PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MODUL ELEKTRONIK (E-MODUL) BERBASIS ANDROID
MENGGUNAKAN KODULAR PADA MATA PELAJARAN FIKIH DI MAN 3 BANDA ACEH
SKRIPSI
Diajukan Oleh :
IHSANUL TAQWIM NIM. 160212009
Mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI AR-RANIRY BANDA ACEH
2022 M / 1444 H
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MODUL ELEKTRONIK (E-MODUL) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KODULAR PADA MATA PELAJARAN FIKIH DI MAN 3 BANDA ACEH
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Darussalam Banda Aceh
Sebagai Beban Studi untuk Memperoleh Gelar Sarjana Dalam Ilmu Pendidikan Teknologi Informasi
Oleh
IHSANUL TAQWIM NIM. 160212009
Mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Disetujui Oleh:
Pembimbing I,
Hendri Ahmadian, S. Si., M.I.M NIP. 198301042014031002
Pembimbing II,
Sarini Vita Dewi, S. T., M.Eng NIP. 198712222022032001
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MODUL ELEKTRONIK (E-MODUL) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KODULAR PADA MATA PELAJARAN FIKIH DI MAN 3 BANDA ACEH
SKRIPSI
Telah Diuji Oleh Panitia Ujian Munaqasyah Skripsi
Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan UIN Ar-Raniry Dan Dinyatakan Lulus Serta Diterima Sebagai Salah Satu Beban Studi Program Sarjana (S-1)
Dalam Ilmu Pendidikan Teknologi Informasi
Pada Hari/Tanggal : Selasa, 22 November 2022 M 27 Rabi’ul Akhir 1444 H Panitia Ujian Munaqasyah Skripsi
Ketua,
Hendri Ahmadian, S. Si., M.I.M NIP. 198301042014031002
Sekretaris,
Muhajir, S.ST.
NUK. 201801110319921083 Penguji I,
Sarini Vita Dewi, S. T., M.Eng NIP. 198712222022032001
Penguji II,
Aulil Amri, M.H.
NIP. 199005082019031016
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH/SKRIPSI Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Ihsanul Taqwim NIM : 160212009
Prodi : Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas : Tarbiyah dan Keguruan
Judul Skripsi : Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Modul Elektronik (E- Modul) Berbasis Android Menggunakan Kodular Pada Mata Pelajaran Fikih Di MAN 3 Banda Aceh
Dengan ini menyatakan bahwa dalam penulisan skripsi ini, saya : 1. Tidak menggunakan ide orang lain tanpa mampu mengembangkan dan
mempertanggungjawabkan;
2. Tidak melakukan plagiasi terhadap naskah karya orang lain;
3. Tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebutkan sumber asli atau tanpa izin pemilik karya ini dan mampu bertanggung jawab atas karya ini.
4. Mengerjakan sendiri karya ini dan mampu untuk mempertanggungjawabkan karya yang telah dibuat.
Bila kemudian hari ada tuntutan dari pihak lain atas karya saya dan telah melalui pembuktian yang dapat dipertanggungjawabkan dan ternyata memang ditemukan bukti bahwa saya telah melanggar pernyataan ini, maka saya siap dikenai sanksi berdasarkan aturan yang berlaku di Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Ar-Raniry Banda Aceh.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan tanpa paksaan dari pihak manapun.
Banda Aceh, 21 November 2022 Yang Menyatakan,
Ihsanul Taqwim NIM.160212009
v ABSTRAK Nama : Ihsanul Taqwim
NIM : 160212009
Fakultas/Prodi : Tarbiyah dan Keguruan/Pendidikan Teknologi Informasi Judul : Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Modul
Elektronik (E-Modul) Berbasis Android Menggunakan Kodular Pada Mata Pelajaran Fikih Di MAN 3 Banda Aceh
Tanggal Sidang : 22 November 2022 M / 27 Rabi’ul Akhir 1444 H Pembimbing I : Hendri Ahmadian, S.Si., M.I.M
Pembimbing II : Sarini Vita Dewi, S.T., M.Eng
Kata Kunci : Media Pembelajaran, E-Modul, Fikih, Android, Kodular.
Seiring perkembangan teknologi yang semakin maju sehingga menuntut manusia untuk terus mengikuti perkembangan teknologi tersebut, di dalam teknologi dibagi menjadi beberapa bidang salah satunya bidang pendidikan. Bidang pendidikan membutuhkan media pembelajaran untuk membantu proses belajar dan mengajar.
Media pembelajaran yang menarik dan interaktif dapat membantu para guru untuk menjelaskan bahan pelajaran yang rumit, contohnya pelajaran fikih. Penelitian ini bertujuan untuk perancangan media pembelajaran fikih dengan menggunakan kodular berbasis android pada sekolah tersebut. Penelitian dilakukan pada tanggal 26 September 2022 – 24 Oktober 2022. Penelitian ini menggunakan pengembangan Research and Development (R&D). Teknik dalam pengumpulan data dengan penyebaran angket dan menggunakan perhitungan System Usability Scale (SUS).
Langkah dalam penelitian ini dimulai dari observasi, identifikasi dan perumusan masalah, perancangan dan pengembangan aplikasi dengan R&D, evaluasi oleh ahli, pengumpulan data, hasil. Media pembelajaran ini telah di validasi oleh ahli media dengan nilai 94.5, dan guru sebagai ahli materi sebesar 97 dengan kategori sangat bagus sekali digunakan sebagai bahan ajar pelajaran Fikih. Uji coba yang telah dilakukan oleh 59 siswa pada kelas X MAN 3 Banda Aceh yang mengikuti mata pelajaran Fikih mendapatkan nilai skor SUS 73, dapat dibuktikan bahwa media pembelajaran Fikih ini dapat diterima dengan baik oleh pengguna serta menarik digunakan dalam proses pembelajaran.
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahi rabbil ‘alamiin, Puji syukur saya sampaikan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat hidayah dan karunia-Nya. Sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Modul Elektronik (E-Modul) Berbasis Android Menggunakan Kodular Pada Mata Pelajaran Fikih Di MAN 3 Banda Aceh”. Shalawat beriring salam tidak lupa pula kita haturkan kepada Nabi Muhammad SAW, yang telah membawa kita semua dari alam yang buta ilmu pengetahuan ke alam yang penuh ilmu pengetahuan.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat memenuhi beban studi yang diperlukan untuk memperoleh gelar sarjana (S-1) di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Tarbiyah dan Keguruan (FTK) UIN Ar-Raniry Darussalam Banda Aceh.
Dalam proses penyelesaian skripsi ini saya mendapatkan banyak bantuan, bimbingan serta diberikan semangat dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan yang istimewa ini saya mengucapkan terimakasih yang sebesarnya kepada Ibunda tercinta Gusnizar, S.Pd dan Ayahanda Zulkifli yang selalu memberikan do’a dan dukungan penuh untuk saya sehingga dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini, dan tidak lupa pula ucapan terima kasih kepada :
vii
1. Bapak Safrul Muluk, S.Ag., M.A., M.Ed., Ph.D selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Ar-Raniry.
2. Ibu Mira Maisura, M.Sc selaku Ketua Prodi Pendidikan Teknologi Informasi dan bapak Ridwan, M.T selaku Sekretaris Prodi Pendidikan Teknologi Informasi.
3. Bapak Hendri Ahmadian, S.Si., M.I.M yang telah membimbing saya dari awal hingga akhir dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.
4. Ibu Sarini Vita Dewi, S.T., M. Eng sebagai pembimbing kedua saya yang telah meluangkan waktu dan membantu membimbing saya dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.
5. Bapak Muzakkar Usman S.Ag., Mpd selaku kepala madrasah di MAN 3 Banda Aceh dan Ibu Nila Kasuri, S.Pd.I selaku guru di MAN 3 Banda Aceh yang telah memberikan masukan serta nasehat dan juga membantu saya di dalam melakukan penelitian skripsi ini.
6. Teman-teman seperjuangan yang telah memberi masukan, semangat serta dukungan kepada saya dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.
7. Dan juga kepada sanak saudara saya baik sepupu maupun kandung yang telah memberikan dukungan dan semangat kepada saya untuk menyelesaikan studi sarjana S-1 ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak sekali kekurangan yang harus diperbaiki. Oleh karena itu, penulis sangat membutuhkan saran dan kritik yang bersifat membangun untuk kebaikan skripsi ini. Semoga skripsi yang penulis susun ini bermanfaat bagi pembaca serta bagi para
viii
pengembang ilmu pengetahuan. Semoga Allah SWT membalas jasa baik semua orang yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi, serta diberikan rahmat, dan perlindungan serta ridha-Nya kepada kita semua.
Banda Aceh, 21 November 2022 Penulis,
Ihsanul Taqwim NIM.160212009
ix DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN SIDANG LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... v
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Tujuan Penelitian ... 4
D. Manfaat penelitian ... 4
E. Ruang Lingkup ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
A. Media Pembelajaran ... 6
1. Media ... 6
2. Media Pembelajaran ... 7
a. Pengertian Media Pembelajaran ... 7
b. Pemilihan dan Pemanfaatan Media... 8
x
B. Modul Elektronik (E-Modul)... 10
1. Pengertian Modul ... 10
2. E-Modul ... 11
C. Android ... 13
1. Sejarah Android ... 13
2. Struktur Aplikasi Android ... 14
D. Kodular ... 14
E. Gambaran Lokasi Penelitian ... 16
F. System Usability Scale (SUS) ... 18
1. Pengertian System Usability Scale ... 18
2. Pengukuran Sistem Menggunakan SUS ... 18
G. Penelitian Relevan ... 19
H. Kerangka Berpikir... 23
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 24
A. Tahapan Penelitian ... 24
B. Metode Penelitian ... 24
C. Jadwal Penelitian ... 30
D. Populasi dan Sampel ... 31
E. Instrumen Pengujian SUS (System Usability Scale) ... 32
F. Analisis Data ... 33
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 35
A. Hasil Penelitian ... 35
1. Observasi ... 35
xi
2. Identifikasi dan Perumusan Masalah ... 35
3. Perancangan dan Pengembangan Aplikasi dengan R&D ... 35
a. Concept (Konsep) ... 35
b. Design (Perancangan) ... 36
c. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) ... 41
d. Assembly (Pembuatan) ... 42
e. Testing (Uji Coba) ... 55
f. Distribution (Distribusi) ... 57
4. Evaluasi Oleh Ahli ... 57
5. Pengumpulan data ... 59
6. Hasil dan Kesimpulan ... 60
BAB V PENUTUP ... 62
A. Kesimpulan ... 62
B. Saran ... 62
DAFTAR PUSTAKA ... 64
LAMPIRAN ... 68
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Tampilan Awal Kodular ... 15
Gambar 2. Kerangka Berpikir ... 23
Gambar 3. Tahapan Penelitian ... 24
Gambar 4. Model Pengembangan Luther ... 25
Gambar 5. Flowchart Perancangan Aplikasi ... 27
Gambar 6. Desain Tampilan Home ... 36
Gambar 7. Desain Tampilan Menu Sidebar ... 37
Gambar 8. Desain Tampilan Menu ... 37
Gambar 9. Desain Tampilan Halaman Profil ... 38
Gambar 10. Desain Tampilan Halaman Info Aplikasi ... 38
Gambar 11. Desain Tampilan Halaman Tujuan Belajar ... 39
Gambar 12. Desain Tampilan Halaman Materi ... 39
Gambar 13. Desain Tampilan Halaman Sub Materi ... 40
Gambar 14. Desain Tampilan Halaman Pilih Evaluasi dan Halaman Kode ... 40
Gambar 15. Desain Tampilan Halaman Pertanyaan dan Nilai Evaluasi ... 41
Gambar 16. Block Program Halaman Home dan Sidebar ... 43
Gambar 17. Block Program Halaman Menu. ... 43
Gambar 18. Block Program Halaman Tujuan Belajar ... 44
Gambar 19. Block Program Halaman Materi ... 44
Gambar 20. Block Program Halaman Sub Materi ... 45
Gambar 21. Block Program Halaman Pilih Evaluasi dan Halaman Kode ... 46
Gambar 22. Block Program Halaman Soal dan Nilai Evaluasi ... 47
xiii
Gambar 23. Tampilan Halaman Home ... 48
Gambar 24. Tampilan Halaman Sidebar ... 49
Gambar 25. Tampilan Halaman Profil ... 49
Gambar 26. Tampilan Halaman Info Aplikasi ... 49
Gambar 27. Tampilan Halaman Kodular ... 50
Gambar 28. Tampilan Notifikasi Untuk Keluar Aplikasi ... 50
Gambar 29. Tampilan Halaman Menu ... 51
Gambar 30. Tampilan Halaman Tujuan Belajar ... 52
Gambar 31. Tampilan Halaman Materi ... 52
Gambar 32. Tampilan Halaman Sub Materi ... 53
Gambar 33. Tampilan Halaman Pilih Evaluasi dan Halaman Kode ... 54
Gambar 34. Tampilan Halaman Soal dan Nilai Evaluasi ... 54
Gambar 35. Grade System Usability Scale ... 60
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Perbandingan Antara Modul dengan E-Modul ... 12
Tabel 2. Komponen Aplikasi Android ... 14
Tabel 3. Grade SUS... 19
Tabel 4. Penelitian Terdahulu ... 21
Tabel 5. Instrumen Pengujian Black Box ... 29
Tabel 6. Instrumen Pengujian Ahli Media ... 29
Tabel 7. Instrumen Pengujian Ahli Materi ... 30
Tabel 8. Jadwal Penelitian... 31
Tabel 9. Kisi-kisi Kuesioner ... 33
Tabel 10. Hasil Uji Black Box ... 55
Tabel 11. Hasil Uji Ahli Media ... 57
Tabel 12. Hasil Uji Ahli Materi ... 58
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Hasil Turnitin ... 68
Lampiran 2. Surat Keputusan Pembimbing Skripsi ... 69
Lampiran 3. Surat Izin Penelitian Dari Akademik FTK ... 70
Lampiran 4. Surat Izin Penelitian Dari Kantor Kemenag Kota Banda Aceh ... 71
Lampiran 5. Hasil Penilaian Uji Ahli Media ... 72
Lampiran 6. Hasil Penilaian Uji Ahli Materi ... 74
Lampiran 7. Hasil Penilaian Responden ... 75
Lampiran 8. Hasil Penilaian Responden ... 79
Lampiran 9. Hasil Perhitungan Skor SUS ... 81
Lampiran 10. hasil akhir perhitungan skor SUS ... 83
Lampiran 11. Foto Kegiatan Penelitian ... 85
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Sekarang mulai melihat evolusi dunia pendidikan, di era teknologi yang maju seperti sekarang ini menuntut pendidik untuk siap menghadapi generasi millennial yaitu generasi dimana mereka lebih cepat dari apa yang diajarkan terkait pemanfaatan teknologi. Salah satu pemanfaatan teknologi dalam pendidikan yaitu mencari materi pembelajaran yang dapat dengan mudah ditelusuri di internet, sehingga kemajuan teknologi dan informasi telah mengubah cara orang belajar.
Kecanggihan teknologi memberikan tanggapan besar dalam memainkan peran penting mencerdaskan bangsa, sehingga teknologi harus dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk mencapai tujuan pendidikan yang lebih baik[1].
Perkembangan ilmu pengetahuan tersebut harus diimbangi dengan kemampuan penguasaan teknologi, penguasaan teknik pengajaran, serta teknologi penunjang pembelajaran sebagai salah satu keterampilan yang harus dimiliki oleh pendidik. Untuk mendukung proses pembelajaran dan tercapainya hasil pembelajaran seperti yang sudah direncanakan, diperlukan media pembelajaran yang memadai sehingga dapat mendukung Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang efektif.
Penggunaan media yang tepat merupakan sarana untuk mengefektifkan proses penyampaian materi pelajaran kepada siswa. Siswa diharapkan menjadi lebih mudah dalam memahami materi yang disampaikan, sehingga upaya pembelajaran perlu mendapat perhatian. Keberhasilan suatu pembelajaran, selain
2
tergantung pada metode yang digunakan juga tergantung pada perangkat pembelajaran yang digunakan[2].
Dalam arti luas, fungsi bahan ajar bagi guru adalah untuk mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran sekaligus merupakan subtansi kompetensi yang seharusnya diajarkan kepada siswa. Fungsi bahan ajar bagi siswa untuk menjadi pedoman dalam proses pembelajaran dan merupakan subtansi kompetensi yang seharusnya dipelajari. Bahan ajar juga berfungsi sebagai alat evaluasi pencapaian hasil pembelajaran[3]. Bahan ajar yang digunakan sangat menentukan pencapaian setiap kompetensi dasar yang ditetapkan. Bahan ajar yang memenuhi kriteria baik akan melahirkan sebuah proses pembelajaran yang efektif (Irawati & Elmubarok, 2015). Namun sebaliknya, apabila bahan ajar kurang sesuai dengan kriteria maka yang akan lahir adalah berbagai permasalahan dalam pembelajaran[4].
Madrasah aliyah (disingkat MA) adalah jenjang pendidikan menengah pada pendidikan resmi di Indonesia, setara dengan sekolah menengah atas, yang pengelolaannya dilakukan oleh Kementerian Agama. Pendidikan madrasah aliyah ditempuh dalam saat 3 tahun, mulai dari kelas 10 sampai kelas 12.
Kurikulum madrasah aliyah sama dengan kurikulum sekolah menengah atas, hanya saja pada MA terdapat porsi lebih banyak mengenai pendidikan agama Islam. Selain mengajarkan mata pelajaran sebagaimana sekolah landasan, juga ditambah dengan pelajaran-pelajaran seperti: Alquran dan Hadits, Aqidah dan Akhlaq, Fiqih, Sejarah Hukum budaya istiadat Islam, Bahasa Arab.
3
Berdasarkan observasi awal yang telah dilakukan sebelumnya berlokasi di MAN 3 Banda Aceh, pada mata pelajaran Fikih kelas X yang menjadi subjek dari penelitian ini, diketahui bahwa proses pembelajaran nya masih sangat terpaku pada guru, dan siswa cenderung lebih pasif, sehingga ketika ditanyakan terhadap materi yang telah dijelaskan siswa sering tidak mengerti tentang apa yang dipelajari.
Metode pembelajaran yang digunakan guru dalam proses pembelajaran Fikih masih terpaku pada guru yaitu metode ceramah dan presentasi menggunakan slide power point. Dari hasil pengamatan peneliti bahwa metode yang diterapkan oleh guru pada proses pembelajaran Fikih masih belum maksimal karena siswa kurang aktif selama pembelajaran berlangsung. Kondisi pembelajaran seperti ini tentulah tidak efektif dan tidak kondusif, karena seharusnya siswa itu dituntut untuk lebih aktif terhadap pembelajaran, peran guru di dalam kelas lebih ke arah menjelaskan apa yang belum dipahami baik oleh siswa, sehingga guru bisa lebih mudah menjelaskan materi pembelajaran tanpa harus membuang banyak waktu dan energi.
Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa media belajar yang digunakan tergolong masih kurang menarik serta cara penyampaian materi yang diterapkan masih kurang membangun gairah belajar siswa, hal ini terlihat pada nilai harian dan respon siswa kurang selama proses pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu dalam hal ini peneliti ingin merancang sebuah aplikasi media pembelajaran yang menarik agar siswa merasa lebih menikmati pembelajaran dan memahami materi pelajaran dengan baik pada saat pembelajaran berlangsung.
Dengan penelitian yang berjudul “Perancangan aplikasi media pembelajaran modul
4
elektronik (e-modul) berbasis android menggunakan Kodular pada mata pelajaran fikih di MAN 3 Banda Aceh”.
B. Rumusan Masalah
Melalui pemaparan materi diatas maka yang menjadi rumusan masalahnya sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang aplikasi media pembelajaran fikih berbasis android menggunakan Kodular untuk Siswa Kelas X MAN 3 Banda Aceh?
2. Bagaimana tingkat kelayakan aplikasi media pembelajaran fikih berbasis android terhadap pemahaman materi pelajaran siswa?
C. Tujuan Penelitian
Dari penjelasan diatas, yang menjadi tujuan penelitian ini yaitu:
1. Untuk mengetahui bagaimana merancang aplikasi media pembelajaran fikih berbasis android menggunakan Kodular untuk Siswa Kelas X MAN 3 Banda Aceh.
2. Untuk mengetahui tingkat kelayakan aplikasi media pembelajaran fikih berbasis android terhadap pemahaman materi pelajaran siswa.
D. Manfaat penelitian 1. Bagi siswa
Dengan adanya aplikasi media pembelajaran tersebut dapat meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran.
2. Bagi guru
5
Dapat dijadikan sebagai alat bantu guru untuk menyampaikan materi pembelajaran nya, juga menjadi masukan bagi guru dalam penggunaan model pembelajaran yang inovatif dalam proses pembelajaran materi Fikih sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa.
3. Bagi peneliti
Dengan perancangan aplikasi media pembelajaran ini menambah pemahaman dan pengalaman bagi peneliti. Meningkatkan kreatifitas serta keterampilan dalam memilih model pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran.
E. Ruang Lingkup
Ruang lingkup penelitian ini lebih fokus pada tujuan penulisan yaitu
“perancangan aplikasi media pembelajaran modul elektronik (e-modul) berbasis android menggunakan Kodular pada mata pelajaran fikih di MAN 3 banda aceh”.
Untuk materi yang akan diimplementasikan ke dalam aplikasi hanya mencakup 2 bab yaitu pemulasaraan jenazah dan zakat, pemilihan materi tersebut sudah dikonsultasikan sebelumnya dan disetujui oleh guru mata pelajaran fikih disekolah MAN 3 Banda Aceh, sumber materi yang diambil dan akan digunakan pada aplikasi adalah Buku paket Fikih Madrasah Aliyah Kelas X, Penulis : M. As’ary, Penyelia Penerbitan : Direktorat KSKK Madrasah; Direktorat Jenderal Pendidikan Islam;
Kementerian Agama RI, Cetakan ke-1 2019. Aplikasi ini nantinya akan di uji coba kepada siswa pada mata pelajaran fikih kelas X MAN 3 Banda Aceh, sehingga dapat menambah semangat dalam belajar.
6 BAB II LANDASAN TEORI A. Media Pembelajaran
1. Media
Nunu Mahnum (2012) mengemukakan bahwa “media” berasal dari bahasa latin yaitu “medius” yang berarti “perantara” atau “pengantar”, jadi media merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang disampaikan oleh pengirim kepada sasaran atau penerima pesan. Penggunaan media dapat membantu pencapaian keberhasilan dalam belajar[5].
Association of Education and Communication Technology (AECT) bahwa media merupakan bentuk atau saluran untuk menyalurkan pesan atau informasi.
Arsyad (2014:4) menyatakan bahwa media adalah membawa pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran, yang dimaksud bahwa media itu adalah media pembelajaran[6].
Berdasarkan pengertian diatas bahwa media adalah suatu sarana yang dapat digunakan untuk menyampaikan suatu informasi atau pesan kepada tujuannya.
Media merupakan cara mengkomunikasikan informasi atau ide dari sumber ke penerima. Media mempunyai fungsi sebagai alat bantu, memiliki peran penting dalam perkembangan teknologi saat ini. Seperti sekarang kita dapat belajar dimana pun dan kapan pun saja dengan memanfaatkan hasil-hasil dari teknologi informasi [7].
7 2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan seperti buku, televisi, komputer smartphone dan sebagainya.
Alat-alat semacam itu kalau digunakan dan diprogramkan untuk pendidikan maka merupakan media pembelajaran. Artinya alat apa pun itu asalkan berisi tentang pesan-pesan pendidikan termasuk ke dalam media pendidikan atau media pembelajaran[8].
Menurut Oemar Hamalik, media pembelajaran merupakan alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah.
Menurut Suprapto dkk, menyatakan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat pembantu secara efektif yang dapat digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan yang diinginkan[9].
Media pembelajaran merupakan strategi yang digunakan dalam proses penyampaian informasi. Gagne dan Briggs menafsirkan media pembelajaran sebagai wujud yang dapat menyampaikan pesan yang memikat siswa untuk belajar.
Penggunaan media pembelajaran pada proses pembelajaran mempermudah siswa memahami informasi atau pesan yang disampaikan[10]. Media pembelajaran menjadi penghubung antara siswa dan guru. Media pembelajaran terdiri atas dua unsur, yaitu:
1) Unsur peralatan yaitu alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.
8
2) Unsur pesan berupa informasi, materi atau bahan ajar dalam topik pembelajaran tertentu yang akan disampaikan atau dipelajari oleh siswa.
Berdasarkan pengertian yang telah diuraikan diatas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan bentuk penyampaian informasi yang dilakukan oleh guru terhadap siswa agar proses belajar berjalan dengan efektif.
b. Pemilihan dan Pemanfaatan Media
Pembelajaran yang baik memerlukan adanya perencanaan yang sistematis.
Memilih media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran juga memerlukan perencanaan yang baik agar pemanfaatannya bisa efektif. Pada kenyataannya dilapangan, seorang tenaga pendidik sering memilih dan menggunakan media tanpa ada perencanaan terlebih dahulu. Pemilihan media juga harus memperhatikan landasan kriteria pemilihan.
Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Untuk itu ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media.
1) Sesuai dengan tujuan yang dicapai.
2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip atau generalisasi.
3) Guru terampil menggunakannya.
Dapat kita pahami, kriteria yang harus kita perhatikan yaitu sesuai dengan tujuan yang dicapai, tepat untuk mendukung isi pelajaran dan guru terampil menggunakannya. Dalam suatu proses belajar dan mengajar, dua unsur yang amat
9
penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pembelajaran mempermudah guru dalam mengajar siswa di sekolah. Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa antara lain:
1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui peraturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, dan mendemonstrasikan.
Adapun manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut:
10
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang, dan waktu.
Berdasarkan pernyataan diatas dapat diketahui bahwa pemilihan dan pemanfaatan media yang tepat sangat mempengaruhi dari pelaksanaan pembelajaran dan pengajaran yang terjadi didalam kelas sehingga dapat menimbulkan suasana belajar yang kondusif dan efektif.
B. Modul Elektronik (E-Modul) 1. Pengertian Modul
Modul merupakan sesuatu unit yang lengkap dan berdiri sendiri yang tersusun atas beberapa rangkaian kegiatan belajar untuk mencapai tujuan secara khusus dan jelas[11]. Modul merupakan suatu kesatuan alat/sarana pembelajaran yang terdiri dari materi, batasan-batasan, metode, dan panduan evaluasi yang dirancang secara sistematis mungkin dan menarik dalam rangka pencapaian kompetensi sesuai dengan harapan dan tingkat kompleksitasnya[12].
11 2. E-Modul
Modul elektronik atau E-modul merupakan versi elektronik dari sebuah modul yang sudah dicetak yang dapat dibaca pada komputer dan dirancang dengan software yang diperlukan. E-modul adalah media pembelajaran yang berbentuk dokumen ataupun artikel yang memiliki format dalam bentuk elektronik dan memiliki manfaat yang besar untuk menjadi salah satu media belajar[13].
Menurut Cecep, K & Bambang, S. menyatakan bahwa media elektronik yang dapat diakses oleh siswa mempunyai manfaat dan karakteristik yang berbeda- beda. Jika ditinjau dari manfaatnya media elektronik sendiri dapat menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, interaktif, dapat dilakukan kapan dan dimana saja serta dapat meningkatkan kualitas pembelajaran[14]. Selain itu, modul elektronik mempunyai karakteristik berupa ukuran file yang relatif kecil sehingga dapat disimpan dalam flashdisk atau smartphone, mudah untuk dibawa dan bisa digunakan secara offline, dapat dipelajari kapan dan dimana saja asalkan ada perangkat elektronik untuk mengaksesnya seperti smartphone, komputer/laptop.
Di dalam modul elektronik juga dilengkapi animasi dan simulasi praktikum serta siswa dapat mengetahui ketuntasan belajar melalui evaluasi mandiri yang interaktif. Karakteristik modul elektronik seperti di atas perlu dimiliki oleh siswa, karena modul elektronik berpotensi meningkatkan motivasi belajar siswa. Selain untuk meningkatkan motivasi belajar siswa modul elektronik juga sangat mudah dibawa, modul elektronik hanya disimpan di smartphone, PC atau laptop dan tidak memerlukan biaya yang sangat mahal[15].
12
Pengembangan modul elektronik pada sistem belajar bertujuan untuk membantu meningkatkan kualitas sumber belajar sekolah, memudahkan siswa dalam belajar, meningkatkan kemandirian siswa, menambah media guru untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran di kelas serta meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran.
Berdasarkan pemaparan mengenai pengertian modul dan modul elektronik, tidak terlihat adanya perbedaan prinsip pengembangan antara modul konvensional (cetak) dengan modul elektronik. Perbedaan terlihat pada format penyajian secara fisik. Pada umumnya modul elektronik mengadaptasi komponen-komponen yang terdapat pada modul cetak.
Tabel 1. Perbandingan Antara Modul dengan E-Modul
Modul E-modul
Format berbentuk cetak (kertas) Format elektronik (dapat berupa file .doc, .exe, .swf, .apk, dll)
Tampilannya berupa kumpulan kertas yang tercetak
Ditampilkan menggunakan perangkat elektronik dan software khusus (smartphone, Laptop/PC) Berbentuk fisik, untuk dibawa
membutuhkan ruang untuk meletakkan
Lebih praktis untuk dibawa
Daya tahan kertas terbatas oleh waktu
Tahan lama dan tidak akan lapuk dimakan waktu
Biaya produksi lebih mahal Biaya produksi terbilang murah Tidak perlu sumber daya khusus
untuk menggunakannya
Menggunakan sumber daya tenaga listrik
Tidak dapat dilengkapi dengan audio atau video dalam penyajiannya
Dapat dilengkapi dengan audio atau video dalam penyajiannya
13 C. Android
1. Sejarah Android
Android merupakan sistem operasi mobile yang dibuat oleh Android Inc., android dibeli oleh Google pada tahun 2005. Pada tahun 2007 Terbentuk sebuah organisasi yang dinamai dengan Open Handset Alliance (OHA). Organisasi OHA merupakan gabungan dari beberapa perusahaan yaitu Texas Instruments, Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, dan T-Mobile. Dimana perusahaan-perusahaan ini memiliki tujuan yang sama untuk mengembangkan mobile[16]. Android tidak membedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. Application Programming Interface (API) yang disediakan menawarkan akses ke hardware, maupun data ponsel sekalipun, atau data sistem sendiri[17].
Menurut Murya (2014, 3), Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang digunakan untuk telepon seluler (mobile) seperti smartphone dan tablet.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi yang digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Android saat ini telah menjadi sistem operasi mobile terpopuler di dunia. Perkembangan Android tidak lepas dari peran sang raksasa Google. Android pada mulanya di dirikan oleh Andy Rubin, Rich Minner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003[18]. Tujuan utama android yaitu pengguna dapat mendalami kemampuan dan menambah pengalaman dalam merancang aplikasi untuk memajukan inovasi telepon.
14 2. Struktur Aplikasi Android
Struktur aplikasi Android atau fundamental aplikasi ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan resource file yang dibutuhkan oleh aplikasi. Dimana prosesnya di package oleh tools yang dinamakan apt tools kedalam paket Android. Sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk.
File apk ini yang disebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat dijalankan pada peralatan mobile.
Ada empat komponen pada aplikasi android, yaitu:
Tabel 2. Komponen Aplikasi Android
Activities Merupakan komponen untuk menyajikan tampilan pemakai (user interface) kepada pengguna.
Service
Merupakan komponen yang tidak memiliki tampilan user interface, tetapi service berjalan secara
backgrounds.
Broadcast Receiver Merupakan komponen yang berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi.
Content Provider
Merupakan komponen yang membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik, sehingga bisa digunakan aplikasi lain.
D. Kodular
Kodular adalah situs web yang menyediakan alat untuk membangun aplikasi Android dengan konsep pemrograman drag and drop block. Pemrograman blok adalah fitur inti dari kodular, dengan fitur ini kita tidak perlu lagi memasukkan kode program secara manual untuk membuat aplikasi Android. Kodular juga menyediakan Base mini dan fungsi penyimpanan sehingga kita dapat menyimpan dan mengunduh data sesuai keinginan. Dari segi antarmuka/GUI, kode dapat
15
disesuaikan dengan tema untuk membuat aplikasi yang kita buat lebih modern dan profesional[19].
Gambar 1. Tampilan Awal Kodular
Kodular tersimpan dengan eksistensi file (.aia) dan plugin eksistensinya (.aix). Plugin eksistensi ini mencakup beberapa baris kode perintah dalam bahasa pemrograman Java, yang selanjutnya (.java) yang akan mengkonversi menjadi file plugin eksistensi (.aix).
Kodular gratis untuk semua pengguna yang ingin membuat aplikasi Android tanpa mengkhawatirkan bahasa pemrograman. Anda dapat terhubung dengan memilih beberapa opsi pilihan login, dapat berupa login langsung atau terhubung melalui Auth (Facebook, Github, Gmail)[18].
Salah satu kelebihan kodular yang paling menarik ialah, situs web kodular telah menyediakan komponen tools yang lebih lengkap dibandingkan situs web lain yang juga menyediakan tools untuk membuat aplikasi android. Hanya saja salah satu kelemahan situs web kodular adalah, dalam mengembangkan project aplikasi dibutuhkan koneksi internet yang stabil agar tidak terjadinya lost connection disaat
16
membuat aplikasi, dimana hal tersebut mengakibatkan data project yang telah dibuat tidak tersimpan.
E. Gambaran Lokasi Penelitian 1. MAN 3 Banda Aceh
MAN 3 Banda Aceh adalah sekolah madrasah yang berada di lingkungan kampus UIN Ar-Raniry Banda Aceh. Sekolah ini menyandang status negeri pada tanggal 2 maret 1999 sesuai dengan surat keputusan menteri agama RI No. 71 tahun 1999, yang sekarang menjadi Madrasah Aliyah Negeri 3 Banda Aceh.
Sejak didirikan MAN 3 Banda Aceh dari tahun ke tahun terus mengalami kemajuan baik dari segi kualitas (mutu) pendidikan maupun kuantitas peserta masuk ke madrasah ini. Selama ini MAN 3 Banda Aceh melaksanakan proses belajar mengajar di pagi hari sampai sore, mulai pukul 07.30 s/d pukul 13.30 siang lalu dilanjutkan dari pukul 14.00 s/d 16.20 sore.
2. Motto, Visi dan Misi MAN 3 Banda Aceh a. Motto MAN 3 Banda Aceh
“UNGGUL, TERAMPIL DAN BERAKHLAQ”
b. Visi MAN 3 Banda Aceh
Menyiapkan Sumber Daya Manusia yang Terampil, Religius, Mandiri dan Berwawasan Islami.
c. Misi MAN 3 Banda Aceh
1) Membentuk warga Madrasah, meningkatkan ketakwaan terhadap Allah SWT.
17
2) Menumbuhkan warga Madrasah untuk mewujudkan budaya islami di lingkungan.
3) Membentuk warga Madrasah untuk mewujudkan pendidikan yang bermutu, menghasilkan prestasi akademik dan non akademik.
4) Membentuk warga Madrasah yang mencintai kegiatan ekstrakurikuler.
5) Mendorong warga Madrasah untuk memiliki kemampuan melakukan inovasi, memanfaatkan ICT dalam pembelajaran.
6) Membentuk warga Madrasah agar memupuk rasa solidaritas, damai, cinta di lingkungan.
3. Keadaan Sekolah
a. Kondisi Lingkungan
Sekolah berada di Desa/Gampong rukoh, Kecamatan Syiah Kuala. Sekolah berada di lingkungan penduduk, kondisi lingkungan sangat baik, dimana proses belajar mengajar dapat berlangsung dengan efektif.
b. Interaksi Sosial
Hubungan antara guru dan juga siswa atau siswi di sekolah MAN 3 Banda Aceh tergolong baik. Mereka para siswa sudah menganggap para guru disini seperti orang tua mereka sendiri begitu pula sebaliknya para guru juga sudah menganggap para murid di sekolah seperti anak-anak sendiri.
c. Tata Tertib
Peraturan yang ditetapkan di sekolah merupakan tata tertib yang diperlakukan bagi guru, siswa dan pegawai tanpa ada perbedaan dalam
18
pelaksanaannya. Tata tertib ini dipatuhi dan dilaksanakan dengan baik oleh semua komponen sekolah.
1) Siswa : Hadir tepat waktu.
2) Guru : Disiplin, tepat waktu dalam mengajar.
3) Pegawai : Disiplin, melaksanakan tugas dengan baik.
F. System Usability Scale (SUS) 1. Pengertian System Usability Scale
System Usability Scale (SUS) adalah kuesioner evaluasi produk perangkat lunak dengan mempertimbangkan ukuran sampel yang kecil, waktu dan biaya untuk mendapatkan hasil yang konsisten[20]. Pada tahun 1986 John Broke memperkenalkan metode ini, yang kemudian digunakan untuk mengevaluasi produk atau layanan, termasuk di dalamnya perangkat lunak, perangkat keras, aplikasi dan web. Berikut adalah keunggulan dari kuesioner SUS :
a. Penulisan hasil berupa skor dari 0 - 100 sehingga sus mudah digunakan.
b. Alat ini sangat mudah digunakan karena peneliti tidak menemukan masalah dalam melakukan proses perhitungan skor.
c. Alat ini sangat hemat biaya karena tersedia secara gratis.
d. Alat penelitian yang terbukti valid dan reliabel, meskipun pengujian dilakukan terhadap bahan uji yang relatif sedikit.
2. Pengukuran Sistem Menggunakan SUS
Adapun cara menghitung skor SUS pada sebuah kuesioner adalah sebagai berikut :
19
a. Pada setiap pertanyaan yang bernomor ganjil, skor yang didapatkan kemudian dikurangi 1.
b. Sedangkan pada setiap pertanyaan yang bernomor genap, skor akhir berasal dari 5 kemudian dikurangi skor yang didapatkan.
c. Skor SUS didapat dari hasil penjumlahan skor dari setiap pertanyaan, kemudian dikali dengan 2,5.
Aturan perhitungan ini hanya berlaku untuk satu responden. Untuk perhitungan selanjutnya, skor SUS dari masing-masing responden dicari skor rata- ratanya dengan menjumlahkan semua skor dan dibagi dengan jumlah responden.
Tabel 3. Grade SUS
No. Grade Score Penilaian
1 A 90-100
2 B 80-89
3 C 70-79
4 D 60-69
5 F <60
G. Penelitian Relevan
Pada pembahasan ini mencakup tentang paparan sistematis hasil penelitian yang sudah dilakukan lebih dulu (prior research) mengenai permasalahan- permasalahan yang mau diteliti.
Sebagai pendukung dalam penelitian ini agar menjadi penelitian yang baik maka peneliti mengambil beberapa penelitian terdahulu yang relevan dan telah di teliti oleh banyak peneliti yang lebih berpengalaman serta memiliki kredibilitas tinggi sebagai seorang peneliti, penelitian yang dahulu akan menjadi bahan acuan dalam melaksanakan penelitian ini. Dalam membuat penelitian kami tidak
20
menemukan penelitian yang sama akan tetapi menemukan tujuan dari penelitian yang sama seperti judul kami, namun kami menjadikan penelitian tersebut untuk menjadi referensi dalam memperkaya teori kami dalam penelitian ini. Berikut dibawah ini beberapa penelitian relevan yang menjadi pendukung dalam penelitian ini, yaitu:
21
Tabel 4. Penelitian Terdahulu No. Judul Penelitian Tahun Metode
Penelitian Hasil Penelitian
1 Membangun Media Pembelajaran Dasar Fiqih Dan Aqidah Islam Untuk MAN 1 Kuningan Menggunakan Aplikasi Multimedia[21].
Oleh : Ahmad Fajri Lutfi
2018
Metode : Wawancara (Interview), Kepustakaan (Library), Study Literatur.
Hasil penelitian menunjukkan 60% aplikasi ini lebih baik; 53,3% menunjukkan bahwa aplikasi menarik baik dari segi tampilan, desain, teks, gambar dan animasi; 60%
menunjukkan pengoperasian aplikasi; 50% menunjukkan bahwa aplikasi lebih mudah untuk dipahami dalam metode pembelajaran; dan 50% menunjukkan bahwa informasi yang diberikan dalam aplikasi telah sesuai.
2 Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Fiqih Kelas VII Di MTSN 1 Lampung Selatan[22].
Oleh : Eko Setiawan
2018
Metode : Research and Development (R&D)
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran fiqih materi shalat jama’ qashar memperoleh nilai ratarata dari ahli materi sebesar 88 % dikategorikan sangat layak, rata-rata ahli media 84.12
% sangat layak dan rata-rata penilaian guru 87.27 % sangat layak. Sedangkan penelitian yang diberikan oleh peserta didik pada tahap uji kelompok kecil dan uji kelompok besar memperoleh rata-rata presentasi sebesar 88.33% yang dikategorikan sangat layak dan 89.13
% yang diberikan sangat layak hal ini menunjukkan media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan sangat praktis pada saat digunakan dalam proses pembelajaran.
3 Pengembangan Media Pembelajaran Fiqih Berbasis Android Untuk Meningkatkan
Penguasaan Materi Peserta Didik Madrasah Aliyah Ma’arif
2020
Metode : Research and Development (R&D)
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran fiqih berbasis android dapat meningkatkan penguasaan materi peserta didik, ini dapat dilihat dari hasil perbandingan nilai rata-rata dua kelompok atau dua sampel yang berbeda. Nilai posttest kelas eksperimen = 72,22 dan nilai posttest kelas kontrol = 50,79. Sedangkan pada hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa nilai t hitung = 7,010 > nilai t tabel = 2,.30 pada taraf signifikansi 5% atau alfa 0,05 maka, dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, yang artinya pengembangan media pembelajaran fiqih berbasis android dapat meningkatkan
22 Qasimiyah Polewali
Mandar[23].
Oleh : Mardiah
penguasaan materi peserta didik Madrasah Aliyah Ma’arif Qasimiyah Kabupaten Polewali Mandar.
4 Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Fiqih Dalam
Meningkatkan Ketuntasan Belajar Siswa Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN) 4 Nganjuk[24].
Oleh : Wahyu Lailatul Baridah
2021
Metode : Research and Development (R&D)
Hasil penelitian pengembangan ini melahirkan produk berupa media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Fiqih untuk siswa kelas IV. Produk yang dikembangkan telah terbukti layak dan efektif untuk digunakan dilihat dari hasil validasi dan uji coba yang telah dilakukan. Validasi dari ahli materi dengan persentase sebesar 93,3%; validasi ahli materi dengan persentase sebesar 93,3%; validasi dari ahli pembelajaran dengan persentase sebesar 85,3. Sedangkan uji coba lapangan mendapatkan prosentase kemenarikan sebesar 84% dan untuk efektifitas dalam meningkatkan ketuntasan belajar siswa di lihat dari hasil pretest dan posttest yang telah dihitung menggunakan rumus paired simple t test dan memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 sehingga Ho ditolak, artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Fiqih kelas IV di MIN 4 Nganjuk.
23 H. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar dibawah:
Gambar 2. Kerangka Berpikir
24 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN A. Tahapan Penelitian
Adapun tahapan penelitian dalam penelitian ini adalah:
Gambar 3. Tahapan Penelitian B. Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan model Research and Development (R&D) yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada pengembangan aplikasi menggunakan model pengembangan Luther, dimana jenis pengembangan ini terdiri dari 6 tahapan yaitu : Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing dan Distribution.
Tahapan-tahapan tersebut tidak harus dikerjakan secara berurutan, namun tahapan Concept dan Design harus dikerjakan terlebih dahulu. Model pengembangan Luther ini dikenal juga dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle[25].
25
Gambar 4. Model Pengembangan Luther 1. Concept (Konsep)
Dalam tahapan konsep ini peneliti menentukan tujuan pembuatan aplikasi media pembelajaran Fikih berbasis android. Tujuan mengembangkan aplikasi ini yaitu dapat menghasilkan aplikasi edukasi berbasis android yang akan menjadi media guru dalam memberikan materi dan dapat mempermudah siswa dalam memahami materi yang diberikan.
2. Design (Perancangan)
Di tahap ini peneliti melakukan pengumpulan dan perancangan komponen- komponen yang nantinya akan digunakan dalam pengembangan aplikasi, seperti membuat tampilan awal aplikasi dan juga flowchart dari aplikasi. Hal-hal ini harus di buat terlebih dahulu agar pengembangan aplikasi menjadi terarah, langkah- langkah desainnya meliputi:
a. Desain User Interface
Desain user interface yang dimaksud adalah desain awal untuk merancang media pembelajaran Fikih berbasis android sebelum menjadi sebuah aplikasi.
26 b. Flowchart Perancangan Aplikasi
1) Flowchart Menu Home Aplikasi
Gambar 5. Flowchart Menu Home Aplikasi 2) Flowchart Menu Materi Aplikasi
27
Gambar 6. Flowchart Menu Materi Aplikasi 3) Flowchart Evaluasi
Gambar 7. Flowchart Evaluasi
28
3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Pada tahap ini, peneliti melakukan pengumpulan bahan yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan dari aplikasi yang dibuat.
4. Assembly (Pembuatan)
Pada tahap ini seluruh objek dan materi akan dibuat. Pembuatan aplikasi ini sesuai dengan flowchart dan skenario tahap Design:
a. Mempersiapkan konsep, mendesain dan mengumpulkan materi yang dibuat dengan Balsamiq Mockup.
b. Menggunakan aplikasi Balsamiq Mockup untuk memulai proses pembuatan aplikasi dari latar belakang, tombol dan konten.
c. Memindahkan semua komponen material ke dalam Kodular.
d. Memasukkan blok Coding yang bertujuan untuk menjalankan program pada aplikasi.
5. Testing (Uji Coba)
Dalam tahap ini aplikasi akan di uji coba kan kepada Ahli Media dan Ahli Materi, hal ini di lakukan agar dapat mengetahui kekurangan dari aplikasi media pembelajaran fikih dan jika terdapat kekurangan yang signifikan maka aplikasi akan di perbaiki kembali hingga aplikasi dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan tujuan pengembangannya. Pengujian sistem perangkat lunak yang dilakukan meliputi uji black box, uji ahli media dan uji ahli materi dengan tujuan memberikan keputusan kelayakan terhadap media pembelajaran Fikih agar dapat diimplementasikan secara masal.
29 a. Uji Black Box
Pengujian Black Box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak berfungsi dengan benar.
Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak[26]. Data uji dieksekusi kemudian output dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diinginkan.
Tabel 5. Instrumen Pengujian Black Box Skenario
Pengujian
Test Case
Realisasi Yang Diharapkan
Hasil
Pengujian Kesimpulan
b. Uji Ahli Media
Tabel 6. Instrumen Pengujian Ahli Media
No. Aspek Penilaian Uji Media Skor
Penguji 1 Desain tampilan interface aplikasi media
pembelajaran Fikih.
2 Responsive aplikasi media pembelajaran Fikih.
3 Fungsi dan aksi tombol pada fitur menu aplikasi media pembelajaran Fikih berjalan dengan baik.
4 Fitur menu evaluasi berjalan dengan baik.
5 Kemudahan dalam mengoperasikan aplikasi media pembelajaran Fikih.
Total Hasil Akhir
30 c. Uji Ahli Materi
Tabel 7. Instrumen Pengujian Ahli Materi
No. Aspek Penilaian Uji Materi Skor
Penguji 1 Kejelasan materi yang disampaikan pada
aplikasi media pembelajaran.
2 Kejelasan tulisan materi yang disampaikan pada aplikasi media pembelajaran.
3 Kesesuaian materi Fikih dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar.
4 Kelengkapan materi Fikih.
5 Kesesuaian gambar dengan isi materi pada aplikasi media pembelajaran.
Total Hasil Akhir
6. Distribution (Distribusi)
Pada tahap ini, aplikasi akan didistribusikan kepada siswa agar bisa digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat membangun daya tarik dan minat siswa dalam belajar.
C. Jadwal Penelitian
Adapun jadwal penelitian yang direncanakan oleh peneliti untuk melaksanakan penelitian sebagai berikut :
31
Tabel 8. Jadwal Penelitian
No. Kegiatan 2022/2023
Mar Apr Sept Okt Nov 1 Menentukan Ide
2 Melaksanakan Observasi Ke Sekolah
3 Merumuskan Permasalahan 4 Pengajuan Judul
5 Penyusunan Proposal 6 Pengajuan Proposal 7 Seminar Proposal 8 Perancangan Aplikasi 9 Testing Dan Uji Coba
Aplikasi
10 Evaluasi Ahli Media
11 Penelitian dan Pengumpulan data
12 Analisis data 13 Penyusunan Skripsi 14 Sidang Skripsi
D. Populasi dan Sampel
Populasi adalah suatu ruang lingkup yang terdiri dari subyek atau obyek yang memiliki karakteristik dan kualitas tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari kemudian bisa ditarik kesimpulannya. Tidak hanya jumlah subjek/objek saja, tetapi bisa juga mewakili sikap/karakter yang dimiliki[27].
Populasi pada penelitian ini adalah Siswa-siswi kelas X di MAN 3 Banda Aceh yang berjumlah 148 orang dengan jumlah kelas sebanyak 5 kelas.
Sampel merupakan bagian dari populasi yang diteliti, sampel yang di ambil harus memiliki karakteristik yang sama dengan populasi[28].
32
Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Purposive Sampling.
Dalam penelitian dengan purposive sampling, terdapat rumus bernama rumus Slovin yang digunakan dalam menentukan jumlah sampel. Mengutip buku Statistika Seri Dasar dengan SPSS oleh Aloysius Rangga Aditya Nalendra, dkk., berikut rumus Slovin dalam purposive sampling.
n = 𝑁
(1 + 𝑁𝑒2) Keterangan :
n = Jumlah sampel penelitian N = Jumlah populasi
e = Error atau kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan yang masih bisa di tolerir, biasanya yang bisa ditoleransi adalah 10%.
Jika diimplementasikan rumus tersebut maka akan diperoleh hasil sebagai berikut :
n = 𝑁
(1 + 𝑁𝑒2)= 148
(1 + 148. (10%)2) = 148
(2,48) = 59
Berdasarkan perhitungan penentuan jumlah sampel sebelumnya, maka sampel yang diperlukan oleh peneliti adalah sebanyak 59 responden kelas X MAN 3 Banda Aceh, aplikasi ini nantinya akan digunakan dalam pembelajaran.
E. Instrumen Pengujian SUS (System Usability Scale)
SUS memiliki beberapa keunggulan, yaitu responden lebih mudah memahami dalam proses evaluasi, hasil yang diperoleh lebih signifikan meskipun dengan jumlah sampel yang sedikit, dan di sini aplikasi yang bisa digunakan maupun yang tidak bisa digunakan dapat dibedakan dengan jelas[29]. SUS
33
memiliki 10 pertanyaan dan 5 pilihan jawaban, pilihan jawaban terdiri dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju, SUS memiliki skor minimal 0 dan skor maksimal 100[30].
Berikut merupakan 10 pertanyaan dari System Usability Scale (SUS) [31] : Tabel 9. Kisi-kisi Kuesioner
No. Pertanyaan Skala
1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi. 1 s/d 5 2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan. 1 s/d 5 3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan. 1 s/d 5 4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam
menggunakan sistem ini.
1 s/d 5 5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya. 1 s/d 5 6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi
pada sistem ini).
1 s/d 5 7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan
sistem ini dengan cepat.
1 s/d 5
8 Saya merasa sistem ini membingungkan. 1 s/d 5
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
1 s/d 5 10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum
menggunakan sistem ini.
1 s/d 5
F. Analisis Data
Adapun analisis cara menghitung skor SUS pada sebuah kuisioner adalah sebagai berikut :
1. Pada setiap pertanyaan yang bernomor ganjil, skor yang didapatkan kemudian dikurangi 1.
2. Sedangkan pada setiap pertanyaan yang bernomor genap, skor akhir berasal dari 5 kemudian dikurangi skor yang didapatkan.
34
3. Skor SUS didapat dari hasil penjumlahan skor dari setiap pertanyaan, kemudian dikali dengan 2,5.
Aturan perhitungan ini hanya berlaku untuk satu responden. Untuk perhitungan selanjutnya, skor SUS dari masing-masing responden dicari skor rataratanya dengan menjumlahkan semua skor dan dibagi dengan jumlah responden. Rumus untuk menghitung skor SUS adalah sebagai berikut :
𝑥 = ∑ 𝑥 𝑛 Ket :
x : skor rata-rata
∑x : jumlah skor SUS n : jumlah responden
35 BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian
Setelah melakukan penelitian sesuai dengan tahapan yang sudah direncanakan maka didapatkan sebuah output berupa hasil penelitian dan aplikasi.
Adapun tahapan hasil penelitian dan perancangan aplikasi media pembelajaran fikih ini sebagai berikut :
1. Observasi
Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini, menjumpai pihak Prodi terlebih dahulu untuk membuatkan surat observasi di MAN 3 Banda Aceh. Setelah diberikan izin dan membuat surat izin observasi, datang ke sekolah tersebut dan menjumpai kepala sekolah untuk melapor akan observasi sekaligus melakukan penelitian di sekolah.
2. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Setelah dilakukannya observasi ke sekolah yang dituju, maka peneliti melakukan identifikasi dan perumusan masalah terhadap proses pembelajaran fikih.
Disini peneliti menemukan masih adanya kurang perhatian siswa terhadap pembelajaran dengan penggunaan media belajar yang tergolong masih standar, oleh karena itu dalam hal ini peneliti merumuskan bahwa perlu adanya sebuah inovasi media belajar yang nantinya dapat membuat daya tarik siswa dalam belajar lebih meningkat lagi.
3. Perancangan dan Pengembangan Aplikasi dengan R&D a. Concept (Konsep)
Disini peneliti menuliskan konsep sebagai berikut:
36
1) Menentukan tujuan media pembelajaran Fikih berbasis android.
2) Menentukan siapa pengguna aplikasi media pembelajaran Fikih berbasis android.
3) Menjelaskan konsep aplikasi media pembelajaran Fikih berbasis android.
b. Design (Perancangan) 1) User Interface
Dibawah ini merupakan hasil perancangan desain user interface aplikasi media pembelajaran fikih.
Gambar 8. Desain Tampilan Home
37
Gambar 9. Desain Tampilan Menu Sidebar
Gambar 10. Desain Tampilan Menu
38
Gambar 11. Desain Tampilan Halaman Profil
Gambar 12. Desain Tampilan Halaman Info Aplikasi
39
Gambar 13. Desain Tampilan Halaman Tujuan Belajar
Gambar 14. Desain Tampilan Halaman Materi
40
Gambar 15. Desain Tampilan Halaman Sub Materi
Gambar 16. Desain Tampilan Halaman Pilih Evaluasi dan Halaman Kode
41
Gambar 17. Desain Tampilan Halaman Pertanyaan dan Nilai Evaluasi c. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Adapun kebutuhan selama dilakukannya perancangan media pembelajaran Fikih berbasis Android ini berupa:
1) Kebutuhan perangkat keras (Hardware)
Laptop Asus X555QG
Processor AMD Quad Core A10-9620P
RAM 8 GB
HDD 1 TB
Keyboard dan Mouse
Smartphone Xiaomi Redmi Note 8 Pro
Wi-Fi
2) Kebutuhan perangkat lunak (Software)
Windows 10 Pro
42
Microsoft Word 2019
Adobe Photoshop CS6
Balsamiq mockups 3 3) Kebutuhan lainnya
Buku paket pelajaran Fikih
d. Assembly (Pembuatan)
Dalam tahap ini peneliti melakukan implementasi terhadap seluruh objek dan materi yang berdasarkan dari tahap desain user interface dengan menggunakan media-media yang telah disediakan sebelumnya pada tahap pengumpulan bahan, dengan kata lain peneliti membuat desain tampilan aplikasi dan block program yang dikembangkan dari web aplikasi kodular sebagai framework nya[32]. Hasil dari pembuatan tersebut dapat dilihat pada gambar berikut :
1) Block Program
Block program adalah sebuah kode block yang telah disediakan pada kodular yang berfungsi untuk mengatur sistem kerja pada aplikasi android.
Berikut dibawah ini adalah tampilan code block dari aplikasi media pembelajaran fikih.
a) Block program halaman home dan sidebar
43
Gambar 18. Block Program Halaman Home dan Sidebar b) Block program halaman menu
Gambar 19. Block Program Halaman Menu.
c) Block program halaman tujuan belajar
44
Gambar 20. Block Program Halaman Tujuan Belajar d) Block program halaman materi
Gambar 21. Block Program Halaman Materi e) Block program halaman sub materi
45
Gambar 22. Block Program Halaman Sub Materi
f) Block program halaman pilih evaluasi dan halaman kode
46
Gambar 23. Block Program Halaman Pilih Evaluasi dan Halaman Kode g) Block program halaman soal dan nilai evaluasi
47
Gambar 24. Block Program Halaman Soal dan Nilai Evaluasi 2) Tampilan Aplikasi
Tampilan aplikasi merupakan bentuk dari hasil perancangan yang telah selesai dikembangkan. Tampilan aplikasi dalam penelitian ini hanya bisa diakses oleh satu level, yaitu hanya sebagai user.
a) Halaman Home dan Sidebar
Pada halaman ini pengguna disajikan tampilan home yang di dalamnya terdapat sebuah button untuk memulai belajar, lalu di
48
pojok kiri atas terdapat sebuah tombol aksi untuk menampilkan halaman sidebar yang di dalamnya terdapat beberapa pilihan menu yaitu profil pengembang, info aplikasi, kodular dan keluar.
Gambar 25. Tampilan Halaman Home
49
Gambar 26. Tampilan Halaman Sidebar
Gambar 27. Tampilan Halaman Profil
Gambar 28. Tampilan Halaman Info Aplikasi
50
Gambar 29. Tampilan Halaman Kodular
Gambar 30. Tampilan Notifikasi Untuk Keluar Aplikasi b) Halaman Menu
51
Pada halaman ini pengguna disajikan menu pilihan yang di dalamnya ada beberapa menu, yaitu tujuan belajar, materi, evaluasi.
Gambar 31. Tampilan Halaman Menu c) Halaman Tujuan Belajar
Pada halaman tujuan belajar berisi tentang tujuan materi pembelajaran, disini pengguna diarahkan untuk memilih materi mana yang ingin dilihat tujuan belajarnya.
52
Gambar 32. Tampilan Halaman Tujuan Belajar d) Halaman Materi
Pada halaman ini pengguna ditampilkan menu materi yang berisikan tentang materi-materi pembelajaran.
Gambar 33. Tampilan Halaman Materi
53 e) Halaman Sub Materi
Pada halaman ini pengguna ditampilkan isi materi belajar yang di dalamnya terdapat instrumen audio dan juga video pembelajaran.
Gambar 34. Tampilan Halaman Sub Materi f) Halaman Pilih Evaluasi dan Halaman Kode
Pada halaman ini berisikan pilihan evaluasi, pengguna diharuskan untuk memilih materi mana yang ingin dikerjakan evaluasi nya. Disini pengguna akan dimintai kode terlebih dahulu di setiap materi, masing-masing materi memiliki kode yang berbeda untuk konfirmasi sebelum masuk ke halaman selanjutnya, apabila kode yang dimasukkan tidak sesuai maka tidak akan bisa untuk menuju ke halaman berikutnya.
54
Gambar 35. Tampilan Halaman Pilih Evaluasi dan Halaman Kode g) Halaman Soal dan Nilai Evaluasi
Pada halaman ini berisikan tentang soal-soal evaluasi yang harus dikerjakan oleh pengguna, setiap soal memiliki bobot nilai, apabila soal sudah dikerjakan maka akan menampilkan halaman hasil nilai evaluasi pula.
Gambar 36. Tampilan Halaman Soal dan Nilai Evaluasi
55 e. Testing (Uji Coba)
Pengujian aplikasi digunakan untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada aplikasi yang telah dikembangkan sehingga pengembang dapat memperbaikinya. Selain itu, pengujian sistem juga memberikan hasil yang berkualitas atas kelayakan aplikasi yang dikembangkan sehingga dapat diterapkan menjadi produk massal. Dalam penelitian ini, pengujian sistem aplikasi yang dilakukan dengan menggunakan pengujian Black Box, yang bertujuan untuk melihat tingkat keberhasilan input dan output terhadap aplikasi media pembelajaran fikih agar dapat diimplementasikan secara masal.
1) Pengujian Black Box
Tabel 10. Hasil Uji Black Box Skenario
Pengujian Realisasi Yang Diharapkan Hasil
Pengujian Kesimpulan Menekan menu
sidebar
Aplikasi akan menampilkan halaman sidebar yang berisikan menu profil pengembang, info aplikasi, kodular dan keluar
Sesuai
Harapan Valid Menekan menu
profil
pengembang
Aplikasi akan menampilkan halaman profil pengembang yang berisikan tentang data diri
pengembang
Sesuai
Harapan Valid Menekan menu
info aplikasi
Aplikasi akan menampilkan halaman info aplikasi yang berisikan tentang penjelasan aplikasi
Sesuai
Harapan Valid Menekan menu
kodular
Aplikasi akan menampilkan halaman kodular yang dihubungkan dengan website kodular
Sesuai
Harapan Valid Menekan menu
keluar
Aplikasi akan memunculkan notifikasi “Anda yakin ingin
Sesuai
Harapan Valid