• Tidak ada hasil yang ditemukan

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

5 BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS

A. Kajian Pustaka

1. Aplikasi Berbasis Mobile

Aplikasi berbasis mobile adalah aplikasi yang dibuat dengan tujuan khusus untuk platform mobile yaitu windows phone, android, dan iOS. Aplikasi mobile mempunyai tampilan dengan mekanisme instruksi yang berbeda dengan yang lain, aplikasi mobile menyediakan akses ke berbagai informasi yang relevan dengan aplikasi lain dan mampu menganalisis, mengumpulkan dan memformat informasi (Pressman, 1997). Menurut Siegler (2008), Aplikasi mobile merupakan sebuah aplikasi pada perangkat lunak yang beroperasi diperangkat mobile seperti ponsel, iPod, tablet dll serta mempunyai sistem operasi yang mendukung. Aplikasi - aplikasi mobile tersebut tersedia di platform distribusi aplikasi, seperti BlackBerry App World, Google Playstore, Windows Phone Store dan Apple App Store (H.

Wang, Liao, Yang, & Management, 2013).

Aplikasi mobile merupakan perangkat lunak informasi yang memiliki layanan untuk mempermudah kebutuhan penggunanya. Oleh karena itu, nilai fungsi aplikasi mobile diharapkan dapat digunakan untuk hal yang positif bagi penggunanya. Sebagaimana Balasubramanian et al (2002) menyatakan, bahwa teknologi yang ada pada mobile sangat berguna dalam situasi kapanpun dan dimanapun.

Aplikasi mobile menawarkan berbagai jenis layanan bagi pelanggan dalam situasi tertentu. misalnya, GPS untuk mengidentifikasi lokasi mereka saat ini dan dapat menemukan arah tujuan(H. Wang et al., 2013). Pengguna tidak terpacu pada suatu tempat, pengguna dapat

commit to user

(2)

berhubungan dengan yang terdapat disekitar misalnya orang- orang, benda serta elemen lingkungan yang mendapat perhatian mereka.

(Harrison, Flood, & Duce, 2013).

Dengan menggunakan aplikasi mobile, pengguna aplikasi mobile bisa mencari informasi-informasi menggunakan smartphone yang terhubung layanan internet. Ada banyak keunggulan dalam penggunaan Aplikasi mobile , antara lain mempermudah mendapatkan berbagai informasi secara bebas, kapanpun dan dimanapun selama dapat dijangkau jaringan internet tanpa menggunakan laptop atau PC (Turban, Efraim, David King, Jae Lee, 2004). Selain itu, aplikasi mobile dapat mengakses website melalui perangkat pengguna.

Resolusi dan ukuran layar otomatis menyesuaikan dengan ukuran halaman web, serta tidak memerlukan bandwith yang besar (Jadhav, 2016). Platform utama dimana sebuah aplikasi mobile dapat berjalan adalah perangkat keras yang terdapat pada aplikasi mobile, oleh sebab itu perlu diperhatikan bagian-bagian yang berkaitan dengan keterbatasan pada mobile, seperti : kapasitas memori pada perangkat yang terbatas, kecepatan mengeksekusi proses bergantung dengan kecepatan prosesor, resolusi dan ukuran layar yang berbeda-beda, dan daya tahan tampung baterai tiap perangkat berbeda (Harrison et al., 2013).

Dapat disimpulkan aplikasi berbasis mobile adalah aplikasi yang dapat digunakan walaupun penggunanya berpindah tempat dan tidak terbatas dengan waktu. Aplikasi mobile dapat diakses menggunakan handphone, tablet dan iPod.

2. Bahasa Pemrograman Python a Bahasa Pemrograman

Menurut Noprianto (2002), Pemrograman merupakan sebuah cara untuk membuat suatu program, program yang dimaksudkan ini commit to user

(3)

adalah program komputer. Dengan kata lain, pemrograman adalah kumpulan beberapa urutan perintah ke komputer untuk melaksanakan tugas tertentu. perintah-perintah ini menggunakan sebuah bahasa yang dapat dimengerti komputer. Penulisan simbol ditulis secara berurutan dari satu simbol ke simbol yang lain setelahnya.

Menurut Bimanto (2005), Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang digunakan oleh komputer atau bahasa yang dimengerti komputer. Bahasa pemrograman dapat memengaruhi teknik sekaligus cara pemrograman. Beberapa cara dan teknik pemrograman yang termasuk dalam bahasa Python adalah yaitu :

1) Pemrograman Procedural

Sebagian besar orang berpikir bahwa dalam pemrograman terutama pemrograman procedural, merupakan rangkaian procedur yang memanipulasi sebuah data. Procedure dapat diartikan sebuah instruksi khusus yang dipilih secara berurutan. Dalam pemrograman procedure terdapat sebuah trik yaitu mengingat procedure mana yang sudah dipanggil dan data apa saja yang telah diubah. Untuk mengatasi ketidakpahaman pada saat pemanggilan procedure, terciptalah pemrograman terstruktur.

2) Pemrograman Terstruktur

Pemrograman terstruktur merupakan teknik yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dengan baik. Masalah yang besar dapat diatasi menjadi masalah kecil dan dapat diapahami dengan mudah. Masalah besar menjadi masalah kecil tersebut diimplementasikan ke dalam suatu fungsi atau procedure.

3) Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman berorientasi objek pada dasarnya hanya memanipulasi perlakuan data dan procedure sebagai objek tunggal seperti C++ dan JAVA. Pemrograman berbasis objek didukung oleh bahasa pemrograman visual. commit to user

(4)

Bahasa pemrograman dikelompokkan berdasarkan kedekatannya, apakah bahasa pemrograman tersebut lebih condong ke bahasa mesin atau ke bahasa manusia (Munir, 2011). Maka bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi dua macam :

1. Bahasa Tingkat Rendah

Bahasa tingkat rendah merupakan bahasa yang dirancang agar perintahnya dikerjakan langsung oleh komputer tanpa melalui translator. Misalnya bahasa mesin (machine language). Bahasa mesin merupakan sekumpulan kode biner (0 dan 1). Perintah dalam bahasa mesin langsung dimengerti serta dikerjakan langsung oleh komputer. Bahasa tingkat rendah memiliki sifat primitif yang artinya sangat sederhana dan relatif sulit dimengerti oleh manusia.

2. Bahasa Tingkat Tinggi

Bahasa tingkat tinggi menjadikan program lebih mudah untuk dipahami dan lebih dekat dengan bahasa manusia terutama bahasa inggris. Bahasa tingkat tinggi memiliki kelemahan, yaitu programnya tidak langsung dikerjakan oleh komputer, sebelumnya bahasa tersebut diterjemahkan dahulu oleh translator bahasa (kompilator) ke dalam bahasa mesin sebelum dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa yang termasuk kedalam bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fotran, C, C++ dan Python.

Menurut Rinaldi Munir (2011), bahasa pemrograman dibagi menjadi 2 kelompok berdasarkan tujuan aplikasinya, yaitu :

1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus (specific purpose programming language).

Bahasa pemrograman yang termasuk kedalam kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi), Fortan (Aplikasi komputasi ilmiah), bahasa commit to user

(5)

assembly (aplikasi pemrograman mesin), Prolog (aplikasi kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi (simscript) dan sebagainya.

2. Bahasa pemrograman bertujuan umum (general purpose programming language)

Bahasa pemrograman kelompok ini dapat digunakan untuk macam - macam aplikasi. Bahasa pemrograman yang termasuk dalam kelompok ini adalah bahasa pascal, basic, python, C dan C++.

Bahasa-bahasa dalam tujuan khusus tersebut tidak berarti tidak dapat digunakan dalam aplikasi lain. Misalnya Cobol dapat diterapkan untuk terapan ilmiah, tetapi dengan kemampuan yang terbatas. Bahasa - bahasa pemrograman tersebut dikembangkan untuk berbagai tujuan yang berbeda.

Berdasarkan beberapa pengertian bahasa pemrograman di atas, dapat disimpulkan bahwa bahasa pemrogaman merupakan sebuah bahasa yang dapat dimengerti komputer atau instruksi untuk memerintah komputer untuk menjalankan fungsi tertentu.

b Python

Menurut Briggs (2013), Python adalah materi pelajaran untuk mempelajari bahasa pemrograman yang memiliki beberapa fitur yang sangat bermanfaat bagi seorang programer pemula. Python memiliki kode yang cukup mudah dibaca jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman yang lain. Selain struktur bahasa yang sederhana dan kerangka interaktif yang digunakan untuk bereksperimen, Python memiliki beberapa fitur yang dapat meningkatkan proses pembelajaran dan memungkinkan untuk membuat animasi sederhana dalam pembuatan game yang dirancang sendiri.

commit to user

(6)

Menurut Noprianto (2002), Python merupakan bahasa pemrograman level high language yang memiliki sifat interaktif, interpreter, object-oriented serta bisa beroperasi di berbagai platform misalnya pada keluarga UNIX, Mac, Windows, OS/2 dll. Selain itu, Bahasa pemrograman Python menarik banyak perhatian karena kemudahan serta portabilitasnya. Bahasa pemrograman Python ini memiliki banyak sumber pustaka terbuka dan menyediakan mekanisme koneksi yang mudah ke bahasa pemrograman yang lainnya (Hwang, Choi, An, Shin, &

Lee, 2019).

Menurut Sianipar. R.H dan Wadi (2015), Python adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dikembangkan oleh Guido van Rossym pada tahun 1989 dan pertama kali diperkenalkan pada tahun 1991. Tujuan dirancangnya bahasa pemrograman Python adalah untuk mempermudah programmer baik dari segi efisiensi waktu maupun dalam pengembangan program serta dari segi kompabilitas sistemnya. Python dapat digunakan untuk membuat pemrogramman skrip (Scripting programming) dan program standalone. Python memiliki bahasa tingkat rendah (low level language) yang berhubungan dengan bahasa mesin atau asssembly. Pyhton memiliki keunggulan dibandingkan dengan bahasa pemrograman yang lain, seperti :

1. Python termasuk kedalam bahasa pemrograman tingkat tinggi (High Level Language).

2. Mudah untuk digunakan

3. Mudah untuk dipelajari karena syntaxnya sederhana 4. Mudah dikembangkan

5. Memiliki manajemen memori yang dinamis

6. Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)

7. Platform independent commit to user

(7)

8. Python bersifat Open source dan gratis.

Tabel 2.1 Peringkat Kepopuleran Bahasa Pemrograman

Rank Language Presentase

1 Python 31.5%

2 Java 16.9%

3 Javascript 8.17%

4 C# 6.54%

5 C/C++ 5.88%

6 PHP 5.78%

7 R 4.18%

8 Objective-C 2.6%

9 Swift 2.35%

10 TypeScript 1.94%

Tabel 2.1 menunjukkan 10 peringkat kepopuleran bahasa pemrograman menurut PYPL (Popularity of Programming Language) oleh Pierre Carbonelle (P. Carbonnelle, 2020). Python merupakan bahasa pemrograman terpopuler, pada 5 tahun terakhir kepopuleran Python terus meningkat sebanyak 20,1 %.

3. Usabillity

Pakar Usability terkenal Jacob Nielsen telah mendefinisikan Usability sebagai atribut kualitas untuk menilai suatu aplikasi atau software dari segi kemudahan dari pengguna (Lodhi, 2010).

Sedangkan menurut Rogers (C. Wang, 2015), Usability mengacu dalam memastikan bahwa suatu produk interaktif mudah untuk dipelajari, efektif untuk digunakan dan menyenangkan dari perspektif penggunaan. Usability juga mengacu pada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain.

Menurut Nielsen (C. Wang, 2015), Usability didefinisikan dalam lima kualitas komponen yaitu : commit to user

(8)

 Learnability : Pengguna dapat dengan mudah mempelajari penggunaan sistem.

 Efficiency : Pengguna telah mempelajari sistem dan memungkinkan tingkat produktivitas yang tinggi.

 Memorability : Pengguna dapat kembali ke sistem setelah

Beberapa periode tidak menggunakannya, tanpa

` harus mempelajarinya lagi.

 Errors : Pengguna mendapat beberapa kesalahan saat penggunaan.

 Satisfaction : Pengguna merasa puas secara subjektif selama penggunaan.

Sedangkan definisi Usability menurut Organisasi Internasional untuk Standardisasi (ISO) (Harrison et al., 2013), adalah sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan yang ditentukan dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan penggunaan tertentu. 3 faktor yang harus dipertimbangkan ketika mengevaluasi Usability, yaitu :

 User : Orang yang berinteraksi dengan produk

 Goal : Hasil yang diinginkan

 Context of Use : Pengguna, tugas, peralatan (perangkat keras, perangkat lunak dan bahan, serta lingkungan dimana suatu produk digunakan).

Berbeda dengan model Nielsen, standar ISO tidak mempertimbangkan Learnability, memorability dan errors untuk menjadi atribut Usability meskipun dapat dikatakan bahwa atribut Learnability, memorability dan errors termasuk secara implisit dalam definisi Effectivity, Efficiency dan Satisfaction. Misalnya, tingkat kesalahan dapat dikatakan memiliki pengaruh langsung pada efficiency (Flood, 2013).

4. Kualitas Materi

commit to user

(9)

Kualitas materi merupakan aspek yang menonjol dari suatu media pembelajaran. Sebuah media pembelajaran apabila dirancang dengan baik secara keseluruhan dengan isi materi yang akurat, jelas dan tepat maka akan menghasilkan media belajar yang baik dan tidak menyesatkan penggunanya (Leacock & Nesbit, 2007) .

Berkaitan dengan penelitian ini, yaitu mencakup pembelajaran bahasa pemrograman Python, peneliti akan menggunakan materi Python seacara umum untuk mencapai kualitas materi yang baik.

Berikut adalah materi- materi yang dibutuhkan dalam menilai kualitas materi bahasa pemrograman Python secara umum:

a Pengenalan Python

b Tipe Data, Variabel dan Operator Dasar Python c Statemen kontrol, kondisional, dan loop

d Functions, modules dan packages e Eksepsi

f Python Object Oriented Programming - OOPS 5. Learning Object Review Instrument (LORI)

Menurut Nesbit, Belfer, & Leacock (2009), Learning object atau objek pembelajaran merupakan sumber online atau pembelajaran dengan model interaktif menggunakan perangkat lunak. Karakteristik dari konsep objek pembelajaran adalah pengembangan yang berkelanjutan dari serangkaian standar dan spesifikasi metadata terkait yang memungkinkan sumber belajar untuk dicari dan diambil dengan cara yang mudah dan efektif (Vargo, Nesbit, Belfer, & Archambault, 2003).

Sedangkan menurut LOM dalam (Wiley, 2002), objek pembelajaran merupakan sebuah entitas digital maupun non digital, yang digunakan kembali, atau dirujuk selama pembelajaran yang didukung teknologi.

Contoh pembelajaran yang didukung teknologi termasuk sistem pelatihan berbasis komputer, lingkungan belajar interaktif, sistem pengajaran berbantuan komputer, sistem pengajaran jarak jauh dan lingkungan belajar commit to user

(10)

kolaboratif. Contoh objek pembelajaran termasuk konten multimedia, konten pembelajaran, tujuan pembelajaran, perangkat lunak pengajaran, orang, organisasi atau peristiwa yang dirujuk selama teknologi yang didukung pembelajaran.

Berdasarkan beberapa pengertian dari objek pembelajaran diatas maka dapat disimpulkan objek pembelajaran adalah kumpulan konten-konten pembelajaran atau entitas apa pun yang dapat digunakan untuk pembelajaran.

Sedangkan LORI (Learning Object Review Instrument) adalah ukuran yang dibuat oleh peneliti Kanada untuk menentukan dan mempengaruhi kualitas dan kegunaan objek pembelajaran dengan menilai komponen pembelajaran dan aksesbilitas (Nesbit, Belfer, & Leacock, 2003). LORI berisi sembilan dimensi yang diberi peringkat pada skala Likert 1 sampai 5 poin dari setiap bagian ditambahkan untuk jumlah skor. LORI dikembangkan oleh Vargo, Nesbit, Belfer dan Archambault pada tahun 2003 dan ditingkatkan oleh Nesbit dan Li pada tahun 2004 dalam (Akpinar, 2015). LORI v 1.5 menggunakan sembilan item dengan rubrik deskriptif singkat terkait dengan setiap item. item-item dan apa yang akan diukur dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Kualitas Konten

Keakuratan isi, keseimbangan presentasi ide, tingkat rincian yang sesuai, didukung dengan argumen yang logis dan presentasi menyoroti ide-ide penting

2. Penyelarasan Tujuan Pembelajaran

Penyelarasan di antara pembelajaran tujuan 3. Umpan Balik dan Adaptasi

Tingkat respons terhadap input pengguna 4. Desain Presentasi

Desain visual dan informasi pendengaran untuk peningkatan pembelajaran dan pemrosesan mental yang efisien

5. Usability commit to user

(11)

Kemudahan navigasi, prediktabilitas antarmuka pengguna dan kuallitas fitur bantuan antarmuka

6. Aksesbilitas

Sumber daya yang mudah untuk digunakan oleh orang-orang penyandang cacat maupun tidak

6. Penelitian yang Relevan

Beberapa studi tentang evaluasi aplikasi mobile telah dilakukan.

Diantaranya adalah penelitian pada tahun 2019, Jamal Salem dan Rohaida melakukan penelitian dengan tujuan untuk menganalisis aplikasi mobile learning yang tersedia pada pasar aplikasi dalam memanfaatkan berbagai teknik permrograman untuk mendukung pembelajaran (Amro & Romli, 2019). Pada tahun 2005, Almut Herzog dan Nahid Shahmeri melakukan penelitian dengan melakukan analisis terkait resiko keamanan dari Container classes pada Aplikasi Java (Herzog & Shahmehri, 2005). Pada tahun 2017, Michael Backes dkk melakukan penelitian dengan menyajikan teknik analisis interprosedural untuk aplikasi PHP berdasarkan code property graphs (Backes, Rieck, Skoruppa, Stock, & Yamaguchi, 2017).

Pada tahun 2011, Kalita dkk melakukan penelitian dengan mempelajari cara kerja suatu aplikasi web untuk mengevaluasi teknik yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi web tersebut (Kalita, Khanikar, &

Bezboruah, 2011).

commit to user

(12)

B. Kerangka Berpikir

Berdasarkan rumusan masalah dan kajian teori yang diberikan, alur kerangka berpikir dapat dijabarkan seperti gambar 2.1

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir

Sesuai dengan kerangka berpikir diatas, terdapat 3 masalah yaitu adanya keterbatasan tempat dan waktu dalam mempelajari bahasa pemrograman Python yang sedang banyak diminati untuk dipelajari,

Latar belakang

Identifikasi Masalah

1. Adanya keterbatasan tempat dan waktu dalam mempelajari bahasa pemrograman Python

2. Dengan adanya aplikasi berbasis mobile sebagai media pembelajaran, dapat mempermudah mendapatkan materi

3. Belum diketahui aplikasi yang beredar di pasar aplikasi sudah sesuai untuk dijadikan penunjang pembelajaran yang ditinjau dari aspek usability dan kualitas materi

Analisis Situasi

Solusi yang ditawarkan :

Evaluasi terhadap aplikasi mobile yang tersedia di Google Play Store sebagai media belajar bahasa pemrograman Python dengan meninjau aspek usability dan kualitas materi

Landasan Teori :

 Aplikasi berbasis mobile

 Bahasa pemrograman Python

 Aspek Usability

 Kualitas Materi

Pengumpulan Data:

Observasi

Hasil / Hipotesis :

Sebagian besar aplikasi berbasis mobile yang tersedia di Google Play Store sebagai media belajar bahasa pemrograman Python dapat dikatakan layak ditinjau dari aspek usability dan Kualitas Materi.

commit to user

(13)

adanya aplikasi berbasis mobile sebagai media dalam mendapatkan materi dengan mudah dan fleksibel dan belum diketahui apakah aplikasi berbasis mobile yang beredar dipasar aplikasi sudah layak dijadikan sebagai penunjang pembelajaran yang ditinjau dari aspek usability dan kualitas materi.

Dari permasalahan tersebut dengan mempertimbangkan teori yang dikaji mengenai pengertian serta keunggulan bahasa pemrograman Python dibanding bahasa pemrograman yang lain, pentingnya aspek usability dalam pembuatan aplikasi dan kualitas materi tersebut. Peneliti tertarik untuk melakukan sebuah evaluasi aplikasi berbasis mobile sebagai media belajar bahasa pemrograman Python ditinjau dari aspek usability dan kualitas materi sebagai solusi dari permasalahan yang ada.

commit to user

Referensi

Dokumen terkait

Penduduk WNA yang memiliki Izin Tinggal Terbatas atau WNA yang memiliki Izin Tinggal Tetap yang akan pindah ke Luar Negeri sebagaimana dimaksud dalam Pasal 36 huruf b

Berdasarkan hasil penelitian didapatkan hasil balita yang mengalami ISPA mayoritas berumur 12-36 bulan dan rata-rata umur balita yang mengalami ISPA yaitu 30 bulan, mayoritas

Tujuan dari hukum acara pidana adalah untuk mencari dan mendapatkan atau setidak-tidaknya mendekati kebenaran materiil, ialah kebenaran yang selengkap-lengkapnya dari suatu

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa hukuman terhadap pelaku tindak pidana perjudian jenis togel dalam KUHP diatur pada Pasal 303 ayat (1) yang menyatakan

Induk ikan lele SANGKURIANG yang akan digunakan dalam kegiatan proses produksi harus tidak berasal dari satu keturunan dan memiliki karakteristik kualitatif dan kuantitatif yang

1.3 Program REDD+ memerlukan Persetujuan atas dasar informasi di awal tanpa paksaan (Padiatapa) dari masyarakat adat dan masyarakat setempat untuk segala kegiatan

Dalam Undang-Undang ini ditetapkan bahwa Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional adalah satu kesatuan tata cara perencanaan pembangunan untuk menghasilkan rencana pembangunan

Struktur jenis lamun pada setiap stasiun penelitian di perairan pantai Mara’bombang, memperlihatkan komposisi jenis lamun yang relatif berbeda, parameter hasil