• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMODELAN DAN MANAJEMEN MODEL. SPK (Sistem Pendukung Keputusan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PEMODELAN DAN MANAJEMEN MODEL. SPK (Sistem Pendukung Keputusan)"

Copied!
57
0
0

Teks penuh

(1)

SPK

(Sistem Pendukung Keputusan)

PEMODELAN DAN

MANAJEMEN MODEL

(2)

Salah satu contoh DSS, yaitu dari Frazee Paint, Inc. memiliki 3 jenis model:

 Model statistik digunakan untuk mencari relasi diantara variabel. Contoh model ini adalah Analisis Regresi.

 Model finansial untuk pengembangan laporan pemasukan dan proyeksi data finansial untuk beberapa tahun. Model ini semi terstruktur dan ditulis dalam bahasa khusus DSS yang disebut dengan IFPS (Interactive Financial Planning System).

 Model optimasi yang dibuat menggunakan model

management science yang disebut pendekatan Linear

Programming dalam rangka menentukan pemilihan media.

Untuk menggunakan model ini, DSS perlu antarmuka untuk berhubungan dengan software yg lain

.

PEMODELAN DALAM MSS

(3)
(4)

ANALISIS KEPUTUSAN DARI SEDIKIT ALTERNATIF

Pada situasi yang melibatkan sejumlah atau tak terlalu banyak alternatif dimodelkan oleh pendekatan dimana alternatif-alternatif tadi diidentifikasi sesuai dengan perkiraan potensinya, dan kemungkinan merealisasikan potensi itu dengan menggunakan suatu tabel atau graf.

Ada 2 pendekatan untuk mengidentifikasi permasalahan satu tujuan (single goal).

Kondisi untuk satu tujuan pendekatannya dapat

menggunakan tabel keputusan atau pohon keputusan.

(5)

TABEL KEPUTUSAN

Diklasifikasikan ke analisis keputusan berkriteria banyak (multiple criteria)

Features include:

Decision variables (alternatives)

Uncontrollable variables

Result variables

Applies principles of certainty, uncertainty, and risk

(6)

Pohon keputusan memiliki 2 keuntungan: pertama, menggambarkan secara grafis hubungan dari masalah, dan kedua, dapat berhubungan dengan situasi yang lebih kompleks dalam bentuk yang lebih kompak.

Contoh: masalah investasi dengan periode waktu yang lebih banyak.

POHON KEPUTUSAN

(7)

ANALISIS POHON

KEPUTUSAN

(8)
(9)
(10)
(11)
(12)
(13)
(14)
(15)
(16)
(17)
(18)
(19)
(20)
(21)
(22)
(23)
(24)
(25)
(26)
(27)
(28)
(29)
(30)
(31)

Pemrograman Matematis

Digunakan untuk membantu menyelesaikan masalah manajerial, untuk mengalokasikan resources yang terbatas (misal tenaga kerja, modal, mesin, atau air) diantara sekian banyak aktivitas untuk mengoptimalkan tujuan yang ditetapkan

OPTIMASI DENGAN PEMROGRAMAN

MATEMATIS

(32)

Karakteristik:

Sejumlah resources tertentu tersedia untuk dialokasikan.

Resources digunakan dalam produksi produk atau service.

Ada 2 atau lebih cara bagaimana resources digunakan.

Masing-masing disebut dengan solusi atau program.

Setiap aktivitas (produk atau service) dimana resources digunakan disitu memberikan hasil tertentu sesuai tujuan yang telah ditetapkan.

Pengalokasian ini biasanya dibatasi oleh pelbagai batasan dan kebutuhan yang disebut dengan constraints (batasan).

OPTIMASI DENGAN PEMROGRAMAN

MATEMATIS

(33)

Penggunaan pemrograman matematis ini, khususnya Linear Programming (LP), begitu umum sehingga sering digunakan pada program-program komputer yang ada pada setiap organisasi.

Bagian-bagian dari LP:

Decision Variables

Objective Function

Constraints

OPTIMASI DENGAN PEMROGRAMAN

MATEMATIS

(34)

Bagian-bagian umum dari LP:

Decision Variables.

 Variabel-variabel dimana nilainya tak diketahui dan yang sedang dicari. Biasanya ditandai dengan x1, x2, dan lain-lain.

Objective Function (Fungsi Tujuan).

 Pernyataan matematis, merupakan fungsi linier, menunjukkan hubungan diantara decision variables dan tujuan (atau objective) yang dicari, terdapat 2 pendekatan (min/max)

Constraints (batasan).

 Maksimalisasi atau minimalisasi dilakukan berdasarkan batasan- batasan tertentu. Sehingga, LP dapat didefinisikan sebagai permasalahan optimasi terbatasi. Batasan dinyatakan dalam bentuk pertidaksamaan (atau terkadang persamaan).

OPTIMASI DENGAN PEMROGRAMAN

MATEMATIS

(35)

LINEAR PROGRAMMING

ilustrasi : jika anda memiliki uang sejumlah 1000. Kemudian ada

pilihan produk yang akan anda beli; yakni produk A dengan harga 100 dan produk B dengan harga 200. Berapa produk A dan B yang harus anda beli jika anda menginginkan membeli dalam jumlah yang

banyak? Tentu anda akan membeli produk A sejumlah 10 buah.

Jawabannya akan berbeda jika ada syarat tambahan bahwa minimal produk B adalah 2 buah.

Permasalahan tersebut pada dasarnya masih sangat sederhana, dan mampu segera diatasi dengan mudah. Namun, jika kita menjumpai nilai produknya diatas 10 variabel, dengan masing masing variabel memiliki batas kendala masing – masing, tentunya kita harus

menggunakan alat bantuan unttuk menyelesaikannya. Salah satu alat yang sering digunakan adalah linear programming.

Masalah linear programming dapat dengan mudah diperoleh dengan cara membuat persamaan dan per tidaksamaan batasan – batasan dari problem yang dihadapi. Kemampuan membuat persamaan dari sebuah kasus yang dijumpai menjadi kunci keberhasilan penyelesaian dengan linear programming.

(36)
(37)
(38)
(39)
(40)
(41)
(42)
(43)
(44)

KASUS:

 Diketahui PT. Troya adalah sebuah perusahaan furnitur

produsen meja dan kursi yang diproses melalui perakitan dan pemolesan. Proses perakitan memilki 60 jam kerja dan

proses pemolesan memiliki 48 jam kerja. Untuk

menghasilkan satu meja dibutuhkan masing-masing 4 jam perakitan dan 2 jam pemolesan, sedangkan untuk

menghasilkan satu kursi dibutuhkan masing-masing 2 jam perakitan dan 4 jam pemolesan. Laba untuk tiap meja $8 dan tiap kursi $6.

 Tentukan kombinasi terbaik dari jumlah meja dan kursi yang harus diproduksi agar menghasilkan laba maksimal !

(45)

PENYELESAIAN :

Tabel :

Formulasi Persoalan :

x = Jumlah meja yang dibuat y = Jumlah kursi yang dibuat

z = Jumlah kontribusi laba seluruh meja & kursi

(46)

 Model Program Linier :

 Dimaksimalkan : z = 8x + 6y –>Fungsi Tujuan Batasan :

4x + 2y <= 60 –>Fungsi Perakitan 2x + 4y <= 48 –>Fungsi Pemolesan x,y >= 0

(47)

FUNGSI PERAKITAN :

4x + 2y = 60 x = 0

4*0 + 2y = 60 0 + 2y = 60 2y = 60

y = 60/2

y = 30 –> x,y(0,30) y = 0

4x + 2*0 = 60 4x + 0 = 60 4x = 60

x = 60/4

x = 15 –> x,y(15,0)

(48)

FUNGSI PEMOLESAN :

2x + 4y = 48 x = 0

2*0 + 4y = 48 0 + 4y = 48 4y = 48

y = 48/4

y = 12 –> x,y(0,12) y = 0

2x + 4*0 = 48 2x + 0 =48 2x = 48 x = 48/2

x = 24 –> x,y(24,0)

(49)

MAKA DIPEROLEH GRAFIK SEBAGAI BERIKUT :

D = ?

(50)

Eliminasi :

4x + 2y = 60 |*2| 8x + 4y = 120 2x + 4y = 48 |*1| 2x + 4y = 48 ___________-

6x = 72 x = 72/6 x = 12

Substitusi : 2x + 4y = 48 2*12 + 4y = 48 24 + 4y = 48 4y = 48 – 24 4y = 24

y = 24/4 y = 6

D = x,y(12,6)

Substitusikan titik-titik terdekat untuk memaksimalkan laba.

z = 8x + 6y

Titik A(0,0) –> z = 8*0 + 6*0 = 0

Titik B(15,0) –> z = 8*15 + 6*0 = 120 Titik C(0,12) –> z = 8*0 + 6*12 = 72

Titik D(12,6) –> z = 8*12 + 6*6 = 132 –> Nilai Maksimal

Kesimpulan :

Titik yang menghasilkan laba terbesar adalah D($132) –> Titik Optimal

Jadi, meja dibuat sebanyak 12 buah dan kursi dibuat sebanyak 6 buah untuk menghasilkan laba yang maksimal.

(51)

Dalam MSS artinya adalah teknik untuk melakukan percobaan (seperti misalnya what-if ) dengan komputer digital pada suatu model dari sistem manajemen.

SIMULASI

(52)

Karakteristik Utama:

 Pertama, simulasi bukanlah sejenis model biasa; model umumnya merepresentasikan kenyataan, sedangkan simulasi biasanya menirukan kenyataan tersebut. Singkatnya, ini berarti ada sedikit penyederhanaan kenyataan dalam model simulasi dibandingkan dengan jenis model lainnya.

 Kedua, simulasi adalah teknik untuk melaksanakan percobaan.

Artinya, simulasi melibatkan testing pada nilai-nilai tertentu dari decision atau uncontrollable variables yang ada pada model dan mengamati akibatnya pada variabel output.

 Simulasi lebih bersifat deskriptif (menjelaskan) daripada tool normatif; sehingga tak ada pencarian otomatis untuk solusi optimal. Lebih dari itu, simulasi menjelaskan dan/atau memperkirakan karakteristik sistem tertentu pada pelbagai keadaan yang berbeda-beda.

SIMULASI

(53)

Tahapan Simulasi

 Definisi masalah.

 Membangun model simulasi.

 Testing dan validasi model.

 Desain percobaan.

 Melakukan percobaan.

 Evaluasi hasil.

 Implementasi.

SIMULASI

(54)
(55)

 Step-by-step searches

 Rule-based, so used for specific situations

 “Good enough” solution, but, eventually, will obtain optimal goal

 Examples of heuristics

 Rule of thumbs

 Heuristic Searching

HEURISTIC

(56)
(57)

Alasan menggunakan Heuristic:

Input data tidak pasti atau tidak terbatas.

Kenyataan yang ada terlalu kompleks sehingga model optimasi menjadi terlalu sederhana untuk digunakan.

Metode yang handal dan pasti tak tersedia.

Waktu komputasi untuk optimasi terlalu lama.

Permasalahan yang kompleks yang tidak ekonomis untuk optimasi atau memakan waktu terlalu lama dan heuristic dapat meningkatkan solusi yang tak terkomputerisasi.

HEURISTIC

Referensi

Dokumen terkait

tender projek adalah konsep penambangan data dan metode klasifikasi algoritma.. C4.5 dengan merepresentasikan pohon keputusan sebagai alat bantu

dengan melengkapi mereka dengan informasi dari data yang telah diolah dengan relevan dan diperlukan untuk membuat keputusan tentang suatu.. masalah dengan lebih cepat

Untuk mengetahui hal tersebut, dengan suatu metode pengambilan keputusan multikriteria dengan memecahkan situasi kompleks dan tidak terstruktur kedalam bagian-bagian dan

Untuk mengetahui hal tersebut, dengan suatu metode pengambilan keputusan multikriteria dengan memecahkan situasi kompleks dan tidak terstruktur kedalam bagian-bagian dan

Metode ini adalah sebuah karangan untuk mengambil keputusan dengan efektif atas persoalan yang kompleks dengan menyederhanakan dan mempercepat proses pengambilan

Secara grafis, persoalan keputusan AHP dapat dikonstruksikan sebagai diagram bertingkat, yang dimulai dengan goal/sasaran, lalu kriteria level pertama, sub kriteria,

Berdasarkan hasil perhitungan information gain untuk kriteria nautis atribut yang memiliki nilai tertinggi adalah dokumentasi (N1) yang sekaligus merupakan root untuk model

Gambar 5: Pohon keputusan berbasis C5.0 Hasil pohon keputusan menunjukkan bahwa pada node #0 sebagai root selanjutnya dibuatkan pohon keputusan dengan dilakukan proses pengecekan masa