PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK FILM ANIMASI 2D DENGAN JUDUL HALUSINASI EFEK BURUK BEGADANG
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Program Studi Desain Komunikasi Visual
Disusun oleh : Nadhifa Azahra Purnama
1601164242
Konsentrasi : Multimedia
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKAI VISUAL FAKULTAS INDUSTRI KREATIF
UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG
2021
ii ABSTRAK
Negara Indonesia adalah salah satu Negara yang termasuk Negara sibuk.
Banyak kota besar di Indonesia yang mulai padat dengan pekerja industri, pelajar, maupun pengusaha. Kesibukan-kesibukan itu banyak mendorong orang-orang untuk bisa menyelesaikan kesibukan mereka masing-masing dengan tepat waktu dengan cara apapun. Akhirnya banyak orang yang melakukan berbagai cara untuk bisa menyelesaikan kesibukannya dengan cara tidak tidur sampai seharian atau bisa disebut juga dengan Begadang.
Padahal banyak dari mereka yang mengetahui efek buruk dari begadang.
Bahkan terlalu banyak begadang dengan tekanan kesibukan yang dilakukan terus menerus malah mengakibatkan stress dan akhirnya menimbulkan presepsi palsu pada otak yang disebut halusinasi. Halusinasi ini lah yang masih banyak orang yang belum mengetahuinya. Dan untuk menyebarkat informasi tersebut, diperlukan sesuatu yang dapat menarik perhatian orang banyak. Media yang menarik itu salah satunya adalah membuat desain karakter animasi 2D. desain karakter ini akan dibuat untuk memberikan informasi tentang salah satu bahaya begadang dapat menimbulkan halusinasi juga. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan cara mewawancarai orang yang ahli dalam bidang ini dan orang-orang yang mengalami secara langsung maupun tidak langsung gejala yang hamper serupa.
Kata kunci: Sibuk, Begadang, Halusinasi, Karakter animasi 2D
iii ABSTRACT
Indonesia is a country which is a busy country. Many of big cities in Indonesia are starting to be crowded with industrial workers, students and entrepreneurs. The busyness of many encourages people to be able to finish it on time. Finally, many people do various ways to be able to complete their busy life by not sleeping until the whole day or it can be called staying up late. Even though many of them know the bad effects of staying up late. Even staying up late with the pressure of being constantly busy actually causes stress and ultimately creates false perceptions in the brain called hallucinations. This hallucination is what many people don't know about it.
And to spread the information, we need something that can attract the attention of many people. One of the interesting media is making 2D animation character designs. This character design will be made to provide information about one of the dangers of staying up late which can cause hallucinations as well. The method used in this research is a qualitative method by interviewing people who are experts in this field and people who experience directly or indirectly similar symptoms.
Keywords: Busy, staying up late, hallucinations, 2D animation characters
iv KATA PENGANTAR
Puji Syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-Nya saya dapat melaksanakan serta dapat menyelesaikan Tugas Akhir. Laporan tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan meraih gelar Strata 1 Desain Komunikasi Visual di Fakultas Industri Kreatif Universitas Telkom dengan harapan saya mampu mengasah kemampuan saya serta menguji kemampuan saya selama berkuliah di jurusan Desain Komunikasi Visual Multimedia yang bertempat di Telkom University. Laporan tugas akhir ini disusun berdasarkan fakta dan data yang saya kumpulkan, cari, dan peroleh selama saya menyusun laporan tugas akhir ini. Dengan selesainya laporan tugas akhir ini, atas dukungan secara moral maupun materil dari berbagai pihak, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Yayat Sudaryat, S.SN, M.Sn selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu, tenaga, serta pikiran dalam pelaksanaan bimbingan,pengarahan, dorongan, dan motivasi dalam rangka penyelesaian laporan tugas akhir.
2. Seluruh Dosen Prodi S1 Desain Komunikasi Visual Fakultas Industri Kreatif yang telah memberikan ilmunya kepada penulis.
3. Semua pihak dengan tidak mengurangi rasa hormat tidak dapat saya sebutkan satu per satu yang telah memberikan dukungan semangat dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Penulis menyadari bahwa laporan magang ini jauh dari kesempurnaan, baik secara materi maupun penyajian laporan ini, oleh karena itu segala bentuk kritik dan saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan tugas-tugas selanjutnya.
Bandung, 24 Juli 2021
v DAFTAR ISI
ABSTRAK ... ii
ABSTRACT ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... vii
DAFTAR TABEL ... ix
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Permasalahan ... 2
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 2
1.2.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Ruang Lingkup ... 3
1.3.1 Apa ... 3
1.3.2 Siapa ... 3
1.3.3 Dimana ... 3
1.3.4 Kenapa ... 3
1.3.5 Kapan ... 3
1.3.6 Bagian mana ... 4
1.4 Tujuan ... 4
1.5 Manfaat Perancangan ... 4
1.5.1 Manfaat Teoritis ... 4
1.5.2 Manfaat Praktis ... 4
1.6 Metode Perancangan... 5
1.6.1 Teknik Pengumpulan Data ... 5
1.6.2 Analisis Data ... 6
1.7 Kerangka Perancangan ... 7
1.8 Pembabakan ... 8
BAB 2 PEMBAHASAN TEORI 2.1 Teori Halusinasi ... 9
2.2 Animasi ... 9
vi
2.3 Animasi 2D ... 16
2.4 Desain Karakter ... 17
2.5 Warna... 19
2.5.1 Jenis Warna ... 21
2.5.2 Jenis – jenis Kombinasi Warna ... 22
2.6 Cahaya ... 25
2.7 Landasan Perancangan ... 25
2.7.1 Metode Penelitian ... 25
2.7.2 Pendekatan Psikologi Abnormal ... 26
2.7.3 Tahap Remaja Akhir 17-25 Tahun ... 27
BAB 3 PENGUMPULAN DATA 3.1 Data dan Analisis Objek ... 28
3.1.1 Begadang ... 28
3.1.2 Halusinasi (Dampak Begadang) ... 29
3.1.3 Hasil wawancara ... 37
3.1.4 Hasil survey ... 42
3.2 Data dan Analisis Khalayak Sasar ... 42
3.3 Data dan Analisis Animasi Sejenis ... 43
3.4 Hasil Analisis ... 52
BAB 4 KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN 1.1 Konsep perancangan ... 53
4.1.1 Konsep Pesan ... 53
4.1.2 Konsep Media ... 53
4.1.3 Konsep Visual ... 54
1.2 Hasil Perancangan ... 56
4.2.1 Referensi Karakter Utama (Ace) ... 56
4.2.2 Referensi Karakter Pendamping (Polisi) ... 57
4.2.3 Referensi Aksesoris Pendukung ... 63
4.2.4 Body Shapes Dan Silhouette Shapes ... 65
4.2.5 Turn Around Karakter ... 66
4.2.6 Ekspresi Dan Gesture Karakter ... 66
vii DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Diagram Fenomena ... 15
Gambar 2.1 Shape an Proportion ... 15
Gambar 2.2 Head Height ... 16
Gambar 2.3 Model Sheet ... 16
Gambar 2.4 Colour Models ... 17
Gambar 2.5 Mad or Angry... 18
Gambar 2.6 Sad Face ... 18
Gambar 2.7 Happy Smilling Face ... 19
Gambar 2.8 Scared and Surprised Face ... 19
Gambar 2.9 Roda Warna ... 20
Gambar 2.10 Warna Primer, Sekunder, Tersier ... 20
Gambar 2.11 Warna Corak ... 21
Gambar 2.12 Warna Saturasi ... 21
Gambar 2.13 Warna Temperatur ... 22
Gambar 2.14 Warna Nilai ... 22
Gambar 2.15 Warna Pelengkap ... 22
Gambar 2.16 Split Complementary Hues ... 23
Gambar 2.17 Analogous Combination ... 23
Gambar 2.18 Triad Harmonies ... 24
Gambar 2.19 Tetrad Combination ... 24
Gambar 2.20 Monochromatic ... 25
Gambar 3.1 Foto Informasi Psikolog... 30
Gambar 3.2 Karya sejenis 1 ... 46
Gambar 3.3 Karya sejenis 2 ... 48
Gambar 3.4 Karya sejenis 3 ... 49
Gambar 4.1 Referensi Gaya Ace ... 56
Gambar 4.2 Referensi Body Shapes Ace ... 57
Gambar 4.3 Referensi Bentuk Muka Ace ... 57
Gambar 4.4 Referensi Gaya Ace ... 58
Gambar 4.5 Referensi Gaya Berpakaian Ace ... 58
viii
Gambar 4.6 Referensi Bentuk Kepala ... 59
Gambar 4.7 Referensi Proporsi Badan ... 59
Gambar 4.8 Referensi Body Shapes ... 60
Gambar 4.9 Referensi Bentuk Badan ... 60
Gambar 4.10 Referensi Polisi ... 61
Gambar 4.11 Referensi Muka Polisi ... 61
Gambar 4.12 Referensi Head Shapes ... 61
Gambar 4.13 Referensi Polisi Tilang... 62
Gambar 4.14 Referensi Karakteristik Polisi ... 62
Gambar 4.15 Referensi Pakaian Ace 1 ... 63
Gambar 4.16 Referensi Pakaian Ace 2 ... 63
Gambar 4.17 Referensi Pakaian Ace 3 ... 64
Gambar 4.18 Referensi Seragam Polisi ... 64
Gambar 4.19 Seragam Polisi ... 64
Gambar 4.20 Eksplorasi Body Shapes... 65
Gambar 4.21 Eksplorasi Silhouette ... 65
Gambar 4.22 Eksplorasi Body Shapes dan Pakaian ... 65
Gambar 4.23 Turn Around Polisi ... 66
Gambar 4.24 Turn Around Ace ... 66
Gambar 4.25 Ekspresi Pendukung Ace ... 66
Gambar 4.26 Ekspresi Pendung Polisi ... 67
Gambar 4.27 Gesture Ace 1... 67
Gambar 4.28 Gesture Ace 2... 68
Gambar 4.29 Gesture Polisi ... 68
ix DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tabel Karakteristik Halusinasi ... 31
Tabel 3.2 Fase-Fase Halusinasi ... 34
Tabel 3.3 Gejala-Gejala Pencetus Respon Neurobiology... 37
Tabel 3.4 Karya Sejenis: Afternoon Class ... 43
Tabel 3.5 Karya Sejenis: Lou! ... 50
Tabel 3.6 Karya Sejenis: Smile Brush ... 50
Tabel 4.1 Karakter Ace ... 54
Tabel 4.2 Karakter Polisi ... 55
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Begadang adalah hal yang hampir semua orang tau bahayanya namun tetap banyak yang melakukannya. Terutama orang-orang yang bergerak di bidang industri. Kebanyakan dari mereka rela begadang demi menyelesaikan segala kesibukan yang mereka jalani. Sedangkan setiap manusia mempunyai kadar tidur berkualitas mereka masing-masing.
Menurut National Sleep Foundation Jam tidur yang dibutuhkan setiap orang berbeda tergantung usianya, awal dewasa (17-25) sampai dewasa lanjut (26-64) dikatakan telah mendapat tidur yang cukup jika jam tidurnya selama 7 – 9 jam per hari, sedangkan anak-anak memiliki waktu tidur berkualitas lebih dari itu untuk bias dikatakan waktu tidur mereka cukup.
Dan menurut AloDokter (Aplikasi persatuan Dokter di Indonesia) Berikut adalah beberapa efek buruk begadang: Menambah berat badan, Kulit tampak lebih tua, Pelupa, Menurunkan kemampuan berpikir, Menurunkan libido, Depresi, Risiko kanker, Meningkatkan risiko kematian, Halusinasi.
Yang cukup parah adalah ketika kita sudah mulai berhalusinasi.
Halusinasi kadang terdengar seperti bukan hal yang terlalu serius di telinga masyarakat. Padahal kalau dibiarkan berlarut-larut, halusinasi akan menimbulkan hal yang buruk. Bentuk dari halunasi itu sendiri bisa berbagai macam. Misalnya kita merasa melihat atau mendengar sesuatu.
Kadang pula bisa menyebabkan kegelisahan padahal tak ada hal serius yang terjadi. Halusinasi, merupakan gangguan persepsi dimana seseorang mempersepsikan sesuatu yang sebenarnya tidak terjadi. Suatu Penghayatan yang dialami seperti suatu persepsi melalui panca indra tanpa stimulus eksternal; persepsi palsu. Berbeda dengan ilusi dimana seseorang mengalami persepsi yang salah terhadap stimulus, salah persepsi pada halusinasi terjadi tanpa adanya stimulus eksternal yang terjadi. Dan Banyak orang yang tidak mengetahui, sebenarnya begadang sendiri bias diakali
2 dengan cara tidur bifasik. Contoh kecil dari tidur bifasik adalah membiasakan tidur selama 6-8 jam setiap malam, namun dibagi dalam dua shift. Misalnya, mulai tidur dari pukul 7-9 malam kemudian bangun sebentar dan lanjut tidur lagi dari pukul 12 hingga 6 pagi. Pola bifasik yang satu ini tidak memerlukan jadwal tidur siang.
Dalam Fenomena ini, akan dirancang sebuah desain karakter yang dapat mendukung fenomena ini. Desain karakter ini dirancang didukung dengan sesi wawancara dengan ahlinya yaitu psikologi/psikiater yang ahli dalam bidang kejiwaan manusia dalam hal halusinasi dan hal-hal bersangkutan lainnya. Dan dilakukan juga sesi survey dari beberapa orang yang pernah mengalami fenomena yang serupa.
1.2 Permasalahan 1.2.1 Identifikasi Masalah
a. Banyaknya masyarakat terutama yang bergerak didunia industri yang melakukan aktivitas begadang demi menggapai tujuan yang ingin mereka capai.
b. Pola pikir masyarakat yang sering mengabaikan pengaruh buruk begadang demi menggapai suatu tujuan yang ingin mereka capai.
c. Kurangnya peringatan kepada masyarakat terhadap bahayanya begadang.
d. Sedikitnya orang yang tahu bahwa orang yang terlalu sering begadang(diikuti beberapa faktor pemicu lain), bisa menyebabkan halusinasi.
e. Banyaknya orang yang masih menganggap enteng gejala ini (halusinasi) karena dianggap masih bisa ditangani.
1.2.2 Rumusan Masalah
a. Bagaimana informasi tentang bahaya Halusinasi efek buruk begadang dapat tersampaikan kepada masyarakat?
b. Bagaimana desain karakter dapat terlihat menarik dan dapat menyampaikan informasi tentang halusinasi efek buruk begadang?
3 1.3 Ruang Lingkup
Perangcangan karakter yang dibuat berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan psikolognya langsung
1.3.1 Apa
Perancangan desain karakter sebagai upaya dalam mengubah kebiasaan buruk yang masih marak sampai saat ini yaitu begadang.
1.3.2 Siapa
Target audiens yang dituju dari perancangan desain karakter ini adalah masa remaja akhir yang berkisar umur 17-25 tahun, karena berdasarkan catatan WHO dan depkes, masa kisaran umur 17-25 tahun adalah masa- masa dimana orang baru mendapatkan kesibukan awal.
1.3.3 Dimana
Lokasi survey diadakan di wilayah Bandung dimana dikenal sebagai ibukota jawabarat yang penduduknya dikenal punya banyak kesibukan.
Terutama
1.3.4 Mengapa
Perancangan desain karakter dengan gambar dan konsep yang menarik adalah hal yang sedang banyak disenangi oleh banyak orang. Dengan banyaknya orang yang tertarik, kesan dan pesan jadi tersampaikan dengan lebih mudah.
1.3.5 Kapan
Perancangan ini dimulai pada tahun 2018, diperkirakan berakhir pada tahun 2021 dengan mengumpulkan data dan informasi dari para ahli terkait fenomena yang diambil.
4 1.3.6 Bagian mana
Informasi tersebut akan disampaikan melalui perancangan ini yang akan berbentuk konsep desain karakter, animatic dari karakter (gesture karakter) tersebut, hingga visualisasi akhir dari karakter tersebut yang berbentuk artbook.
1.4 Tujuan
a. Memberikan informasi tentang Halusinasi efek buruk begadang b. Mengedukasi masyarakat tentang halusinasi efek buruk dari
begadang dengan informasi yang menyenangkan berupa desain karakter.
1.5 Manfaat Perancangan 1.5.1 Manfaat Teoritis
a. Penulis mendapatkan pengetahuan atau informasi baru tentang mental health yang sangat bermanfaat.
b. Menemukan solusi untuk mempertahankan kualitas tidur yang baik walaupun sedang banyak perkerjaan.
c. Khalayak jadi tahu sedikit tentang bahayanya begadang melalui penjelasan singkat yang penulis sampaikan melalui survey.
1.5.2 Manfaat Praktis a. Bagi Penulis
Penulis jadi tahu bagaimana membagi waktu antara tidur dan kesibukan yang sedang dijalani. Dan sudah mengetahui solusi terbaik untuk mengatasi permasalahan tersebut.
b. Bagi Akademis
Meredakan segala jenis kegelisahan terhadap efek-efek buruk begadang dengan mengedukasikan fenomena ini.
c. Bagi Maysarakat
Masyarakat teredukasi dengan cara yang lebih menarik yaitu dengan karakter animasi yang menarik untuk dillihat.
5 1.6 Metode Perancangan
1.6.1 Teknik Pengumpulan Data
Penggunaan metode penilitian dengan cara, kualitatif fenomenologi (pengalaman pribadi) dan metode teori dasar (mengkaitkan teori yang ada di buku, dan bertanya langsung melalui wawancara kepada psikolog nya langsung) serta dilakukan juga wawancara untuk memperkuat hasil penelitian bersama psikolog yang dihubungi langsung melalui aplikasi berbasis online yang dikenal dengan nama Alodokter, dengan ahli psikolog bernama Kurniasih Ayu Archentari, M.Psi. Dan menyebar semacam form untuk 100 orang perwakilan dari beberapa orang yang masih aktif menjalani kesibukan mereka, seperti kuliah, bekerja, dsb. Sebagai langkah wawancara.
Penilitian yang digunakan adalah kepustakaan untuk mengumpulkan teori dan pengertian-pengertian lainnya. Dan penelitian lapangan dengan bertanya kepada orang-orang yang pernah mengalami fenomena halusinasi ini atau yang pernah begadang dengan tempo yang sering.
Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan psikologi abnormal.
Menurut jurnal yang ada, pengertian psikologi abnormal menurut beberapa ahli seperti Singgih Dirgagunarsa dan Kartini Kartono seperti berikut:
Menurut Singgih Dirgagursa, Psikologi abnormal atau bisa juga disebut dengan psikopatologi merupakan bidang psikologi yang kaitannya dengan hambatan atau kelainan kepribadian yang bersangkutan dengan isi dan proses kejiwaan.
Sedangkan menurut Kartini Kartono, Psikologi abnormal merupakan cabang ilmu psikologi yang menyelidiki bentuk abnormalitas jiwa dan gangguan mental.
Dari pengertian diatas, terdapat pula dua pokok definisi abnormal, yaitu:
a. Psikologi abnormal adalah cabang ilmu psikologi yang dikhususkan dalam bidang tertentu terutama membahas abnormalitas
b. Psikologi abnormal membahas bentuk gangguan dan kelainan baik itu proses (penyebab, manifestasi serta akibat) maupun isi.
6 1.6.2 Analisis Data
Dari hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan, kalau sebenarnya terbukti banyak sekali yang tanpa sadar menggemari begadang dan mengenyampingkan efek buruk dari begadang tersebut. Entah itu mereka mau menonton, bermain game atau benar-benar melakukan kesibukan mereka masing-masing demi hasil yang terbaik. Dan kebanyakan dari mereka memang sudah mengetahui beberapa efek buruk dari begadang, namun tetap melakukannya.Sedangkan dari hasil wawancara dokter, beristirahat adalah kebutuhan manusia. Dan jika manusia mengalami kelelahan akibat terlalu sering begadang, serta diikuti beberapa salah satu faktor pengikut seperti stress, banyak pikiran, penyakit syaraf tertentu, dsb, halusinasi dapat terjadi. Tetapi kebanyakan orang tidak menyadari mereka telah mengalami halusinasi. Salah satu cara yang tepat adalah menanyakan kepada orang terdekat dengan posisi kita dan menanyakan apa yang mereka rasakan, dirasakan juga oleh orang sekitar.
7 1.7 Kerangka Perancangan
Gambar 1. 1 Diagram Fenomena FENOMENA
Maraknya orang yang melakukan begadang tanpa memikirkan efek buruk dari begadang itu sendiri
ISU
1. Banyak yang menganggap remeh efek buruk begadang.
2. Orang kebanyakan tidak mengetahui kebanyakan
begadang dapat
menyababkan halusianasi.
OPINI Halusinasi sebagai salah satu efek buruk begadang yeng kebanyakan dianggap remeh, padahal kalau dibiarkan berlarut-larut dapat mengarah pada skizofrenia
FOKUS MASALAH
Menarik kesadaran orang-orang terhadap halusinasi efek buruk dari begadang dengan visual yang menarik seperti artbook yang menampilkan desain karakter yang juga menarik.
ANALISIS DATA 1. Analisis Struktur 2. Analisis Semiotika 3. Referensi Sejenis
PERANCANGAN Desain Karakter Animasi 2D
SKETSA
SHAPE AND PROPORTION
ANATOMY
GESTURE
EMOTION AND EXPRESSION
ARTBOOK HIPOTESA
Menarik perhatian dengan cerita yang menarik dan lucu, agar informasi yang hendak disampaikan dapat tersalurkan dengan baik.
METODE PENELITIAN 1. Pengumpulan Data 2. Analisis Data 3. Perancangan
PENGUMPULAN DATA 1. Observasi
2. Analisis Semiotika 3. Referensi Sejenis
8 1.8 Pembabakan
BAB I PENDAHULUAN
Bab satu berisikan latar belakang, ruang lingkup, rumusan masalah, metode pengumpulan data, metode perancangan desain karakter
BAB II LANDASAN TEORI
Bab dua berisikan landasan teori yang berkaitan dengan Topik yang diambil. Kumpulan teori itu dikumpulkan penulis dengan cara mengumpulkan data melalui buku-buku dan jurnal yang isinya berkaitan dengan topik yang dibahas. Dan ditambah dengan wawancara dengan psikolog melalui aplikasi yang berisikan dokter resmi.
BAB III DATA DAN ANALISIS
Bab tiga berisikan kumpulan data yang telah didapatkan penulis dengan menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Data yang ada pada bab tiga ini berisikan data analisis yang dikaitkan dengan teori yang sudah ada.
BAB IV KONSEP DAN PERANCANGAN
Bab empat berisikan uraian mengenai perancangan Desain Karakter.
Juga berisi tentang gambaran perancangan desain karakter berdasarkan referensi yang sudah dikumpulkan oleh penulis dalam perancangan laporan ini.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab lima berisikan mengenai kesimpulan yang diambil oleh peneliti selama melakukan penelitian. Dalam bab ini juga berisikan saran yang
ditunjukan untuk beberapa pihak terkait.
9 BAB II
PEMBAHASAN TEORI
2.1 Teori Halusinasi
Halusinasi identik dengan skizofrenia. Halusinasi merupakan gangguan persepsi dimana seseorang mempersepsikan sesuatu yang sebenarnya tidak terjadi. Suatu pencerapan panca indra tanpa ada rangsangan dari luar (Maramis, 1998). Suatu penghayatan yang dialami seperti suatu persesi melalui panca indra tanpa stimulus eksternal; persepsi palsu. Berbeda dengan ilusi dimana seseorang mengalami persepsi yang salah terhadap stimulus, salah persepsi pada halusinasi terjadi tanpa adanya stimulus eksternal yang terjadi (Maramis, 1998).
Halusinasi dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:
a. Halusinasi Hipnagogik, Halusinasi yang terjadi ketika tertidur.
b. Halusinasi Hipnopompik, Halusinasi yang terjadi ketika terbangun.
(Kurniasih Ayu Archentari, M.Psi., Psikolog)
2.2 Animasi
Animasi berasal dari Bahasa Latin yaitu animare yang artinya
“menghidupkan dan menjiwai.” Animasi benar – benar dapat merubah realitas atau kehidupan nyata. Apa yang digambar, dibentuk dan dibuat atau bahkan bentuk – bentuk dalam komputer sekalipun dapat terlihat sebegitu nyata seperti yang diinginkan dan percaya bahwa mereka seolah – olah terlihat hidup. Animasi adalah visual. Memvisualkan apa yang ditulis dan membiarkan karakter melakukan perannya masing – masing, seperti berlari diudara, meregangkan dan melenturkan badan dan semacamnya.
Ruang dan waktu adalah elemen penting untuk animasi. animasi juga tidak
10 membutuhkan aturan hukum fisika. Penempatan atau pengaturan waktu sangat penting untuk animasi. Masing – masing cerita yang akan dijadikan animasi memiliki pengaturan waktu yang berbeda, misalnya seperti dalam komedi. Biasanya langkah untuk membuat animasi lelucon atau komedi lebih cenderung ke pengaturan waktu atau timing yang cepat dan semua bergerak dengan cepat pula. (Wright, Jean Ann, 2005:1)
Secara Teknis, prinsip dasar pembuatan animasi adalah gambar yang ditangkap secara tunggal melalui lensa fotografi atau pemindai pesanan yang telah ditentukan. Bidikan ini menjadi rekaman gambar tunggal dan dikenal sebagai “frame.” Ketika frame yang direkam diputar ulang urutan kronologisnya, mereka menciptakan koleksi yang dikenal sebagai
“sequence” itu muncul untuk membuat gambar bergerak di layar. Frame rate yang berbeda, dibutuhkan untuk pengalaman menonton yang berbeda.
Misalnya, frame rate yang umum adalah 24 frame per detik (fps) untuk televisi dan produksi film (walaupun format siaran beberapa negara berbeda, dan 25 fps adalah format yang dikenali), tetapi di mana animasi dibuat untuk output online, kecepatan pemrosesan data lebih lambat yang disebabkan oleh bandwidth yang berkurang atau berfluktuasi berarti berkurang jumlah frame lebih disukai, meskipun mengubah intensitas gerakan.
2.3 Animasi 2D
Animasi 2D adalah animasi yang masih menggunakan cara menggambar tradisional yang merupakan cara terbaik untuk mempelajari prinsip – prinsip inti gerakan dari animasi 2D dan animasi 2D masih menggaris bawahi proses pergerakan frame-by-frame. (White Tony, 2009:xxi)
2.4 Desain Karakter
Karakter didesain untuk berbagai kebutuhan, dari berlakon sebagai kunci definisi alat untuk menjelaskan pengembangan plot, hingga dapat
11 membangun kehadiran yang dapat dikenali oleh audiens dan meberikan emosi sebagai respons. (Selby Andrew, 2013;94)
Style
Menurut Isaac Kerlow (dalam Utami, 2017:10), ada 3 macam style atau penggayaan didalam karakter animasi, yaitu:
a. Cartoon Characters
Style atau penggayaan karakter animasi ini adalah karakter yang berbentuk karikatur. Representasi dari seseorang atau suatu makhluk hidup lainnya yang dilebih-lebihkan (exaggerating) atau sebaliknya (menjadi lebih sederhana)
b. Stylized Character
Penggayaan karakter animasi ini adalah karakter animasi yang memiliki penampilan konsisten dalam rancangan bentuknya. Biasanya style atau penggayaan ini berada diantara Kartun dan Realistik.
Contohnya seperti : Coraline, Toys Story, Finding Nemo, dsb.
c. Realistic Character
Style atau penggayaan karakter animasi ini adalah karakter animasi yang menyerupai bentuk aslinya yang ada di dunia nyata. Contoh:
Final Fantasi, Alita Battle Angel, dsb (biasanya penggunaan sudah menggunakan 3D atau efek CGI)
Idea
Pada buku Creative Character Design yang ditulis oleh Bryan Tilman (2011:32), dalam membangun sebuah karakter, kita harus berfikir terlebih dahulu tentang gagasan yang ingin kita buat tentang karakter tersebut.
Dapat disimpulkan bahwa Idea ini bisa juga diartikan seperti membangun sebuah gagasan rancangan terhadap karakter yang akan kita ciptakan.
Pada bukunya yaitu Creative Character Design, Bryan Tilman (2011:32), membagi lagi hal-hal yang bisa membangun idea atau gagasan dari sebuah karakter, yaitu:
12 a. Basic Statistic
Hal ini terfokus dalam segi nama yang diberikan pada karakter, umur, tinggi badan, berat badan, jenis kelamin, keturunan, warna mata, warna rambut, aksesoris yang digunakan, kebangsaan, warna kulit, hingga bentuk dasar muka dari karakter.
b. Distinguishing Features
Hal ini fokus dalam segi baju karakter, tingkah laku, kebiasaan, tingkat kesehatan, hobi, suara, gaya berjalan, cacat (fisik atau mental), serta hal apa yang membuat karakter itu terlihat menarik.
c. Social Characteristic
Pada aspek ini, fokus pada darimana karakter itu berasal, dimana karakter itu tinggal, pekerjaan apa yang dilakukan karakter dalam kehidupan sehari-harinya, kemampuan apa yang dimiliki karakter, serta status keluarga karakter.
d. Attributes and Attitudes
Aspek ini lebih fokus kepada latar belakang pendidikan, tingkat kecerdasan dari sebuah karakter, tujuan karakter, tingkat percaya diri dan tingkat emosional.
e. Emotional Characteristics
Di poin ini lebih fokus kepada motivasi dari karakter, bagaimana sebuah karakter menghadapi momen emosional, ketakutan pada karakter lain, apa yang membuat karakter senang, hingga apakah karakter tersebut termasuk introvert atau extrovert.
f. Spritual Characteristics
Perancangan karakter dari segi spiritual.
g. Character’s Involvement in The Story
Pada aspek ini, proses perancangan karakter dikaji lagi menjadi 3 poin, yaitu Archetype,Environment, dan Timelines. Archetype adalah sebuah peran secara tidak langsung, yang terkadang di pembukaan animasi, karakter itu bisa ditebak akan memainkan peran seperti hero, villain, innocent, everyman, dan mentor.
13 2.1 Sketsa Anatomi
Pada tahap ini, perancang mulai membuat sketsa anatomi dari karakter yang ingin dirancang. Acuan dari perancangan karakter adalah gagasan atau idea yang sudah dibahas pada poin sebelum ini. Secara umum, perancangan karakter dikaji dari 2 aspek, yaitu umur dan gender. Pada buku Character Costume Figure Drawing karangan Tan Huaxiang (2004:113), aspek umur dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :
a. Anak kecil
Pada ukuran tubuh anak kecil, ukuran kepala cenderung lebih besar.
Dan ukuran dari kepala hingga kaki hanya 4 satuan kepala. Selain itu, anatomi anak-anak bisa dikenali dari : 1. Jarak dari 1 mata ke mata yang lain tidak terlalu jauh; 2. Ukuran iris mata relatif besar; 3. Wajah anak anak cenderung lebih berseri-seri. Mengungkapkan kebahagiaan, kepolosan, kemurnian, dan harapan. Wajah anak-anak menyampaikan karakteristik semangat.
b. Remaja
Pada remaja, rentang umur dari 13 tahun hingga 17 tahun. Tinggi dari kepala hingga kaki setinggi 8 satuan kepala, tetapi bentuk tubuh lebih slim dari orang dewasa. Bentuk tubuh remaja merepresentasikan individualitas, keluwesan, kecerdasan, kadang pikiran yang dangkal, serta suka bereksperimen.
c. Orang tua
Pada Orang tua, struktur tulang belakang mulai berubah, bentuk otot sudah tidak kencang, dan disertai dengan perut yang buncit dan tulang punggung yang agak menonjol. Fokus pada tubuh usia tua adalah kulit kusam,kerutan, hingga lipatan.
Selain itu, sketsa anatomi bisa dimulai dari bagian-bagian tubuh seperti kepala, hidung, mata, telinga, mulut, bentuk badan, tangan hingga kaki.
14 2.2 Menentukan Shape dan Silhoutte
Pada tahap ini, perancang mulai menentukan bentuk dasar yang ingin digunakan pada karakter. Bryan Tilman (2011:67) pada bukunya yang berjudul Creative Character Design menyatakan bahwa Bentuk adalah apa yang pada dasarnya kita gunakan untuk menentukan apa benda-benda tertentu dan apa yang dapat digunakan untuk itu.
Bentuk dasar dari sebuah karakter dapat menunjukan sifat-sifat dari karakter tersebut. Bentuk dasar tersebut dibagi menjadi tiga menurut Bryan Tilman dalam bukunya Creative Character Design, yaitu :
a. Persegi Bentuk dasar persegi cenderung menggambarkan watak karakter jujur, maskulin, taat, dapat dipercaya.
b. Segitiga Bentuk dasar segitiga biasanya digunakan untuk menunjukaan karakteristik penuh dengan aksi, energik, suka terlibat dengan konflik, sedikit kaku, licik.
c. Lingkaran Bentuk dasar lingkaran cenderung digunakan untuk menunjukan karakteristik kekanak-kanakan, pelindung, suka menyatukan , ceria, lemah lembut.
Setelah menentukan bentuk dasar atau shape yang tepat, selanjutnya adalah proses pembuatan silhouette. Nancy Beiman (2017 : 71) di dalam bukunya yang berjudul Prepare to Board! Menyatakan bahwa karakter animasi yang bagus harus bisa dikenali dari bentuknya. Ketika kita bisa mengenalinya dengan cepat dari bentuk silhouttenya, itu bisa mengatakan bahwa itu terbaca dengan baik. Selalu mempertimbangkan nilai silhouette ketika mendesain karakter. Metode yang biasanya dipakai dalam pengujian adalah hitam diseluruh bentuk untuk menguji readability.
2.3 Tahapan Pembuatan Desain Karakter
Tony White dalam bukunya Animation from Pencil to Pixel, terdapat beberapa hal yang menjadi pedoman pertimbangan pada saat mendesain karakter untuk kartun animasi. Tony White meyakini beberapa orang ada
15 yang memiliki prinsip peraturan dibuat untuk dilanggar, dan ia setuju asalkan seseorang tersebut memahami sepenuhnya aturan-aturan itu sejak awal dan mempunyai alas an kenapa melanggarnya.
1. Bentuk dan Proporsi
Yang pertama adalah bentuk dan proporsi badan dari karakter.
Proporsi badan mereka menggambarkan sifat dan jati diri mereka.
Banyak pemikiran fundamental yang harus masuk ke dalam bentuk dan proporsi keseluruhan karakter, untuk memastikan bahwa sifat – sifat kepribadiannya melekat dan mampu diekspresikan dengann baik. Misalnya saja, karakter dengan bentuk dasar lingkaran dan gemuk lebih cenderung kepada karakter yang humoris maupun yang bersahabat.
Gambar 2. 1 Shape and Proportion
(Sumber: Tony White: Animation from Pencil to Pixel)
2. Tinggi Kepala
Salah satu faktor penting pada karakter yaitu tinggi kepala. Melalui tinggi kepala, dapat mengetahui tingginya karakter dan hubungan tinggi kepala dengan badan karakter. Untuk ukuran umum pada tinggi manusia terhitung 7-8 tinggi kepala. Terkecuali untuk karakter kartun memiliki tinggi kepala yang berbeda, tergantung ukuran kartunnya karakter yang dibuat. Semakin kartun karakter yang dibuat, semakin sedikit tinggi kepala karakter.
16 Gambar 2.2 Head Hight
(Sumber: Tony White: Animation from Pencil to Pixel)
3. Model Sheets
Model sheets dijadikan panduan penting dalam pembuatan desain karakter. Di dalam model sheets, terdapat rancangan karakter, ukuran, tampak karakter, tinggi, konstruksi dan proporsi.
Gambar 2.3 Model Sheets
(Sumber: Tony White: Animation from Pencil to Pixel)
4. Model Warna
Selain rancangan yang sudah di buat dalam model sheets, penentuan warna perlu di terapkan kepada karakter itu sendiri.
Color models tidak hanya menentukan warna yang akan dipakai oleh karakter tetapi bisa juga untuk menentukan teknik outline,
17 kualitas garis (tipis atau tebal garis), tekstur pada karakter, atau hal apapun yang menentukan desain karakter.
Gambar: 2.4 Colour Models
(Sumber: Tony White: Animation from Pencil to Pixel)
2.4 Ekspresi Wajah Karakter
Hal lain yang mendukung dalam karakter, ekpresi pada wajah karakter. Bian Fairringtong dalam bukunya Drawing Cartoons and Comics for Dummies menyatakan bahwa, hampir setiap karakter yang digambar belum memiliki ekspresi dan emosi yang melekat pada karekter tersebut.
Ekspresi karekter harus menyampaikan aspek penting dari pendongeng dan membantu pembaca memahami apa yang dirasakan atau bereaksi terhadap karakter tersebut. Selanjutnya adalah melihat bagaimana perbedaan ekspresi yang disampaikan oleh perbedaan emosi. (Fairrington, Brian. 2009:103)
1. Muka Kesal atau Marah, Biasanya jika karekter tersebut berekspresi marah alisnya diturunkan mengernyit tajam, mulit terbuka dan gigi terbuka seperti anjing menggeram, pipi kencang dan tampak melentur dan mata disipitkan dan ditutup setengah.
18 Gambar: 2.5 Mad or Angry Face
(Sumber: Drawing Cartoons and Comics for Dummies)
2. Muka Sedih, ekpresi wajah karakter yang sedang sedih, dapat di lihat dari matanya yang sedikit turun dan setengah tertutup, garis mulut yang turun, pipi yang jatuh kebawah dan matanya hampir mengeluarkan air mata.
Gambar: 2.6 Sad Face
(Sumber:Drawing Cartoons and Comics for Dummies)
3. Muka Tersenyum Bahagia, senyu, bahagia dan tawa adalah wajag keceriaan yang membuat pembaca dapat menikmati karakternya.
Ekspresi tersebut dapat dilihat dari mata yang terbuka lebar atau bahkaw tertutup saat karakter sedang tertawa. Mulut terbuka lebar dan giginya terlihat, pipi tertarik ke belakang hingga membentuk sudut mulut saat tersenyum atau tertawa. Telinga juga tertarik ke belakang karena lebarnya senyuman yang dikeluarkan.
Gambar: 2.7 Happy Smilling Face
(Sumber: Drawing Cartoons and Comics for Dummies)
19 4. Muka Takut dan Terkejut, ekspresi ini timbul karena ada gerakan objek yang tiba – tiba mengejutkan mereka hingga membuat mereka takut dan terkejut. Ekspreseri ini dapat dilihat dari mata yang terbuka lebar, alis naik keatas membentuk seperti busur atau lengkungan, mulut terbuka lebar dan lidah terlihat.
Gambar: 2.8 Scared and Surprised Face (Sumber: Drawing Cartoons and Comics for Dummies)
2.5 Warna
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu cahaya, obyek dan observer (dapat brupa mata kita ataupun alat ukur)
Aaris Sherin dalam bukunya Design Element:Color Fundamentals, Menjelaskan bahwa warna dapat membantu perancang menarik perhatian orang dalam menyampaikan informasi dalam lingkungan visual yang rumit. Warna juga dapat membantu dengan cepat membuat asosiasi yang benar atau memiliki reaksi yang tepat terhadap merek produk atau layanan tertentu. (Sherin Aaris, 2012;10)
20 Gambar: 2.9 Roda Warna
(Sumber: Design Element: Color Fundamentals)
Dasar dari Roda Warna memberikan hasil terbaik dalam referensi untuk melihat hubungan antara warna saat mengerjakan proyek desain.
Roda warna diatas menggambarkan warna primer, sekunder dan tersier.
Gambar: 2.10 Warna Primer,Sekunder,Tersier
(Sumber: Design Element: Color Fundamental)
Warna Primer: Warna dasar pada lingkaran warna meliputi merah, kuning, dan biru (warna murni).
Warna Sekunder: Pencampuran dua warna primer dengan perbandingan yang sama. Meliputi warna ungu, jingga, dan hijau.
Warna Tersier: Terletak di antara warna primer dan sekunder pada roda
21 warna dan memiliki lebih dari satu warna primer daripada warna lainnya.
Penampilan warna tersier bergantung pada warna primer mana yang dominan dalam campuran.
2.5.1 Jenis Warna
Dalam Warna, Aaris Sherin mengemukakan bahwa ada beberapa jenisnya, yaitu:
a. Corak - yang bisa dibedakan oleh mata manusia dirujuk sebagai
"spektrum yang terlihat" dan terdiri dari rentang warna yang cukup terbatas, diantaranya merah, oranye, kuning, hijau, biru, Blue violet, dan Violet.
Gambar: 2.11 Warna Corak
(Sumber: Design Element: Color Fundamentals)
b. Saturasi - juga disebut sebagai intensitas warna. Saturasi adalah kekuatan atau kemurnian dari Corak tanpa tambahan warna putih atau hitam.
Gambar: 2.12 Warna Saturasi
(Sumber: Design Element:Color Fundamentals)
c. Temperatur warna - kehangatan atau kesejukan yang dirasakan dari sebuah warna.
Gambar: 2.13 Warna Temperatur (Sumber: Design Eelement: Color Fundamentals)
22 d. Nilai - tingkat relatif dari terang atau gelapnya suatu warna.
Menambahkan putih atau hitam akan berubah nilai warna.
Gambar: 2.14 Warna Nilai
(Sumber: Design Element: Color Fundamentals)
2.5.2 Jenis-Jenis Kombinasi Warna
Dalam buku Design Element:Color Fundamentals dibagi juga kombinasi-kombinasi warna menjadi beberapa jenis menurut Aaris Sherin, beberapa jenis kombinasi warna itu sebagai berikut:
a. Complementary Hues
Gambar: 2.15 Warna Pelengkap (Sumber: Design Element:Color Fundamentals)
Complementary Hues (Warna Pelengkap) adalah dua warna yang saling bersebrangan satu sama lain dalam roda warna. Warna komplementer memiliki hubungan yang kontradiktif satu sama lain.
Sebuah warna didorong dan ditolak oleh komplemennya.
Dorongan/tarikan pelengkap dapat digunakan sebagai cara untuk menarik perhatian penikmat.
23 b. Split Complementary Hues
Gambar: 2.16 Split Complementary Hues (Sumber: Design Element:Color Fundamentals)
mengacu pada warna primer dan dua warna sekunder yang terletak berdekatan dengan pelengkap rona pada roda warna.
c. Analogous Combinations
Gambar: 2.17 Analogous Combination (Sumber: Design Element: Color Fundamentals)
Analogus mengacu pada warna primer dan dua warna yang berdekatan satu sama lain pada roda warna. Warna kombinasi analogus cenderung lebih serasi karena mereka memantulkn gelombang cahaya yang serupa.
24 d. Triad Harmonies
Gambar: 2.18 Triad Harmonies (Sumber: Design Element: Color Fundamentals)
Ada tiga warna yang ditempatkan dengan jarak yang sama di sekitar roda warna. Karena warna primer dan sekunder memiliki jarak yang sama satu sama lain, keduanya digabungkan untuk membuat kombinasi warna triadic.
e. Tetrad Combination
Gambar: 2.19 Tetrad Combination (Sumber: Design Element: Color Fundamentals)
terdiri dari empat warna, yang merupakan kumpulan pelengkap atau pelengkap terpisah.
25 f. Monochromatic
Gambar: 2.20 Monochromatic
(Sumber: Design Element: Color Fundamentals)
Monokrom mengacu pada variasi warna tunggal yang mencakup warna (termasuk warna putih) dan bayangan (termasuk warna hitam). Seperti warna analog, kombinasi warna monokromatis dianggap serasi. Ini mungkin alas an mengapa palet satu warna sering digunakan sangat sukses dalam solusi desain.
2.6 Cahaya
Yang kita lihat melalui mata kita sekarang sebenarnya merupakan bagian dari spectrum gelombang elektromagnetik. Semakin tinggi nilai color temperatute warna akan menghasilkan warna bluish (kebiruan) dan semakin rendah nilai color temperaturenya menghasilkan warna yellowish (kekuningan). Secara singkat, kadar terang cahaya mempengaruhi warna yang dihasilkan.
2.7 Landasan Perancangan 2.7.1 Metode Penelitian
Pendekatan metode yang biasa digunakan saat menuliskan laporan yaitu metode kualitatif dan kuantitatif. Seringkali perbedaan antara kualitatif dan kuantitatif yaitu dibingkai dalam hal menggukan kata – kata (kualitatif) dan menggunakan data berupa angka yang biasanya berasal dari kuesioner (kuantitatif) dan gabungan dari kedua metode itu adalah metode campuran pada abad ke 20. Dari uraian singkat tersebut, John W. Creswell memperlihatkan bahwa tiga kunci atau tiga medote tersebut sering dipakai dalam membuat sebuah laporan. (2009:4)
26 a. Metode Kualitatif, berarti mengeksplorasi dan memahami makna dari individu atau kelompok yang berkaitan dengan masalah sosial atau fenomena yang ada berupa analisis data secara innduktif.
b. Metode Kuantitatif, menguji teori objektif dengan memeriksa antar variable. Biasanya veriabelnya dapat berupa data bernomor sehingga dapat dianalisis menggunakan prosedur statistik.
c. Metode Campuran, melakukan pendekatan yang menggabungkan atau mengaitkan metode kualitatif dan metode kuantitatif.
Dalam perancangan penulisan, pengambilan topik atau fenomena halusinasi efek buruk begadang. Penulis menggunakan metode Kualitatif yang berupa observasi dan wawancara yang hasilnya observasi dan wawancara akan dianalisis untuk mendapatkan poin – poin penting dalam data.
2.7.2 Pendekatan Psikologi Abnormal
Menurut Jurnal tentang Pengertian, Obyek Kajian dan Penjelasan tentang Psikologi Abnormal yang di tulis oleh Khanza Savitra, disana tertulis bahwa psikologi abnormal merupakan salah satu cabang dalam bidang klinis dimana ia mempelajari pola perilaku abnormal dan menggunakan cara tertentu untuk membantu orang yang sedang mengalami abnormalitas. Cangkupan psikologi abnormal lebih luas dari sekedar gangguan psikologi. Studi mengenai gangguan mentalsecara umum dikaitkan dengan perspektif model medis (medical model).
Ada pula pengertian psikologi abnormal menurut para ahli, diantaranya:
a. Menurut Singgih Dirgagunarsa, Psikologi abnormal atau bisa juga disebut psikopatologi merupakan bidang psikologi yang kaitannya dengan hambatan atau kelainan kepribadian, dimana ini menyangkut isi dan proses kejiwaan.
b. Sedangkan menurut Kartini Kartono, Psikologi abnormal merupakan cabang ilmu psikologi yang menyelidiki bentuk
27 abnormalitas jiwa dan gangguan mental.
2.8 Tahap Remaja Akhir 17-25 Tahun
Tahap Remaja Akhir menurut depkes dan WHO adalah umur 17-25 tahun. Pada usia ini, manusia akan dipertemukan dengan kesibukan awal pada hidupnya. Dan kebanyakan orang banyak yang memilih melanjutkan kesibukannya kejenjang perkuliahan.
28 BAB III
PENGUMPULAN DATA DAN ANALISIS
3.1 Data dan Analisis Objek 3.1.1 Begadang
Begadang adalah salah satu kegiatan yang membahayakan kesehatan manusia, tetapi juga salah satu kegiatan yang paling sering dikerjakan oleh beberapa orang. Terkadang untuk sebagian orang di dunia industri, mahasiswa, orang kantoran, pecandu game, dan orang sibuk lainnya yang bahkan sudah mengetahui bahaya dari beberapa efek dari begadang. Tetapi mereka memilih untuk mengesampingkan efek samping dari begadang tersebut demi menuntaskan pekerjaannya.
Jam tidur yang dibutuhkan setiap orang berbeda tergantung usianya, orang dewasa dikatakan telah mendapat tidur yang cukup jika jam tidurnya selama 7-9 jam per hari, sedangkan anak-anak perlu tidur selama 10-13 jam setiap hari. Jika sulit menjalani tidur malam selama itu, Anda bisa mencoba tidur bifasik.
Berikut adalah beberapa efek buruk begadang:
a. Menambah berat badan b. Kulit tampak lebih tua c. Pelupa
d. Menurunkan kemampuan berpikir e. Halusinasi
f. Depresi g. Risiko kanker
h. Meningkatkan risiko kematian
Bisa dilihat dari beberapa efek buruk yang dijabarkan langsung oleh pihak kesehatan diatas, Halusinasi adalah salah satu efek samping yang bisa terbilang masuk dalam kategori efek samping yang berat. Maka dari itu kita harus lebih.
29 3.1.2 Halusinasi (Dampak Begadang)
Yang cukup parah adalah ketika kita sudah mulai berhalusinasi.
Bentuknya bisa berbagai macam. Misalnya kita merasa melihat atau mendengar sesuatu. Kadang pula bisa menyebabkan kegelisahan padahal tak ada hal serius yang terjadi. Halusinasi benar-benar nyata dirasakan oleh seseorang yang mengalaminya, seperti mimpi saat tidur. Seseorang mungkin tidak punya cara untuk menentukan persepsi tersebut nyata atau tidak.
Halusinasi merupakan gangguan persepsi dimana seseorang mempersepsikan sesuatu yang sebenarnya tidak terjadi. Suatu pencerapan panca indra tanpa ada rangsangan dari luar (Maramis, 1998). Suatu penghayatan yang dialami seperti suatu persepsi melalui panca indra tanpa stimulus eksternal; persepsi palsu. Berbeda dengan ilusi dimana seseorang mengalami persepsi yang salah terhadap stimulus, salah persepsi pada halusinasi terjadi tanpa adanya stimulus eksternal yang terjadi.Stimulus internal dipersepsikan sebagai suatu yang nyata oleh klien (Maramis, 1998).
Masalah halusinasi berlandaskan atas hakikat keberadaan seorang individu sebagai makhluk yang dibangun atas dasar unsur-unsur bio-psiko- sosio-spiritual sehingga halusinasi dapat dilihat dari lima dimensi (Stuart dan Laraia, 2005) yaitu:
1. Dimensi Fisik,
Halusinasi dapat ditimbulkan oleh beberapa kondisi disik seperti kelelahan yang luar biasa, penggunaan obat-obatan, demam hingga delirium, intoksikasi alcohol, dan kesulitan untuk tidur dalam waktu yang lama
2. Dimensi Emosional,
Perasaan cemas yang berlebihan atas dasar problem yang tidak dapat diatasi merupakan penyebab halusinasi itu terjadi. Isi dari halusinasi dapat berupa perintah memaksa dan menakutkan.
30 3. Dimensi Intelektual,
Individu dengan halusinasi akan memperlihatkan adanya penurunan fungsi ego. Pada awalnya, halusinasi merupakan udaha dari ego sendiri utuk melawan impuls yang menekan, namun merupakan suatu hal yang menimbulkan kewaspadaan yang dapat mengambil seluruh perhatian seseorang dan tak jarang akan mengontrol semua prilaku seseorang.
4. Dimensi Sosial,
Dimensi sosial oada individu dengan halusinasi menunjukan adanya keecendrungan untuk menyendiri. Individu asyik dengan halusinasinya seolah-olah ia merupakan tempat untuk memenuhi kebutuhan akan iteraksi social, control diri, dan harga diri yang tidak didapatkan dalam dunia nyata. Isi halusinasi dijadikan system control oleh individu tersebut sehingga jika perintah halusinasi berupa ancaman, maka individu tersebut bisa membahayakan prang lain.
5. Dimensi Spiritual,
Saat halusinasi menguasai dirinya, individu kehilangan control kehidupan dirinya (Stuart dan Laraia, 2005).
JENIS-JENIS (STUART DAN LARAIA, 2005)
Stuart dan Laraia (2005) membagi halusinasi menjadi 7 jenis halusinasi yang meliputi: halusinasi pendengaran (auditory), halusinasi penglihatan (visual), halusinasi penghidu (olfactory), halusinasi pengecapan (gustatory), halusinasi perabaan (tactile), halusinasi cenesthetic, halusinasi kinesthetic.
31 Tabel Karakteristik Halusinasi (Stuart dan Laraia,2005)
Jenis
Halusinasi Karakteristik
Pendengaran Mendengar suara-sara ata kebisingan, paling sering suara orang. Suara berbentung kebisingan yang kurang keras sampai kaya- kata yang jelas berbicara tentang seseorang, bahkan sampai percakapan lengkap antara dua orag lebih. Pikiran yang didengan seseorang dimana dia disuruh untuk melakukan sesuatu yang kadang-kadang membahayakan.
Penglihatan Stimulus visual dalam bentuk kilatan cahaya, gambaran geometris, gambaran kartun, bayangan yang rumit dan kompleks. Bayangan bisa menyenangkan atau
menakutkan seperti melihat monster.
Penghidu Membaiu bau-bauan tertentu seperti bau darah, urin, atau feces, umumnya bau-bauan yang tidak
menyenangkan. Halusinasi penghidu sering akibat stroke, tumor, kejang atau dimensia.
Pengecapan Merasa mengecap rasa seperti darah, urin, atau feces.
Perabaan Mengalami nyeri atau ketidaknyamanan tanpa stimulus yang jelas. Rasa tersetrum listrik yang dating dari tanah, benda mati, atau orang lain.
Cenesthetic Merasakan fungsi tubuh seperti aliran darah vena atau arteri, pencernaan makanan atau pembentukan urine.
Kinesthetic Merasakan pergerakan saat berdiri tanpa bergerak.
Tabel 3.1 Tabel Karakteristik Halusinasi
Halusinasi yang dialami klien bias berbeda intensitas dan keparahannya. Stuart dan Laraia (2005) membagi fase halusinasi dalam 4 fase berdasarkan tingkat ansietas yang dialami dan kemampuan klien mengendalikan dirinya. Semakin berat fase halusinasinya, seseorang semakin berat mengalami ansietas dan makin dikendalikan oleh
32 halusinasinya. Fase-fase lengkap tercantum dalam table di bawah ini.
FASE-FASE (STUART DAN LARAIA, 2005) Fase Halusinasi Karakteristik Prilaku NONPSIKOTIK
Fase.I
Conforting Ansietas sedang Halusinasi
menyenangk an
Klien mengalami perasaan yang mendalam ansietas, kesepian, rasa bersalah, takut sengga mencoba berfokus pada pikiran
menyenangkan untuk meredakan ansietas.
Individu mengenali bahwa pikiran-
pikiran dan
pengalaman sensori berada dalam kendali kesadaran jika ansietas dapat ditangani
1. Tersenyum atau tertawa
tidaksesuai
2. Menggerakan bibir tanpasuara
3. Pergerakan matacepat 4. Respon verbal yang
lambat jika sedang asyik.
5. Diam dan asyiksendiri
PSIKOTIK RINGAN Fase.II
Conseming Ansietas berat
Halusinasi menjadi menjijikan
1. Pengalaman sensori yang menjijikan dan menakutkan 2. Klien mulai lepas
kendali dan mungkin mencoba mengambil jarak
1. Meningkatnya tanda- tanda system saraf otonom akibat ansietas seperti peningkatandenyutjan tung, pernapasan,dan tekanan darah.
2. Rentang perhatian
33 dirinya dengan
sumber yang dipersepsikan 3. Klien
mungkin mengalami dipermalukan
oleh pengalaman sensori yang
menarik
diri dari orang lain
4. Mulai merasa kehilangan control 5. Tingkat
kecemasan berat, secara umum halusinasi menyebabkan perasaan antipasti.
menyempit 3. Asyik dengan
pengalaman
sensiri kehilangan kemampuan
membedakan
halusinasi dan realita.
4. Menyalahkan
5. Menarik diri dari orang lain
6. Konsentrasi terhadap pengalaman sensori kerja
PSIKOTIK Fase.III
Controling
Ansietas berat Pengalaman (sensori jadi berkuasa)
1. Klien berhenti melakukan
perlawanan terhadap
halusinasi dan menyerah pada halusinasi
tersebut.
2. Isi halusinasi menjadi menarik.
1. Rentang perhatian hanya beberapa detik atau
menit.kemampuan yang dikendalikan akan lebih diikuti.
2. Kesukaran
berhubungan dengan orang lain.
3. Rentang perhatian
34 3. Klien
mungkin mengaami pengalaman kesepian jika sensori halusinasi berhenti
hanya beberapa detik atau menit.
4. Adanya tanda-tanda fisik ansietas berat:
berkeringat, tremor, dan tidak mampu mematuhi perintah.
5. Isi halusinasi menjadi atraktif.
6. Perintah halusinasi ditaati.
7. Tidak mampu mengikuti perintah dari perawat, tremor dan berkeringat.
PSIKOTIK BERAT Fase.IV
Conquering
Panik Umumnya
menjadi melebur dalam
halusinasinya
1. Pengalaman sesori menjadi
mengancam jika klien mengikuti perinta
halusinasinya.
2. Halusinasi
berakhir dari beberapa jam atau hari jika tidak ada
intervensi therapeutic
1. Perilaku error akibat panik.
2. Potensi kuat suicide atau homicide
3. Aktifitasfisik merefleksikanisi halusinasi
sepertiperilaku kekerasan, agitasi, menarik diri atau katatonik.
4. Tidak mampu merespok perintah yang kompleks.
5. Tidak mampu
merespon lebih dari
35 satu orang
6. Agitasi atau kataton
Tabel 3.2 Fase-Fase Halusinasi
FAKTOR YANG MEMPENGARUHI
1. Faktor Predisposisi, adalah resiko yang mempengaruhi jenis dan jumlah sumber yang dapat dibangkitkan oleh individu untuk mengatasi stress.
a. Factor Genetik, b. Faktor Perkembangan, c. Faktor Neurobiology, d. Study Neurotansmitter, e. Faktor Biokimia, f. Teori Virus, g. Psikologis,
h. Faktor Sosiokultural,
2. Faktor Prespitasi, yaitu stimulus yang dipersepsikan oleh individu sebagai tantangan, ancaman/tuntutan yang memerlukan energi ekstra untuk koping. Adanya rangsang lingkungan yang sering yaitu seperti partisipasi seseorang dalam kelompok, terlalu lama diajak komunikasi dan suasana sepi/isolasi sering sebagai pencetus terjadinya halusinasi karena hal tersebut dapat meningkatkan stress dan kecemasan yang merangsang tubuh mengeuarkan zat halusinogenik. Disamping itu juga oleh karena proses penghambatan dalam proses penghambatan dalam proses transduksi dari suatu impuls yang menyebabkan terjadinya penyimpangan dalam proses interpretasi dan inerkoneksi sehingga dengan demikian faktor-faktor pencetus respon neurubiologis dapat dijabarkan sebagai berikut:
36 a. Berlebihannya proses informasi pada sistemsyaraf yang menerima
dan memperoses informasi di thalamus dan frontal otak.
b. Mekanisme penghantaran listrik di syaraf terganggu (mekanisme gatting abnormal).
c. Gejala-gelaja pemicu seperti kondisi kesehatan, lingkungan, sikap, dan perilaku seperti yang tercantum di tabel berikut ini.
37 Gejala-gejala pencetus respon neurobiology (Stuart, Laraia, 2005)
KESEHATAN 1. Nutrisi kurang 2. Kurang tidur
3. Ketidakseimbangan irama sirkadian 4. Kelelahan
5. Infeksi
6. Obat-obat system syaraf pusat 7. Kurangnya latihan
8. Hambatan untuk menjangkau pelayanan kesehatan LINGKUNGAN 1. Lingkungan yang memusuhi, krisis
2. Masalah di rumah tangga 3. Kehilangan kebebasan hidup
4. Perubahan kebiasaan hidup, pola aktifitas sehari- hari
5. Kesukaran dalam hubungan dengan orang lain 6. Isolasi social
7. Kekurangan dukungan social
8. Tekanan kerja )ketrampilan dalam bekerja) 9. Kurangnya alat transportasi
10. Ketidakampuan dalam mendapatkan pekerjaan
38 SIKAP/PERILAKU 1. Merasa tidak mampu (harga diri rendah)
2. Putus asa (tidak percaya diri)
3. Merasa gagal (kehilangan motivasi dalam menggunkan keterampilan diri)
4. Kehilangan kendali diri ( demoralisasi)
5. Merasa punya kekuatan berlebihan dengan gejala tersebut
6. Merasa malang (tidak dapat memenuhi kebutuhan spiritual)
7. Bertindak tidak seperti orang lain dari segi usia maupun kebudayaan
8. Rendahnya kemampuan sosialisasi 9. Ketidakadekuatan pengobatan 10. Perilaku agresif
11. Perilaku kekerasan
12. Ketidakadekuatan penanganan gejala
Tabel 3.3 – Gejala-gejala pencetus respon neurobiology Sumber: Buku Pendidikan Keperawatan Jiwa (Abdul Muhith)
3.1.3 Hasil Wawancara
Dari wawancara yang sudah dijalani, bersama psikolog yang bernama, Kurniasih Ayu Archentari, M.Psi., Psikolog. Penulis melakukan wawancara melewati aplikasi “AloDok”. Psikolog tersebut memiliki tempat praktik ARCHANA Biro Psikologi, Solo, Kabupaten Karanganyar. Maka dari itu penulis memilih mewawancarai psikolog tersebut melalui aplikasi. Isi dari wawancara yang dilaksanakan itu penulis dapat menyimpulkan.
Tidak semua orang yang begadang mengalami halusinasi. Orang yang terlalu sering begadang pun belum tentu mengalami halusinasi. Efek halusinasi pada orang yang kelelahan, biasanyanya diikuti salah satu dari
39 beberapa faktor seperti stress, pengaruh obat, ada penyakit syaraf tertentu dsb. Tetapi ketika kita melakukan hanya begadang tanpa ada tekanan pikiran dan diikuti tekanan lainnya, kemungkinan untuk berhalusinasi pun kecil. Untuk orang-orang yang ingin memastikan bahwa dia sedangberhalusinasi atau tidak bisa dengan cara menanyakan keadaan sekitar kepada orang di sekitar kita saat yang diduga halusinasi tersebut muncul. Missal, ketika mendengar suara-suara yang janggal, bisa langsung tanyakan kepada orang sekitar kita, apakah mereka mendengar hal yang sama atau tidak. Untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan dari efek begadang, bisa di hindari dengan cara melakukan tidur bifasik. Kalau efeknya semakin berlanjut, bisa langsung konsultasi ke psikolog dan mendapatkan penanganan yang lebih ahli.
Berikut adalah isi dari percakapan yang saya laksanakan bersama beliau :
Gambar 3.1 Kurniasih Ayu Archentari, M.Psi., Psikologi (Alodokter)
Narasumber: NS Penanya: P
40 P : Selamat Sore dok, Pertanyaan ini lebih menjurus pada pertanyaan untuk tugas akhir saya yang membahas tentang halusinasi salah satu efek buruk begadang. Apakah dokter berkenan untuk menjawab pertanyaan yang saya berikan?
NS : Boleh, bagaimana ada yang bias saya bantu?
P : Baik langsung saya mulai ya, Apa benar halusinasi adalah salah satu efek dari terlalu sering begadang, kurang tidur dan kelelahan?
Kalua benar, bagaimana itu bias terjadi?
NS : Halusinasi muncul saat seseorang sudah tidak bias membedakan realitas dan fantasinya. Halusinasi bisa banyak faktor. Missalnya konsumsi obat-obatan tertentu, mengalami schizophrenia atau gangguan jiwa berat, ada faktor genetok, atau sakit tertentu. Jika sering begadang, kurang tidur, dan kelelahan sampai saat ini belum menemukan factor pastinya, namun saat seseorang dalam kondisi begadang dsb tadi, maka konstentrasi bias terganggu. Namun untuk mencul halusinasi belum tentu
P : Ketika kita terlalu kelelahan, terkadang seorang manusia bisa sangat mengantuk sampai tidak bisa mengontrol atau menahan kantuknya lagi, disaat seperti itu kadang manusia itu bias merasa dunia nyatanya sudah seperti dunia mimpi dan terlihat tidak nyata. Apa itu bagian dari mimpi atau halusinasi?
NS : itu peralihan antara kesadaran ke ketidaksadaran saat tidur. Ada penurunan gelombang otak alfa beta nanti bisa search lebih lanjut prihal pengertiannya. Ada yang Namanya juga hipnagogik dan hipnopompik, jaitu halusinasi saat tidur dan bangun tidur. Mungkin kondisi tersebut mirip dengan yang terjadi di konsidi hipnagogik. Tapi biasanya ini terjadi pada pasien syaraf atau kondisi narkolepsi.
41 P : Saya hendak memastikan, dibuku yang say abaca, dengan judul
“Pendidikan Keperawatan Jiwa” (Abdul Muhith, 2015), disana menjelaskan bahwa gejala-gejala pencetus respon neurobiology itu : nutrisi kurang, kurang tidur, kelelahan, infeksi, obat-obat system syaraf pusat, dll. Apakan benar itu adalah salah satu factor pemicu halusinasi?
NS : Benar, seperti yang saya jelaskan tadi di awal, ada banyak faktor dari biologis seperti contohnya genetik, sakit, dan faktor-faktor lainnya yang saling mempengaruhi.
P : Jadi saat kita kelelahan, itu tidak pasti akan mengalami halusinasi, tetapi ada kemungkinan juga kita mengalami kalua kadar begadang yang dijalani terlalu berat, rutin, atau berhari-hari?
NS : iya, dan ditambah faktor lainnya, jadi tidak bisa faktor tunggal.
Missal ditambah dengan stress, memiliki trauma, ada riwayat genetik, dsb
P : ini pertanyaan saya yang terakhir dok, bagaimana seseorang membedakan halusinasi? Apa seseorang akan selamanya tidak bias membedakan mana halusinasi dan yang mana yang nyata?
NS : caranya adalah meyakinkan kembali dengan pengalaman orang lain. Untuk menjadikannya lebih objektif, misal, halusinasi suara, maka dia bias bertanya kepada orang lain yang berada di situasi yang sama.
Apakah dia mendengar sesuatu itu atau tidak. Kemudian jika lebih banyak orang lain yang tidak merasakan hal yang di anggap
“halusinasi”, maka bias jadi yang dialami orang tersebut memang berhalusinasi
42 P : terimakasih banyak dok, jawabannya sangan membantu sekali.
Maaf sebelumnya mengganggu waktunya, sekali lagi saya ucapkan terimakasih.
NS : iya, tidak masalah, sudah tugas saya membantu menjawab pertanyaan seperti itu.
Catatan: Narkolepsi adalah sebuah kelainan pada neurologis yang memengaruhi otak yang mengontrol tidur dan terjaga. Seseorang yang mengidap narkolepsi rasa kantuk yang berlebihan pada siang hari dan beberapa rangkaian tidur yang tidak terkendali selama siang hari. Serangan tidur mendadak ini terjadi ketika beraktivitas setiap hari.
Seseorang yang mengidap narkolepsi akan mengalami halusinasi, seperti mimpi ketika tertidur atau bahkan terbangun. Halusinasi yang terjadi ketika tertidur disebut juga dengan hipnagogik, lalu halusinasi yang terjadi ketika bangun adalah hipnopompik. Halusinasi yang terjadi dapat sangat jelas dan mungkin hal yang sangat menakutkan.
Setelah bangun tidur, perlu beberapa menit untuk menghilangkan rasa takut dan menyadarkan diri bahwa hal tersebut adalah halusinasi.
Kemungkinan besar, halusinasi pada pengidap narkolepsi adalah tidur dengan gerakan mata cepat (REM) yang terjadi ketika seseorang sadar.
Pengidap narkolepsi dapat disebabkan oleh hilangnya zat kimia di otak yang disebut dengan hipokretin. Zat tersebut bekerja pada sistem peringatan di otak, menjaga seseorang tetap terjaga, dan mengatur siklus bangun tidur.
Seseorang yang mengidap narkolepsi, sel yang menghasilkan hipokretin, yang terletak di daerah yang disebut hipotalamus, mengalami rusak atau hancur total.
Tanpa adanya hipokretin, seseorang yang terserang hal tersebut sulit untuk tetap terjaga dan mengalami gangguan dalam siklus tidur-bangun.
Hingga saat ini, tidak ada obat untuk seseorang yang mengidap gangguan ini. Namun, obat-obatan dan perawatan terhadap kelainan tersebut dapat meminimalisir gejala, sehingga pengidap dapat menjalani hidup yang
43 produktif.
Narasumber 2:
P : Dok, apakah kelelahan (akibat terlalu sering begadang) dan diikuti dengan depresi dapat menimbulkan halusinasi?
NS : Terlalu sering begadang saja bisa. Depresi saja juga bisa. Apalagi kombinasi keduanya
P : Terlalu sering begadang yang bagaimana yang bisa sampai menimbulkan halusinasi?
NS : Baik, akan saya jelaskan ya. Kalau boleh tau, sudah berapa lama keluhannya?
P : Kalau untuk contoh kasus, seorang mahasiswa yang sibuk dengan jadwal kuliahnya dan tugas organisasi kampusnya selama kurang lebih 2 tahun. Dan frekuensinya lumayan sering. Seperti tiba-tiba melihat lukisan bergerak sendiri. Dan melihat suatu benda mati yang bergerak-gerak sendiri.
NS : Untuk halusinasi dapat terjadi pada beberapa kondisi misalnya sedang kurang tidur, kurang makan, ditimpa masalah yang sama bertubi-tubi, stressor berulang-ulang bahkan karena adanya