PENGARUH PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MEMANFAATKAN PROGRAM FLASH TERHADAP KEMAMPUAN PENALARAN SISWA KELAS X SMA NEGERI 6 SEMARANG TAHUN
PELAJARAN 2006/2007 PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA
SKRIPSI
Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Negeri Semarang
Oleh
Hendra Gunawan NIM 4101403018
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
▸ Baca selengkapnya: jurnal harian pembelajaran matematika kelas 6
(2)Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian skripsi.
Semarang, 11 September 2007
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Drs. Moch. Chotim, M.S. Drs. Darmo NIP. 130781008 NIP. 130515753
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang panitia ujian skripsi Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang pada:
Hari : Rabu
Tanggal : 19 September 2007
Ketua Sekretaris
Drs. Kasmadi Imam S., M. S. Drs. Supriyono, M. Si.
NIP. 130781011 NIP. 130815345
Pembimbing I Penguji Utama
Drs. Moch. Chotim, M.S. Dra. Kusni, M. Si.
NIP. 130781008 NIP. 130515748
Pembimbing II Anggota Penguji
Drs. Darmo Drs. Moch. Chotim, M.S.
NIP 130515753 NIP 130781008
Anggota Penguji
Drs. Darmo
NIP. 130515753
Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil karya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau seluruhnya. Pendapat atau temuan yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
Semarang, September 2007
Hendra Gunawan NIM. 4101403018
“Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan), maka kerjakanlah dengan sungguh-sungguh urusan
yang lain. Dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap” (Al Insyiroh: 6-8).
“Barang siapa menempuh suatu jalan untuk mencari ilmu, maka Allah akan memudahkan baginya jalan ke surga” (Al – Hadits)
“kebodohan merupakan tanda kematian jiwa, terbunuhnya kehidupan, dan membusuknya umur. Sebaliknya, ilmu adalah cahaya bagi hati nurani, kehidupan bagi ruh, dan bahan bakar bagi tabiat” (Aidh Al Qarni).
“Jadilah orang yang bijaksana biarkanlah akal,bukan nafsu menjadi pembimbing hidupmu” (Kahlil Gibran)
Skripsi ini saya persembahkan untuk:
1. Ibunda dan Ayahanda tercinta
2. Bapak/Ibu Guru dan Dosen
3. Adik – adikku yang tersayang
4. Sahabat - sahabatku seperjuangan
Segala puji syukur hanya bagi Allah SWT atas rahmat dan hidayah- Nya, karena dengan ijin serta petunjuk-Nyalah penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Sholawat serta salam semoga tercurah kepada Nabi Muhammad SAW yang telah memberikan pencerahan kepada umat manusia untuk kembali ke jalan yang benar. Segala hambatan, tantangan dan kemudahan merupakan nikmat tersendiri yang dianugerahkan kepada penulis sebagai pengalaman batin yang tak terkira. Kesemuanya kembali kepada Allah yang Maha Mengetahui, sumber dari segala sumber ilmu pengetahuan.
Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak menerima bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini perkenankanlah penulis untuk menyampaikan rasa terima kasih sedalam-dalamnya kepada:
1. Prof. Dr. Sudijono Sastroatmodjo, M. Si., Rektor Universitas Negeri Semarang.
2. Drs. Supriyono, M. Si., Ketua Jurusan Matematika FMIPA Unnes.
3. Drs. Suhito, M. Pd., sebagai dosen wali yang telah memberikan arahan dan petunjuk selama berada di bangku kuliah.
4. Drs. Moch. Chotim, M. S., sebagai dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, motivasi, arahan dan petunjuk dalam menyelesaikan skripsi ini.
5. Drs. Darmo, sebagai dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, motivasi, arahan dan petunjuk dalam menyelesaikan skripsi ini.
menyelesaikan skripsi ini.
7. M. Abdul Basir, S. Pd sebagai guru pembimbing yang telah memberikan bantuan dan bimbingan selama penulis melakukan penelitian.
8. Ayahanda Waridin dan Ibunda Istinah yang selalu membimbing, mendoakan dan mengarahkan penulis dengan kasih sayang dan keikhlasannya.
9. Adik-adikku tersayang (Nur Rusadi, Hadi Kurniawan, dan Novita Purnama Sari) yang selalu memberikan perhatian dan kebahagiaan serta kehangatan. 10. Teman-teman seangkatan 2003 yang dengan tulus ikhlas memberikan
motivasi dan doa, khususnya teman satu kelas.
11. Teman-teman Guslat MIPA Racana Wijaya Unnes dan Himatika FMIPA semoga senantiasa berjaya dan joos selalu.
12. Saudara-saudara seperjuangan yang ada di Qolbun Salim, Sigma, TPAI, DPM KM UNNES yang selalu memberikan inspirasi bagi penulis.
13. Semua pihak yang telah membantu penulis sehingga terselesainya skripsi ini. Akhirnya, penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan pendidikan selanjutnya.
Semarang, September 2007
Penulis
memanfaatkan program flash terhadap kemampuan penalaran siswa kelas X SMA
Negeri 6 semarang tahun pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan dimensi tiga.
Pembimbing I.Drs. Moch. Chotim, M. S., Pembimbing II. Drs. Darmo.
Kata kunci: Pembelajaran matematika, program Flash, kemampuan penalaran.
Dalam rangka peningkatan mutu pendidikan khususnya untuk memacu penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi, matematika memegang peranan penting dalam pendidikan baik sebagai objek langsung ( fakta, konsep, prinsip ) maupun objek tak langsung ( sikap kritis, logis, dan tekun ). Menurut kurikulum berbasis kompetensi, kemampuan siswa yang diharapkan dari pembelajaran matematika sekolah salah satunya adalah kemampuan penalaran. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka perlu adanya suatu media pembelajaran yang mampu menumbuhkan kemampuan penalaran siswa misalnya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer. Pembelajaran berbasis komputer yang dapat dikembangkan diantaranya adalah program flash. Permasalahan yang dikaji adalah “Apakah pengaruh pembelajaran matematika dengan memanfaatkan program flash terhadap kemampuan penalaran matematika siswa kelas X SMA Negeri 6 Semarang lebih baik daripada pembelajaran matematika dengan menggunakan metode ekspositori pada pokok bahasan dimensi tiga?”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran matematika dengan memanfaatkan program flash terhadap kemampuan penalaran matematika siswa kelas X SMA Negeri 6 Semarang lebih baik daripada pembelajaran matematika dengan menggunakan metode ekspositori pada pokok bahasan dimensi tiga.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen,
yaitu sebuah metode yang membagi dua kelas yaitu kelas kontrol (kelas X-2) dan kelas eksperimen (kelas X-3) secara acak. Untuk kelas eksperimen dikenai
trigonometri diperoleh data kedua kelas tersebut berada pada kondisi awal yang sama.
Berdasarkan hasil penelitian, perhitungan uji normalitas diperoleh dan sehingga dapat disimpulkan data bersifat
normal. Perhitungan uji homogenitasnya diperoleh dan
sehingga dapat disimpulkan data bersifat homogen. Untuk menguji
hipotesis menggunakan uji t diperoleh dan sehingga
dapat disimpulkan Ho ditolak, artinya hipotesis diterima.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah pengaruh pembelajaran matematika dengan memanfaatkan program flash pada kelas eksperimen terhadap kemampuan penalaran matematika siswa kelas X SMA Negeri 6 Semarang pada pokok bahasan dimensi tiga lebih baik daripada pembelajaran matematika dengan menggunakan metode ekspositori pada kelas kontrol. Saran untuk peneliti selanjutnya supaya hasil penelitian lebih baik perlu memperhatikan: (1) tes yang dilakukan supaya lebih dari satu kali supaya hasil tes lebih representatif (2) jumlah sekolah yang dijadikan obyek penelitian lebih dari satu supaya populasi lebih terwakili dengan baik, (3) pengembangan program flash yang lebih interaktif dalam menyajikan materi pembelajaran dan konsep penalaran yang akan dibangun, (4) tidak hanya meneliti aspek penalaran saja, tetapi juga meneliti aspek yang lain seperti kemampuan komunikasi dan pemecahan masalah matematika.
HALAMAN JUDUL... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii
HALAMAN PENGESAHAN... iii
PERNYATAAN... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v
PRAKATA ... vi
ABSTRAK ... viii
DAFTAR ISI... x
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR LAMPIRAN... xiv
BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Permasalahan ... 4
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4
1.4 Penegasan Istilah... 5
1.5 Sistematika Skripsi... 7
BAB II. LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS PENELITIAN 2.1 Landasan Teori ... 9
2.1.1 Tinjauan tentang Pembelajaran ... 9
2.1.2 Tinjauan tentang Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer ... 10
2.1.5 Tinjauan tentang Materi Dimensi Tiga ... 25
2.2 Kerangka Berpikir ... 36
2.3 Hipotesis Penelitian ... 38
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penentuan Obyek Penelitian ... 39
3.2 Variabel Penelitian ... 39
3.3 Rancangan Penelitian ... 40
3.4 Metode Pengumpulan Data ... 40
3.5 Metode Analisis Data ... 41
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian ... 50
4.1.1 Analisis Data Awal ... 50
4.1.2 Analisis Data Akhir ... 51
4.2 Pembahasan... 53
BAB V. PENUTUP 2.1.1 Simpulan ... 56
2.1.2 Saran... 56
DAFTAR PUSTAKA ... 58
LAMPIRAN... 60
Hal Gambar 1. A pada
l
...……... 27Gambar 2. A di luar
l
... 27Gambar 3. A pada V ... 27
Gambar 4. A di luar V ... 27
Gambar 5. A pada ABCD dan E di luar ABCD ... 27
Gambar 6.
l
sejajar g ... ... 28Gambar 7.
l
berimpit g ... 28Gambar 8.
l
berpotongan g ... 28Gambar 9.
l
bersilangan g ... 28Gambar 10 BD berimpit BD, berpotongan AC, sejajar FH, dan Bersilangan CG ... 28
Gambar 11.
l
pada U ... 29Gambar 12.
l
sejajar U ... 29Gambar 13.
l
menembus U ... 29Gambar 14. AB berimpit ABCD, sejajar CDHG, dan menembus BCGF . 29
Gambar 15. U sejajar V ... 30
Gambar 16. U berimpit V ... 30
Gambar 17. U berpotongan V ... 30 Gambar 18. ABCD berimpit ABCD, sejajar EFGH, dan
Gambar 20. Jarak A ke H ... 31
Gambar 21. Jarak P ke h ... 31
Gambar 22. Jarak F ke AC ... 32
Gambar 23. Jarak P ke V ... 32
Gambar 24. Jarak F ke ABCD ... 33
Gambar 25. Jarak g ke h ... 33
Gambar 26. Jarak
l
ke g ... 34Gambar 27. Jarak AE ke HB ... 34
Gambar 28. Jarak g ke V ... 35
Gambar 29. Jarak FH ke ABCD ... 35
Gambar 30. Jarak U ke V ... 36
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Daftar nama siswa kelas eksperimen dan kontrol...…….... 60
Lampiran 2. Daftar nama siswa kelas ujicoba ... 62
Lampiran 3. Daftar nilai awal kelas eksperimen dan kontrol... 63
Lampiran 4. Uji Normalitas nilai awal kelas eksperimen... 65
Lampiran 5. Uji Normalitas nilai awal kelas kontrol ... 66
Lampiran 6. Uji Homogenitas nilai awal kelas eksperimen dan kontrol... 67
Lampiran 7. Uji kesamaan rata-rata nilai awal kelas eksperimen dan kontrol... 68
Lampiran 8. Rencana Pembelajaran kelas eksperimen ... 70
Lampiran 9. Rencana Pembelajaran kelas kontrol ... 76
Lampiran 10. Kisi-kisi soal ujicoba kemampuan penalaran matematika ... 82
Lampiran 11. Pedoman penskoran soal ujicoba kemampuan penalaran matematika ... 83
Lampiran 12. Soal tes ujicoba kemampuan penalaran matematika ... 84
Lampiran 13. Kunci jawaban soal tes ujicoba kemampuan penalaran matematika ... 85
Lampiran 14. Daftar nilai tes ujicoba kemampuan penalaran matematika kelas ujicoba ... 89
Lampiran 15. Daftar analisis validitas, daya pembeda, tingkat kesukaran, dan realibilitas soal ... 90
Lampiran 16. Contoh perhitungan validitas soal ... 92
Lampiran 19. Contoh perhitungan reliabilitas soal ... 95
Lampiran 20. Keterangan soal yang dipakai pada penelitian ... 96
Lampiran 21. Kisi-kisi soal tes kemampuan penalaran matematika ... 97
Lampiran 22. Pedoman penskoran soal tes kemampuan penalaran matematika ... 98
Lampiran 23. Soal tes kemampuan penalaran matematika ... 99
Lampiran 24. Kunci jawaban soal tes kemampuan penalaran matematika ... 100
Lampiran 25. Skor tes kemampuan penalaran matematika kelas eksperimen dan kontrol ... 104
Lampiran 26. Uji Normalitas kemampuan penalaran matematika kelas eksperimen dan kontrol ... 106
Lampiran 27. Uji Homogenitas kelas kontrol dan kelas eksperimen ... 107
Lampiran 28. Uji Perbedaan rata-rata kemampuan penalaran ... 108
Lampiran 29. Soal Latihan 1 kemampuan penalaran ... 109
Lampiran 30. Soal Latihan 2 kemampuan penalaran ... 110
Lampiran 31. Kunci Jawaban latihan 1 ... 111
Lampiran 32. Kunci Jawaban latihan 2 ... 114
Lampiran 33. Tampilan media pembelajaran ... 118
Lampiran 34. Tabel nilai chi kuadrat... 122
Lampiran 35. Daftar kritik uji F ... 123
Lampiran 36. Daftar kritik uji T ... 124
Lampiran 39. Surat usulan pembimbing ... 127
Lampiran 40. Surat permohonan ijin penelitian ... 128
Lampran 41. Surat ijin kepala Dinas Pendidikan Kota Semarang ... 129
Lampiran 42. Surat keterangan penelitian ... 130
1
I.1 Latar Belakang
Dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan khususnya untuk
memacu penguasaan ilmu pengetahuan, matematika memegang peranan
penting dalam pendidikan baik sebagai objek langsung (fakta, konsep, prinsip)
maupun objek tak langsung ( sikap kritis, logis, dan tekun ).
Mengacu pada kurikulum berbasis kompetensi, kemampuan siswa
yang diharapkan dari pembelajaran matematika sekolah salah satunya adalah
kemampuan penalaran. Menurut Reys dalam Epa Udin (2006) menyatakan
bahwa kemampuan penalaran matematika diperlukan agar siswa dapat
menentukan investigasi bebas dari ide-ide matematika, mampu
mengidentifikasi dan memperluas pola-pola dan menggunakan pengalaman
serta observasi untuk membuat konjektur-konjektur, menggunakan
model-model, mengetahui fakta-fakta dan argumentasi logis untuk melandasi suatu
konjektur (kesimpulan tentatif).
Kemampuan penalaran termasuk kemampuan berpikir tingkat tinggi
dimana siswa harus benar-benar menguasai konsep yang telah dipelajari
sehingga dapat digunakan untuk menyelesaikan soal atau masalah yang
berkaitan dengan penalaran. Proses belajar mengajar merupakan suatu proses
yang menjadi serangkaian perbuatan guru kepada siswa atas dasar hubungan
tertentu. Matematika bukanlah ilmu yang berisi hafalan rumus semata, akan
tetapi matematika merupakan ilmu yang cara berpikirnya menggunakan
penalaran. Materi geometri khususnya pokok bahasan dimensi tiga merupakan
materi yang membutuhkan kemampuan penalaran siswa dalam
mengabstraksikan apa yang diajarkan oleh guru.
Ilmu pengetahuan dan teknologi dengan pesat melaju mengimbangi
kebutuhan masyarakat yang berkembang. Oleh karena itu, anggota masyarakat
baik secara perseorangan maupun berkelompok, harus menguasai ilmu dan
teknologi. Bila tidak, masyarakat itu akan tertinggal dan kalah dalam
persaingan dunia yang semakin hebat. Dengan masuknya berbagai pengaruh
ke dalam dunia pendidikan seperti ilmu cetak mencetak, komunikasi dan laju
perkembangan teknologi elektronik, maka seyogyanya proses pembelajaran
dalam dunia pendidikan juga harus menyesuaikan perkembangan tersebut.
Dalam perkembangannya, media tampil dalam berbagai jenis dan format.
Jenis media yang banyak dikembangkan akhir-akhir ini adalah media
komputer. Komputer ini dapat digunakan sebagai salah satu alat bantu/media
dalam proses pembelajaran. Manfaat komputer meliputi penyajian informasi,
isi materi pelajaran dan latihan atau kombinasinya. Cara seperti ini yang
dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI) atau Pembelajaran
Berbasis Komputer. Penelitian tentang pemanfaatan multimedia dalam
pembelajaran geometri yang dilakukan oleh Yustinus dalam Ida Achyani
(2006), hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang diberi pembelajaran
Berdasarkan wawancara dengan salah satu guru matematika di SMA
Negeri 6 Semarang pembelajaran matematika di sekolah tersebut masih jarang
memanfaatkan komputer meskipun SMA Negeri 6 Semarang sudah memiliki
ruang komputer sendiri. Melihat hal itu, perlu kiranya diadakan penelitian
mengenai manfaat pembelajaran matematika melalui media komputer
terutama untuk mengajarkan pokok bahasan yang bersifat abstrak, seperti
pokok bahasan dimensi tiga. Pokok bahasan dimensi tiga menurut Kurikulum
2004 sudah mulai diajarkan di kelas X semester 2, padahal pada kurikulum
1994 pokok bahasan ini diajarkan di kelas XII. Untuk itulah dibutuhkan
pengembangan dalam proses pembelajaran karena siswa kelas X masih butuh
penyesuaian diri dari saat masa SMP yang masih berpikir konkret menuju
masa SMA yang sudah memasuki berpikir abstrak.
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mencoba melakukan
penelitian tentang ”Pengaruh pembelajaran matematika dengan memanfaatkan
program flash terhadap kemampuan penalaran siswa kelas X SMA Negeri 6
Semarang tahun pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan dimensi tiga”. Judul
ini dipilih dengan harapan guru dapat mengembangkan pembelajaran
matematika dengan memanfaatkan komputer terutama program flash dalam
menumbuhkan kemampuan penalaran matematika siswa kelas X SMA Negeri
I.2 Permasalahan
Yang menjadi permasalahan pada penelitian ini adalah “Apakah
pengaruh pembelajaran matematika dengan memanfaatkan program flash
terhadap kemampuan penalaran matematika siswa kelas X SMA Negeri 6
Semarang lebih baik daripada pembelajaran matematika dengan menggunakan
metode ekspositori pada pokok bahasan dimensi tiga?”.
I.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1. Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran
matematika dengan memanfaatkan program flash terhadap kemampuan
penalaran matematika siswa kelas X SMA Negeri 6 Semarang lebih baik
daripada pembelajaran matematika dengan menggunakan metode
ekspositori pada pokok bahasan dimensi tiga.
2. Manfaat Penelitian ini adalah :
a. Membantu guru dalam mengimplementasikan pembelajaran
matematika sesuai Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) melalui
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK).
b. Sebagai bahan rujukan bagi guru dalam menumbuhkan kemampuan
penalaran siswa pada pokok bahasan dimensi tiga.
c. Bagi penulis dapat mengembangkan dan menyebarluaskan
pengetahuan yang diperoleh selama perkuliahan ke dalam suatu
d. Penelitian ini akan membantu bagi siswa yang masih mengalami
kesulitan dalam pembelajaran matematika terutama dalam hal
penalaran bangun ruang.
e. Memanfaatkan Macromedia Flash Profesional 8 untuk membantu guru
dalam mengajarkan materi-materi yang bersifat abstrak terutama
materi pada pokok bahasan dimensi tiga agar lebih mudah dipahami
oleh siswa melalui media komputer.
I.4 Penegasan Istilah
Dalam penelitian ini ada beberapa istilah yang perlu dijelaskan agar
tidak terjadi salah penafsiran. Adapun istilah-istilah yang perlu dijelaskan
antara lain:
1.4.1 Program Flash
Program flash yang dimaksud disini adalah Macromedia Flash
profesional 8 berupa software yang dipakai luas oleh para profesional
web, programer maupun animator karena kemampuannya yang
menggunakan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara
grafis, animasi, suara serta interaktivitas bagi user. Software ini
berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan
animasi, simulation, presentasi, game, dan film. Macromedia Flash
Profesional 8 adalah salah satu versi terbaru dari macromedia flash
1.4.2 Pokok Bahasan Dimensi Tiga
Dalam Kurikulum 2004, pokok bahasan dimensi tiga termasuk
salah satu bab dalam materi mata pelajaran matematika Sekolah
Menengah Atas (SMA) untuk kelas X semester 2. Di dalam bab
dimensi tiga berisi: Volum benda-benda ruang; kedudukan titik, garis
dan bidang dalam ruang; menggambar bangun ruang; menggambar dan
menghitung irisan suatu dengan benda ruang; menggambar dan
menghitung jarak dalam ruang; dan menggambar dan menghitung
sudut dalam ruang. Dalam penelitian ini yang dipilih adalah
kedudukan titik, garis dan bidang; serta jarak dalam bangun ruang.
1.4.3 Kemampuan penalaran
Kemampuan penalaran yang dimaksud adalah kemampuan
penalaran matematika siswa dalam ;
a. menarik kesimpulan logis
b. memberikan penjelasan dengan menggunakan model, fakta,
sifat-sifat, dan hubungan
c. memperkirakan jawaban dan proses solusi
d. menggunakan pola dan hubungan untuk menganalisis situasi
matematika
e. merumuskan lawan contoh
f. menyusun argumen yang valid
I.5 Sistematika Skripsi
Skripsi ini terdiri dari tiga bagian yaitu bagian awal, bagian isi dan
bagian akhir skripsi. Bagian awal skripsi berisi halaman judul, persetujuan
pembimbing, halaman pengesahan, pernyataan, motto dan persembahan,
prakata, abstrak, daftar isi, dan daftar lampiran. Bagian isi skripsi terdiri dari
lima bab meliputi:
Bab I. Pendahuluan
Dalam bab ini dibahas tentang latar belakang, permasalahan, tujuan
dan manfaat penelitian, penegasan istilah dan sistematika skripsi.
Bab II. Landasan teori dan Hipotesis Penelitian
Dalam bab ini dibahas tentang kerangka teoritis yang berisi
penjelasan-penjelasan, yaitu : Tinjauan tentang pembelajaran,
Tinjauan pembelajaran matematika berbasis komputer, Tinjauan
tentang program flash, Tinjauan tentang kemampuan penalaran
matematika, Tinjauan tentang materi Dimensi tiga, Kerangka
berpikir dan Hipotesis dari penelitian ini.
Bab III. Metode Penelitian
Pada bab ini dijelaskan tentang metode-metode yang digunakan
dalam penelitian yang meliputi: metode penentuan objek berisi
populasi dan sample, variabel penelitian, rancangan penelitian,
Bab IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Pada bab ini dijelaskan hasil-hasil penelitian yang diperoleh selama
penelitian di SMA Negri 6 Semarang dan pembahasan tentang
hasil penelitian pembelajaran matematika dengan memanfaatkan
program flash berdasarkan teori yang mendukungnya.
Bab V. Simpulan dan Saran
Pada bab ini dijelaskan simpulan dari penelitian dan saran-saran.
Bagian akhir skripsi ini terdiri dari daftar pustaka dan lampiran-lampiran yang
BAB II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS PENELITIAN
2.1Landasan Teori
2.1.1 Tinjauan tentang Pembelajaran
Pembelajaran secara umum adalah suatu kegiatan yang
dilakukan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah
ke arah yang lebih baik.
Pembelajaran yang baik menurut aliran Gestalt yaitu suatu
usaha untuk memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa sehingga
siswa mudah mengorganisasikannya (mengaturnya) menjadi suatu pola
bermakna (Max Darsono, 2000).
Suatu proses pembelajaran dapat dikatakan efektif bila seluruh
komponen yang berpengaruh terhadap proses pembelajaran saling
mendukung dalam rangka mencapai tujuan. Berdasarkan petunjuk
pelaksanaan proses pembelajaran Depdikbud (1994) dijelaskan bahwa
komponen-komponen yang berpengaruh terhadap proses pembelajaran
meliputi siswa, kurikulum, guru, metodologi, sarana prasarana dan
lingkungan. Menurut Usman (1989:1) proses pembelajaran merupakan
suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas
dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif
untuk mencapai tujuan tertentu. Interaksi dalam peristiwa pembelajaran
siswa tetapi berupa interaksi edukatif. Dalam hal ini bukan hanya sekedar
penyampaian pesan berupa materi pelajaran, melainkan penanaman sikap
dan nilai pada diri siswa yang sedang belajar.
Guru aktif memberikan kemudahan (fasilitas) belajar pada
siswa dan mereka berinteraksi dengan sumber – sumber belajar yang dapat
mempermudah proses belajarnya. Semua komponen sumber belajar baik
pesan, orang, bahan, peralatan, teknik, maupun lingkungan harus dapat
dimanfaatkan secara luas dan maksimal guna memecahkan
masalah-masalah belajar termasuk masalah-masalah kemampuan penalaran siswa. Dengan
kata lain, pemanfaatan sumber belajar secara luas dan maksimal tersebut
sangat diperlukan dalam rangka menciptakan proses pembelajaran yang
lebih efektif dan efisien.
2.1.2 Tinjauan Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer
Perkembangan zaman dapat ditandai dengan kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi canggih. Karena itu dalam proses belajar
mengajar perlu juga dikembangkan cara-cara mengajar yang baru pula. Di
antaranya ialah cara mengajar dengan mempergunakan komputer. Metode
mengajar ini dikembangkan berdasarkan karena pertama-tama sudah jelas
pada kehidupan modern di masa depan, komputer merupakan suatu alat
yang penting dan banyak digunakan. Dengan adanya komputer dapat
diajarkan cara-cara mencari informasi baru, menyeleksinya dan kemudian
Menurut Azhar Arsyad (2002: 54) media komputer juga
mempunyai keterbatasan yaitu:
1. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin
menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif
mahal.
2. Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan
keterampilan khusus tentang komputer.
3. Keragaman model komputer (perangkat komputer) sering
menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak
cocok dengan model yang lainnya.
4. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas
siswa.
5. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa
orang dalam kelompok kecil.
Menurut Oemar Hamalik (2003), ada tiga bentuk penggunaan
komputer dalam kelas, yaitu:
1. Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca komputer atau
Computer literate,
2. Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprograman dan pemecahan
masalah komputer,
3. Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
Dalam penelitian ini, peneliti mempergunakan komputer
materi pada pokok bahasan dimensi tiga di dalam menumbuhkan
kemampuan penalaran matematika siswa melalui beberapa animasi yang
dibuat dalam program flash.
2.1.3 Tinjauantentang Program Flash
Program Flash atau lebih lengkapnya Macromedia Flash
Profesional 8 adalah software yang dipakai luas oleh para profesional web,
programer maupun animator karena kemampuannya yang mengagumkan
dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara
serta interaktivitas bagi user. Software ini berbasis animasi vektor yang
dapat digunakan untuk menghasilkan animasi, simulation, presentasi,
game, dan bahkan film. Program flash ini dipilih karena
kelebihan-kelebihannya dibanding yang lain, sehingga diharapkan programer dapat
membuat animasi yang sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa
penjelasan mengenai program flash :
a. IDE Flash 8
Integrated Development Environment (IDE) adalah lingkungan
pemrograman yang disediakan oleh macromedia Flash yang
memberikan semua sarana yang akan dibutuhkan untuk membangun
aplikasi. Format tampilan IDE pada Flash 8 secara umum adalah
seperti gambar berikut :
Gambar 2.1. IDE Flash Profesional 8
IDE Flash Profesioanal 8 terdiri atas Menu Bar, Tool Bar,
Stage, Panel Time Line, Panel Action, Panel Properti, Panel Tambahan
(Color Mixer, UI Componen, Library dll).
b. Komponen Utama Macromedia Flash Profesioaal 8
Berikut ini merupakan komponen Macromedia flash
Prosfesional 8 yang sering dipakai dalam membuka program aplikasi
multimedia.
1) UI Componen
UI Componen adalah salah satu bagian dari panel tambahan.
Dengan UI Componen kita dapat membuat berbagai komponen
seperti Scroll Bar, Check Box, List Box, Radio Button, Combo Box,
Gambar 2.2. Panel UI Component
2) Tool Bar
Tool Bar adalah kotak yang berisi icon-icon untuk digunakan atau
dimasukkan dalam stage.
Gambar 2.3. Tool Bar
3) Stage
Stage adalah tempat untuk bekerja program. Jika kita bayangkan
stage adalah sebuah panggung pertunjukkan seni atau tempat
syuting film yang akan di tempati oleh pemain atau dalam hal ini
adalah objek.
4) Panel Action
Panel Action adalah tempat dimana kita akan menuliskan bahasa
atau gerak objek dengan menggunakan sebuah statement. Bahasa
yang digunakan adalah ActionScript 2.0 atau dengan Java Script.
Gambar 2.4. Panel Action
5) Panel Properti
Panel Properti sebagai pengatur setting suatu objek. Suatu objek
biasanya mempunyai beberapa properti yang dapat diatur langsung
dari panel Properti atau lewat kode pemrograman. Setting properti
akan menentukkan cara bekerja dari objek yang bersangkutan saat
program dijalankan. Misalnya menentukkan jenis font, warna
objek, nama variabel, dll.
Gambar 2.5. Panel Properti
6) Panel Color Mixer
Panel ini berfungsi sebagai pengatur warna sebuah objek. Ada
Gambar 2.6. Panel Color Mixer
7) Panel Library
Library adalah tempat menyimpan sekumpulan objek maupun
symbol yang akan digunakan dalam stage.
Gambar 2.7. Panel Library
8) Panel Time Line
Bila kita bayangkan Time Line adalah sutradara yang mengatur
semua pergerakkan atau munculnya sebuah objek. Time Line terdiri
dari Layer dan Frame (1 frame= 1/12 second).
c. ActionScript 2.0
ActionScript 2.0 pada Macromedia flash 8 adalah pendukung
OOP (Object Oriented Programing). OOP mempunyai banyak
kelebihan dan salah satunya ialah sifatnya yang dapat digunakan
kembali (reusable encapsulation). Variabel ActionScrip 2.0
mempunyai tipe data yang lebih spesifik. Hal ini dimaksudkan untuk
meminimalisasi kesalahan pengalokasian memori pada data.
ActionScript 2.0 mempunyai sifat Case Sensitive sehingga aturan
penelitian sintak menjadi lebih ketat.
1). Istilah dalam ActionScript 2.0
a) Action, merupakan statement yang menginstruksikan file swf
untuk melakukan aksi file saat file tersebut dijalankan. Contoh:
gotoAndStop();
b) Boolean, merupakan statement yang berisikan nilai true dan
false
c) Class, merupakan suatu tipe data yang dapat mendefinisikan
suatu objek baru
d) Konstanta, merupakan suatu elemen yang tidak berubah yang
berguna untuk membandingkan nilai.
e) Constructors, merupakan suatu fungsi yang dapat digunakan
untuk mendefinisikan properti dan fungsi/method suatu kelas.
f) Tipe Data, mendefinisikan jenis informasi suatu variabel atau
ActionScript antara lain: String, Number, Boolean, Object,
Movieclip, Function, null, dan undefined.
g) Events, merupakan suatu action yang muncul saat file
dimainkan.
h) Ekpresi, merupakan suatu kombinasi legal dari ActionScript
yang mempunyai nilai. Contoh: a+b dan x*y.
i) Fungsi, merupakan suatu blok coding yang dapat digunakan
kembali dan dapat melewati parameter serta mengembalikan
suatu nilai
j) Identifier, merupakan suatu nama yang mengidentifikasikan
suatu variabel, properti, objek, fungsi, atau method.
k) Instances, merupakan suatu objek class tertentu.
l) Name Instance, merupakan nama dari instan movieclip dan
button.
m) Methods, merupakan fungsi bagian dari class. Contoh:
getBytesLoaded() merupakan method Built-in yang merupakan
bagian dari class movieclip.
n) Objek, merupakan suatu kumpulan properti dan method.
o) Operators, merupakan istilah perhitungan. Contoh: +, -, *, /,
%.
p) Parameters, sering juga disebut argumen yang dilewatkan
melalui sebuah fungsi.
q) Variabel, merupakan identifikasi yang menampung suatu nilai
dari berbagi tipe data.
Contoh: Var x=5;
Var nama=”Hendra Gunawan”;
2). Syntax
Seperti bahasa pemrograman lainnya , ActionScript 2.0 mempunyai
aturan syntax yang harus diikuti untuk mendapatkan script yang
dapat dikompilasi dan dijalankan dengan benar.
a) Case Sensitive. Dalam bahasa pemrograman case-sensitive,
nama variabel dapat berbeda satu sama lainnya. Contoh: nama
dan Nama
b) Dot Syntax. Dalam ActionScript, titik (.) digunakan untuk
mengindikasikan property atau method suatu objek atau
movieclip. Ini juga digunakan untuk mengidentifikasikan target
path ke suatu movieclip, variabel, fungsi, atau objek. Penelitian
syntax titik diawali nama objek atau movieclip yang diikuti
dengan titik dan diakhiri elemen yang diinginkan.
Contoh: ball_mc.play();
_parent.stop();
c) Kurung kurawal. Setiap deklarasi fungsi dan definisi class
diapin oleh tanta kurung kurawal ({}).
On (release){Nilai += 10;}
d) Titik koma. Suatu kalimat ActionScript dipisahkan dengan titik
koma (;).
e) Kurung. Untuk mendefinisikan fungsi, parameter ditempatkan
dalam tanda kurung.
Contoh:
Function soal(nomor,jawaban,jwb_benar)
{// deklarasi}
f) Komentar. Untuk menambahkan catatan atau keterangan program digunakan dua garis miring (//) untuk mengawalinya.
Contoh: //Transformas koordinat
Function TranX(x){x=a+b;}
g) Kata kunci. Kata yang secara default digunakan ActionScript
2.0 sehingga tidak dapat digunakan untuk penamaan variabel,
fungsi, atau label nama. Yang termasuk kata kunci yaitu: break,
case, class, continue, default, delete, dynamic, else, extends,
for, function, get, if, implements, import, in, instanceof,
interface, intrinsic, new, private, public, return, set, tatic,
swich, this, typeof, var, void, while, dan with.
d. Symbol
Dalam Macromedia flash 8 terdapat tiga jenis symbol yang
Gambar 2.9. Panel Create Symbol
1). Movie Clip
Movieclip merupakan symbol yang dapat memainkan
animasi dalam aplikasi Flash. Movieclip merupakan tipe data yang
menghubungkan elemen grafik. Tipe data movieclip memberi
kemudahan untuk mengontrol symbol movieclip dengan method
yang terdapat pada class movieclip dengan syntax titik.
Contoh: Piston_mc.Play
2). Button
Button/tombol sebenarnya merupakan movieclip dengan
empat frame interaktif.
a) Frame pertama (up) merupakan frame yang dijalankan saat
pointer/moese tidak melewati button.
b) Frame kedua (over) merupakan frame yang dijalankan saat
pointer/moese melewati button.
c) Frame ketiga (down) merupakan frame yang dijalankan saat
button di klik.
d) Frame keempat (hit) merupakan frame yang mendefinisikan
Gambar 2.10. Time Line Button
3). Graphic
Graphic yang dibentuk Flash ialah vektor graphic. Vektor
merupakan kumpulan data yang melalui perhitungan secara
matematis akan membentuk sebuah obyek. Bagian terkecil dari
vector terbentuk dari rumus-rumus matematikal secara numeris
(disebut key-point) sehingga menghasilkan suatu image yang
sebenarnya bukan merupakan bentuk actual image tersebut. Image
tersebut dapat berbentuk komponen-komponen garis, lingkaran,
kotak maupun kurva. Komponen-komponen image tersebut akan
direkonstruksi ulang untuk membentuk obyek actual. Sebagai
contoh, untuk membentuk lingkaran, file data vector akan berisi
nilai koordinat titik lingkaran, kemudian panjang radiusnya.
Komputer akan memasukkan kedua informasi tersebut dan
mempresentasikan nilainya menjadi sebuah lingkaran di layar.
Keuntungan yang sangat besar dalam memanfaatkan data
grafis berupa data vector adalah obyek dapat dimanipulasi
ukurannya sebesar apapun tanpa kualitas detailnya, yang sering
mempunyai ukuran yang sangat kecil karena untuk memproduksi
sebuah gambar, hanya perlu data-datanya yang disimpan, bukan
gambar tersebut secara actual.
2.1.4 Tinjauan tentang Kemampuan Penalaran Matematika
Menurut Sumarmo (2003: 4) dalam Epa Udin (2006) Penalaran
matematika merupakan salah satu aspek berpikir matematika yang
dikembangkan dalam membaca matematika untuk siswa sekolah
menengah. Selanjutnya, Sumarmo (2003:15) dalam Epa Udin (2006)
mengemukakan bahwa penalaran matematika atau penalaran dalam
matematika meliputi beberapa indikator yaitu:
1. Menarik kesimpulan logis
2. Memberikan penjelasan dengan menggunakan model, fakta, sifat-sifat
dan hubungan
3. Memperkirakan jawaban dan proses solusi
4. Menggunakan pola dan hubungan untuk menganalisis situasi
matematika
5. Menyusun dan menguji konjektur
6. Merumuskan lawan contoh (counter example)
7. Mengikuti aturan inferensi, memeriksa validitas argumen
8. Menyusun argumen yang valid
9. Menyusun pembuktian langsung, tak langsung dan menggunakan
Salah satu manfaat melakukan penataan nalar dalam
pembelajaran matematika adalah membantu siswa meningkatkan
kemampuan dalam matematika, yaitu dari yang hanya mengingat fakta,
aturan dan prosedur kepada kemampuan pemahaman (Utari, 1987 dalam
Priatna: 2003). Kemampuan penalaran juga menjadi salah satu kemahiran
matematika yang diharapkan dimiliki oleh siswa sesuai Kurikulum 2004.
Kemampuan penalaran dibagi menjadi dua bagian yaitu
penalaran induktif dan penalaran deduktif. Penalaran induktif melibatkan
persepsi tentang keteraturan. Penalaran induktif dimulai dengan
memeriksa keadaan khusus menuju penarikan kesimpulan umum.
Sedangan penalaran deduktif adalah kebalikan dari penalaran induktif.
Bukti deduktif dapat menentukan apakah suatu konjektur yang ditarik
melalui suatu intuisi atau induksi secara logis konsisten dan apakah ia
hanya berlaku untuk kasus-kasus tertentu atau kasus yang lebih umum.
Beberapa indikator yang dapat dijadikan acuan dalam
mengembangkan pembelajaran terkait dengan kemampuan penalaran
berdasarkan kurikulum berbasis kompetensi adalah sebagai berikut.
a. Memberikan penjelasan dengan menggunakan beberapa model, fakta
dan sifat – sifat dan hubungan.
b. Memberikan jawaban dan proses solusi.
c. Menggunakan pola dan hubungan untuk menarik analogi dan
2.1.5 Tinjauan tentang Materi Dimensi Tiga
Dimensi Tiga adalah salah satu cabang matematika yang
mempelajari hal–hal yang berhubungan dengan ruang (Sembiring, 2002:
103).
a. Aksioma dan Teorema
Beberapa aksioma yang berkaitan dengan garis dan bidang
Aksioma 1
Aksioma 2
Aksioma 3
Berdasarkan aksioma-aksioma diatas, selanjutnya dapat diturunkan
teorema-teorema untuk menentukan sebuah bidang
Teorema 1
Bukti: Misal titik A, B, dan C yang tidak segaris.
Menurut aksioma 3, melalui titik A, B, dan C dapat dibuat sebuah
bidang V. Jadi sebuah bidang dapat dibangun oleh tiga buah titik
sebarang yang tidak segaris.
Melalui dua buah titik yang berbeda hanya dapat dilukis sebuah garis.
Jika sebuah garis dan sebuah bidang mempunyai dua titik persekutuan, maka garis itu terletak pada bidang.
Sebuah bidang dibangun oleh tiga buah titik sebarang yang tidak segaris.
Teorema 2
Bukti: misal sebuah garis g dan titik A di luar g.
Menurut aksioma 1, garis g dapat dihasilkan dari dua buah titik yang
berbeda, misal titik K dan titik L. Jelas diperoleh tiga buah titik yang
tak segaris. Jadi menurut aksioma 3, melalui titik A, K, dan L dapat
dibangun sebuah bidang V.
Jadi sebuah bidang dapat bangun oleh sebuah garis dan titik yang
terletak di luar garis tersebut.
Teorema 3
Bukti : Misalkan titik potong antara garis g dan l adalah T.
Akan dibuktikan melalui garis g dan l dapat dibuatsebuah bidang V. Ambil sebarang titik A pada g dan titik B pada l.
Menurut teorema 1, melalui titik T, A, dan B dapat dibuat sebuah bidang V.
Jika T pada g dan V, A pada g dan V, maka g pada V (aksioma 2). Jika T pada l dan V, B pada l dan V, maka l pada V (aksioma 2). Karena g pada V, l pada V dan g dan l berpotongan, maka melalui garis g dan l dapat dibuat sebuah bidang V.
Jadi sebuah bidang dapat dibangun oleh dua buah garis yang berpotongan.
Sebuah bidang ditentukan oleh sebuah garis dan sebuah titik yang tidak terletak pada garis itu.
b. Kedudukan titik, garis dan bidang
(1) Kedudukan titik
Kemungkinan kedudukan titik terhadap garis adalah terletak pada
atau di luar.
Perhatikan gambar berikut:
Kemungkinan kedudukan titik terhadap bidang adalah terletak pada
atau di luar. Perhatikan gambar berikut:
Contoh:
Pada kubus di samping, terlihat bahwa
titik A terletak pada bidang ABCD,
sedangkan titik E terletak di luar
bidang ABCD.
Gambar 1: A pada l Gambar 2: A di luar l
Gambar 4: A di luar V V
P A
l Gambar 3: A pada V
V
l
A
Gambar 5: A pada ABCD E di luar ABCD
A B
C D
E F
G H
A
l l
(2) Kedudukan garis
Kemungkinan kedudukan garis terhadap garis adalah berimpit,
berpotongan, sejajar, atau bersilangan. Perhatikan gambar berikut:
Contoh :
Pada kubus disamping, garis BD
9 berimpit dengan garis BD.
9 berpotongan dengan garis AC.
9 sejajar dengan garis FH.
9 bersilangan dengan garis CG.
l=
g
Gambar 7: l berimpit g
l
gT
Gambar 8: l berpotongan g
l g
Gambar 9: l bersilangan g
A B
C D
E F
G H
Gambar 10: BD berimpit BD BD berpotongan AC BD sejajar FH BD bersilangan CG
l g
Kemungkinan kedudukan garis terhadap bidang adalah terletak
pada, berpotongan/menembus, atau sejajar.
Contoh : Pada kubus disamping, garis AB
9 terletak pada bidang ABCD.
9 menembus bidang BCGF.
9 sejajar bidang CDHG. Gambar 12: l sejajar U
l
U
l
Gambar 11: l pada U
A B
C D
E F
G H
Gambar 14: AB pada ABCD AB sejajar CDHG AB menembus BCGF
U
Gambar 13: l menembus U
l
(3) Kedudukan bidang
Kemungkinan kedudukan bidang terhadap bidang adalah berimpit,
sejajar, atau berpotongan.
Contoh: Pada kubus disamping, bidang ABCD
• Berimpit dengan bidang ABCD.
• Sejajar dengan bidang EFGH.
• Berpotongan dengan bidang BCGF. U
V
Gambar 15: U sejajar V
U = V
Gambar 16: U berimpit V
Gambar 17: U berpotongan V U
V
A B
C D
E F
G H
c. Jarakpada bangun ruang
Jarak adalah penghubung terpendek (sembiring, 2002: 118).
(1) Jarak titik ke titik
Jarak titik A ke titik B adalah panjang ruas garis yang
menghubungkan titik A dan B. Perhatikan gambar berikut:
Contoh :
Diketahui panjang rusuk kubus ABCD. EFGH adalah 6 cm.
Tentukan jarak titik A ke titik H?
Penyelesaian:
Perhatikan Δ ADH
AH = 2 2
EH AE +
= 62+62 = 72 =6 2.
Jadi, jarak titik A ke titik H adalah
2 6 cm.
(2) Jarak titik ke garis
Jarak titik P ke garis h adalah proyeksi P ke garis h, yaitu panjang
ruas garis PP’. Perhatikan gambar berikut:
A B
Gambar 19: Jarak A ke B
Gambar 21: Jarak P ke h P
h P’
Gambar 20: Jarak A ke H
A B
C D
E F
Contoh : Diketahui panjang rusuk kubus ABCD. EFGH adalah 4 cm. Tentukan jarak titik F ke garis AC?
Penyelesaian: Perhatikan Δ AFC:
Jelas AC = FC = AF.
Jadi Δ AFC segitiga sama sisi.
Tulis F’ : poyeksi F pada AC
Jelas FF’ ⊥AC.
Jelas AC = AF = FC =
2 1
x 4 2 = 2 2.
Jelas FF’ =
( ) ( )
AF 2 − AF' 2=
( ) ( )
4 2 2 − 2 2 2 = 2 6.Jadi jarak titik F ke garis AC adalah 2 6 cm.
(3) Jarak titik ke bidang
Jarak titik P ke bidang V adalah ukuran panjang proyeksi P pada
bidang V, yaitu PP’. Perhatikan gambar berikut:
A B
C D
F E
G H
F
Gambar 22: Jarak F ke AC
P
P’ V
Contoh : Diketahui balok ABCD. EFGH dengan AB = 4 cm, AD = 3 cm, dan AE = 5 cm. Tentukan jarak titik F ke bidang ABCD
Penyelesaian: Perhatikan gambar di bawah ini:
Jelas ABFE persegi panjang.
jadi FB ⊥AB.
Jelas BCGF persegi panjang.
Jadi FB ⊥BC.
Jadi FB ⊥ABCD.
Jelas B proyeksi F pada ABCD.
Jadi jarak F ke ABCD adalah FB = 5 cm.
(4) Jarak garis ke garis
Kasus dua garis sejajar
Jarak garis g ke garis h adalah panjang ruas garis yang memotong
tegak lurus garis g dan garis h, yaitu panjang ruas garis PQ.
Kasus dua garis bersilangan
Jarak garis
l
ke garis g adalah panjang ruas garis yang memotongtegak lurus garis
l
dan garis g, yaitu panjang ruas garis KL. Gambar 25: Jarak g ke hGambar 24: Jarak F ke ABCD
g
h P
Q V
A B
C D
E
Contoh : Diketahui kubus ABCD.EFGH dengan panjang rusuk 6 cm. Tentukan jarak antara garis AE dan garis HB?
Penyelesaian:
Bangun garis yang sejajar AE dan memotong HB, misal KL.
Tarik garis dari perpotongan KL dan HB tegak lurus ke AE, misal
PQ. Jadi jarak garis AE dan garis HB adalah ukuran panjang PQ.
Jelas PQ sejajar AC
Jelas PQ =
2 1
AC =
2 1
x 6 2= 3 2.
Jadi jarak garis AE dan garis BH
adalah 3 2cm.
(5) Jarak garis ke bidang
Pilih P pada g.
Jelas Q proyeksi P ke bidang V.
Jadi jarak garis g ke bidang V adalah ukuran panjang PQ.
A B
C D
E F
G H
P Q
K
L
Gambar 27: Jarak AE ke HB Gambar 26: Jarak l ke g V
l
g
l
’
UP
Q
Perhatikan gambar berikut:
Contoh : Diketahui kubus ABCD.EFGH dengan panjang rusuk 4 cm. Tentukan jarak antara garis FH dan bidang ABCD.
Penyelesaian:
Pilih F pada HF.
Jelas B proyeksi F pada ABCD.
Jadi jarak HF ke ABCD adalah panjang FB = 4 cm.
(6) Jarak bidang ke bidang
Jarak antara bidang V dan bidang U adalah panjang ruas garis yang
tegak lurus terhadap bidang U dan bidang V, yaitu ruas garis PQ.
Perhatikan gambar berikut : P
Q
g
V
Gambar 28: Jarak g ke V
A B
C D
E F
G H
Contoh : Diketahui kubus ABCD.EFGH dengan panjang rusuk 4 cm. Tentukan jarak antara bidang ABCD dan bidang EFGH!
Penyelesaian : Menentukan garis yang tegak lurus bidang ABCD dan bidang EFGH, yaitu AE = BF = CG = DH. Jadi, Jarak bidang
ABCD dan bidang EFGH adalah AE = BF = CG = DH = 4 cm.
2.1.6 Kerangka Berpikir
Matematika memegang peranan penting dalam dunia pendidikan
baik sebagai objek langsung (fakta, konsep, prinsip) maupun objek tak
langsung (sikap kritis, logis, dan tekun). Oleh karena itu, dalam
mempelajari matematika perlu dilatih proses berpikir yang berusaha
menghubung-hubungkan fakta-fakta yang diketahui menuju kepada suatu
kesimpulan, yang kemudian diharapkan menciptakan sikap kritis, logis,
dan daya nalar yang tinggi bagi siswa yang mempelajarinya. Namun
demikian, paradigma yang berkembang saat ini adalah matematika
dipandang hanya sebagai kebenaran mutlak (produk siap pakai saja).
Siswa diperlakukan sebagai objek belajar, sehingga guru lebih banyak P
Q
g V
U
menanamkan prosedur-prosedur matematika saja. Pembelajaran seperti ini
terkesan kurang bermakna dan membatasi pemikiran siswa. Akibatnya,
kemampuan penalaran matematika yang merupakan salah satu tujuan
diberikannya matematika di sekolah kurang berkembang. Untuk itu, salah
satu cara menuju tujuan tersebut yaitu melalui pembelajaran matematika
yang menggunakan komputer dengan memanfaatkan program flash. Hal
ini dipilih karena ke depan di kehidupan modern, komputer merupakan
alat yang penting dan banyak digunakan orang. Dengan demikian
diharapkan pembelajaran matematika dengan memanfaatkan program
flash melalui media komputer dapat menumbuhkan kemampuan penalaran
matematika siswa. Untuk lebih jelasnya perhatikan skema berikut ini:
Tes kemampuan penalaran matematika
Rata-rata kemampuan penalaran
Rata-rata kemampuan penalaran Materi
Dimensi Tiga
Pembelajaran matematika
dengan memanfaatkan program flash
2.1.7 Hipotesis
Berdasarkan landasan teori di atas, maka hipotesis yang diambil
dalam penelitian ini adalah “pengaruh pembelajaran matematika dengan
memanfaatkan program flash terhadap kemampuan penalaran matematika
siswa kelas X SMA Negeri 6 Semarang lebih baik daripada pembelajaran
matematika dengan menggunakan metode ekspositori pada pokok bahasan
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1Metode Penentuan Objek Penelitian
1. Populasi
Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA
Negeri 6 Semarang tahun pelajaran 2006/2007 yang terdiri dari 9 kelas.
2. Sampel
Sampel pada penelitian ini diambil dengan teknik random
sampling. Hal ini dilakukan setelah memperhatikan ciri-ciri antara lain:
siswa mendapat materi berdasarkan kurikulum yang sama, siswa yang
menjadi obyek penelitian duduk pada tingkat kelas yang sama dan
pembagian kelas tidak berdasarkan ranking. Dengan menggunakan teknik
sampling diperoleh dua kelas sebagai kelas sampel, yaitu kelas eksperimen
dan kelas kontrol.
3.2Variabel Penelitian
Variabel pada penelitian ini adalah kemampuan penalaran
matematika siswa kelas X semester 2 SMA Negeri 6 Semarang tahun
pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan Dimensi Tiga.
3.3Rancangan Penelitian
Penelitian ini dirancang dengan menggunakan metode penelitian
eksperimen, dimana ada dua kelas yang akan dijadikan sebagai sampel
penelitiannya. Adapun proses pemilihan dua kelas ini dilakukan dengan cara
random/acak. Hal dilakukan dengan dasar bahwa;
a) kedua kelas diisi oleh siswa yang mendapat materi dengan kurikulum
yang sama.
b) siswa dalam kedua kelas tersebut duduk pada tingkat kelas yang sama.
c) pembagian kelas tidak berdasarkan ranking.
Dengan berdasar hal di atas maka diperoleh dua kelas sebagai sampel
penelitian yang terbagi dalam kelas eksperimen yaitu kelas X-2 dan kelas
kontrol yaitu kelas X-3. Kelas eksperimen dikenai pembelajaran dengan
memanfaatkan program flash, sedangkan kelas kontrol dikenai pembelajaran
dengan menggunakan metode ekspositori. Penelitian ini dilakukan selama 3
pertemuan. Pertemuan 1 dan 2 digunakan untuk penyampaian materi dan
latihan soal sedangkan pertemuan terakhir digunakan untuk tes kemampuan
penalaran. Penilaian pada penelitian ini hanya dilakukan sekali yaitu pada
saat tes kemampuan penalaraan. Selanjutnya, hasil penelitian dicari
perbedaan rata-rata tes kemampuan penalaran dari kedua kelas dan dianalisis
3.4Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data pada penelitian ini antara lain :
a. Metode tes: Metode ini menggunakan tes berbentuk uraian. Hasil tes
digunakan untuk mengukur tingkat kemampuan penalaran matematika.
b. Metode dokumentasi: Metode ini diperoleh dari hasil Ulangan Harian
materi sebelumnya, yaitu pokok bahasan Trigonometri. Data ini
selanjutnya akan dianalisis untuk mengetahui kondisi awal sampel.
3.5Metode Analisis Data
a. Analisis Intrumen Penelitian
1) Reliabilitas
Reliabilitas dihitung dengan menggunakan Rumus Alpha yang
rumusnya: ⎟ ⎟ ⎠ ⎞ ⎜ ⎜ ⎝ ⎛ − ⎟ ⎠ ⎞ ⎜ ⎝ ⎛ − =
∑
t b n n r σ σ 2 11 1 1 keterangan: 11r = reliabilitas yang dicari
∑
2b
σ
= jumlah varians skor tiap-tiap item
t
σ
= varians total
Harga r yang diperoleh dikonsultasikan dengan r tabel product
moment maka item soal yang diuji bersifat reliable (Suharsimi
Arikunto, 2001: 109).
Dari hasil uji coba tes didapatkan tujuh soal yang diujicobakan
semuanya memiliki kriteria reliabel, sehingga ketujuh soal tersebut
dipakai semua dalam penelitian ini. Hasil analisis reliabilitas secara
lengkap pada Lampiran 15.
2) Validitas
Validitas butir soal ditentukan dengan menggunakan teknik
korelasi product moment angka kasar:
(
)
∑
∑
−∑
∑ ∑
∑
−∑
− = } ) ( }{ { ) )( ( 2 2 2 2 Y Y N X X N Y X XY N rXY keterangan:rXY = koefisien korelasi
X = skor tiap item
Y = skor total yang benar dari tiap subjek
N = jumlah subjek
Harga r yang diperoleh dikonsultasikan dengan r tabel product
moment dengan taraf signifikan 5%. Jika harga r hitung > r tabel
product moment maka item soal yang diuji bersifat valid (Suharsimi
Arikunto, 2001).
Dari hasil uji coba tes didapatkan tujuh soal yang diujicobakan
memiliki kriteria valid semua. Hasil analisis validitas secara lengkap
3) Daya Pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk
membedakan siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa
yang terbelakang (kemampuan rendah). Angka yang menunjukkan
besarnya daya pembeda disebut indeks diskriminasi yang dihitung
menggunakan uji t, dan dinyatakan dengan rumus:
) 1 ( 2 2 2 1 − Σ + Σ − = i i n n x x ML MH t keterangan:
t = Uji t
MH = Mean kelompok atas
ML = Mean kelompok bawah
2 1
x
Σ = Jumlah deviasi skor kelompok atas
2 2
x
Σ = Jumlah deviasi skor kelompok bawah
ni = Jumlah responden pada kelompok atas atau bawah (27 % X N)
N = Jumlah responden yang mengikuti tes
Kriteria:
Butir soal mempunyai daya pembeda jika t > t tabel
Dari hasil uji coba tes didapatkan bahwa seluruh soal (7 soal)
mempunyai daya pembeda yang signifikan satu sama lainnya. Hasil
4) Tingkat Kesukaran
Yaitu persentase jumlah siswa yang menjawab soal dengan
benar. Besarnya indeks dapat dihitung dengan rumus:
% 100
X JS
gagal yang siswa Banyaknya
TK =
keterangan:
TK= Tingkat kesukaran soal
JS = Banyaknya responden yang mengikuti tes
Tabel 3.2. Kriteria Tingkat Kesukaran Soal
TK Kriteria
TK< 27 %
27 % < TK < 72 %
72 % < TK
Mudah
Sedang
Sukar
Dari hasil uji coba tes didapatkan soal dengan kriteria mudah 3
soal, kriteria sedang 2 soal dan kriteria sukar 2 soal. Hasil analisis
tingkat kesukaran secara lengkap pada Lampiran 15.
b. Analisis Data Penelitian
1) Uji Normalitas
Uji normalitas data dilakukan pada semua data yang diperoleh
baik data hasil awal maupun akhir untuk kelas eksperimen dan kelas
kontrol. Uji normalitas ini bertujuan untuk mengetahui apakah data
yang dihasilkan terdistribusi normal atau tidak. Jika data yang
statistik parametrik apabila data yang dihasilkan tidak normal maka
statistik yang digunakan yaitu statistik nonparametrik.
Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji
chi kuadrat. Persamaannya sebagai berikut:
(
)
∑
= − = k
i i i i
E E O
1
2 2
χ
keterangan:
2
χ = chi kuadrat
i
O = frekuensi yang diperoleh berdasarkan data
Ei = frekuensi yang diharapkan (Sudjana, 1996: 273)
Menurut Sudjana (1996: 273), χ2 hasil perhitungan
dikonsultasikan dengan χ2 harga kritik tabel dk = (k-1) dengan taraf
signifikansi α = 5%. Kriteria pengujian adalah: apabila dari
perhitungan ternyata bahwa harga χ2 sama atau lebih besar dari harga
kritik χ2 pada tabel yang sesuai dengan taraf signifikansi maka
kesimpulannya data yang kita dapatkan terdistribusi normal (ada
perbedaan yang meyakinkan antara Oi dengan Ei). Akan tetapi apabila
dari perhitungan χ2 lebih kecil dari harga χ2 dari tabel maka data
yang kita peroleh tidak terdistribusi normal (tidak ada perbedaan yang
meyakinkan antara Oi dengan Ei).
Untuk melakukan uji chi kuadrat sebelumnya dilakukan
a). Mengelompokkan data dari hasil tes dalam bentuk data interval
yaitu dengan cara:
• Tentukan rentang, ialah data terbesar dikurangi data terkecil.
• Tentukan banyak kelas interval yang diperlukan, dengan
menggunakan aturan Sturges, yaitu:
Banyak kelas = 1 + (3,3) log n
• Tentukan panjang kelas interval p, yaitu:
kelas banyak
g ren p= tan
• Pilih ujung bawah kelas interval pertama. Dalam hal ini bisa
diambil sama dengan data terkecil atau nilai data yang lebih
kecil dari data terkecil tetapi selisihnya harus kurang dari
panjang kelas yang ditentukan. (Sudjana, 1996: 47)
b). Menentukan rata-rata dari data interval dengan rumus sebagai
berikut:
∑
∑
= i i i f x fX (Sudjana, 1996: 70)
c). Menentukan simpangan baku S dari data interval dengan
menggunakan rumus :
2
S S =
S2 adalah varian, yang dapat dihitung dengan rumus:
1 ) ( 2 2 − − =
∑
n x x fS i i (Sudjana, 1996: 95)
e). Menentukan angka baku (z) dengan persamaan sebagai berikut:
S x x z= −
keterangan: x = nilai batas interval
x= nilai rata-rata
S = simpangan baku
f). Menentukan peluang untuk z, yaitu dengan melihat tabel luas di
bawah lengkungan normal standar dari 0 ke z.
g). Menentukan luas daerah.
h). Menentukan frekuensi harapan yang merupakan hasil kali antara
luas daerah dengan jumlah peserta.
i). Menghitung chi kuadrat.
2) Uji Homogenitas (Uji Kesamaan DuaVarians)
Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui sampel dalam
penelitian homogen atau tidak. Teknik yang digunakan adalah
terkecil Varians terbesar Varians F= Kriteria pengujian: ) 1 , 1 ( 2 1 2 1− − ≥
n n
F F
α dengan α = 5%, (n1 – 1) untuk dk
pembilang, (n2 -1) untuk dk penyebut. (Sudjana, 1996: 250)
Kriteria inilah yang akan menentukan kedua kelas variansnya
sama/data homogen atau tidak.
3) Uji Hipotesis
Uji hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji t
kemampuan penalaran matematika kelompok kontrol dengan
kelompok eksperimen. Rumus yang digunakan adalah:
K E K E n n s x x t 1 1 + − =
(
)
(
)
2 1 1 2 22 − + − + − = K E K K E E n n s n s n s keterangan: E
x = nilai rata-rata hasil kelas eksperimen
K
x = nilai rata-rata hasil kelas kontrol
nE = banyaknya subyek kelas eksperimen
nK = banyaknya subyek kelas kontrol
s = simpangan baku
2
s = varians (Sudjana, 1996: 239)
Nilai t hitung dikonsultasikan dengan nilai t tabel dengan dk =
(nE+ nK – 2) dengan taraf signifikansi 5%. Jika t hitung > t tabel maka
data dikatakan memiliki perbedaan yang signifikan pada taraf
signifikansi tersebut. Setelah data diolah dengan rumus uji-t kemudian
ditentukan hipotesis nol (Ho) ditolak atau diterima. Dengan
menggunakan taraf signifikansi 5%, jika t-hitung lebih besar atau sama
dengan tabel maka hipotesis nol (Ho) ditolak dan sebaliknya jika
t-hitung lebih kecil dari t-tabel maka hipotesis nol (Ho) diterima.
H1 = rata-rata kemampuan penalaran matematika kelas eksperimen
lebih besar kelas kontrol.
H0 = rata-rata kemampuan penalaran matematika antara kelas kontrol
dengan kelas eksperimen tidak ada perbedaan.
Sedangkan hipotesis penelitiannya adalah pengaruh
pembelajaran matematika dengan memanfaatkan program flash
terhadap kemampuan penalaran matematika siswa lebih baik daripada
pembelajaran matematika dengan menggunakan metode ekspositori.
Setelah diketahui adanya perbedaan rata-rata yang signifikan
antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen, dimana kelas
eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol dan perbedaan tersebut
disebabkan karena perlakuan yang berbeda pada kedua kelas tersebut
maka dapat diambil kesimpulan bahwa pengaruh pembelajaran
matematika dengan memanfaatkan program flash terhadap
kemampuan penalaran matematika siswa lebih baik daripada
pembelajaran matematika dengan menggunakan metode ekspositori.
Sebaliknya jika rata-rata kemampuan penalaran kelas kontrol lebih
baik dari pada kelas eksperimen atau Ho diterima, berarti pembelajaran
matematika dengan metode ekspositori lebih baik daripada
pembelajaran matematika dengan memanfaatkan program flash
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian 4.1.1Analisis Data Awal
a. Uji Normalitas
Untuk mengetahui bahwa sampel dalam populasi berdistribusi
normal, maka diuji normalitasnya dengan uji Chi-kuadrat. Suatu
populasi dikatakan normal jika χ2hitung≤χ2tabel. Dari hasil perhitungan uji
normalitas untuk kelas eksperimen diperoleh χ2hitung = 7,2275,
sedangkan umtuk kelas kontrol diperoleh χ2hitung = 6,4339. Dari daftar
distribusi chi-kuadrat dengan α =5% dan dk = 4 diperoleh χ2tabel =
9,49. Dengan demikian χ2hitung < χ2tabel, sehingga populasi dinyatakan
berdistribusi normal (perhitungan dapat dilihat pada lampiran 4 dan 5).
b. Uji Homogenitas (Uji Kesamaan Dua Varians)
Uji homogenitas dilakukan untuk menyelidiki apakah kedua
sampel mempunyai varians yang sama atau tidak. Hasil perhitungan
untuk kelas eksperimen didapat varians = 134,08 dan untuk kelas kontrol
didapat varians = 138,52. Dari perbandingannya diperoleh Fhitung = 1,03.
Dari tabel distribusi F dengan taraf nyata 5% dan dk pembilang = 44
serta dk penyebut = 43, diperoleh Ftabel = 1,66. Karena Fhitung < Ftabel,
maka Ho diterima yang berarti kedua kelas homogen (perhitungan
selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 6).
c. Uji Kesamaan Rata-rata (Uji Dua Pihak)
Dari perhitungan diperoleh simpangan baku kedua sampel
adalah 9,64. Rata-rata kelas eksperimen adalah 56,66 dan rata-rata kelas
kontrol adalah 59,80, sehingga thitung = -1,50. Sedangkan pada tabel
dengan dk = 85 dan taraf nyata α = 0,05, diperoleh ttabel = 1,99. Karena
–ttabel< thitung< ttabel maka Ho berada pada daerah penerimaan. Dapat
disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan rata-rata yang signifikan antara
kedua kelas sampel (perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada
lampiran 7).
4.1.2 Analisis Data Akhir
Setelah semua perlakuan berakhir kemudian diberi tes. Data
yang diperoleh dari hasil pengukuran kemudian dianalisis untuk
mengetahui apakah hasilnya sesuai dengan hipotesis yang diharapkan.
Data kemampuan penalaran matematika siswa kelas eksperimen dan
kontrol dapat dilihat pada Lampiran 25.
a. Uji Normalitas
Untuk mengetahui bahwa sampel dalam populasi
berdistribusi normal, maka diuji normalitasnya dengan uji Chi-kuadrat.
Suatu populasi dikatakan normal jika χ2hitung≤χ2tabel. Dari hasil
perhitungan uji normalitas didapatkan χ2hitung = 9,3276. Dari daftar
distribusi chi-kuadrat dengan α =5% dan dk = 5 diperoleh χ2tabel =
11,1. Dengan demikian χ2hitung < χ2tabel, sehingga populasi dinyatakan
b. Uji Homogenitas (Uji Kesamaan Dua Varians)
Uji homogenitas dilakukan untuk menyelidiki apakah kedua
sampel mempunyai varians yang sama atau tidak. Hipotesis yang diuji
adalah sebagai berikut:
Ho : sampel homogen
Ha : sampel tidak homogen
Hasil perhitungan untuk kelas eksperimen didapat varians =
148,48 dan untuk kelas kontrol didapat varians = 137,62. Dari
perbandingannya diperoleh Fhitung = 1,08. Dari tabel distribusi F dengan
taraf nyata 5% dan dk pembilang = 43 serta dk penyebut = 42,
diperoleh Ftabel = 1,68. Karena Fhitung = 1,08 < Ftabel = 1,68, maka Ho
diterima yang berarti kedua kelas homogen (perhitungan selengkapnya
dapat dilihat pada lampiran 27).
c. Uji Perbedaan Dua Rata-rata: Uji pihak Kanan
Hasil perhitungan menunjukkan bahwa data kemampuan
penalaran matematika siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol
berdistribusi normal dan homogen. Untuk menguji perbedaan dua
rata-rata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol digunakan uji t satu