang telah dilakukan. Berdasarkan hasil observasi tindakan kelas siklus I, dapat dilihat bahwa proses pembelajaran dengan aplikasi permainan edukatif ular tangga belum sesuai harapan. Perlu diadakan beberapa tindakan perbaikan pada siswa, guru, dan metode pembelajaran agar siswa dapat memahami materi pelajaran secara optimal.
Keterbatasan waktu menjadikan pelaksanaan kegiatan belum maksimal dilaksanakan. Selain itu, pelaksanaan permainan juga belum baik karena peraturan yang kurang dipahami siswa dan beberapa pertanyaan tidak terjawab oleh anggota kelompok.
Dari refleksi ini, diperoleh beberapa catatan sebagai masukan dan perbaikan untuk tindakan siklus II, yaitu:
(a). ada beberapa siswa yang belum memanfaatkan diskusi dalam permainan dengan optimal, sehingga materi belum dikuasai dengan baik. Hal ini mempengaruhi nilai hasil belajar siswa yang rendah/belum mencapai KKM;
(b). permainan belum dilaksanakan dengan maksimal dan waktu belum dimanfaatkan dengan baik;
(c). guru perlu mencermati dan mendalami materi dengan baik agar tidak terjadi salah istilah kembali;
(d). volume suara guru harus distabilkan agar materi dapat ditangkap sempurna oleh siswa.
Karena masih banyak kekurangan dalam pelaksanaan siklus I, maka peneliti mengadakan perbaikan tindakan pada siklus II.
b. Tindakan kelas siklus II
1. Perencanaan tindakan siklus II (Planning)
Pelaksanaan tindakan siklus II dilakukan berdasarkan perbaikan dari siklus I. Perbaikan ini dilakukan oleh peneliti dan diberi tambahan oleh guru bidang studi. Hal yang diperbaiki dalam tindakan siklus II ini adalah:
(b). permainan yang akan dilakukan dibuat lebih menarik agar siswa lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran; (c). permainan dilakukan dengan kelompok yang lebih kecil,
yaitu setiap kelompok terdiri dari 3 orang agar permainan lebih efisien;
(d). guru harus menegur siswa yang tidak mengikuti pembelajaran dengan serius dan menyampaikan materi dengan baik agar nilai hasil belajar siswa meningkat;
(e). menggunakan waktu yang ada seefektif mungkin.
Pembelajaran tindakan kelas siklus II dilaksanakan dari perbaikan yang sudah direncanakan dan dilaksanakan selama 2 jam pelajaran (2x45 menit) dengan materi ajar Protista sub bab Protista mirip jamur dan Protista mirip tumbuhan. Pembelajaran dilaksanakan dengan aplikasi pembelajaran dengan permainan edukatif ular tangga seperti pada tindakan kelas siklus I.
2. Pelaksanaan tindakan siklus II (Acting)
Pada kegiatan awal, guru membuka pembelajaran dengan
mengucapkan salam. Guru menjelaskan rencana kegiatan, pengarahan, dan tujuan pembelajaran yang akan dilaksanakan. Guru memberikan handout kepada siswa, setiap 2 orang mendapatkan satu handout pembelajaran. Guru mempresentasikan inti dari materi Protista mirip jamur dan Protista mirip tumbuhan selama 40 menit dengan menggunakan media power point kemudian memberikan kesempatan bertanya kepada siswa. Peraturan cara bermain sama dengan pada siklus I, bedanya dalam siklus II ini, anggota setiap kelompok lebih sedikit yaitu 3 orang. Setelah peraturan dibacakan, kemudian si