Vol. 5, No. 6, Juni 2021, hlm. 2554-2562 http://j-ptiik.ub.ac.id
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya 2554
Pengembangan Aplikasi Manajemen E-Koi Berbasis Web
Fadlitsaniya Abshar Nuramadan1, Nurudin Santoso2, Faizatul Amalia3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]
Abstrak
Ikan hias banyak disukai salah satunya ialah ikan koi, hampir di semua kalangan karena cantik coraknya dan memiliki harga jual yang tinggi. Bisnis ikan koi mempunyai potensi yang besar di indonesia terutama di daerah Sukabumi, Cianjur, Blitar, Jakarta Barat, Makassar. Untuk menghasilkan keuntungan dalam budidaya ikan koi diperlukan bibit ikan yang unggul. Kebanyakan dari para pembudidaya tidak memahami cara dan segala sesuatu yang di butuhkan untuk budidaya ikan koi dengan baik. Bahkan ada sebagian orang yang berpikiran hanya dengan memberinya makan maka itu sudah cukup dalam memelihara ikan koi. Alhasil ketika memelihara dengan cara yang salah maka bisnis ikan koi tidak akan maksimal, mulai dari tidak diperoleh ikan yang unggul, ikan terhambat pertumbuhannya, bahkan ikan akan mati. Untuk menghasilkan bibit yang unggul maka para pembudidaya dituntut untuk mempunyai manajemen yang baik. Diantaranya adalah manajemen induk, dan manajemen kolam. Untuk lebih memaksimalkan keuntungan juga perlu ditambahkan manajemen pembiayaan. Untuk penelitian di buat dalam bentuk aplikasi berguna dalam memanajemen budidaya ikan koi berbasis website. Sistem dirancang dengan memakai pengembangan Waterfall. Di lakukan pengujian unit dan pengujian validasi untuk menguji kebutuhan fungsional. Hasil pengujian unit dari tujuh kasus uji mendapatkan status valid dan pengujian validasi dari 44 kasus uji mendapatkan status valid. Pengujian kebutuhan non-fungsional dilakukan dengan menguji tingkat kompatibilitas sistem terhadap beberapa web browser. Dari pengujian tersebut diperoleh hasil bahwa sistem dapat dijalankan di beberapa web browser seperti Internet Explorer, Microsoft Edge, Mozila Firefox, Google Chrome, dan Opera.
Kata kunci: Ikan koi, Waterfall, Website
Abstract
There are a lot of input for ornamental fish, one of which is koi fish, in almost all circles because of its beautiful pattern and high selling price. The koi fish business has great potential in Indonesia, especially in the areas of Sukabumi, Cianjur, Blitar, West Jakarta, Makassar. To generate profits in koi fish farming, superior fish seeds are needed. Most of the cultivators do not understand how and everything that is managed for cultivating koi fish properly. There are even some who claim that just eating is enough to include koi fish. As a result, when entering the business in the wrong way, the koi fish will not be maximized, starting from not getting superior fish, stunted fish growth, and even fish will die. To produce superior seeds, cultivators are required to have good management. Among them are master management and pool management. To further maximize profits, it is also necessary to add financing management. For research, it is made in the form of an application that is useful in managing koi fish farming based on a website. The system is designed with Waterfall development.
Perform unit tests and validation tests to test functional requirements. The unit test results of the seven valid status test cases and the validation test of 44 valid status test cases. Testing non-functional requirements is done by testing the system level against several web browsers. From these tests, the results show that the system can run on several web browsers such as Internet Explorer, Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Google Chrome, and Opera.
Keywords: Koi Fish, Waterfall, Website
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1. PENDAHULUAN
Indonesia dikenal sebagai negara perairan yang memiliki banyak sekali ragam ikan, beberapa diantaranya memiliki harga jual yang sangat tinggi. Salah satunya adalah ikan koi yang sangat cocok dibudidaya. Ikan hias yang disukai salah satunya ikan koi hampir di semua kalangan karena cantik coraknya dan memiliki harga jual yang tinggi. Bisnis ikan koi mempunyai potensi yang besar di indonesia terutama di daerah Sukabumi, Cianjur, Blitar, Jakarta Barat, Makassar. Jepang ialah negara pembudidaya ikan koi terbesar, tetapi saat ini terhambat oleh lahan, maka Indonesia masih mempunyai prospek yang besar untuk memperoleh potensi pasar (Kusrini, 2015), selain itu bisnis ini juga mensejahterakan masyarakat pembudidaya ikan koi. Bahkan tak sedikit pembudidaya ikan koi melakukan ekspor ke luar negeri untuk memenuhi keinginan pelanggan. Tak salah lagi bisnis ikan koi menjadi bisnis yang sangat menguntungkan dan memiliki prospek yang tinggi.
Untuk menghasilkan keuntungan dalam budidaya ikan koi diperlukan bibit ikan yang unggul. Kebanyakan dari para pembudidaya tidak memahami cara dan segala sesuatu yang di butuhkan untuk budidaya ikan koi dengan baik. Bahkan ada sebagian orang yang berpikiran hanya dengan memberinya makan maka itu sudah cukup dalam memelihara ikan koi. Alhasil ketika memelihara dengan cara yang salah maka bisnis ikan koi tidak akan maksimal, mulai dari tidak diperoleh ikan yang unggul, ikan terhambat pertumbuhannya, bahkan ikan akan mati. Untuk menghasilkan bibit yang unggul maka para pembudidaya dituntut untuk mempunyai manajemen yang baik. Diantaranya adalah manajemen induk, dan manajemen kolam. Untuk lebih memaksimalkan keuntungan juga perlu ditambahkan manajemen pembiayaan.
Berdasarkan permasalahan yang dialami banyak pembudidaya ikan koi, penulis menawarkan sebuah solusi berupa dibuatkannya aplikasi manajemen E-Koi berbasis web yang akan menyediakan ikan mana saja dan berapa jumlah indukan yang dikawinkan, jumlah kolam dan kolam mana saja yang digunakan untuk indukan dan bibit, sistem pencatatan dari semua hasil kawin, serta menyediakan fitur pencatatan pembiayaan selama proses budidaya
ikan koi. Dalam proses pembuatan aplikasi manajemen E-Koi ini data-data diperoleh dari hasil wawancara dengan salah satu peternak ikan koi.
Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Finsa Nurpandi dan Haris Kurniawan yang berjudul “Sistem Informasi Pembudidayaan Ikan di Balai Pelestarian Perikanan Perairan Umum Dan Pengembangan Ikan Hias (BPPPUIH) Ciherang – Cianjur”
yang dilakukan pada tahun 2016 terdapat sedikit kesamaan yaitu pada fitur pencatatan bibit ikan yang dapat memilah ikan berdasarkan kategori. Penelitian ini yang menjadi dasar pembuatan aplikasi manajemen E-Koi tentunya dengan ditambahkan fitur yang lebih lengkap, seperti fitur manajemen pembiakan yang dapat memberikan status pada ikan apakah seekor ikan itu dalam tahap bertelur, atau sudah menetas.
1.1 Software Development Life Cycle Waterfall
Waterfall ialah salah satu metode pengembangan dari perangkat lunak menggunakan cara dengan sistematis (Pressman,2010). Karena waterfall menggunakan pendekatan yang sistematis, maka proses perencanaan wajib dipersiapkan dengan matang sebelum memulai pengerjaan (Sommerville, 2011). Pengembangan ini terdapat 5 langkah diantara lain requirement, design, implementation, testing, deployment &
maintanance (Marsic, 2012).
1.2 Use Case Diagram
Merupakan gambaran umum tentang aksi yang dijalankan sistem untuk merespons apa yang dimau pemakai sistem (Triandini, 2012). Berikut langkah-langkah dalam pembuatan use case diagram:
1. Di perlukan Identifikasi aktor, untuk menentukan peran yang digunakan pengguna, sebagai aktor yang sesungguhnya.
2. Langkah berikutnya ketika sudah terindentifikasi, mengatur target yang hendak dicapai oleh peran yang ada disebuah sistem. Contohnya melihat daftar nama, menyimpan daftar nama, menulis feedback.
1.3 Sequence Diagram
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Menurut Rasdiana (2014) perancangan ini merupakan korelasi yang memfokuskan transmisi pesan untuk waktu yang ditentukan.
Biasanya berfungsi sebagai mendeskripsikan scenario atau tahapan yang dijalankan sebagai bentuk tanggapan suatu peristiwa agar mendapatkan suatu output terpilih.
1.4 Class Diagram
Menurut Jacobson (1996) Perancangan ini berperan untuk memperlihatkan kelas beserta atribut yang ada. Secara detail bila di instansiasi bisa memperoleh suatu objek yang menggambarkan konsep desain berorientasi objek dan juga menjelaskan kondisi dari sistem tersebut. Menunjukkan suatu partisipasi untuk manipulasi fungsi. Class diagram menjabarkan tatanan struktur, uraian, package serta object.
Pada tahap ini terdapat tiga spesifikasi penting antara lain nama, atribut, method. Suatu atribut juga metode bisa mempunyai sifat berikut:
1. Private ialah tidak bisa dipanggil diluar class yang saling berhubungan 2. Protected ialah bisa dipanggil bagi
class yang berhubungan dengan anak yang mewarisi
3. Public ialah bisa dipanggil dengan siapa pun.
1.5 Pengujian Perangkat Lunak
Menurut Mustaqbal (2015) tahap pengujian dibagi menjadi dua jenis, yaitu White Box Testing dan Black Box Testing.
1. Definisi dari whitebox testing yakni pengujian dari sebuah sistem yang dilakukan agar bisa melihat bahwa analisis dari suatu kode program yang sebelumnya telah di kerjakan terdapat kesalahan atau tidak. Jika ada output yang tidak sinkron hal yang dilakukan yakni meninjau ulang serta diperiksa lagi apakah kode sudah benar sesuai harapan.
2. Definisi dari blackbox testing yakni Pengujian yang berpusat di sekitar spesifikasi dari perangkat lunak. Hal yang dimaksud yaitu tahap dilakukan pemeriksaan pada kebutuhan program.
Pengujian ini mengarah kepada fungsi yang terkadang tidak cocok. Seperti kesalahan yang terjadi pada antarmuka serta tatanan struktur dari data yang terkait, akses dari basis data, tidak akuratnya performansi dan kesalahan
terminasi.
2. METODOLOGI
Tahapan awal yang dilaksanakan dalam prosedur penelitian yakni mengidentifikasi suatu masalah yang ada dan membuat masalah tersebut dapat diukur. Pada penelitian ini diidentifikasikan masalah pada perusahaan agen kreatif sosial media yang memiliki masalah berupa komunikasi yang kurang dengan klien sehingga berpotensi buruk dengan hubungan antara perusahaan dan klien.
Di dalam prosedur penelitian membutuhkan studi literatur untuk memperoleh pustaka acuan yang relevan sesuai persoalan yang telah dihadapi ke berbagai sumber seperti jurnal, artikel, buku, majalah, dan dokumen penelitian lainnya. Sehingga informasi yang didapatkan dapat dijadikan referensi yang mendukung penelitian.
Rekayasa kebutuhan mempunyai peran yang cukup berpengaruh dalam fase pengembangan, sehingga produk yang dihasilkan dari proses ini yang berkualitas baik dan tinggi bisa mempengaruhi projek yang dibuat. Hal yang perlu dikerjakan dalam fase ini ialah elisitasi dan analisis kebutuhan.
Perancangan sistem adalah tahapan setelah rekayasa kebutuhan. Pada tahap ini, hasil dari rekayasa kebutuhan akan dimodelkan dalam bentuk perancangan yang nantinya akan menjadi arsitektur sistem berbentuk sequence diagram, class diagram, basis data, algoritma
dan antarmuka.
Implementasi merupakan tahapan untuk melakukan proses penerapan berdasarkan pada rancangan yang telah di susun dan telah di definisikan, menjadi sebuah sistem yang siap digunakan. Implementasi Sistem Pengelolaan Inventory Gudang dilakukan berdasarkan model perancangan difase sebelumnya. Implementasi di dibuat dengan memakai beberapa bahasa seperti PHP, CSS, HTML, Java Script, My Sql serta menggunakan framework Codeigniter juga Bootstrap.
Pengujian Sistem diterapkan setelah memalui tahapan implementasi sistem. Target dari pengujian ialah untuk melihat sistem ini sudah layak digunakan dan apakah sesuai dengan kebutuhan user kemudian pengujian ini dilakukan juga untuk menemukan kesalahan atau kekurangan pada sistem. Pengujian dilakukan 3 pengujian yakni Black box testing, White Box Testing, dan Compatibility Testing.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Fase penghujung pada penelitian ialah pengambilan kesimpulan serta saran.
Kesimpulan dilaksanakan sesudah semua proses pengembangkan sistem telah dilaksanakan. Kesimpulan didapatkan dari hasil proses pengembangan dan menjawab dari rumusan masalah yang telah dijelaskan, dan yang paling akhir adalah pernyataan saran dari sang penulis. Saran didapatkan dari kekurangan dari sistem, dan kesalahan - kesalahan yang ada pada penelitian ini, pernyataan saran ini dilakukan agar dapat disempurnakan lagi untuk penelitian yang akan dilakukan selanjutnya.
Alur dari metodologi penelitian bisa diIihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Alur Metodologi Penelitian
3. REKAYASA KEBUTUHAN
Pada tahap rekayasa kebutuhan penelitian ini diperoleh kebutuhan fungsional sebanyak 26 dan penetapan satu kebutuhan non fungsional.
Sesudah teridentifikasi, dilakukan pemodelan use case diagram dan use case scenario.
3.1 Kebutuhan Fungsional
Sampel dari kebutuhan fungsional iterasi ke-1 bisa diamati pada Tabel 1.
Tabel 1 Sampel Kebutuhan Fungsional No Kode
Fungsi
Nama Fungsi Deskripsi Fungsional
1 KOI_F_02 Menambah data ikan
Sistem harus dapat menyediakan fungsi menambah data koleksi ikan 2 KOI_F_03 Mengedit data
ikan
Sistem harus dapat menyediakan fungsi mengedit data pada koleksi ikan dan daftar induk betina.
3 KOI_F_04 Menghapus data ikan
Sistem harus dapat
3.2 Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan sistem yang menerangkan tentang mutu pada sitem yang dibuat. Penelitian yang dilakukan menetapkan compatibility sebagai pengujian tahap ini.
3.3 Pemodelan Use Case Diagram
Use case diagram merupakan bahasa pemodelan berorientasi objek yang dibuat berdasarkan hasil dari kebutuhan fungsonal.
Tahap rekayasa kebutuhan didapatkan kebutuhan fungsional sebanyak 26 dan satu aktor. Sehingga pada pemodelan use case diagram terdapat 26 use case dan satu aktor.
Pemodelan use case diagram bisa dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Pemodelan Use Case Diagram 3.4 Pemodelan Use Case Scenario
Pemodelan ini ialah runtutan tahapan kerja yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahapan ini menjelaskan urutan dari suatu prosedur kerja setiap use case. Pemodelan ini dirancang untuk menambah data ikan pada penelitian yang dilakukan dijadikan sampel dan bisa dilihat
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
pada Tabel 2.
Tabel 2 Use Case Scenario Menambah Data Ikan Kode Kebutuhan KOI_F_02
Objective Pengguna dapat menambahkan data ikan
Aktor Pengguna
Pre-Condition Pengguna telah berada di halaman v_masukandatabibit Main Flow 1. Sistem menampilkan form
tambah data ikan yang terdiri dari:
- Jenis Koi - Ukuran - Usia
- Jenis Kelamin - Deskripsi - Harga - Foto
2. Pengguna mengisi field pada form yang telah disediakan.
3. Pengguna menekan tombol “masukkan data”
4. Sistem memvalidasi masukan
5. Sistem menyimpan data pada database
Alternative Flow 4.1 Jika validasi masukan gagal maka akan memunculkan peringatan pada field yang error.
4.2 Apabila field unggah foto kosong maka akan menampilkan pesan “foto tidak boleh kosong”
Post-Condition Data berhasil disimpan pada database dan sistem
menampilkan data yang telah diperbarui pada halaman v_halamanlistbibit
4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Perancangan pada penelitian yang dilakukan digunakan untuk mempermudah dalam melaksanakan implementasi pada sistem.
Perancangan ini terdapat beberapa bagian yaitu sequence diagram, class diagram, pembuatan kode program serta antarmuka.
Implementasi dilakukan pada penelitian ini berdasarkan hasil dari perancangan sistem.
Pembahasan pada implementasi yang dilakukan terdiri dari spesifikasi sistem, batasan sistem, serta implementasi kode program dan antarmuka
4.1 Pemodelan Sequence Diagram
Sequence diagram adalah bahasa pemodelan yang biasa digunakan pada perancangan Pemodelan biasanya digunakan pada perancangan bertujuan agar bisa mendeskripsikan hubungan antara aktor juga objek di dalam sistem. Adanya korelasi antara satu dengan yang lainnya. Berikut menambah data ikan dijadikan sampel pada penulisan jurnal ini dan dapat dilihat di Gambar 3.
Gambar 3 Pemodelan Sequence Diagram Menambah Data Ikan
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
4.2 Pemodelan Class Diagram
Class diagram ialah pemodelan biasanya berguna dalam hal merepresentasikan klas-klas pada sebuah sistem. Kelas-kelas pada penelitian ini menerapkan konsep MVC yang terdiri dari kelas model, view, juga controller. Pemodelan dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Sampel Pemodelan Class Diagram 4.3 Perancangan Kode Program
Kode program yakni proses menuliskan pseudocode dari method-method yang akan dibuat. Pseoudocode nantinya digunakan sebagai dasar untuk menuliskan kode program.
Perancangan kode program method inputIndukAction() dijadikan sampel dan bisa diamati pada Tabel 3.
Tabel 3 Perancangan Kode Program Start method inputIndukAction() Inisialisasi variabel untuk validasi inputan
If validasi == False Menampilkan pesan error else
if foto == null
Menampilkan pesan “foto tidak boleh kosong”
else
Inisialisasi variabel data = [
„Id_pengguna‟ => $user_login,
„status‟ => „tersedia‟,
„jenis_koi‟ => $Jenis_koi,
„ukuran‟ => $Ukuran,
„usia‟ => $Usia, „jenisKelamin‟=>
$jenisKelamin,
„deskripsi‟ => $Deskripsi,
„tipe‟ => „induk‟,
„jumlah‟ => 1,
„harga‟ => $Harga,
„foto‟ => $foto ];
Memanggil method createDataInduk dengan membawa variabel data End
4.4 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka adalah tahap yang dilakukan untun merancang halaman website aplikasi manajemen e-koi. Perancangan antarmuka nantinya akan digunakan sebagai dasar dalam melakukan implementasi antarmuka
4.5 Spesifikasi Sistem
Untuk spesifikasi yang tertera dalam penelitian ini menjelaskan tentang lingkungan pengembangan dari aplikasi manajemen e-koi.
Spesifikasi yang tertera ada dua yakni perangkat keras serta perangkat lunak. Untuk perangkat keras bisa diamati pada Tabel 4 untuk perangkat lunak bisa diamati pada Tabel 5.
Tabel 4 Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat Keras Spesifikasi Processor Intel ® Core ™ i7-
4720HQ CPU @ 2.00GHz (8CPUs)
Memory (RAM) 8192MB
Harddisk 1000GB
Grafis Card NVDIA GeFOrce GTX 950M
System Model ASUS X550JX Tabel 5 Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat Lunak Spesifikasi Operation System Windows 10 Pro 64 Bit Text Editor Sublime Text 3
Browser Google Chrome
Localhost Web Server XAMPP V 3.2.2
4.6 Implementasi Kode Program
Implementasi kode program merupakan penerapan algoritme yang sudah dirancang untuk membuat sistem. Hasil dari perancangan kode program dituliskan dalam bentuk kode program. Framework CodeIgniter digunakan untuk melakukan implementasi algoritma.
4.7 Implementasi Antarmuka
Merupakan langkah untuk membuat suatu bentuk tampilan yang telah dirancang ditahap perancangan dari antarmuka. Framework Bootstrap digunakan untuk melakukan implementasi antarmuka.
5 PENGUJIAN
Pada tahap ini penting untuk dilakukan bertujuan menguji rangkaian sistem yang sudah dibangun. Berikut pengujian yang telah dilakukan oleh peneliti ada penelitian ini.
5.1 Pengujian Unit
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Pengujian unit merupakan golongan dari white box testing. Dalam melaksanakan pengujian membutuhkan suatu teknik yakni basis path testing. Pengujian unit method inputIndukAction() dijadikan sampel pada penulisan jurnal ini. Pseudocode bisa dilihat pada Tabel 6 serta Flow Graph dapat dilihat di Gambar 5.
1. Pseudocode
Tabel 6 Pseudocode method inputIndukAction() Start method inputIndukAction() 1 Inisialisasi variabel untuk validasi inputan 1
If validasi == False 2 Menampilkan pesan error else 3
if foto == null
Menampilkan pesan “foto 4 tidak boleh kosong”
else
Inisialisasi variabel data = [
„Id_pengguna‟ => $user_login,
„status‟ => „tersedia‟,
„jenis_koi‟ => $Jenis_koi,
„ukuran‟ => $Ukuran,
„usia‟ => $Usia, „jenisKelamin‟=>
$jenisKelamin, 5
„deskripsi‟ => $Deskripsi,
„tipe‟ => „induk‟,
„jumlah‟ => 1,
„harga‟ => $Harga,
„foto‟ => $foto ];
Memanggil method createDataInduk dengan membawa variabel data End 6
2. Flow Graph
Gambar 5 Flow Graph method inputIndukAction() 3. Cyclomatic Complexity
Hasil perhitungan cyclometic complexity method create_akun() bisa diamati di bawah ini:
V(G) = Jumlah Area = R = 3
V(G) = Edge – Node + 2 = 7 – 6 + 2 = 3
V(G) = Predicate Node + 1 = 2 + 1 = 3 4. Jalur Independen
Jalur independen yang dihasilkan dari method create_akun() bisa diamati di bawah ini:
Jalur 1 = 1 – 2 – 6 Jalur 2 = 1 – 3 – 4 – 6 Jalur 3 = 1 – 3 – 5 – 6 5. Test Case
Untuk test case yang dihasilkan dari pengujian unit dari method inputIndukAction() menghasilkan tiga kasus uji dengan status valid.
5.2 Pengujian Validasi
Pengujian dilaksanakan agar dapat melihat dari kebutuhan yang sudah ditetapkan sudah terpenuhi atau belum. Dalam pengujian ini dimasukkan kedalam golongan black box testing. Untuk mengetahui kebershasilan suatu sistem diperoleh teknik yakni scenario based testing. Hasil yang diperoleh dari total 38 kasus uji memperoleh status valid.
5.3 Pengujian Compatibility
Tahap ini dilakukan pada penelitian ini guna mengetahui apakah website yang telah dibuat oleh peneliti dapat berjalan di berbagai web browser. Pengujian ini dilakukan dengan alat bantu SortSite. Untuk penjelasan hasil yang diperoleh dari pengujian compatibility bisa dilihat di Gambar 6.
Gambar 6 Pengujian Compatibility 6 KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi rangkuman dari proses rekayasa
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
kebutuhan sampai dengan tahap pengujian.
Saran berisi harapan peneliti untuk pengembangan dan penelitian selanjutnya.
6.1 Kesimpulan
Hasil yang didapat dari beberapa tahapan yang sudah diterapkan mulai dari rekayasa kebutuhan, perancangan, kemudian implementasi, sampai tahap pengujian mendapatkan beberapa kesimpulan diantara lain:
1. Rekayasa kebutuhan memperoleh suatu kebutuhan fungsional sebanyak 26 serta satu aktor. Proses ini ditentukan melalui elisitasi kebutuhan dengan memakai teknik wawancara. Wawancara dilakukan dengan salah satu peternak ikan koi. Pada tahap ini juga dilakukan pemodelan menggunakan use case diagram juga proses perolehan spesifikasi dengan menggunakan use case scenario.
2. Perancangan dari sistem menghasilkan pemodelan sequence diagram, pemodelan class diagram, pembuatan entity relational diagram, pembuatan kode program serta perancangan antarmuka. Pemodelan sequence diagram dilakukan pada tiga sampel kebutuhan fungsional, yaitu menambah data ikan, menambah data batch, dan mengunggah foto. Perancangan kode program dilakukan pada tiga sampel method, yaitu method inputIndukAction(), method inputIsibatchAction(), dan mehod inputGaleriAction(). Perancangan antarmuka dilakukan pada tiga sampel, yaitu v_inputInduk, v_inputBatch, dan v_inputGaleri. Implementasi sistem menghasilkan deskripsi dari spesifikasi sistem dan proses penerapan dengan mengacu dari hasil perancangan.
3. Pengujian sistem menghasilkan hasil uji dari kebutuhan fungsional diuji dengan pengujian unit yang dihasilkan melalui metode white box testing menggunakan basis path testing sedangkan validasi mengujinya dengan metode black box testing diperoleh dari teknik scenario based testing. Untuk penerapan pengujian unit terdapat tujuh kasus uji memperoleh hasil yang valid. Lalu untuk validasinya terdapat 44 kasus uji berstatus valid juga.
Untuk kebutuhan non fungsional dilakukan dengan menguji tingkat kompatibilitas sistem terhadap beberapa
web browser. Dari pengujian tersebut diperoleh hasil bahwa sistem dapat dijalankan di beberapa web browser diantara lain ada Internet Explorer, Microsoft Edge, Mozila Firefox, Google Chrome, dan Opera.
6.2 Saran
Berlandaskan hasil kesimpulan yang didapat, diperoleh beberapa saran yang nantinya akan dilakukan pada penelitian berikutnya, diantaranya:
1. Akan ditambahkan fitur yang dapat menolak penambahan proses perkawinan ketika betina masih dalam proses perkawinan sebelumnya.
2. Penambahan fitur untuk mengekspor hasil pencatatan perkawinan dan pencatatan pembiayaan dalam bentuk pdf agar pengguna memiliki data secara offline apabila data tersebut sewaktu-waktu diperlukan.
3. Perbaikan dan pembaruan terhadap tampilan sistem agar lebih rapi, menarik, dan mempermudah pengguna dalam pemakaian sistem.
7 DAFTAR REFERENSI
Arlina, P., 2017. Pengertian RAD (Rapid Application Development). [Online] Available
at: http://www.sistem
informasi.xyz/2017/05/pengertian-rad-rapid- application.html [Diakses 16 Mei 2019].
Jacobson, I., Booch, G. and Rumbaugh, J., 1996. The Unified Modeling Language.
s.l.:University Video Communications.
Kusrini, E., 2015. PENGEMBANGAN BUDIDAYA IKAN HIAS KOI (Cyprinus carpio) LOKAL. Media Akuakultur, Volume 10, pp. 71-78.
Mustaqbal, M.S., Firdaus, R.F. dan Rahmadi, H., 2016. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SMNPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, Volume 1(3), pp. 33-34.
Nurpandi, F., Kurniawan, H., 2016. Sistem Informasi Pembudidayaan Ikan di Balai
Pelestarian Perikanan Perairan Umum Dan Pengembangan Ikan Hias (BPPPUIH) Ciherang - Cianjur. Media Jurnal Informatika, Volume 8, pp. 69-79.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Rasdiana, E., 2014. Analisa Pengembangan Sistem Informasi Student Information Services (SIS) Pada Perguruan Tinggi Raharja. KKP.
Triandini, E., Suardika, I.G., 2012. Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML.
s.l.:Andi.