6
BAB III
PELAKSANAAN KERJA MAGANG
3.1. Kedudukan dan Koordinasi 1. Kedudukan
Posisi penulis di Viva Fantasia Animation yaitu sebagai VFX Artist yang termasuk dalam divisi teknikal. Penulis berada dibawah naungan Technical Artist Santosa Irawan. Penulis diberi tanggung jawab untuk mengerjakan efek
pada 3 proyek yaitu film Finn Adventure, Action Mice, dan Tiger Bayu 2. Koordinasi
Dalam kerja magang di Viva Fantasia Animation, terdapat tiga proyek yang dikerjakan yang terdiri atas film Finn Adenture, Action Mice, dan Tiger Bayu.
Dalam pengerjaan Finn Adventure, penulis belum mengetahui alur koordinasi pada film ini karena belum dijelaskan beberapa perubahan pada konsep tersebut. Pada film Action Mice, pemberian tugas diberikan dari Technical Director Lienny Natalia dan pengecekan tes simulasi dilihat olehnya dengan memasukkan video playblast simulasi ke google drive yang terdapat pada trello. Kemudian, data pekerjaan penulis diberikan kepada tim lighting untuk pemberian cahaya pada data tersebut yang akan diberi ke Technical Artist untuk pengecekan terakhir sebelum render akhir. Kemudian untuk alur koordinasi pada film Tiger Bayu, konsep dari VFX dijelaskan secara langsung dari Jason Kiantoro selaku concept artist.
7
(Dokumen Pribadi)
3.2. Tugas yang Dilakukan
Berikut penulis lakukan selama kerja magang di Viva Fantasia Animation:
Tabel 3.1. Detail Pekerjaan Yang Dilakukan Selama Magang
(Dokumentasi Pribadi)
No. Tanggal Proyek Keterangan
1. 12 Agustus – 16 Agustus 2019
Finn Adventure List VFX pada film
Simulasi telur sobek
Simulasi air
Simulasi partikel 2. 19 Agustus -
23 Agustus 2019
1. Finn Adventure 2. Action Mice
Simulasi awan
Spawn effect
List VFX pada film
Simulasi kaca pecah Gambar 3.1. Bagan Alur Koordinasi
Lienny Natalia (Technical
Director)
Santosa Irawan (Technical
Artist)
Penulis (VFX Artist) Adrian
(Lead Modeler/
Lighting) Briefing / Approval
Revisi Revisi Approval
Approval
Revisi Approval
Revisi Briefing
8 3. 26 Agustus –
30 Agustus 2019
Action Mice Simulasi fracture
Simulasi asap
Simulasi kaca pecah
Simulasi shockwave
Layout crowd simulation
4. 2 September – 6 September 2019
Action Mice Gerakan 3D modeling
karakter Iron Weasel
Alembic Iron Weasel
Simulasi ledakan
Tes render ledakan
5. 9 September – 13 September 2019
Action Mice Simulasi ledakan
Tes render ledakan
Simulasi fracture 6. 16 September
–
20 September 2019
Action Mice Simulasi fracture
Simulasi kaca pecah
7. 23 September – 27
September 2019
Action Mice Simulasi kaca pecah
Simulasi ledakan
Simulasi spark
9 8. 30 September
– 4 Oktober 2019
Action Mice Simulasi fracture
Simulasi kaca pecah
Simulasi ledakan 9. 6 Oktober –
11 Oktober 2019
Action Mice Alembic fracture
Alembic kaca pecah
10. 14 Oktober – 20 Oktober 2019
Action Mice Revisi simulasi
fracture
Penyesuaian alembic kaca pecah dengan animasi dalam adegan.
Simulasi crowd 11. 21 Oktober –
25 Oktober 2019
Action Mice Layout dan simulasi
crowd
Tracking rudal dan pesawat
12. 27 Oktober – 1 November 2019
1. Action Mice 2. Tiger Bayu
Pembuatan asap dan api di After Effect
Tracking jet dan perpustakaan
Revisi asap
Simulasi awan
10 13. 4 November –
6 November 2019
Tiger Bayu Simulasi awan
Simulasi kayu patah
3.3. Uraian Pelaksanaan Kerja Magang
Pada pelaksanaan kerja magang di studio Viva Fantasia Animation, penulis selaku VFX Artist mengerjakan simulasi efek pada film Finn Adventure, Action Mice, dan Tiger Bayu. Pada proyek Finn Adventure telah dilakukan beberapa simulasi efek yang terdapat pada software Maya, namun pengerjaan tersebut ditunda dengan mengerjakan efek pada film Action Mice terlebih dahulu. Simulasi efek yang dilakukan terdiri dari berbagai macam seperti ledakan, fracture, partikel, dan lainnya. Pengerjaan efek ini menggunakan beberapa software yaitu Maya, After Effect, PopcornFX, dan Blender. Setelah pengerjaan proyek Action Mice selesai, penulis melakukan simulasi efek awan, petir, dan lainnya pada film Tiger Bayu.
3.3.1. Proses Pelaksanaan 1. Finn Adventure
Finn Adventure merupakan salah satu proyek yang penulis diberi tanggung jawab untuk membuat efek sesuai dengan konsep yang sudah ada. Konsep tersebut diberikan dari Lead Modeler Adrian, berupa gambar dari concept artist yang sebelumnya pernah bekerja di Viva Fantasia Animation, kemudian Lead Animator Calvina Wiratama memberikan animatic untuk mendapatkan arahan efek sesuai yang diinginkan. Kemudian penulis membuat beberapa simulasi efek sebagai berikut:
a. Telur Robek
Penulis menerima data Maya yang berisikan environment dengan telur yang utuh yang sudah dibuat oleh tim modeler sebelumnya. Environment berisikan goa kristal dengan telur yang diletakkan diatas batu rata yang besar. Simulasi
11 telur robek dilakukan sebanyak tiga kali, pertama penulis menggunakan simulasi kain untuk mendapatkan robek yang sesuai. Dengan menggunakan efek kain yang menggabungkan dari beberapa preset namun terlihat kurang nyata, sehingga penulis menggunakan efek dengan shatter surface. Namun, hasil yang didapat menggunakan shatter surface terlihat seperti kaca pecah.
Dengan saran dari Pak Kurniawan, penulis kembali menggunakan cara yang digunakan pertama kali dengan simulasi kain.
Penggunaan efek ini untuk mengsimulasikan sebuah telur yang terbelah sehingga terlihat seperti kain robek. Polygon yang digunakan yaitu dari cube yang di-smooth dengan divisinya menjadi dua. Dengan menggunakan beberapa preset yang digabungkan seperti solid rubber dan chainmail. Solid rubber merupakan salah satu preset yang digunakan agar kain terlihat lebih lentur dan tidak lembek, berbeda dengan chainmail yang memiliki sifat kaku yang besar dan tidak lembek sehingga ketika keduanya digabungkan akan menjadi kuat dan lentur pada parameternya.
Kemudian, untuk membuat telur ini tidak berpindah dari posisinya, transform constrain-pun digunakan sebagai penahan yang diletakkan di batu rata tersebut. Setelah menggunakan efek tersebut, multi-cut digunakan untuk menambahkan vertex yang berfungsi agar tidak terlihat patah saat menggunakan tearable surface. Tearable surface digunakan untuk merobek dengan memasang constrain dari arah yang berlawanan sehingga muncul robekan tersebut. Dalam simulasi kain, gravitasi sangat penting untuk dijadikan 0, apabila menggunakan gravitasi 9.8 m/s2 maka hasil simulasi terlihat memiliki tekanan dari bagian atas.
b. Air Terjun
Pengerjaan air terjun memakai data Maya yang sama dengan telur robek.
Setelah melakukan simulasi kain untuk telur robek, terdapat sebuah lubang pada environment sebelumnya yang membutuhkan simulasi air terjun dibalik batu rata tersebut. Bifrost terdapat dalam software Maya untuk
12 mensimulasikan air, dalam hal ini penulis bersama technical artist menghitung air yang ingin dicapai berbentuk setengah lingkaran yang memiliki diameter sebesar 1108.47 cm yang dibulatkan menjadi 1108.5 cm. Jari – jari setengah lingkaran tersebut didapat dari hasil bagi setengah diameter sehingga menghasilkan 554 cm.
Dalam pengerjaan air terjun, penulis menggunakan data Maya yang baru untuk memperingan viewport. Air terjun dibuat dengan menggunakan torus yang sudah diukur sebelumnya, kemudian diubah skalanya menjadi lebih kecil untuk dapat mensimulasikan air dengan menggunakan setengah torus sebagai wadahnya. Dalam mempermudah simulasi air sesuai yang terlihat pada kamera, bifrost yang disimulasi menggunakan killplane untuk memotong hasil simulasi yang tidak terlihat di kamera sehingga lebih mempercepat waktu simulasi. Kemudian setengah torus tersebut diubah menjadi lebih kecil sebanyak lima kali dikarenakan bifrost tidak dapat mensimulasi air apabila ukuran terlalu besar.
Agar arah dari air tersebut dapat terbentuk, dibutuhkan sebuah solver yang disebut sebagai motion field. Kegunaan dari motion field yaitu mengarahkan dan pemberian efek pergolakan agar terlihat lebih nyata. Setelah simulasi selesai dalam skala 221,7 cm, air tersebut menggunakan voxel (ukuran kubik piksel) sebesar 0.150 sampai 0.250 untuk mendapatkan air dengan resolusi yang tinggi. Air tersebut di-cache agar gerakan mengikuti simulasi yang diinginkan. Kemudian di-export dalam mode alembic untuk dimasukkan ke dalam scene yang diperlukan. Kegunaan dari alembic yaitu membuat polygon yang bergerak dapat digunakan pada scene lain tanpa harus mensimulasikan efek tersebut dua kali. Karena simulasi air yang dilakukan sangat berat, sehingga terdapat beberapa kendala saat melakukan simulasi yakni air tidak muncul dan data rusak.
13 c. Awan
Pembuatan awan dilakukan dengan tiga percobaan yaitu dengan menggunakan After Effect, Maya bifrost aero, dan Maya particle fluid. Penulis menerima data Maya yang berisikan environment kota yang diambil dari angle atas.
Penggunaan pertama yaitu dengan menggunakan bifrost aero yang dikerjakan dalam data Maya yang baru, bentuk awal dari awan yang mau disimulasikan berbentuk tumpukan bulat yang berbentuk seperti awan. Kemudian pemberian bifrost aero tersebut menggunakan emitter (penghasil partikel) yang berbentuk seperti awan. Dalam hal ini, parameter untuk menghasilkan emisinya perlu diberi keyframe sehingga setelah menyerupai bentuk awan, emisi tersebut di keyframe untuk berhenti sehingga awan terlihat tidak menumpuk. Namun, penggunaan Maya bifrost aero termasuk berat karena menggunakan resolusi yang semakin kecil, hasil dari awan tersebut terlihat padat.
Gambar 3.2 Finn Adventure Cloud Test
(Dokumen Perusahaan)
Percobaan kedua yaitu dengan menggunakan After Effect, aset yang diperlukan yaitu gambar awan yang didekatkan pada kamera After Effect yang digunakan. Meskipun waktu pembuatan dengan After Effect lebih cepat, namun hasil yang dilihat kurang mendapatkan kesan 3D. Percobaan ketiga yaitu menggunakan Maya particle fluid, ia memiliki awalan yang sama dengan Maya bifrost. Setelah objek yang dibuat sudah terlihat seperti awan, emitter-pun diberi dengan menggantikan tipenya menjadi volume untuk
14 membuat partikel berbentuk awan. Setelah membuat partikel berbentuk awan, skala radius diubah menjadi age untuk melihat umur dari partikel tersebut.
Munculnya partikel yang dihasilkan per detik sekitar 30.000 sampai 50.000 yang akan dianimasikan agar awan terlihat padat. Kemudian pengabungan antara partikel dan fluid dengan menggunakan container yang memiliki emitter pada partikel sebelumnya. Dengan penambahan kekuatan pergolakan, percepatan, dan tekanan pada fluid, dapat terlihat resolusi yang lebih tinggi dan rinci. Hasil dari simulasi awan diperlihatkan ke Pak Kurniawan berupa gambar.
d. Efek Spawn
Dalam pembuatan efek spawn, penulis hanya diberi data animatic dari Lead Animator dikarenakan aset yang belum siap dan beberapa konsep yang perlu diubah. Referensi untuk efek ini berdasarkan dari efek dalam game. Efek yang dibuat menggunakan software After Effect yang dapat memberikan kesan 3D.
Pembuatan diawali dengan menggunakan persegi panjang dalam satu komposisi yang dipindahkan ke komposisi baru untuk diberi efek CC Cylinder. Pemasangan efek ini akan dilakukan setelah hasil render karakter terpisah dengan render environment agar tidak terlihat rata. Pencobaan efek spawn masih dalam bentuk data After Effect yang belum digabung dengan
karakter dikarenakan belum masuk tahap layout.
2. Action Mice
Action Mice merupakan animasi 3D series yang dibuat berdasarkan kerjasama antara Viva Fantasia Animation dengan Global Gernesis Group and Gaelstone.
Animasi Action Mice dengan durasi film selama enam menit dan tujuh scene memiliki karakter utama enam ekor tikus yang melawan sekelompok musang.
Waktu pengerjaan animasi Action Mice yaitu selama tiga bulan sampai tahap compositing akhir.
Dalam mengerjakan animasi ini, penulis diberi arahan langsung dari Technical Director melalui animatic yang telah dibuat. Melalui animatic tersebut, penulis
15 membuat catatan untuk efek yang dibutuhkan pada keseluruhan animasi berdurasi enam menit tersebut. Kemudian beberapa efek yang disimulasikan terdapat kaca pecah, asap, fracture, api, dan crowd. Bedasarkan arahan dari Technical Director untuk membedakan dua jenis simulasi menggunakan software yang berbeda yaitu penggunaan simulasi 3D dan After Effect. Data pengerjaan penulis selanjutnya diberikan kepada tim lighting, apabila terdapat kendala akan diberikan kembali kepada penulis untuk direvisi. Setelah data yang berisikan efek dan lighting sudah selesai, data tersebut diberikan kepada Technical Artist untuk dicek kembali. Jika data akhir memiliki kendala terutama pada efeknya, langsung diberi kepada penulis untuk membenarkannya dengan data tersebut.
a. Kaca Pecah
Penggunaan simulasi kaca pecah terdapat beberapa shot dalam scene satu dan tiga. Dalam scene 1, simulasi kaca pecah dilakukan pada shot 32 ketika Chunk melompat keluar dari perpustakaan dengan menabrakkan diri ke jendela.
Kemudian simulasi kaca terdapat pada scene 3 shot 1, 3, 4, dan 6 yang menunjukkan Chunk telah keluar dari perpustakaan bersamaan dengan pecahan kaca yang berjatuhan. Penulis menggunakan data Maya yang berisikan environment perpustakaan dan mensimulasi dengan dummy (objek pengganti). Setelah data Maya dari tim animasi telah selesai, penulis dapat menyesuaikan simulasi sesuai dengan pergerakan dari animasi tersebut.
Penulis menganalisa beberapa cara yang digunakan untuk mensimulasikan kaca tersebut dengan menggunakan plug-in yang terdapat dalam software Maya. Berbagai cara muncul dalam pembuatan kaca tersebut yang terdiri atas surface shatter (sistem bullet), fungsi dari shatter ini lebih sering digunakan untuk lapisan tipis yang mudah pecah seperti kaca. Selain itu, terdapat crack shatter yang membaca vertex untuk membuat retakan kaca tersebut. Namun terdapat cara yang lebih cepat dan menggunakan animasi karakter sebagai collider (objek yang bersentuhan), dengan menggunakan efek ncloth. Selain
16 berguna untuk baju, kain yang sobek, ncloth dapat digunakan untuk objek hancur.
Penggunaan ncloth cukup menggunakan satu plane yang diberi vertex secara acak dengan menggunakan multi-cut. Agar terlihat lebih nyata, penggunaan multi-cut dilakukan secara manual sehingga dapat membuat ukuran retakan memiliki ukuran yang besar dan kecil. Plane yang sudah diberi multi-cut dipilih mode face (surface) yang dipilih semuanya untuk dilepas masing-masing bagian, kemudian menggunakan mode vertex untuk melepaskan vertex agar tidak menempel satu sama lain. Untuk memastikan kaca sudah terpisah, pilih bagian objek untuk digerakan dan terlihat bagian kaca tersebut tidak menempel dengan bagian kaca lainnya.
Setelah plane tersebut diberi ncloth, gravitasi kaca tersebut perlu diubah dari 9.800 menjadi 0.000 untuk membuat plane tidak langsung terjatuh.
Kemudian animasi yang digunakan diberi passive collider untuk ditabrakkan kearah kaca. Penggunaan passive collider untuk mendeteksi sebuah objek yang bersentuhan dengan simulasi ncloth sehingga hasil yang diinginkan berupa kaca yang hancur. Untuk terlihat lebih nyata, plane tersebut diberi transform constrain untuk menahan sisi kaca agar tidak semuanya langsung terjatuh. Sehingga gravitasi tersebut perlu diberi keyframe agar dapat diatur sesuai dengan kecepatan dari animasi yang sudah dibuat. Pengerjaan simulasi kaca membutuhkan koordinasi dari modeler dan animator untuk menyesuaikan environment dan animasi yang dibuat.
17 Gambar 3.3 Action Mice Final Render Scene 01 Shot 32
(Dokumentasi Perusahaan)
Data pengerjaan kaca pecah diubah dalam bentuk alembic untuk memperingan pengerjaan. Penggunaan alembic sendiri memiliki perbedaan dengan import data ke dalam software pada umumnya. Terdapat hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan alembic yaitu penempatan data harus sama saat mengirimkan data tersebut untuk tim lighting dan render, karena dalam Maya tidak dapat membaca alembic pada bila terdapat pada file yang berbeda. Sehingga penulis membuat sebuah folder khusus untuk alembic dalam server yang digunakan. Data alembic dicek oleh tim lighting memiliki kendala karena tekstur kaca yang tidak berupa alembic terlihat lebih terang dibandingkan tekstur kaca yang sudah di alembic. Penulis memperbaiki kaca tersebut dengan menambah ketebalan kaca sehingga terlihat sama dengan tekstur kaca yang sudah dalam bentuk alembic, data final tersebut direvisi ke tim lighting dan diberikan ke Technical Artist untuk pengecekan akhir dan render.
b. Retakan dan Dinding Hancur
Retakan dan dinding hancur terdapat pada scene 1 shot 32 dan scene 3 shot 3,4 dan 6. Dinding hancur pada scene 1 shot 32 terdapat pada perpustakaan yang terkena rudal. Pembuatan retakan dan dinding hancur termasuk dalam simulasi menggunakan software Maya. Data Maya yang penulis terima dari
18 technical director yaitu berupa environment gedung yang terdapat di depan perpustakaan. Dalam membuat retakan dalam film ini, terdapat dua cara yaitu dengan menggunakan rigid body (bullet system) dan fractureFX. Awal pembuatan retak dibutuhkan sebuah dummy (objek pengganti) dikarenakan animasi karakter belum selesai seperti objek bola. Penggunaan efek tersebut memiliki cara yang sama seperti pembuatan dengan surface shatter, namun klien memberi pendapat retakan yang hancur tersebut terlihat seperti kaca pecah. Kemudian pembuatan retakan dan dinding hancur dibuat menggunakan plug-in yang bernama fractureFX. FractureFX merupakan salah satu plug-in
yang dikhususkan untuk membuat sebuah objek menjadi hancur.
Penggunaan fractureFX terdapat pada beberapa adegan yaitu retakan pada atap, atap hancur, dan dinding yang terkena rudal. Penggunaan plug-in ini membutuhkan modeling, texture, dan animasi yang sudah siap, sehingga waktu animasi yang digunakan dapat disesuaikan bersamaan dengan retakan yang dibuat. Pada retakan atap, bagian bawah modeling gedung tersebut kosong sehingga membutuhkan sebuah objek kubus yang dapat menahan retakan agar tidak terjatuh. Kemudian memastikan objek yang akan dipakai berada pada posisi axis yang sesuai, dan objek yang ingin diberi efek hancur dapat menggunakan break selected sehingga dia langsung mensimulasi retakan. Apabila ingin menambahkan retakan tersebut, harus memberi koneksi antara retakan yang dibuat dengan simulasinya. Untuk membuat retakan lebih banyak, dikenal sebagai voronoi yang dapat membuat ukuran retakan menjadi lebih kecil sehingga lebih rinci.
Keunikan dari plug-in ini tidak merusak objek awal terjadi kesalahan simulasi. Berbeda dengan rigid body yang dapat merusak objek awal sehingga butuh untuk duplikat objek tersebut. Kemudian untuk pemasangan tekstur, terdapat setting untuk menyesuaikan tekstur yang sudah dibuat pada UV retakan yang sudah dibuat sehingga tidak terlihat stretch. Hal ini juga berlaku pada dinding dan atap yang hancur sehingga membutuhkan animasi yang sudah memiliki timing yang sesuai. Hasil akhir dari simulasi retakan berisikan
19 dengan animasi akhir diberikan kepada tim lighting untuk penyesuaian timing cahaya yang diperlukan karena terdapat ledakan yang akan dibuat setelah data akhir menjadi hasil render akhir.
c. Asap dan Ledakan
Dalam film ini membutuhkan cukup banyak efek visual asap, sehingga terdapat berbagai macam asap yang disimulasikan seperti shockwave, asap rudal, dan debu. Pengerjaan asap dan ledakan dilakukan dengan After Effect dengan menerima hasil akhir render dari Technical Artist. Simulasi asap dibuat menggunakan software Maya particle fluid, beberapa aspek yang harus diperhatikan dalam pembuatan asap adalah kecepatan asap per partikel.
Munculnya partikel mempengaruhi besar kecilnya hasil asap yang dikeluarkan sehingga perlu di-keyframe untuk terlihat alami. Namun, simulasi dalam software Maya memiliki kendala saat hasil simulasi tidak bisa di render
menggunakan render engine Redshift.
Awal pembuatan ledakan dibuat menggunakan software Maya fluid, namun mengalami kendala pada saat tes render yang tidak menghasilkan hasil akhir simulasi. Hal ini disebabkan karena render engine redshift tidak mendeteksi tekanan atau pergerakan dari simulasi. Sehingga ledakan yang digunakan dibuat menggunakan After Effect dan menggunakan footage greenscreen, apabila menggunakan render engine yang berbeda harus mengatur lighting yang sesuai dengan lighting pada render engine redshift.
Selain menggunakan Maya, penulis menggunakan software PopcornFX, Blender dan Houdini untuk membuat ledakan tersebut, namun penulis disarankan untuk menggunakan software yang sering dipakai yaitu After Effect. Hasil akhir efek tersebut diberikan kepada tim compositing untuk digabungkan dan diberi color grading.
d. Crowd simulation
Pengerjaan crowd simulation dilakukan setelah mendapatkan data Maya animasi yang sudah final. Simulasi ini membutuhkan karakter yang sudah di
20 animasikan dan dikerjakan dengan software Maya. Crowd simulation dibutuhkan pada scene 4 shot 11 dan 12, juga scene 7 shot 2, 3, 4, 5, dan 6.
Karakter tersebut berisikan beberapa macam gerakan idle sehingga saat disimulasikan muncul berbagai macam karakter dengan pergerakan yang berbeda. Percobaan crowd simulation berasal dari situs web mixamo, terdapat berbagai macam gerakan namun memiliki keterbatasan frame dan sesuai dengan template. Sehingga membutuhkan animator untuk membuat pergerakan yang sesuai untuk mendapatkan hasil dari crowd simulation.
Technical Director memberi arahan untuk jumlah crowd yang dibutuhkan agar terlihat tidak terlalu ramai dan sepi. Sehingga penulis meggunakan plugin MASH untuk membuat crowd simulation. Penulis meminta salah satu dari tim animator untuk membuat sepuluh gerakan untuk karakter musang yang menjadi antagonis dalam film ini. Kemudian data tersebut diberikan kepada penulis untuk diubah dalam bentuk alembic. Penulis menggunakan data alembic tersebut untuk diatur kecepatan setiap pergerakan sehingga dapat terlihat berbeda-beda. Sistem MASH dalam Maya menggabungkan antara alembic yang sudah disesuaikan kecepatannya dengan environment yang ditentukan sehingga tidak terlihat mengambang karena terdapat sistem deform yang membuat Iron Weasel tidak terlihat mengambang. Setelah sepuluh gerakan alembic menjadi data Maya akhir yang dapat diberi ke tim lighting kemudian kepada Technical Artist.
21 .
Gambar 3.4 Action Mice Final Render Scene 04 Shot 11
(Dokumentasi Perusahaan)
3.4. Kendala yang Ditemukan
Viva Fantasia Animation memiliki beberapa divisi yang ada pada industri animasi, namun kendala yang ditemukan adalah penulis kesulitan dalam memahami secara teknis tentang hubungan VFX dengan render. Pengerjaan pada proyek Action Mice memiliki kendala karena VFX yang disimulasi yakni asap, debu, dan shockwave dalam software Maya tidak dapat di-render menggunakan render engine redshift. Karena dalam studio kurang memahami secara teknis tentang VFX, penulis kesulitan dalam bertanya secara teknis tentang VFX sehingga lebih membutuhkan waktu lebih banyak untuk mempelajari software yang belum pernah diajarkan di perkuliahan.
3.5. Solusi Atas Kendala yang Ditemukan
Solusi atas kendala terhadap render engine yaitu penulis menggunakan software After Effect pada efek debu, asap rudal, dan shockwave. Penulis mendapatkan saran dari Technical Director untuk melihat tutorial video Copilot untuk memahami pembuatan efek dengan After Effect. Kemudian untuk mengurangi kesulitan teknis tentang VFX, penulis mempelajari berbagai software dan mencari cara tercepat bersama Technical Director dan Technical Artist agar pengerjaan dapat sesuai dengan timeline proyek.