• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI GAME EDUKASI SUPERMATH BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI GAME EDUKASI SUPERMATH BERBASIS ANDROID"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI GAME EDUKASI “SUPERMATH” BERBASIS ANDROID

Nastiti ngesti hayuningtyas Martin haryanto

Amelia

Elidjen, S.kom, MinfoCommTech

YAYASAN PENDIDIKAN KRISTEN JOHANES SAN MARINO JL. Estate Citra Garden I Blok B I no 1 Kalideres Cengkareng, Jakarta -6194790

Nastitingestihayuningtyas@yahoo.com martin_sport_10@yahoo.com Pulcheria_sweetie91@yahoo.com

ABSTRAK

Tujuan penelitian ialah merancang games edukasi sebagai alternatif belajar untuk murid kelas 4 SD San Marino. Diharapkan keefektifan dalam proses belajar mengajar semakin meningkat, sehingga hasil yang diperoleh semakin baik. Metode penelitian yang digunakan meliputi metode analisis(studi literatur, kuisioner, dan survei terhadap sistem yang sedang berjalan) dan metode perancangan program, yaitu tahap tahapan yang digunakan dalam perancangan sebuah program aplikasi.Hasil yang dicapai adalah implementasi rancangan program aplikasi games edukasi Supermath untuk murid kelas 4 di Sekolah Dasar San Marino.Simpulan dari penelitian ini adalah dengan digunakannya games edukasi “SuperMath” sebagai alternatif belajar untuk murid kelas 4 di Sekolah Dasar San Marino, yang mana untuk meningkatkan kefektifan dalam peningkatan belajar siswa/siswi.

(2)

PENDAHULUAN

Games jika di artikan kedalam Bahasa Indonesia memiliki arti permainan.

Permainan yang merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang senang, mengisi waktu luang, olah raga ringan, bahkan digunakan juga untuk belajar.

Menurut survey yang dilakukan Rick Newman yang dilansir oleh US News yang berjudul The 10 Best Industries for 2013, video game publishing mengalami peningkatan sebanyak 35 persen. Industri game menempati urutan kedua setelah posisi pertama yang di tempati oleh industri Social Networking site. Meskipun demikian industri game memiliki peningkatan yang cukup baik dibandingkan dengan Voice over IP yang mengalami peningkatan 28 persen, Sustainable Building Materials dengan peningkatan 26 persen, Online Payment Processing Software dengan peningkatan 22 persen, Green Building Construction dengan peningkatan 22 persen, Home Builders dengan peningkatan 14 persen, Remodeling dengan peningkatan 12 persen,dan Wire and Cable Manufacturing dengan peningkatan 11 persen. Terdapat beragam genre games yang di tawarkan namun game yang menerapkan metode Game Based Learning masih sangat jarang ditemui. Game Based Learning atau yang disebut Game berbasis belajar adalah tipe dari permainan game yang menjelaskan pelajaran sebagai hasilnya permainan game. Games berbasis belajar di design untuk menyeimbangkan materi pelajaran dengan kemampuan permainan.

Saat ini adalah era dimana murid telah dikelilingi oleh kecanggihan teknologi.

Sehingga beberapa sekolah kini turut merekomendasikan guru untuk beradaptasi dengan teknologi untuk memenuhi kebutuhan siswa. Bahkan beberapa sekolah mulai menggunakan digital game sebagai sarana untuk belajar di kelas. Ada beberapa jenis tipe dari permainan komputer yang berhasil digunakan dalam lingkungan kelas untuk meningkatkan pengalaman belajar terhadap siswa. Beberapa games tersedia di beberapa pusat belajar, dan lainnya memberikan pelajaran interaksi pribadi dan umpan balik yang lebis spesifik pada studi tertentu.

Oleh sebab itu pada penelitian ini, kami berusaha untuk menciptakan game berbasis belajar atau yang lebih umum di kenal dengan sebutan “Game Based Learning”. Penulis menginovasikan games dengan menambahkan unsur edukasi di dalamnya dan membuat animasi yang lebih menarik untuk siswa. Dimana pengguna mendapatkan dua manfaat sekaligus jika memainkan games tersebut. Manfaat yang

(3)

pertama yang akan dirasakan tentunya adalah hiburan namun ada manfaat lain yang akan didapatkan, yaitu pendidikan.

Hingga kini pengembangan akan Game-Based Learning terus dilakukan, melihat keberhasilan yang dicapai. Terbukti beberapa game telah meraih penghargaan berbasis Game Based Learning. Shenal Patel (2007) mengembangakan Game Based Learning yang berjudul Sokikom yang berhasil meraih penghargaan 2012 CODiE Best Education Game dan banyak penghargaan lainnya. Sokikom adalah game berbasis website matematika untuk murid sekolah dasar. Filament Games (2013) dalam satu set seri yang di sebut Game-enhanced Interactive Life Science (GILS). Merupakan game website berbasis Life Science untuk memfasilitasi pemahaman konseptual mengenai kajian ilmiah di kalangan peserta didik menengah pertama dan khususnya peserta didik penyandang cacat. Beberapa penghargaan yang diraih adalah “Most Innovative” pada acara SIIA, “a dynamic program to support teaching and learning math” (2011) oleh IES SBIR (Institute of Education Science

program Small Bussines Inovation Research). Zoo U meraih penghargaan pada IES SBIR tahun (2010,2011). Zoo U merupakan game berbasis website yang di tunjukan untuk murid sekolah dasar.

Keberhasilan yang di raih tentu membutuhkan berbagai macam riset dan pengkajian lebih jauh yang terkait dengan Game-Based Learning. Beberapa penelitian yang terkait diantaranya seperti : Digital Games :Changing Education, One Raid at a Time; Behavioral Evaluation of Preference for Game-Based Teaching Procedures; PBL as a Framework for Implementing Video Games in the Classroom.

Hipotesis dalam penelitian ini menggunakan Ho dan H1. Ho = Games matematika berpengaruh terhadap minat belajar siswa. H1 = Games matematika tidak berpengaruh terhadap minat belajar siswa. Terdapat 3 Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu : bagaimana membuat murid termotivasi untuk belajar baik di dalam kelas maupun di luar kelas, bagaimana suatu game dapat menciptakan dunia baru untuk anak dalam belajar dan bagaimana merancang suatu games yang lebih menarik untuk menarik minat anak dalam belajar.

Tujuan dalam penelitian ini adalah Tujuan dari perancangan software games ini adalah mengembangkan game edukasi khususnya dalam pelajaran Matematika yang menarik, kreatif, dan inovatif, sehingga bisa membantu anak belajar sekaligus bermain. Adapun manfaat yang di hasilkan dari perancangan software games ini adalah : menghasilkan games yang memotivasi murid untuk belajar di luar kelas,

(4)

membuat murid lebih aktif dalam belajar dan memberikan alternatif belajar yang menyenangkan untuk murid.

Metodologi yang di gunakan dalam penulisan laporan ini adalah sebagai berikut:

1. Metode Analisis -Studi literatur

-Kuisioner -Survei

2. Metode Perancangan 1. Communication 2. Planning 3. Modeling 4. Construction 5. Deployment

Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab dengan bahasan yang berisi sebagai berikut :

1. BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi latar belakang pembuatan games, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari pembuatan games, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan.

Selain itu ditambahkan State of the art pada latar belakang dari pembuatan games.

2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini berisi penjelasan mengenai teori, konsep, dan hasil rancangan terdahulu yang digunakan dalam pembuatan games.

Teori yang dimaksud seperti Game Based Learning, Interaksi Manusia dan Komputer, Multimedia Database. Selain itu dipaparkan secara lebih mendalam mengenai State of the art.

3. METODOLOGI

Pada bab ini berisi metode yang digunakan dalam pengembangan software games yang di hasilkan. Di mana akan di tampilkan hasil analisis dan perancangan software games.

4. HASIL DAN PEMBAHASAN

(5)

Pada bab ini berisi hasil dari rancangan pembuatan software games, sistem yang terdapat di dalamnya, produk, dan kebijakan. Data yang di peroleh akan ditampilkan dalam bentuk grafik, tabel, dan gambar, dan dilanjutkan dengan penyajian hasil yang sesuai dengan bahasan.

5. SIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang sebelumnya telah di bahas serta saran-saran yang di berikan atas hasil dari rancangan yang di hasilkan.

METODE PENELITIAN

Metodologi yang di gunakan dalam penulisan laporan ini adalah sebagai berikut:

1. Metode Analisis a. Studi literatur

Mencari referensi yang berkatian dengan games yang akan dibuat dari berbagai sumber seperti ebook, jurnal internasional, games app store, buku cetak, dsb. Menganalisis games sejenis sebagai referensi dalam perancangan sistem.

b. Kuisioner

Kuisioner ditunjukan untuk murid kelas empat Sekolah Dasar untuk mengetahui sejauh mana minat mereka terhadap games berbasis belajar dan efektifitas yang di hasilkan dari penggunakan software games tersebut.

c. Survei

Membandingkan aplikasi sejenis untuk mendapatkan kelebihan dan kekurangannya. Sehingga di dapat solusi dan pengembangan untuk pembuatan games.

2. Metode Perancangan 1. Communication

Penulis menentukan apa saja yang di perlukan dalam pembuatan game. penulisi menginisiasi pada pengumpulan proyek.

2. Planning

(6)

Penulis menentukan tool dan merancang gameplay yang akan dibuat. Merancang estimasi, penjadwalan, dan pelacakan proyek yang akan dikerjan.

3. Modeling

Penulis memulai dalam pembuatan game yang dibagi kedalam beberapa tahap. Tahapan tersebut diantaranya desain dan analisis.

4. Construction

Penulis menggabungkan generasi kode dan melakukan pengujian sebagai sebuah sistem yang sudah lengkap.

5. Deployment

Penulis melakukan instalasi terhadap sistem yang telah dibuat dan mulai untuk digunakan. Selanjutnya di lakukan proses maintenance agar sistem selalu berjalan dengan baik.

HASIL DAN BAHASAN

Bahasan yang dilakukan adalah dengan penekanan terhadap pembuktian hipotesis (penelitian kuantitatif) dan jawaban atas permasalahan (penelitian kualitatif) menggunakana evaluasi faktor manusia terukur.

1. Waktu untuk belajar

User dapat dengan mudah memahami materi yang disampaikan dengan sangat baik dan lebih. Terbukti dari hasil penyebaran kuesioner tersebut 90% murid menyatakan teori pada games “SuperMath” dapat membantu mengatasi kesulitan untuk mempelajari matematika menjadi lebih mudah.

Apakah teori yang di jelaskan dalam game “SuperMath”

dapat membantu mengatasi kesulitan kamu untuk mempelajari matematika menjadi lebih mudah?

(7)

Gambar 4.18 Kuesioner Evaluasi 2

2. Kecepatan kinerja

User dapat dengan cepat mengerjakan soal-soal yang diberikan. Terbukti dari hasil penyebaran kuesisoner tersebut 100%

responden menyatakan dapat dengan baik menyelesaikan dan memahami teori yang di sampaikan.

Apakah kamu dapat menyelesaikan soal dan memahami teori yang disampaikan dengan baik?

Gambar 4.23 Kuesioner Evaluasi 7

3. Tingkat kesalahan oleh pengguna

(8)

User dapat dengan mudah memahami cara bermain dalam games “SuperMath”. Terbukti dari hasil penyebaran kuesioner tersebut 70% responden menyatakan dapat dengan mudah memainkan game “SuperMath”.

Apakah kamu dapat dengan mudah memainkan game

“SuperMath”?

Gambar 4.22 Kuesioner Evaluasi 6 4. Daya ingat

User memiliki ketertarikan dalam memainkan games

“SuperMath”. Terbukti dari hasil penyebaran kuesioner tersebut 70%

responden menyatakan ingin memainkan kembali game

“SuperMath”.Apabila murid memainkan games “SuperMath”

berulang-ulang, maka mereka bisa lebih lama mengingat materi dibanding hanya mendengarkannya di kelas.

Apakah kamu tertarik memainkan game “SuperMath” lagi?

(9)

Gambar 4.25 Kuesioner Evaluasi 9

5. Kepuasan subjektif

User merasakan kepuasan atas games “SuperMath” sebagai alternatif belajar. Terbukti dari hasil penyebaran kuesioner tersebut 90% responden menyatakan sangat menyukai dan puas terhadap games “SuperMath”.

Apakah kamu puas memainkan game “SuperMath” ?

Gambar 4.24 Kuesioner Evaluasi 8

(10)

Apakah game “SuperMath” menyenangkan?

Gambar 4.19 Kuesioner Evaluasi 3

SIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Simpulan yang diperoleh dari pengembangan game edukasi

“SuperMath” berbasis Android adalah sebagai berikut :

1. Games “SuperMath” mampu memberikan suasana belajar Matematika yang berbeda dan dapat menjadi sarana pembelajaran sekaligus sarana hiburan bagi siswa/i SD kelas 4.

2. Games “SuperMath” dapat dimainkan tanpa adanya kesulitan oleh para siswa/i, sehingga game ini disukai dan mampu memenuhi keinginan siswa/i. Serta menimbulkan rasa ketertarikan untuk memainkan kembali game “SuperMath”.

3. Berdasarkan hasil kuesioner dari siswa/i Sekolah Dasar kelas 4 San Marino menyatakan bahwa 90% games “SuperMath” berpengaruh terhadap minat belajar. Sehingga hipotesis H0 terbukti.

(11)

B. Saran

Berikut ini adalah beberapa saran untuk pengembangan games “SuperMath”

lebih lanjut:

1. Memperbaiki desain karakter dan gambar lainnya, karena masih terlihat kaku dan tidak kaya akan animasi.

2. Menambah lebih banyak variasi arena bermain mengenai topik Matematika lainnya.

3. Membuat games “SuperMath” dengan tema atau versi cerita yang berbeda dengan story, desain, dan animasi yang lebih interaktif.

4. Membuah games “SuperMath” dapat dimainkan pada platform lain selain Android.

5. Membuat games “SuperMath” dalam versi pembelajaran yang berbeda seperti pelajaran IPA, Sejarah, dan sebagainya.

REFERENSI

Booch, Grady, Robert A[et al] (2007). Object-oriented analysis and design with applications(3rd Edition). Addison Wesley.

Creighton, Ryan Henson (2011). Unity 3.x game development by example beginners guide. Packt Publishing.

Fullerton, Tracy (2008). Game Design Workshop(2nd Edition). Morgan Kaufman.

J. F. Dimarzion(2008). Android. McGraw-Hill Osborne.

Jesse Schell(2008). The Art of Game Design. Burlington,USA : CRC Press.

Paul Pivec, Maja Pivec.(2011).Digital Games: Changing Education, One Raid at a Time.International Journal of Game Based Learning(IJGBL),(1),1-18.

Prensky,Marc.(2007).Digital game-based learning.st Paul,Minnesota : Paragon House Publisher.

(12)

Pressman, Roger S (2010). Software engineering : a practitioners approach (7th Edition). McGraw Hill.

Robertson, Anne Lesley (2006). Simple Program Design : a step by step approach(5th Edition). Course Technology.

Shneiderman B. (2004). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. (4th edition). Addison-Wesley Publishers, Reading, MA

Tay Vaughan. (2011). Multimedia: Making It Work. (7th edition). New York, Two Penn Plaza : Mc Graw Hill.

Widodo Budiharto, Ro’fah Nur Rachmaati, Michael Yoseph, Pingkan Chyntia(2013). “The Psychological Aspects and Implementation of Adaptive Games for Mobile Application,(1),1-9 “

William G, Zikmund[et al] (2009). Business Research Methods(8th Edition).South- Western Pub.

William R Watson, Jun Fang(2013). “PBL as a Framework for Implementing Video Games in the Classroom.International Journal of Game Based Learning(IJGBL),(1),1-13. “

Zambak Yayinlari, Tomurcuk Yayinlari (2007). Matematik Ders Kitabi.

Jakarta:Yudhistira

Zambak Yayinlari, Tomurcuk Yayinlari (2007). Matematik Ogrenci Calisma Kitabi.

Jakarta:Yudhistira

(13)

RIWAYAT PENULIS

CURRICULUM VITAE

Nama : Nastiti Ngesti Hayuningtas Tempat, tanggal lahir : Surabaya, 14 Agustus 1992 Jenis Kelamin : Perempuan

Alamat 1 : Jl. Mahoni 2 Margahayu Bekasi Timur Alamat 2 : kos citra palmerah jakarta selatan Kontak 1 : 0856 733 822 4

Kontak 2 : 021 8821032

Pin BB : 21A20C34

Status Kewarganegaraan : WNI

Pekerjaan : Mahasiswi

Periode pendidikan : 2010-2014 Indeks prestasi : 3,08

Email : Nastitingestihayuningtyas@yahoo.com Riwayat Pendidikan :

• Pendidikan Formal

 Tahun 1998 – 2004 : [SDN Margahayu 13], [Bekasi Timur]

 Tahun 2004 – 2007 : [SMPN 2], [Bekasi Timur]

 Tahun 2007 – 2010 : [SMAN 2], [Bekasi]

 Tahun 2010 – 2014 : Universitas Bina Nusantara, Jakarta (Teknik Informatika)

• Pendidikan Non Formal

 Tahun 2008 – 2009 : [LIA], [Bekasi ]- Intermediate

(14)

Pengalaman Organisasi : -Mentor (Binus Student Learning Community)

-Anggota HIMTI (Himpunan Mahasiswa Tehnik Informatika)

-Anggota BNCC(Bina Nusantara Computer Science)

Certificate

2012 Brand your self- FEMINA

2012 Binus microsoft windows 8 developer confrence 2012 –Trainee 2012 Binus microsoft windows 8 developer confrence 2012 -Participant 2012 Creative Writing

2012 Internship Fair

2012 Story Boarding to BINUS Campus or Monas or Museum or Taman Mini

2012 BREAKING THE SILENCE

Center for Indonesian Medical Student’s Activities FKUI

2010 Broadcast Knowledge IX “BE THE BEST OF YOUR SELF”

BVOICE RADIO BINUS UNIVERSITY 2010 Technology Update , M@ximie your PC

Creating Creative Industry Opportunity with Multimedia PC 2010 Studium Generale for IBM

BINA NUSANTARA UNIVERSITY 2010 FEP (Freshment Enrichment Program)

BINA NUSANTARA UNIVERSITY 2008 Juara III Lomba Karya Tulis Ilmiah

Lomba Cepat Tepat MIPA dan Lomba Karya Tulis Ilmiah se-Bekasi

(15)

CURRICULUM VITAE

Binusian ID 1401084231 Full Name Amelia

Email ameliacou@yahoo.com

Address Current

Jln. K.H. Syahdan gg. Haji Senin No.71 Jakarta Barat Permanent

Jln. Garuda no 74 Kelurahan Bandung Kanan Lubuklinggau Barat

Phone Numbers Home : (0733-324888) Mobile : (08197801763)

Gender Female

Birth Place/Date Medan/20-04-1991 Nationatily Indonesia

Marital Status Single Religion Buddha

FORMAL EDUCATION

Tahun 1996 – 1998 : TK Nusa, Palembang

Tahun 1998 – 2003 : SD Xaverius, LubukLinggau Tahun 2003 – 2006 : SMP Xaverius, LubukLinggau Tahun 2006 – 2009 : SMA Xaverius, LubukLinggau Tahun 2010 – sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta

(16)

PERSONAL CERTIFICATION

2012 Binus microsoft windows 8 developer confrence 2012 -Participant 2012 Story Boarding to BINUS Campus or Monas or Museum or Taman

Mini

2010 FEP (Freshment Enrichment Program) BINA NUSANTARA UNIVERSITY

WORKING EXPERIENCE

2011-2012 Marketing Bina Nusantara 2011 - 2012

(17)

CURRICULUM VITAE

PERSONAL INFORMATION Binusian ID 1401094913 Full Name Martin Haryanto

Email martin_sport_10@yahoo.com

Address Permanent

DMB TST 3 No. 10, JakBar Phone Numbers Home : (021-54391422)

Mobile : (087781947675)

Gender Male

Birth Place/Date Jakarta/12-05-1993 Nationatily Indonesia

Marital Status Single

Religion Buddha

(18)

FORMAL EDUCATION

1998-2004 SD San Marino, Jakarta Barat 2004-2007 SMP San Marino, Jakarta Barat 2007-2010 SMA San Marino, Jakarta Barat 2010- Sekarang Universitas Bina Nusantara, Jakarta

INFORMAL EDUCATION

PERSONAL CERTIFICATION

2010 FEP (Freshment Enrichment Program) BINA NUSANTARA UNIVERSITY

ORGANIZATION EXPERIENCE

WORKING EXPERIENCE

Gambar

Gambar 4.18 Kuesioner Evaluasi 2
Gambar 4.22 Kuesioner Evaluasi 6  4.  Daya ingat
Gambar 4.25 Kuesioner Evaluasi 9
Gambar 4.19 Kuesioner Evaluasi 3

Referensi

Dokumen terkait

program aplikasi yang biasa disebut web

Adalah penting bahwa semua perencanaan umum didasarkan kepada data yang dapat dipercaya dan prosedur yang seragam digunakan untuk penyiapan program pekerjaan jembatan juga penting

Berdasarkan identifikasi awal terkait analisis situasi dan permasalahan yang dihadapi para calon mitra, solusi umum yang ditawarkan adalah konsultasi usaha

STS : Jika pernyataan tersebut Sangat Tidak Sesuai dengan diri Anda.. Bila hendak mengganti jawaban, coretlah jawaban yang telah dipilih dan silanglah jawaban

Tesi s yang berjudul “ PENGARUH KEPEMIMPINAN KEPALA MADRASAH DAN MOTIVASI KERJA PADA MTS SWASTA DI KABUPATEN TULANG BAWANG ” , ditulis oleh Khomsinnudin, NPM

Sejatinya, artikel- artikel dalam buku ini adalah bagian dari cara kami untuk terlibat dalam berkontribusi untuk turut mengembangkan kualitas pendidikan

Seluruh tim pengajar Program Studi Profesi Apoteker Fakultas Farmasi Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya.. Teman-teman Program Studi Profesi Apoteker Periode XLV

Harmer (2011: 38) juga memaparkan beberapa karakteristik anak usia dini yaitu: 1) Mereka memberikan respon terhadap sesuatu meskipun tidak memahami arti kata perkata,