II - 5 BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini merupakan bab yang mengkaji landasan teori yang menjadi sumber pustaka dalam pelaksanaan kegiatan tugas akhir. Landasan teori ini meliputi definisi denah, konsep tiga dimensi, Augmented Reality, Marker, Pengenalan Android, Sejarah kampus Universitas Widyatama dan Software DevelopmentKit yang digunakan seperti Unity3D, Mono Develop dan Google SketchUp.
2.1 Konsep Tiga Dimensi
3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi.
Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.
Istilah "3D" juga (dan salah) yang digunakan (terutama bahasa Inggris) untuk menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi membuat efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif, shading)
Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D). Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman" dari gambar, suara, atau pengalaman taktil.
Ketidakjelasan istilah ini menentukan penggunaannya dalam beberapa kasus yang tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak hanya pada contoh-contoh diatas melainkan (sering dalam iklan dan media).[3]
2.2.1 Pemodelan Tiga Dimensi
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep danproses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan tiga dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya,kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar dibawah ini menunjukkan proses pemodelan 3D.[4]
Gambar 2.1 Proses Pemodelan 3D
Pada gambar 2.2 nampak bahwa lima bagian yang saling terhubung dan mendukung untuk terciptanya sebuah model 3D. Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Motion Capture/Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG.
Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
2. Metode Modeling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon.
Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk
dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
3. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
4. Texturing. Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.
5. Image dan Display, merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan.
2.2.2 Visualisasi
Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinciuntuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. Visualisasi saat terjadi tabrakan mobil dengan menggunakan analisa elemen hingga pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan,multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance.
Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.[5]
2.2 Augmented Reality
Definisi secara umum mengatakan bahwa Teknologi Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut wikipedia, bahwa Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Walaupun baru-baru ini kata augmented reality terdengar sangat lantang, namun ternyata teknologi ini pertama kali ditemukan pada tahun 1950an oleh Morton Heilig, seorang cinematographer. Teknologi augmented reality membuka peluang baru untuk para pelaku dunia industri maupun dunia pendidikan untuk mengembangkan teknologi tersebut dalam impelementasinya di kehidupan sehari- hari.[6]
2.3.1 Sejarah Augmented Reality
Konsep pertama augmented reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang cinematographer pada tahun 1950an. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat berupa yang dipasang ditubuh kita (dikenal dengan nama HMD, Head Mounted Device), ada juga yang berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University. Augmented reality dengan input berupa sensor GPS diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya ilmiahnya Personal guidance system for the visually impaired using GPS, GIS, and VR technologies, pada tahun 1994.
Pada tahun 1996, [11] Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented Reality Using the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive Systems and Software memperkenalkan marker 2D untuk pertama kalinya. Dua
tahun kemudian ARtoolkit, augmented reality library pertama kali diluncurkan oleh Kato Pada tahun 2009 Lab MIT(Mistry, dkk) meneliti sixth sense project dan Wear Ur World – A Wearable Gestural Interface dimana augmented reality di implementasikan pada kehidupan sehari-hari.[6]
2.3.2 Prinsip Kerja Augmented Reality
Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian mengenali dan menandai pola marker, kamera akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek tiga dimensi yang telah dibuat sebelumnya.[7]
2.3.3 Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Penanda Objek
Seiring dengan bekembangnya teknologi pemanfaatan Augemted Reality- pun mengalami perkembangan. Sebelumnya teknologi tiga dimensi digunakan hanya dalam pembuatan film-film ataupun iklan pada televisi, dan sekarang pemanfaatan tersebut telah berkembang untuk keperluan yang lebih luas sebagai media promosi, media pembelajaraan, pengenalan objek, sebuah prototype modeling ataupun presentasi rancang bangun. Pengguna memilih sudut pandang sesuai dengan kegiatan yang dilakukannya. Augmented Reality memungkinkan pengguna secara real-time mendapatkan tentang informasi dari suatu objek melalu kamera ponsel. Hal ini membuat Augmented Reality sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.[8]
2.3.4 Vuforia SDK
Vuforia adalah (Software Development Kit) SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut.
AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera mobile phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR. Jenis aplikasi AR yang lain adalah GPS-based AR.[9]
SDK Vuforia juga mendukung berbagai jenis kampanye pemasaran 2D dan 3D. Teknologi ini mampu dijalankan karena Vuforia telah menyediakan Application Programming Interfaces (API) di C++, Java, Objective-C, dan .Net languages yang terkonferensi dengan Unity Game Engine. Vuforia SDK sudah dapat berjalan di smartphone yang telah dilengkapi dengan ARMv6 atau 7 prosesor FPU. Sementara ini aplikasi tersebut baru berjalan di iPhone (4/4S), iPad, dan Android phone dan tablet yang menjalankan Android OS versi 2.2 ke atas.[10]
2.3.5 Vuforia API Reference
Vuforia API reference berisi informasi tentang hirarki kelas dan fungsi member dari QCAR SDK. Sistem QCAR SDK ditampilkan seperti pada gambar dibawah ini :
Gambar 2.2 Sistem High-level Vuforia[11]
2.3.6 Arsitektur Vuforia
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen-komponen tersebut antara lain :
a. Kamera
Kamera dibutukkan untuk memastikan bahwa setiap frame yang ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti
b. Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpelGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).
c. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diases dari application code.
d. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan didalam state object.
Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.
e. Application Code
Menginisialisasi semua komponen diatas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti :
1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).
f. Target Resources
Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml – config.xml – yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan bindary file yang berisi database trackable.
Vuforia AR SDK
Gambar 2.3 Diagram Aliran Data Vuforia
Sebuah aplikasi Vuforia SDK berbasis AR menggunakan layar perangkat mobile sebagai lensa atau cermin ke dunia augmented dimana dunia nyata dan maya tampaknya hidup berdampingan. Aplikasi ini membuat kamera menampilkan gambar langsung pada layar untuk mewakili pandangan dari dunia fisik. Objek Virtual 3D kemudian ditampilkan pada kamera dan mereka terlihat menyatu di dunia nyata. Gambar 2.2 memberikan gambaran umum pembangunan aplikasi dengan Qualcomm AR Platform. Platform ini terdiri dari SDK Vuforia dan Target System Management yang dikembangkan pada portal QdevNet.
Seorang pengembang meng-upload gambar masukan untuk target yang ingin dilacak dan kemudian men-download sumber daya target, yang dibundel dengan App.
2.3.7 Marker
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak
1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. Dalam pembuatannya marker yang baik, citra atau pola gambar memiliki sifat sebagai berikut :
1. Kaya detail, misalnya, pemandangan jalan, sekelompok orang, kolase dan lainnya.
2. Memiliki kontras yang baik, yaitu, memiliki daerah terang dan gelap, ataupun remang.
3. Tidak ada pola berulang, misalnya banyak kotak yang berukuran sama dalam satu gambar atau pola marker.
4. Gambar harus 8 atau 24-bit dengan format PNG dan JPG dengan ukuran kurang dari 2MB. Format JPGs harus RGB atau GrayScale (tidak CMYK)
File gambar *.JPGs ini nantinya akan di-upload ke vuforia, marker yang telah di-upload akan dinilah kualitasnya oleh sistem, berikut adalah contohnya :
Gambar 2.4 Contoh marker
Pada gambar 2.5 adalah contoh gambar yang sangat baik dalam proses pendeteksian marker. Gambar tersebut memiliki features yang tinggi dan ketajaman gambar tersebar di semua bagian gambar. Objek yang tersusun tersebut menghasilkan tepi yang tajam dan memberikan kontras tinggi.
2.3.8 Metode Pengenalan Pola Gambar
Qualcomm sebagai salah satu pengembang Augmented Reality melakukan proses pendeteksian marker menggunakan pengenalan pola gambar. Metode yang digunakan dalam QCAR adalah Natural Features Tracking dengan metode FAST Corner Detection yaitu pendeteksian dengan mencari titik-titik (interest point) atau sudut-sudut (corner) padasuatu gambar. Istilah corner dan interest point sering diguakan secara bergantian. Pertama-tama dilakukan penteksian tepi
(edge), kemudian dilakukan analisa tepi untuk mendapatkan pendeteksian sudut (corner) secara cepat. Algoritma ini kemudian dikembangkan, sehingga deteksi tepi secara eksplisit tidak lagi diperlukan. Misalnya mendeteksi kelengkukan dalam gradient gambar. Pada saat itu juga ternyata bagian-bagian yang tidak berbentuk sudut (corner) terdeteksi juga sebagai bagian dari gambar, misalnya titik-titik kecil pada latar belakang gelap mungkin terdeteksi. Titik-titik ini yang disebut interest point namun istilah corner tetap digunakan.[6]
2.3.9 Natural Feature Tracking and Detection
Ponsel adalah platform kinerja rendah dengan sumber daya yang sangat terbatas dibandingkan dengan komputer. Akibatnya, keterbatasan ponsel dalam setiap aspek harus diperhitungkan ketika mengembangkan sebuah teknologi AR. Banyak AR solusi, yang dirancang khusus untuk ponsel, menggunakan penanda berbasis pelacakan untuk menimbulkan estimasi dan mengkoordinasikan ekstraksi. Pendekatan ini bekerja dengan cukup baik dan menyederhanakan proses pelacakan, sehingga bagi pengguna akhir, lingkungan harus dipersiapkan terlebih dahulu. hal ini membuat prosedur pengembangan menjadi rumit tetapi membawa fleksibilitas sehingga setiap benda dengan tekstur yang cukup-rinci dapat dengan mudah dilacak.
Dalam metode ini informasi yang diperlukan untuk tujuan pelacakan dapat diperoleh dengan cara optical-flow berbasis pencocokan template atau korespondensi fitur. "Optical flow atau aliran optik adalah pola gerakan jelas benda, permukaan, dan tepi dalam adegan visual yang disebabkan oleh gerakan relatif antara pengamat (mata atau kamera) dan adegan". Korespondensi fitur bekerja lebih baik dan lebih efektif daripada pencocokan template karena mereka bergantung pada pencocokan fitur lokal. Mengingat korespondensi tersebut, pose secara kasar dapat dihitung dengan estimasi yang kuat yang membuatnya cukup sensitif terhadap oklusi parsial, blur, refleksi, perubahan skala, kemiringan, perubahan iluminasi atau kesalahan pencocokan. Salah satu unsur diterapkan pendekatan pelacakan fitur alami didasarkan pada versi modifikasi dari SIFT dan FERN fitur deskriptor. SIFT sangat baik dalam mengekstrak tetapi prosesor intensif bekerja karena komputasi, sementara FERN menggunakan klasifikasi fitur, yang cepat tetapi membutuhkan kapasitas memori yang besar.Dalam hal ini
pelaksanaan SIFT dan FERN telah terintegrasi, tetapi dengan signifikan modifikasi untuk membuat sebuah sistem pelacakan cocok untuk ponsel.
Gambar 2.6 Alur SIFT dan FERN
Gambar diatas adalah gambar bagaimana alur kerja SIFT dan FERN dari teknik pelacakan.
2.3 Pengenalan Android
Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai sejarah Android dan versi android yang nantinya akan digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.
2.4.1 Android
Android Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication yaitu Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya. Pada tahap pengerjaan aplikasinya nanti aplikasi ini akan dibangun dengan menggunakan OS Android Jelly Bean. Android Jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru pada saat ini. Salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi Jelly Bean adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu akmpung halaman dengan Acer. Fitur terbaru dari sistem opasi Android Jelly Bean ini salah satunya adalah peningkatan kemampuan on-screen keyboard yang lebih cepat serta lebih
responsive, pencarian data kontak dengan vitur Voice Search dan lain sebagainya.[6]
2.5 Property Agent
Property Agent bertugas menjembatani investor atau pembeli dan penjual.
Keberadaan Property Agent sangat membantu pagi para penjual atau pembeli yang ingin membeli, menyewa, dan menjual properti yang diinginkan. Jasa Property Agent dalam jual-beli-sewa properti ditopang oleh sinergi dukungan lima stakeholder utama yaitu : Pemerintah, Perbankan, Developer, Asosiasi dan Masyarakat. Property Agent dikelompokan menjadi dua, yakni:
Broker Properti Freelance
Broker Properti Bersertifikat (Dibawah naungan perusahaan)
Saat ini ada banyak hal yang diatur dalam Permendag No 33 tahun 2008.
Antara lain yang paling penting adalah setiap perusahaan Property Agent harus memiliki Surat Izin Usaha Perusahaan Perantara Perdagangan Properti (SIU-P4).
Izin tersebut dikeluarkan oleh Direktur Bina Usaha Dan Pendaftaran Perusahaan Departemen Perdagangan. SIU-P4 dan setiap lima tahun SIU-P4 harus didaftar.
Untuk mendapatkannya, ada beberapa syarat yang harus dipenuhi. Antara lain, memiliki paling sedikit 2 orang tenaga ahli sebagai pimpinan perusahaan dan seorang Property Agent. Semua bentuk perusahaan bisa mengajukan SIU-P4, baik berbentuk PT, CV, koperasi, firma, ataupun perorangan. Jadi broker tradisonal juga diakomodir dalam peraturan ini.
Dengan telah memegang SIU-P4, setiap perusahaan wajib menyampaikan laporan kegiatan perusahaan, seperti hasil penjualan tahunan, kepada Direktur Direktur Bina Usaha Dan Pendaftaran Perusahaan Departemen Perdagangan, setiap satu tahun sekali.
2.6 Development Kit
Agar dalam penelitian tugas akhir ini dapat terlaksana dan berjalan dengan lancar, maka dibutuhkan perangkat lunak sebagai berikut :
a. Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada
perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.
Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties.
Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.
b. MonoDevelop
MonoDevelop adalah integrated development environment (IDE) yang di rancang untuk bahasa C# dan bahasa .Net Framework lainnya. MonoDevelop dibuat agar pengembang dapat membuat aplikasi dekstop dan web di Linux, Windows dan Mac OSX.
c. Google Sketchup 3D
Google SketchUp adalah sebuah software buatan google yang berfungsi untuk desain grafis,yang dapat menghasilkan berupa gambar 3D. Selain itu software ini sangat ringan daripada software-software lainnya. Walaupun dengan tampilannya yang sederhana, Google SketchUp memungkinkan kita untuk menggambar lebih cepat dan akurat. Program ini merupakan suatu program aplikasi pemodelan 3D yang fleksibel cepat dan dan praktis. Google SketchUp juga Biasa digunakan Untuk mendisain bangunan serta detail- detailnya dengan penampilan 3D yang mudah dibaca bagi pemilik (owner) yang awam dengan gambar teknik yang ditampilkan dalam dua dimensi.
SketchUp banyak digunakan untuk pengerjaan proyek berbasis 3Dimensi.
Walaupun untuk orang awam yang baru menggunakanpun akan lebih mudah jika dibandingkan dengan program Arsitek / 3 Dimensi yang lain. Program ini juga sudah dilengkapi dengan tools untuk Animasi pemodelan.