i `
LAPORAN KEMAJUAN
DOSEN PEMULA
IMPLEMENTASI APLIKASI ANDROID AUGMENTED
REALITY 3D UNTUK IDENTIFIKASI LOGO DAN VIDEO
ANIMATION SEBAGAI MEDIA INFORMASI
MENGGUNAKAN METODE MARKELESS
Tahun Ke 1 Dari Rencana 1 Tahun
TIM PENELITI
Astrid Novita Putri, S. Kom., M. Kom. 0605119001 Rastri Prathivi, S. Kom., M. Kom. 0607047801
PENELITIAN DOSEN PEMULA INI DI BIYAYAI OLEH UNIVERSITAS SEMARANG DENGAN SURAT PERJANJIAN
NOMOR : 104 / USM.H9/L/2017
UNIVERSITAS SEMARANG
AGUSTUS 2017
iii
RINGKASAN
Augmented reality adalah teknologi yang memadukan keadaan realitas dengan
kondisi rekayasa atau maya. Agar kondisi maya yang diciptakan menjadi lebih nyata maka kondisi maya tersebut perlu dibuat dalam lingkungan nyata tiga dimensi. Teknologi markerless augmented reality merupakan teknologi
augmented reality yang tidak menggunakan marker sebagai pemicunya melainkan
menggunakan objek lain seperti image, face tracking, 3D Object Tracking, Object
Tracking 3 Dimensi, Image target dan multi target. Salah satu teknologi
markerless augmented reality adalah augmented reality dengan
mengimplementasikan Image target dan multi target 3D objek dimana teknologi ini memanfaatkan objek pelacakan serta memanfaatkan fitur detail objek dari kamera yang dapat di implementasikan pada mobile phone.Salah satu penerapan teknologi augmented reality sebagai media informasi yang akan menampilkan informasi tertentu bagi para penggunanya. Dengan memanfaatkan teknologi
augmented reality pada logo dari suatu model logo dan video animation
menampilkan ranking yang menggunakan metode naive bayesian yang dapat menghasilkan kegiatan berdasarkan kriteria favorit dan tidak favorit, aplikasi ini dapat di tampilkan secara virtual menggunakan mobile phone baik android,
blackberry maupun iphone sehingga masyarakat akan lebih mudah menarik minat
dan mengetahui dengan baik dari tampilan video tersebut menampilkan informasi kegiatan tentang universitas semarang khususnya fakultas teknologi informasi dan komunikasi. Dan dapat di impementasikan dalam berbagai media, salah satunya sebagai media informasi. Aplikasi Ini akan di kembangkan menggunakan Unity 3D Vuforia SDK dan Blender.
iv
PRAKATA
Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penulisan ilmiah dalam bentuk penelitian dengan judul “IMPLEMENTASI
APLIKASI ANDROID AUGMENTED REALITY 3D UNTUK IDENTIFIKASI LOGO DAN VIDEO ANIMATION SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN METODE MARKELESS”.
Proses penelitian membutuhkan waktu karena diperlukan adanya pengumpulan data, analisa, dan penerapan augmented reality pada masalah penilaian. Penelitian ini juga tidak lepas dari partisipasi berbagai pihak. Untuk itu dengan segala kerendahan hati para peneliti mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. H. Pahlawansjah Harahap, SE, M.E, selaku Rektor Universitas Semarang.
2. Ibu Dr. Wyati Saddewisasi, SE, M.Si, selaku Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk melaksanakan penelitian.
3. Ibu Titin Winarti, S.Kom, MM, selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang yang telah memberikan dukungan dan motivasi dalam melaksanakan penelitian.
4. Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian penelitian.
Saran dan kritik sangat peneliti harapkan sebagai bahan acuan yang bersifat membangun, sehingga pada penelitian-penelitian selanjutnya akan menjadi lebih baik dan sempurna.
Akhir kata peneliti berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi para pembaca, guna meningkatkan kualitas sumber daya manusia dibidang teknologi informasi dan komunikasi yang semakin berkembang saat ini.
Semarang, Agustus 2017 Peneliti
v
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ... i RINGKASAN ... iii PRAKATA ... v DAFTAR ISI ... v DAFTAR TABEL ... vii DAFTAR GAMBAR ... viii BAB I BAB 1. PENDAHULUAN ... 1BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ... 3
2.1 Penelitian Terkait ... 3
2.2 Augmented Reality 3D ... 5
2.3 Metode UML ... 9
2.4 Naive Bayesian ... 15
2.5 Unity 3D Vuforia ... 16
BAB 3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN ... 18
3.1 Tujuan Penelitian ... 18
3.2 Manfaat Penelitian ... 18
BAB 4. METODE PENELITIAN... 20
4.1 Jenis Data ... 20
4.2 Metode Pengumpulan Data ... 20
4.3 Metode Pengembangan Sistem ... 20
4.4 Lokasi Penelitian ... 21
BAB 5. HASIL YANG DI CAPAI ... 22
vi
5.2 Penentuan Kriteria ... 22
5.3 Analisa Perhitungan Metode Naive Bayesian ... 23
5.4 Perancangan UML Pada Augmented Reality ... 25
BAB 6. RENCANA TAHAP BERIKUTNYA ... 32
BAB 7. KESIMPULAN DAN SARAN ... 33
7.1 Kesimpulan ... 33
7.2 Saran ... 34 DAFTAR PUSTAKA
vii
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Penelitian Terkait ... 3 Tabel 5.1 Tabel Tranning Kegiatan Fakultas TIK ... 23
viii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Metode Markeless Face Tracking ... 7
Gambar 2.2 Metode Markeless 3 Dimensi Object Tracking ... 8
Gambar 2.3 Metode Markeless Motion Tracking ... 8
Gambar 2.4 Use Case Diagram ... 9
Gambar 2.5 Actor ... 10
Gambar 2.6 Use Case ... 10
Gambar 2.7 System Boundary ... 11
Gambar 2.8 Relationship ... 11
Gambar 2.9 Contoh Class Diagram ... 12
Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram ... 14
Gambar 2.11 Contoh Activity Diagram ... 15
Gambar 2.12 Rumus Classifier ... 16
Gambar 2.13 Vuforia Structure ... 17
Gambar 5.1 Kegiatan U Buntu ... 22
Gambar 5.2 Peserta Pelatihan IT Fest ... 22
Gambar 5.3 Mahasiswa Ilkom Mengikuti Festival Komukino ... 23
Gambar 5.4 Use Case Implementasi Aplikasi ... 25
Gambar 5.5 Activity Diagram Menscan Gambar Logo FTIK ... 26
Gambar 5.6 Activity Diagram Menampilkan Kegiatan Di TIK ... 26
Gambar 5.7 Activity Diagram Menampilkan Ranking ... 27
Gambar 5.8 Activity Diagram memilih Upload Video Kriteria ... 28
Gambar 5.9 Activity Diagram Exit ... 28
Gambar 5.10 Sequence Diagram Menscan Gambar Logo ... 29
Gambar 5.11 Sequence Diagram Memilih AR Kegiatan TIK ... 29
Gambar 5.12 Sequence Diagram Menampilkan Ranking ... 30
Gambar 5.13 Sequence Diagram Memilih Upload Video ... 30
Gambar 5.14 Sequence Diagram Exit ... 31
1
BAB 1
PENDAHULUAN
Hampir semua organisasi, lembaga dan perusahaan memiliki logo sebagai identitas keberadaan sebuah organisasi, lembaga dan perusahaan tertentu. Di dalam logo terkandung informasi mengenai suatu organisasi, lembaga dan perusahaan tertentu. Logo juga bisa menentukan karakter dan kesuksesan organisasi, lembaga dan perusahaan karena melalui logo, klien atau masyarakat akan lebih mudah mengingat keberadaan organisasi, lembaga dan perusahaan tertentu. Karakter dari logo dapat terlihat dari warna, bentuk dan kesan masyarakat yang melihat logo tersebut. Logo yang sederhana dan mudah diingat merupakan logo yang baik karena akan lebih dikenal oleh masyarakat. Jika banyak masyarakat yang mengingat logo suatu organisasi, lembaga dan perusahaan tertentu maka infomasi atau brand
image yang terkandung di dalam logo tersebut juga akan diingat oleh
masyarakat.
Pada awalnya perkembangan teknologi augmented reality menggunakan suatu marker sebagai pemicunya. Marker akan di tangkap oleh kamera dan dideteksi keberadaannya lalu objek 3D dimunculkan diatas
marker tersebut. Namun, terdapat kekurangan pada penggunaan marker
salah satunya adalah satu marker hanya berlaku untuk satu objek 3D ini dapat menyulitkan karena jika seseorang hendak mempresentasikan banyak objek 3D maka benda tersebut harus memiliki marker dengan jumlah yang sama dengan objek 3D yang dia punya Selain itu penggunaan marker tidak efektif karena adanya kemungkinan marker hilang pada saat dibutuhkan. Dengan berkembangnya teknologi augmented reality terciptalah teknologi markerless augmented reality. Teknologi markerless augmented
reality merupakan teknologi augmented reality yang tidak menggunakan marker sebagai pemicunya melainkan menggunakan objek lain seperti image, face tracking, 3D Object Tracking, Object Tracking 3 Dimensi, mage
2
target dan multi target.Dengan teknologi adanya markerless augmented reality dapat mengatasi kekurangan yang dimiliki teknologi augmented reality berbasis marker.Salah satu teknologi markerless augmented reality
adalah augmented reality dengan mengimplementasikan Image target dan
multi target 3D objek dimana teknologi ini memanfaatkan objek pelacakan
serta memanfaatkan fitur detail objek dari kamera yang dapat di implementasikan pada mobile phone.
Augmented reality adalah teknologi yang memadukan keadaan
realitas dengan kondisi rekayasa atau maya. Agar kondisi maya yang diciptakan menjadi lebih nyata maka kondisi maya tersebut perlu dibuat dalam lingkungan nyata tiga dimensi. Salah satu penerapan teknologi
augmented reality adalah sebagai media informasi yang akan menampilkan
informasi tertentu bagi para penggunanya.
Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality pada logo dari suatu model logo, dan video animation yang dapat di tampilkan secara virtual menggunakan mobile phone baik android, blackberry maupun iphone sehingga masyarakat akan lebih mudah menarik minat dan mengetahui dengan baik dari tampilan 3D tersebut menampilkan gambaran umum tentang kegiatan di Universitas Semarang khususnya Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dan dapat di impementasikan dalam berbagai media, salah satunya sebagai media informasi. Aplikasi Ini akan di kembangkan menggunakan Unity 3D Vuforia SDK dan Blender.
Metode naive bayesian adalah salah satu metode klasifikasi dan percabangan dari artifical intellegence, kegiatan-kegiatan tersebut akan di bentuk suatu Ranking yaitu Favorit dan Tidak Favorit, sehingga mahasiswa dan masyarakat dapat mengetahui kegiatan apa sajakah yang ada di fakultas TIK, dengan kriteria di bawah ini program studi, jenis kegiatan, hasil kegiatan, dan ranking.
Pada penelitian ini, peneliti akan mengimplementasikan “Aplikasi
Mobile augmented reality 3D untuk identifikasi logo dan video animation
3
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Tabel 2.1 Penelitian Terkait No Judul Penelitian Tahun
Penelitian
Hasil Penelitian Metode
Yang di Gunakan
Analisa Kekurangan
1 Learning Weighted Naive
Bayes With Accurate Ranking
2004 Pada penelitian ini mencari nilai akurasi tertinggi dari perbandingan metode klasifikasi
Weighted Naive Bayes dan Naive Nayes
Weighted Naive Bayes
Pada penelitian ini meggunakan pembobotan dengan metode Weighted Naive Bayes (WNB) yang mengungguli naive bayes
dalam akurasi ranking, kekurangannya adalah dalam perlunya metode penggabungan untuk rasio kinerja agar lebih tinggi
4
2 Real Time Detection and
Tracking For Augmented Reality On Mobile
Phones
2010 Kesimpulan dari penelitian ini adalah melacak suatu fitur pada ponsel yang real time menggunakan aplikasi augmented reality, berbasis multimedia, artifical, pengolahan citra,
tracking.
SIFT dan Frens
Kekurangannya adalah dalam mendukung target pelacakan 3D
pada deteksi traking pada augmented reality 3 Supervised target detection and classification by training on augmented reality data
2007 Pada penelitian ini membahas mengenai augmented reality menggunakan alghoritma
deteksi dan klasifikasi CAD/CAC
CAD dan CAC
Pada penelitian ini di fokuskan pada klasifikasi dan menggeneralisasi dan mendeteksi klasifikasi target. Pada penelitian ini mengalami kekurangan pada evaluasi alghoritma hanya sebatas
real scan gambar, belum ada implementasi melalui aplikasi.
4 Object Recognation
Using Bayesian Networks For Augmented Reality
Application
2005 Penelitian ini pelacakan kamera dan obyek secara akurat dengan fase inisialisasi pelacakan
mengenali obyek dan lokasi kejadian sehingga memudahkan mendapatkan alghoritma estimasi
Bayesian Network Model
Kekurangan dalam penelitian ini adalah pengoptimalann model obyek dan fitur yang kompleks
6
Dari kesimpulan penelitian di atas dapat di simpulkan bahwa belum adanya penelitian mengenai augmented reality menggunakan metode klasifikasi salah satunya naive bayesian yang di implementasikan pada suatu aplikasi, pada penelitian yang di usulkan mengimplementasikan di Universitas Semarang kegiatan yang ada akan di buatkan ranking.
2.2 Augmented Reality 3D
Dalam buku “Handbook of Augmented Reality”, yang di tuliskan oleh Borko Furht. Pada tahun 2011 menjelaskan bahwa Augmented Reality bertujuan menyederhanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video.
Augmented reality dapat meningkatkan suatu pengguna persepsi dan interaksi
dengan dunia nyata. Berikut gambaran umun tentang proses cara kerja
augmented reality yang menggunakan webcam dan komputer sebagai
medianya.
Augmented Reality dapat diklasifikasikan menjadi dua berdasarkan
ada tidaknya penggunaan marker yaitu :
1. Marker Augmented Reality
Sebuah metode yang memanfaatkan marker yang biasanya berupa ilustrasi hitam dan putih berbentuk persegi atau lainnya dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Melalui posisi yang dihadapkan pada sebuah kamera komputer atau smartphone, maka komputer atau smartphone akan melakukan proses menciptakan dunia virtual 2D atau 3D.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 1980-an
dan pada awal tahun 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan
Augmented Reality.
2. Markeless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markeless Augmented Reality. Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
7
menampilkan objek 3D atau yang lainnya. Sekalipun di beri nama dengan
markeless namun aplikasi tetap dapat berjalan dengan melakukan
pemindaian terhadap objek, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan Marker Based Tracking. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion. Adapun beberapa teknik yang digunakan dalam Markerless
Augmented Reality adalah sebagai berikut :
a. Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang banyak dikembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
Gambar 2.1 Metode Markerless Face Tracking Sumber : Made Bayu. 2014.”Augmented Reality Berbasis
Android Sebagai Media Promosi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Udaya”.
b. 3D Object Tracking
Teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada di sekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.()
8
Gambar 2.2 Metode Markerless 3 Dimensi Object
Tracking
Sumber : Made Bayu. 2014.”Augmented Reality Berbasis
Android Sebagai Media Promosi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Udaya”.
c. Object Tracking 3 Dimensi
Pada teknik motion tracking komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi suatu film-film.Gambar 3 merupakan aplikasi AR yang menggunakan markerless motion tracking.(5)
Gambar 2.3 Metode Markerless Motion Tracking Sumber : Made Bayu. 2014.”Augmented Reality Berbasis
Android Sebagai Media Promosi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Udaya”.
9
2.2 Metode UML (Unified Modeling Language)
Menurut Shelly dan Rosenblatt ( 2012, p250 ), unified modeling
language (UML) adalah metode yang banyak digunakan untuk
memvisualisasikan dan mendokumentasikan perangkat lunak dalam mendesain sistem.
Menurut Graham dan Wills ( 2012, p254 ) , “UML – a Tutorial” Journal of Computer Science 6 (3): 253-260, “unified modeling
language (UML) adalah sebuah dasar dari object oriented method yang
berlaku untuk komponen berbasis pembangunan. 2.1.3.1 Use Case Diagram
Menurut Roger Pressman (2011, p847) Use Case Diagram menggambarkan bagaimana user berinteraksi dengan sistem dengan cara mendefinisikan langkah-langkah yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tujuan tertentu.
Sebuah format yang mudah untuk membuat sebuah use
case adalah dengan menjelaskan skenario utamanya sebagai
sebuah urutan langkah-langkah dan alternatif langkah-langkah sebagai variasi dari urutan tersebut.
10
Notasi yang terdapat pada Use Case Diagram antara lain :
1. Actor
Actor
Gambar 2.5 Actor
Actor mewakili sekumpulan peranan yang saling
berhubungan di dalam sistem dimana actor tersebut berinteraksi dengan use case (Roger Pressman, 2010, p847).
2. Use case
Use Case
Gambar 2.6 Use Case
Use case menjelaskan sekumpulan dari sequence, dimana
setiap sequence mewakili interaksi dari hal-hal di luar sistem (actor-nya) dengan sistem itu sendiri (Roger Pressman, 2010, p847). Use case merupakan gambaran fungsionalitas dari suatu sistem sehingga actor atau pengguna sistem paham mengenai kegunaan sistem yang akan dibuat.
11
3. System Boundary
System
UseCase1
UseCase2
Gambar 2.7 System Boundary
System Boundary adalah penentuan ruang lingkup atau
batasan pada sistem yang akan dibangun.
4. Relationship
UseCase
Actor
Gambar 2.8 Relationship
Relationship merupakan garis yang berhubungan antara Actor
dan Use case dimana akan terjadi interaksi.
2.1.3.2 Class Diagram
Class diagram merupakan bangunan utama dalam
12
pandangan dari satu aspek tertentu dari model atau keseluruhan, menggambarkan struktur elemen beserta hubungan mereka. Class
Diagram terutama digunakan untuk membangun sebuah arsitektur
sistem dengan menangkap dan mendefinisikan class-class dan
interface dan hubungan antara mereka. Sebuah class diagram
menggambarkan hubungan antar kelas daripada hubungan antar objek. (Debbabi, Hassaine, et al., 2010, p39).
+addStudent() +removeStudent() +getStudent() +getAllStudents() +addDepartment() +removeDepartment() +getDepartment() +getAllDepartment() -name -address -phone School +addInstructor() +removeInstructor() +getInstructor() +getAllInstructor() -name Department -name -studentID Student -name -courseID Course -name Instructor 1 1..* 1..* 1..* 1..* * * * * 1..* 1..* 1..* 0..1 0..1
Gambar 2.9 Contoh Class Diagram
Class diagram menyediakan pandangan statis atau
struktural dari suatu sistem. Tidak menunjukan sifat dinamis dari komunikasi antar objek kelas dalam diagram (Roger Pressman, 2011, p842).
Notasi-notasi yang terdapat dalam class diagram : a. Class
Class merupakan sebuah deskripsi dari sekumpulan objek
yang berbagi attribute, operation, dan hubungan yang sama. Sebuah class dapat mengimplementasikan satu atau lebih interface.
13 b. Attribute
Merupakan properti dari class yang berisi tipe data yang dimiliki oleh instance suatu class.
c. Operation
Merupakan kegiatan-kegiatan yang akan dilakukan oleh suatu class.
d. Aggregation
Menggambarkan hubungan antara dua atau lebih objek, dimana salah satu objek merupakan bagian dari objek lainnya.
e. Composition
Composition adalah strong aggregation. Pada composition,
objek “bagian” tidak dapat berdiri sendiri tanpa objek “keseluruhan”. Jadi mereka terkait kuat satu dengan lainnya.
f. Multiplicity
Merupakan sebuah spesifikasi tentang rentang kardinalitas yang diizinkan untuk dimiliki oleh sebuah objek. Sebuah
multiplicity dapat berisi : exactly one(1), optional/zero or one (0..1), many/zero or more (0..n), one or more (1..n), an exact number (n), ataupun numerically specified (m..n).
2.1.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menunjukan
komunikasi yang dinamis antara objek selama mengeksekusi perintah (Roger Pressman, 2010, p848). Sequence diagram memiliki dua buah karakteristik yaitu :
14
1. Setiap objek memiliki lifeline yang digambarkan dengan garis putus-putus vertikal dan garis ini menunjukkan daur hidup dari sebuah objek.
2. Terdapat fokus kontrol yang digambarkan dengan sebuah persegi panjang yang tipis dan tinggi. Fokus kontrol ini menunjukkan periode waktu selama sebuah objek melakukan sebuah event.
Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram 2.1.3.4 Activity Diagram
Menurut Roger Pressman (2011, p853) Activity Diagram menggambarkan perilaku dinamis dari suatu sistem atau bagian dari sistem melalui aliran kontrol antara tindakan bahwa sistem melakukan kegiatan tersebut. Hal ini mirip dengan flowchart kecuali bahwa suatu diagram aktivitas dapat menunjukan aliran secara bersamaan.
15
Gambar 2.11 Contoh Activity Diagram 2.3 Metode Klasifikasi Naive Bayesian
Naïve Bayes merupakan pengklasifikasian dengan metode probabilitas
dan statistik yang dikemukakan oleh ilmuwan Inggris Thomas Bayes. Menurut Olson dan Delen (2008, p102) menjelaskan Naïve bayes untuk setiap kelas keputusan, menghitung probabilitas dengan syarat bahwa kelas keputusan adalah benar, mengingat vektor informasi obyek.
Sedangkan menurut Han dan Kamber (2011, p351) Proses dari The
Naïve Bayesian classifier, atau Simple Bayesian Classifier, sebagai berikut:
(Andriani, 2012)
1. Variable D menjadi pelatihan set tuple dan label yang terkait dengan kelas. Seperti biasa, setiap tuple diwakili oleh vektor atribut n dimensi, X = (x1, x2, ..., xn), ini menggambarkan pengukuran n dibuat pada
tuple dari atribut n, masing-masing, A1, A2, ..., An.
2. Misalkan ada kelas m, C1, C2, ..., Cm. Diberi sebuah tuple, X, classifier akan memprediksi X yang masuk kelompok memiliki probabilitas
posterior tertinggi, kondisi-disebutkan pada X. Artinya, classifier naive
bayesian memprediksi bahwa X tuple milik kelas Ci jika dan hanya jika:
16
Gambar 2.12 Rumus Classifier Naïve Bayesian Sumber: Han dan Kamber (2011, p351) Keterangan :
P(Ci|X) = Probabilitas hipotesis Ci jika diberikan fakta atau record X (Posterior probability)
P(X|Ci) = mencari nilai parameter yang memberi kemungkinan yang paling besar (likelihood)
P(Ci) = Prior probability dari X (Prior probability) P(X) = Jumlah probability tuple yg muncul
2.4 Unity 3D Vuforia
Vuforia merupakan software untuk augmented reality, yang menggunakan suatu sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition.Vuforia memiliki banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal.
Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet.
Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain :
1.Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan
developer untuk membuat efek khusus pada mobile device.
2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.
17
Gambar 2.13 Vuforia Structure
Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah :
1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari Augmented.
2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.
3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented 3D.
4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai sasaran gambar.
18
BAB 3
TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini bertujuan memberikan kontribusi bagi Universitas Semarang khususnya Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu kontribusi berupa perangkat lunak (software) aplikasi
augmented reality yang dapat digunakan sebagai media informasi FTIK.
3.2 Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini yaitu: 1. Bagi Mahasiswa
a. Membantu mahasiswa dalam memahami alur kerja dari metode Naive Bayesian pada mata kuliah kecerdasan buatan. b. Membantu mahasiswa dalam mempelajari hal baru mengenai
augmented reality pada simulasi dan game.
c. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu dalam memberikan informasi pada mahasiswa mengenai kegiatan kegiatan yang ada di Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang.
2. Bagi FTIK USM Semarang
a. Menambah referensi aplikasi alat bantu bahan ajar bagi FTIK USM khususnya untuk mata kuliah simulasi dan game dam kecerdasan buatan.
b. Memudahkan untuk mendapatkan informasi kegiatan yang ada Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang
c. Menambah referensi hasil penelitian yang dilakukan oleh Dosen FTIK USM.
19 3. Bagi Peneliti
a. Menambah pengetahuan, waasan, dan pengalaman dalam melakukan penelitian.
b. Menambah alat bantu ajar bagi peneliti.
c. Menyajikan alat bantu interaktif dalam proses pembelajaran mata kuliah simulasi dan game.
20
BAB 4
METODE PENELITIAN
4.1 Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Data primer, yaitu data yang diperoleh secara langsung dari objek penelitian, sebagai berikut : Kegiatan yang ada di fakultas TIK, Jumlah peserta, kemudian ranking yang akan di dapatkan.
2. Data sekunder, yaitu data yang diperoleh dari literature, buku referensi, maupun browsing internet.
4.2 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah: 1. Observasi : pengumpulan data melalui pengamatan dan wawancara
secara langsung dengan Ketua Program Studi Teknik Informatika, Sistem Informasi, dan Ilmu Komunikasi mengenai kegiatan apa sajakah yang ada di dalamnya.
2. Studi Pustaka : mengumpulkan literatur apendukung penelitian, baik dari buku referensi ataupun browsing dari internet.
4.3 Metode Pengembangan Sistem
Metode dalam penelitian ” Implementasi Aplikasi Mobile
Augmented Reality 3D Untuk Identifikasi Logo Dan Video Animation Sebagai Media Informasi Menggunakan Metode Markeless.” adalah
metode markeless dan Pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah UML (Unified Modeling Language), yaitu suatu pendekatan proses dalam komunikasi data yang menggambarkan siklus yang tiada awal dan akhir dalam sistem, mencakup tahapan: (15)
1. Analisa: menganalisis kebutuhan untuk melakukan penelitian dan permasalahan yang ada.
21
2. Desain: merencanakan tampilan sistem dan alur sistem yang akan dibuat. Meliputi: Use Case Diagram, Class Diagram, Object Diagram,
State Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Component Diagram, Develoyment Diagram, Class Diagram.
3. Implementasi: pengimplementasian sistem sebagai bahan ajar mata kuliah simulasi dan game.
4. Pengujian: proses menguji sistem untuk mengetahui apakah sistem masih belum sempurna atau sudah sempurna.
4.4 Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian dilakukan di Fakultas Teknologi dan Komunikasi Universitas Semarang (USM).
22
BAB 5
HASIL YANG DI CAPAI
Hasil yang diperoleh sampai dengan laporan kemajuan dosen pemula ini dibuat, meliputi di bawah ini:
5.1 Pembuatan Video Kegiatan Jurusan TI, SI, ILKOM
Gambar 5.1 Kegiatan Workshop Instal U-Buntu Realase Party 11.04 Pada Mahasiswa Teknik Informatika
23
Gambar 5.3 Mahasiswa Ilkom Mengikuti Festival Komukino
5.2 Penentuan Kriteria
a. Progdi : Teknik Informatika, Sistem Informasi, Ilmu Komunikasi.
b. Jenis Kegiatan : Kuliah Umum, Workshop, Pelatihan, Kegiatan akademik, Kegiatan Ilmiah.
c. Hasil Kegiatan (Berdasarkan Peserta) : Memuaskan, Cukup. d. Ranking : Favorit, Tidak Favorit.
5.3 Analisa Perhitungan Metode Naive Bayesian
Berikut ini adalah tabel tranning kegiatan di Fakultas TIK adalah di bawah ini:
Tabel 5.1 Tabel Tranning Kegiatan Fakultas TIK No Program
Studi
Jenis Kegiatan Hasil Kegiatan Ranking 1. Teknik
Informatika
Workshop Instal U-Buntu Realase Party 11.04
24 Hitungan Naive Bayesian :
P(Favorit) = 7/12 = 0,583 P(Tidak Favorit ) = 5/12 = 0,417 P(TI\Favorit) =3/4 = 0,75 P(TI\Tidak Favorit) =1/4 = 0,25 P(SI\Favorit) = 1/3 = 0,33 P(SI\Tidak Favorit) = 2/3 = 0,67 P(Ilkom\Favorit) = 3/5 = 0,6 P(Ilkom\Tidak Favorit) = 2/5 = 0,4
Klasifikasi Bayes Untuk Program Studi yang Favorit = P(Favorit).P(TI\Favorit).P(SI\Favorit).P(Ilkom\Favorit) = 0,583 * 0,75 * 0,33 * 0,6 = 0,0865755 (lebih besar) Klasifikasi Bayes Untuk Program Studi yang Tidak Favorit
2. Teknik Informatika
Workshop Framework PHP Memuaskan Favorit 3. Teknik
Informatika
Worshop Linux Cukup Tidak
Favorit 4. Teknik
Informatika
Workshop Sistem Sensor Memuaskan Favorit 5. Sistem
Informasi
Workshop Website Cukup Tidak
Favorit 6. Sistem
Informasi
Festifal IT Fest Memuaskan Favorit 7. Sistem
Informasi
Workhsop Mikrotik Cukup Tidak
Favorit
8. Ilmu
Komunikasi
Pelatihan Lab. TV Cukup Tidak
Favorit
9. Ilmu
Komunikasi
Charity Cukup Tidak
Favorit 10. Ilmu
Komunikasi
Festifal Komukino Memuaskan Favorit 11. Ilmu
Komunikasi
Acara Retorika Memuaskan Favorit 12. Ilmu
Komunikasi
25
=P(Tidak Favorit).P(TI\Tidak Favorit).P(SI\Tidak Favorit).P(Ilkom\Tidak Favorit)
= 0,417 * 0,25 * 0,67 * 0,4 = 0,027939
Dari hasil perhitungan di atas, maka klasifikasi Bayes untuk setiap kegiatan pada program studi yang memiliki ranking favorit lebih besar yaitu 0,0865755 atau 8,66 % dibandingkan dengan kegiatan yang tidak favorit. Artinya banyak kegiatan dalam setiap program studi yang diminati oleh mahasiswa.
5.4 Perancangan UML Pada Augmented Reality
Berikut ini terdapat 5 Menu yang ada pada aplikasi ini adalah : Menu Menscan Gambar Logo FTIK, Menu Informasi Semua Kegiatan di FTIK, Menu Ranking, Menu Upload Kegiatan, Upload Kriteria dan Menu Exit.
a. Use Case Diagram
user
Menu Exit Menscan Gambar
Logo FTIK
Menampilkan dan Memilih Augmented Reality Pilihan Informasi
Semua Kegiatan di TIK
Menampilkan Ranking
Memilih Upload Video Kegiatan dan Upload
Kriteria
Gambar 5.4. Use Case “Implementasi Aplikasi Mobile Augmented
Reality 3D Untuk Identifikasi Logo Dan Video Animation Sebagai Media Informasi Menggunakan Metode Markeless”
26 b. Activity Diagram
1. Activity Diagram Menscan Gambar Logo FTIK
Menampilkan Menu Augmented Reality Menampilkan Marker Text FTIK Menscan Marker Text FTIK
Memilih Menu Augmented Reality Informasi Kegiatan FTIK
Menampilkan Menu Hasil Ranking Augmented Reality
Memilih Menu Augmented Reality Video Kegiatan FTIK dan Kriteria
Memilih Upload Video dan Kriteria Kegiatan di FTIK
Gambar 5.5. Activity Diagram Menscan Gambar
27
2. Activity Diagram Menampilkan dan Memilih Augmented Reality Pilihan Informasi Semua Kegiatan di TIK
Memilih Menu Augmented Reality Memilih Menu Augmented Reality Informasi Kegiatan di FTIK
Menampilkan Menu Augmented Reality Video Kegiatan di FTIK
Gambar 5.6. Activity Diagram Menampilkan dan Memilih Augmented Reality Pilihan Informasi Semua Kegiatan di TIK
3. Activity Diagram Menampilkan Ranking
Memilih Menu Augmented Reality
Menampilkan Menu Augmented Reality Informasi Berdasarkan Ranking Menscan Text Logo FTIK
28
4. Activity Diagram Memilih Upload Video Kegiatan dan Upload Kriteria
Memilih Menu Augmented Reality Mengupload Video Kegiatan dan Kriteria Kegiatan di FTIK
Menscan Text FTIK
Menampilkan Hasil Upload Video dan Kriteria Kegiatan di FTIK
Gambar 5.8. Activity Diagram Memilih Upload Video Kegiatan dan Upload Kriteria
5. Activity Diagram Exit
Memilih Menu Keluar Menampilkan Konfirmasi Keluar
Memilih Tidak
Menampilkan Menu Utama
Memilih Keluar
Keluar Aplikasi
29 c. Sequence Diagram
1.
Sequence diagram menscan gambar logo FTIKAktor
Aplikasi Kamera Obyek Logo Database
Mulai Membuka Aplikasi
Kamera Ready
Mendeteksi Obyek Logo
Mengirim Data di Database
Menu Utama
Menampilkan Menu Utama
Gagal Menscan Mengulangi Dari Awal
Gambar 5.10. Menampilkan Sequence Diagram Menscan Gambar Logo FTIK
2.
Sequence diagram menampilkan dan memilih augmented reality pilihan informasi semua kegiatan di TIKAktor
Aplikasi Kamera Obyek Logo Menu Utama
Mulai Membuka Aplikasi
Kamera Ready
Mendeteksi Obyek Logo
Menampilkan Menu Utama
Menu TIK
Memilih & Menampilkan Menu Kegiatan TIK
Gagal Menscan Mengulangi Dari Awal
Gambar 5.11. Menampilkan Sequence Diagram Menampilkan dan Memilih Augmented Reality Pilihan Informasi Kegiatan TIK
30
3.
Sequence diagram menampilkan rankingAktor
Aplikasi Kamera Obyek Logo Menu Utama
Mulai Membuka Aplikasi
Kamera Ready
Mendeteksi Obyek Logo
Menampilkan Menu Utama
Pilih Ranking
Memilih Ranking
Gagal Menscan Mengulangi Dari Awal
Pilih Ranking
Hasil Naive Bayesian
Tampil Hasil Perhitungan Naive Bayesian
Gambar 5.12 Sequence Diagram Menampilkan Ranking
4.
Sequence diagram memilih upload video kegiatan dan upload kriteriaAktor
Aplikasi Kamera Obyek Logo Menu Utama
Mulai Membuka Aplikasi
Kamera Ready
Mendeteksi Obyek Logo
Menampilkan Menu Utama
Upload Kegiatan
Memilih Upload Kegiatan
Gagal Menscan Mengulangi Dari Awal
Upload Kriteria
Memilih Upload Kriteria
Tampil Kegiatan dan Kriteria
Tampil Menu Upload Kegiatan dan Kriteria
Gambar 5.13 Sequence Diagram Memilih Upload Video Kegitan dan Upload Kriteria
31
5.
Sequence diagram exitAktor
Aplikasi Kamera Obyek Logo Menu Utama
Mulai Membuka Aplikasi
Kamera Ready
Mendeteksi Obyek Logo
Menampilkan Menu Utama
Menu Exit
Memilih Menu Exit
Gagal Menscan Mengulangi Dari Awal
Tampil Kegiatan dan Kriteria
Kembali Menu Exit
Gambar 5.14 Sequence Diagram Menu Exit
d. Class Diagram +Logo FTIK() Gambar +Kegiatan TI() +Kegiatan SI() +Kegiatan ILKOM() Video Kegiatan +Id_Ranking() +Niliai_Tertinggi() Ranking +Id_Kriteria() +Nama_Kriteria() Kriteria -1 1 -1.n * -1.n 1 -1 * -1.n 1 -1 * -1 1 -1.n *
32 BAB 6
RENCANA TAHAP BERIKUTNYA
Rencana tahap berikutnya adalah :
1. Menyelesaikan pembuatan aplikasi “Implementasi Aplikasi Mobile
Augmented Reality 3D Untuk Identifikasi Logo Dan Video Animation Sebagai Media Informasi Menggunakan Metode Markeless”.
2. Menguji cobakan aplikasi ini “Implementasi Aplikasi Mobile Augmented
Reality 3D Untuk Identifikasi Logo Dan Video Animation Sebagai Media Informasi Menggunakan Metode Markeless” Pada proses pengujian sistem.
33
BAB 7
KESIMPULAN DAN SARAN
7.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang di lakukan dengan menerapkan Metode Marker dan Metode Bayesian Untuk Menentukan Peringkat dan Menggunakan Agen Cerdas di FTIK Universitas Semarang dapat di ambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Penelitian ini menghasilkan Produk Augmenented Reality Yaitu : Augmented Reality Metode Markerless dan Metode Bayesian yang menghasilkan informasi berupa kegiatan yang ada di Fakultas TIK dengan 3 Program Studi yaitu Teknik Informatika, Sistem Informasi dan Ilmu Komunikasi, Metode Markerless Menghasilkan Tracking
Video kegiatan yang ada di FTIK dari hasil scan gambar dan
menghasilkan ranking program studi mana sajakah yang favorit. Implementasi yang dapat di lakukan markerless pada Brosur maupun website logo FTIK .
2. Pada Penelitian ini menggunakan metode Naive Bayesian yang memiliki kriteria di bawah ini : Program Studi (Teknik Informatika, Sistem Informasi, Ilmu Komunikasi) ; Jenis Kegiatan (Kuliah Umum, Workshop, Pelatihan, Kegiatan Akademik, Kegiatan Ilmiah); Hasil Kegiatan (Berdasarkan Peserta) : Memuaskan, Cukup ; Ranking : Favorit, Tidak Favorit.
3. Untuk Perhitungan nilai dari metode naive bayesian maka akan menghasilkan Program Studi Favorit mana sajakah yang favorit dan tidak favorit yang akan menampilkan video kegiatan tersebut.
4. Penerapan “Implementasi Aplikasi Mobile Augmented Reality 3D Untuk Identifikasi Logo Dan Video Animation Sebagai Media Informasi Menggunakan Metode Markeless” terdapat 5 Menu yaitu Menu Menscan Gambar Logo FTIK, Menu Informasi Semua Kegiatan
34
di FTIK, Menu Ranking, Menu Upload Kegiatan, Upload Kriteria dan Menu Exit.
5. Pada Penelitian ini juga mengupload pada play store sehingga memudahkan kita agar memberikan penilaian, apakah augmented reality dapat di mengerti dan di mengerti dan memberikan penilaian sebagai Media Informasi yang kami lakukan.
7.2 Saran
Saran dari penelitian ini adalah :
Penelitian yang telah di lakukan termasuk penelitian yang baru sebatas menggunakan metode markeless dan metode naive bayesian, sehingga menghasilkan ranking, penelitian ini terbukti lebih menarik berdasarkan hasil penilaian yang di sebarkan melalui upload play store dan pada website http://ftik.usm.ac.id, dan banyak pihak maupun mahasiswa yang tertarik untuk mempelajari Augmented Reality,tetapi tidak luput dari kekurangan sebagai berikut :
a. Untuk penggembang penelitian selanjutnya dapat mengupdate informasi setiap ada kegiatan baru di program studi.
b. Perlu Penggembangan lagi menggunakan metode klasifikasi yang lainnya.
c. Mungkin dapat di kembangkan dengan aplikasi maps untuk Universitas Semarang.
35
DAFTAR PUSTAKA
Zhang, Harry, and Shengli Sheng. "Learning weighted naive Bayes with accurate ranking." Data Mining, 2004. ICDM'04. Fourth IEEE International Conference on. IEEE, 2004.
Wagner, Daniel, et al. "Real-time detection and tracking for augmented reality on mobile phones." IEEE transactions on visualization and computer graphics 16.3 (2010): 355-368.
Coiras, E., et al. "Supervised target detection and classification by training on augmented reality data." IET Radar, Sonar & Navigation 1.1 (2007): 83-90.
Silva, R., et al. "Object recognition using bayesian networks for augmented reality applications." VII Symposium on Virtual Reality. 2004.
Arsyad, Azhar.2011.”Media Pembelajaran.cetakan ke-15”.Jakarta:Rajawalli Pers”.
Andi Prastowo.2012.”Metode Penelitian Kualitatif dalam Perspektif Rancangan Penelitian”.
McGraw, Ibiz Fernandez. 2002.”Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide . Hill/Osborn”, California
Sobur, Alex. 2006. “Semiotika Komunikasi”. Bandung: PT Remaja Yosdakarya Degeng, I.N.S.1989.”Ilmu Pengajaran Taksonomi Variabel”.Jakarta : Depdikbud. Arief Sadiman. 2002. “Media Pembelajaran dan Proses Belajar Mengajar,
Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya”,Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Gagne dan Briggs, Arsyad. 2002.“Media Pembelajaran”Henderi. 2008. “Unified
Modeling Language”.
Adi Purwoko Anggoro, Nur Wahyudi Eko. 2014.“Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Marketing Pada Universitas Stikubank Semarang”. Dinamika Informatika Vol.6 No. 1, Maret 2014 ISSN 2085-3343.
36
Tanggo Fery, dkk.“Pembuatan Prototype Aplikasi Pengenalan logo Berbasis Android”. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra Surabaya.
Juwono Felix, dkk..“Perancangan Portfolio PT Architecture Nine Dengan Pendekatan Media Visual Augmented Reality.” Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra Surabaya.
Suryawinata, B. A. 2010. ”Pemanfaatan augmented reality dalam memvisualisasikan produk perumahan melalui internet “. Comtech vol 1 no 2, 758-769.
37
LAMPIRAN 1
Catatan Harian (Logbook)No. Tanggal Kegiatan
1 25/ 01/ 2017 Catatan : Analisa Kebutuhan
Analisa Kebutuhan user, hardware, dan software.
Dokumen Pendukung : kebutuhan hardware dan software yang akan digunakan.
2 01/ 02/2017 Catatan : Analisa Kebutuhan
Analisa kebutuhan metode algoritma yang akan diterapkan dalam aplikasi.
Dokumen Pendukung : mengumpulkan materi yang berhubungan dengan metode algoritma dengan menggunakan referensi dari buku browsing internet, serta pencarian bahan pembuatan aplikasi dengan mencari materi yang berhubungan dengan coding yang digunakan dalam penerapan algoritma.
3 23/ 02/ 2017 Catatan :
Mencari data kegiatan di fakultas TIK Universitas Semarang
4 03/ 03/ 2017 Catatan : Desain
Mencari data kegiatan di fakultas TIK Universitas Semarang
5 21/ 03/ 2017 Catatan : Desain
Mencari data kegiatan di fakultas TIK Universitas Semarang
6 19/ 04/ 2017 Catatan : Implementasi
Membuat Video Kegiatan di Fakultas TIK 7 27/ 04/ 2017 Catatan : Implementasi
38 8 02/ 05/ 2017 Catatan : Implementasi
Membuat Video Kegiatan di Fakultas TIK 9 16/ 05/ 2017 Catatan : Implementasi
Menganalisa Perhitungan Naive Bayesian Kriteria 10 31/ 05/ 2017 Catatan : Implementasi
Menganalisa Perhitungan Naive Bayesian Hasil Peringkat 11 02/ 06/ 2017 Catatan : Implementasi
Mengimplementasikan Desain UML Use Case Diagram 12 04/ 06/ 2017 Catatan : Implementasi
Mengimplementasikan Desain UML Activity Diagram 13 07/ 06/ 2017 Catatan : Implementasi
Mengimplementasikan Desain UML Sequence Diagram 14 13/ 06/ 2017 Catatan : Implementasi
Mengimplementasikan Desain UML Class Diagram 15 07/ 07/ 2017 Catatan : Pembuatan Laporan Kemajuan
16 15/ 07/ 2017 Catatan : Pembuatan Laporan Kemajuan 17 30/ 07/ 2017 Catatan : Pembuatan Laporan Kemajuan 18 30/ 08/ 2017 Catatan : Upload Simlibtamas
39
Lampiran 1. Biodata Ketua Peneliti dan Anggota Peneliti A. Identitas Diri Ketua Penelitian
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom.
2. Jenis Kelamin Wanita
3. NIS 06557003102179
4. NIDN 0605119001
5. Tempat dan Tanggal lahir Kudus, 5 November 1990
6. Alamat Rumah Perumahan Sinar Waluyo Jalan Sinar Kencana 5 No.29 RT.03 RW.08 Kedung Mundu Kec.Tembalang Semarang Jawa Tengah 50273
7. Nomor Telepon/faks HP 085727774775
8. Alamat kantor Jl. Soekarno Hatta, Tlogosari Semarang 50196
9. Nomor Telepon/Faks/HP 024-6702757/024-6702272
10. Alamat e-mail [email protected]
11. Mata Kuliah yang di Ampu 1. Pemrograman Visual
2. Pemrograman Framework Java 3. Simulasi dan Game
4. Pemrograman Aplikasi Bisnis 5. Fuzzy Logic
B. Riwayat Pendidikan
Program S-1 S-2
Nama Perguruan Tinggi
Universitas Dian Nuswantoro Universitas Dian Nuswantoro
Bidang Ilmu Sistem Informasi Teknik Informatika
Tahun 2008-2012 2012-2014
Judul Skripsi Aplikasi Mendeteksi Bakat Minat Anak
Game Scoring Non Player Character Menggunakan Agen Cerdas Berbasis Fuzzy Mamdani Nama Pembimbing Kharis Widyatmoko, Ssi.M.Kom Mochamad Hariadi, ST., M.Sc., Ph.D
DR. Ruri Suko Basuki, M.Kom.
C. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam jurnal dalam 5 Tahun Terakhir
No Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal 1. Game Scoring Non Player
Character Menggunakan Agen Cerdas Berbasis Fuzzy Mamdani ISSN : 979 - 26-0276- 3/ 2014 Jurnal Seminar Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan
40 2. Game Scoring Supporting
Objects Menggunakan Agen Cerdas Berbasis Artifical Intelligence ISSN : 2460-6731 Vol 13, No 2, Edisi Januari 2016 Hal.74-81 Jurnal Transformatika
D. Pengalaman Penerbitan Buku 10 (Sepuluh) Tahun Terakhir
No Judul Buku Tahun Penerbit ISBN
1 202 Top Tips dan Trik Word 2013
2013 Penerbit Andi ISBN: 978-979-29-4163-0 2 Sistem Informasi
Penjualan Online Untuk Tugas Akhir
2013 Penerbit Andi ISBN : 978-979-29-4325-2
3 Membangun Sistem Informasi dengan Java Netbeans dan MySql
2014 Penerbit Andi ISBN : 978-979-29-5168-4
E. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Pengabdian
Pendanaan Sumber Jumlah
(Rp) 1 2016 Peningkatan Kemampuan Pembuatan
Media Promosi Dengan Menggunakan Microsoft Publisher Untuk Anak Panti Asuhan Pada Balai Rehabilitasi Sosial
Kasih Mesra Demak
Universitas Semarang
3.00.000,-
Semarang, 30 Agustus 2017 Pengusul,
Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom.
41 ANGGOTA PENELITI I
A. Identitas Diri
Nama lengkap dan gelar : Rastri Prathivi, S.Kom, M.Kom.
NIS/NIDN : 06557003102154/0607047801
Jabatan Fungsional : IIIB/Penata Muda Tk 1 Tempat dan Tanggal Lahir : Semarang / 7 April 1978
Email : [email protected]
No HP : 087831061810
Alamat Kantor : Jl. Soekarno-Hatta Semarang 50196
No Telepon : 024-6702757
Lulusan yang Telah Dihasilkan : T1 = 500 orang Mata Kuliah Yang Diampu :
1. Data Mining (3)
2. Pemrograman Berorientasi Obyek (3) 3. Pengolahan Citra Digital (3)
4. Kecerdasan Buatan (3) 5. Mobile Program System (2) 6. Sistem Digital (3)
B. Riwayat Pendidikan Perguruan Tinggi
S1 S2
Nama PT Univ. Dian
Nuswantoro Semarang
Univ. Dian Nuswantoro Semarang
Bidang Ilmu Teknik Informatika Teknik Informatika
Tahun Masuk-Lulus 1996-2000 2010 - 2014
Judul Skripsi/Tesis/Disertasi Penggunaan Data Binding untuk
Memproses Database Registrasi
Mahasiswa dalam Website
Feature Recognition Berbasis Corner Detectiton
Nama Pembimbing/Promotor Dr Abdul Syukur Dr -Ing Vincent Suhartono C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir
Tahun Judul Penelitian Ketua/anggota Tim
Sumber Dana Jumlah
(Juta Rp) 2015 Rancang Bangun Aplikasi Trans IT Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang Anggota USM 2.500.000
42
D. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir
Jenis Tahun Nama Kegiatan Tempat Sumber Jumlah
(Rp) Pelatihan 2014 Peningkatan Kemampuan
Animasi 3D Bagi Siswa SMK Se Kota Semarang
Universitas Semarang
USM 1.500.000
E. Pengalaman Penulisan Jurnal dan Prosiding Dalam 5 Tahun Terakhir
No Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal
1. Feature Recognition Berbasis Corner
Detection dengan Metode Fast, Surf and Flann Tree untuk Identifikasi Logo pada Augmented Reality Mobile System
ISSN : 2460-6731 Vol 11, No. 2, Edisi Januari 2014 Hal. 51- 59 Jurnal Transformatika
3. Klasifikasi Data Trafik Internet Menggunakan Metode Bayes Netwotk (Studi Kasus Jaringan Internet Universitas Semarang) ISSN : 2460-6731 Vol 12, No 2, Edisi Januari 2015 Hal.42 - 45 Jurnal Transformatika
2. Game Scoring Supporting Objects
Menggunakan Agen Cerdas Berbasis
Artifical Intelligence ISSN : 2460-6731 Vol 13, No 2, Edisi Januari 2016 Hal.74-81 Jurnal Transformatika Semarang, 30 Agustus 2017 Anggota 1,
Rastri Prathivi, M. Kom. NIDN. 0607047801
43 Lampiran 2
49
(draft) Implementasi Aplikasi Android Augmented Reality 3D Untuk Identifikasi Logo dan Video Animation Sebagai Media Informasi Menggunakan Metode
Markeless
Astrid Novita Putri
Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang [email protected]
ABSTRAK
Augmented reality adalah teknologi yang memadukan keadaan realitas
dengan kondisi rekayasa atau maya. Agar kondisi maya yang diciptakan menjadi lebih nyata maka kondisi maya tersebut perlu dibuat dalam lingkungan nyata tiga dimensi. Teknologi markerless augmented reality merupakan teknologi
augmented reality yang tidak menggunakan marker sebagai pemicunya melainkan
menggunakan objek lain seperti image, face tracking, 3D Object Tracking, Object
Tracking 3 Dimensi, Image target dan multi target. Salah satu teknologi
markerless augmented reality adalah augmented reality dengan
mengimplementasikan Image target dan multi target 3D objek dimana teknologi ini memanfaatkan objek pelacakan serta memanfaatkan fitur detail objek dari kamera yang dapat di implementasikan pada mobile phone.Salah satu penerapan teknologi augmented reality sebagai media informasi yang akan menampilkan informasi tertentu bagi para penggunanya. Dengan memanfaatkan teknologi
augmented reality pada logo dari suatu model logo dan video animation
menampilkan ranking yang menggunakan metode naive bayesian yang dapat menghasilkan kegiatan berdasarkan kriteria favorit dan tidak favorit, aplikasi ini dapat di tampilkan secara virtual menggunakan mobile phone baik android,
blackberry maupun iphone sehingga masyarakat akan lebih mudah menarik minat
dan mengetahui dengan baik dari tampilan video tersebut menampilkan informasi kegiatan tentang universitas semarang khususnya fakultas teknologi informasi dan komunikasi. Dan dapat di impementasikan dalam berbagai media, salah satunya sebagai media informasi. Aplikasi Ini akan di kembangkan menggunakan Unity 3D Vuforia SDK dan Blender.
1
BAB 1. PENDAHULUAN
Hampir semua organisasi, lembaga dan perusahaan memiliki logo sebagai identitas keberadaan sebuah organisasi, lembaga dan perusahaan tertentu. Di dalam logo terkandung informasi mengenai suatu organisasi, lembaga dan perusahaan tertentu. Logo juga bisa menentukan karakter dan kesuksesan organisasi, lembaga dan perusahaan karena melalui logo, klien atau masyarakat akan lebih mudah mengingat keberadaan organisasi, lembaga dan perusahaan tertentu.
Dengan memanfaatkan teknologi
augmented reality pada logo dari suatu model
logo, dan video animation yang dapat di tampilkan secara virtual menggunakan mobile
phone baik android, blackberry maupun iphone
sehingga masyarakat akan lebih mudah menarik minat dan mengetahui dengan baik dari tampilan 3D tersebut menampilkan gambaran umum tentang kegiatan di Universitas Semarang khususnya Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dan dapat di impementasikan dalam berbagai media, salah satunya sebagai media informasi.
Metode naive bayesian adalah salah satu metode klasifikasi dan percabangan dari artifical intellegence, kegiatan-kegiatan tersebut akan di bentuk suatu Ranking yaitu Favorit dan Tidak Favorit, sehingga
mahasiswa dan masyarakat dapat mengetahui kegiatan apa sajakah yang ada di fakultas TIK, dengan kriteria di bawah ini program studi, jenis kegiatan, hasil kegiatan, dan ranking.
Tabel 1.1. Kriteria Pada Augmented Reality Menggunakan Metode Naive Bayesian
Pada penelitian ini, peneliti tertarik untuk menggembangkan penelitian mengenai kegiatan yang ada di Fakultas Tik dengan mengimplementasikan “Aplikasi Mobile augmented reality 3D untuk identifikasi logo dan video animation sebagai media informasi menggunakan metode markeless”.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. PENELITIAN TERKAITDari kesimpulan penelitian di atas dapat di simpulkan bahwa belum adanya penelitian mengenai
augmented reality menggunakan metode klasifikasi
mengimplementasikan di Universitas Semrang kegiatan yang ada akan di buatkan ranking salah
No Program Studi Jenis Kegiatan Hasil Kegiatan Ranking 1. Teknik Informatika Workshop Instal U-Buntu Realase Party 11.04 Memuaskan Favorit 2. Sistem Informasi Festifal IT Fest Memuaskan Favorit 3. Ilmu Komunikasi
Charity Cukup Tidak
2 satunya naive bayesian yang di implementasikan pada suatu aplikasi, pada penelitian yang di usulkan.
Tabel 1.2 Penelitian Terkait No Judul
Penelitian
Hasil Penelitian Metode Yang di Gunakan 1 Learning Weighted Naive Bayes With Accurate Ranking
Pada penelitian ini mencari nilai akurasi
tertinggi dari perbandingan metode
klasifikasi Weighted Naive Bayes dan
Naive Nayes Weighted Naive Bayes 2 Real Time Detection and Tracking For Augmented Reality On Mobile Phones Kesimpulan dari penelitian ini adalah
melacak suatu fitur pada ponsel yang
real time menggunakan aplikasi augmented reality, berbasis multimedia, artifical, pengolahan citra, tracking. SIFT dan Frens 3 Supervised target detection and classification by training on augmented reality data
Pada penelitian ini membahas mengenai augmented reality menggunakan alghoritma deteksi dan klasifikasi CAD/CAC CAD dan CAC 4 Object Recognation Using Bayesian Networks For Augmented Reality Application Penelitian ini membahas mengenai pelacakan kamera dan obyek secara
akurat untuk menggabungkan dunia nyata dengan
fase inisialisasi pelacakan mengenali
obyek dan lokasi kejadian sehingga memudahkan dalam
mendapatkan alghoritma estimasi
pose dalam obyek 3D
Bayesian Network Model
2.2 Augmented Reality 3D
Dalam buku “Handbook Of Augmented Reality”, yang di tuliskan oleh borko furht. Pada tahun 2011 menjelaskan bahwa augmented reality bertujuan menyederhanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video. Augmented reality dapat meningkatkan suatu pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia nyata. Berikut gambaran umun tentang proses cara kerja augmented reality yang menggunakan webcam dan komputer sebagai medianya.
2.3 Metode Klasifikasi Naive Bayesian
Naïve bayes merupakan
pengklasifikasian dengan metode probabilitas dan statistik yang dikemukakan oleh ilmuwan inggris thomas bayes. Menurut olson dan delen (2008, p102) menjelaskan naïve bayes untuk setiap kelas keputusan, menghitung probabilitas dengan syarat bahwa kelas keputusan adalah benar, mengingat vektor informasi obyek.
Sedangkan menurut han dan kamber (2011, p351) proses dari the naïve bayesian classifier, atau simple bayesian classifier, sebagai berikut: (andriani, 2012)
3 1. Variable D menjadi pelatihan set tuple dan
label yang terkait dengan kelas. Seperti biasa, setiap tuple diwakili oleh vektor atribut n dimensi, X = (x1, x2, ..., xn), ini menggambarkan pengukuran n dibuat pada
tuple dari atribut n, masing-masing, A1, A2,
..., An.
2. Misalkan ada kelas m, C1, C2, ..., Cm. Diberi sebuah tuple, X, classifier akan memprediksi X yang masuk kelompok memiliki probabilitas posterior tertinggi, kondisi-disebutkan pada X. Artinya, classifier naive bayesian memprediksi bahwa X tuple milik kelas Ci jika dan hanya jika:
Gambar 1.1 Rumus Classifier Naïve Bayesian Sumber: Han dan Kamber (2011, p351)
2.4. Metode Pengembangan Sistem
Metode dalam penelitian ” Implementasi
Aplikasi Mobile Augmented Reality 3D Untuk Identifikasi Logo Dan Video Animation Sebagai
Media Informasi Menggunakan Metode
Markeless.” adalah metode markeless dan
Pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah UML (Unified Modeling
Language), yaitu suatu pendekatan proses
dalam komunikasi data yang menggambarkan
siklus yang tiada awal dan akhir dalam sistem, mencakup tahapan:
1. Analisa: menganalisis kebutuhan untuk melakukan penelitian dan permasalahan yang ada.
2. Desain: merencanakan tampilan sistem dan alur sistem yang akan dibuat. Meliputi: Use Case Diagram, Class
Diagram, Object Diagram, State
Diagram, Activity Diagram, Sequence
Diagram, Collaboration Diagram,
Component Diagram, Develoyment
Diagram, Class Diagram.
3. Implementasi: pengimplementasian sistem sebagai bahan ajar mata kuliah simulasi dan game.
4. Pengujian: proses menguji sistem untuk mengetahui apakah sistem masih belum sempurna atau sudah sempurna.
BAB 3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini bertujuan memberikan kontribusi bagi Universitas Semarang khususnya Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu kontribusi berupa perangkat lunak (software) aplikasi augmented reality
4 yang dapat digunakan sebagai media informasi FTIK.
3.2. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini yaitu:
1. Bagi Mahasiswa
a. Membantu mahasiswa dalam memahami alur kerja dari metode Naive Bayesian pada mata kuliah kecerdasan buatan.
b. Membantu mahasiswa dalam mempelajari hal baru mengenai augmented reality pada simulasi dan game.
c. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu dalam memberikan informasi pada mahasiswa mengenai kegiatan kegiatan yang ada di Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang.
2. Bagi FTIK USM Semarang
a. Menambah referensi aplikasi alat bantu bahan ajar bagi FTIK USM khususnya untuk mata kuliah simulasi dan game dam kecerdasan buatan.
b. Memudahkan untuk mendapatkan informasi kegiatan yang ada
Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang c. Menambah referensi hasil penelitian
yang dilakukan oleh Dosen FTIK USM.
3. Bagi Peneliti
a. Menambah pengetahuan, waasan, dan pengalaman dalam melakukan penelitian.
b. Menambah alat bantu ajar bagi peneliti. c. Menyajikan alat bantu interaktif dalam proses pembelajaran mata kuliah simulasi dan game.
BAB 4. METODE PENELITIAN 4.1. Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Data primer, yaitu data yang diperoleh secara langsung dari objek penelitian, sebagai berikut : Kegiatan yang ada di fakultas TIK, Jumlah peserta, kemudian ranking yang akan di dapatkan.
2. Data sekunder, yaitu data yang diperoleh dari literature, buku referensi, maupun browsing internet.
5 4.2. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:
1. Observasi : pengumpulan data melalui pengamatan dan wawancara secara langsung dengan Ketua Program Studi Teknik Informatika, Sistem Informasi, dan Ilmu Komunikasi mengenai kegiatan apa sajakah yang ada di dalamnya.
2. Studi Pustaka : mengumpulkan literatur apendukung penelitian, baik dari buku referensi ataupun
browsing dari internet.
4.3. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian dilakukan di Fakultas Teknologi dan Komunikasi Universitas Semarang (USM).
BAB 5. HASIL DAN
PEMBAHASAN
Hasil yang diperoleh sampai dengan laporan kemajuan dosen pemula ini dibuat, meliputi di bawah ini:
4.4 Pembuatan Video Kegiatan Jurusan TI, SI, ILKOM
Gambar 1.2 Kegiatan Workshop Instal U-Buntu Realase Party 11.04 Pada
Mahasiswa Teknik Informatika a. Use Case Diagram
user
Menu Exit Menscan Gambar
Logo FTIK
Menampilkan dan Memilih Augmented Reality Pilihan Informasi
Semua Kegiatan di TIK
Menampilkan Ranking
Memilih Upload Video Kegiatan dan Upload
Kriteria
Gambar 1.3 Use Case “Implementasi
Aplikasi Mobile Augmented Reality 3D Untuk Identifikasi Logo Dan Video Animation Sebagai Media Informasi
6 4.4. Penentuan Kriteria Pada Naive Bayesian
1. Progdi : Teknik Informatika, Sistem Informasi, Ilmu Komunikasi.
2. Jenis Kegiatan : Kuliah Umum, Workshop, Pelatihan, Kegiatan akademik, Kegiatan Ilmiah.
3. Hasil Kegiatan (Berdasarkan Peserta) : Memuaskan, Cukup.
4. Ranking : Favorit, Tidak Favorit.
Perhitungan pada “Aplikasi Mobile
augmented reality 3D untuk identifikasi logo dan video animation”.
Tabel 1.3 Kriteria Naive Bayesian
P(Favorit) = 7/12 = 0,583 P(Tidak Favorit ) = 5/12 = 0,417 P(TI\Favorit) =3/4 = 0,75 P(TI\Tidak Favorit) =1/4 = 0,25 P(SI\Favorit) = 1/3 = 0,33 P(SI\Tidak Favorit) = 2/3 = 0,67 P(Ilkom\Favorit) = 3/5 = 0,6 P(Ilkom\Tidak Favorit) = 2/5 = 0,4
Klasifikasi Bayes Untuk Program Studi yang Favorit=
P(Favorit).P(TI\Favorit).P(SI\Favorit).P(Il kom \Favorit)
= 0,583 * 0,75 * 0,33 * 0,6 = 0,0865755 (lebih besar)
Klasifikasi Bayes Untuk Program Studi yang Tidak Favorit
= P(Tidak Favorit).P(TI\Tidak Favorit).P(SI\Tidak Favorit). P(Ilkom\Tidak Favorit)
= 0,417 * 0,25 * 0,67 * 0,4 = 0,027939
Dari hasil perhitungan di atas, maka klasifikasi Bayes untuk setiap kegiatan pada program studi yang memiliki ranking favorit lebih besar yaitu 0,0865755 atau 8,66 % dibandingkan dengan kegiatan yang tidak favorit. Artinya banyak kegiatan dalam setiap program studi yang diminati oleh mahasiswa.
NO Program Studi Jenis Kegiatan Hasil Kegiatan Ranking 1. Teknik Informatika Workshop Instal U-Buntu Realase Party 11.04 Memuaskan Favorit 2. Teknik Informatika Workshop Framework PHP Memuaskan Favorit 3. Teknik Informatika Worshop Linux Cukup Tidak Favorit 4. Teknik Informatika Workshop Sistem Sensor Memuaskan Favorit 5. Sistem Informasi Workshop Website Cukup Tidak Favorit 6. Sistem Informasi Festifal IT Fest Memuaskan Favorit 7. Sistem Informasi Workhsop Mikrotik Cukup Tidak Favorit 8. Ilmu Komunikasi Pelatihan Lab. TV Cukup Tidak Favorit 9. Ilmu Komunikasi
Charity Cukup Tidak
Favorit 10. Ilmu Komunikasi Festifal Komukino Memuaskan Favorit 11. Ilmu Komunikasi Acara Retorika Memuaskan Favorit 12. Ilmu Komunikasi Acara Ilkom Festifal Memuaskan Favorit