GAME EDUKASI KESIAPSIAGAAN BANJIR UNTUK PENGENALAN BENCANA BANJIR PADA ANAK MI NEGERI 2 JEPARA
SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S.1) Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
Oleh : AJI PRASETYO NIM. 171240000730
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NAHDLATUL ULAMA JEPARA 2021
i
GAME EDUKASI KESIAPSIAGAAN BANJIR UNTUK PENGENALAN BENCANA BANJIR PADA ANAK MI NEGERI 2 JEPARA
SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S.1) Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
Oleh : AJI PRASETYO NIM. 171240000730
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NAHDLATUL ULAMA JEPARA 2021
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Setelah kami meneliti dan mengadakan perbaikan seperlunya, Bersama ini saya kirim naskah Skripsi Saudara :
Nama : Aji Prasetyo
Nim : 171240000730
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Game Edukasi Kesiapsiagaan Banjir Untuk
Pengenalan Bencana Banjir Pada Anak MI Negeri 2 Jepara
Skripsi ini telah disetujui pembimbing dan siap untuk dipertahankan dihadapan Dewan Penguji Program Sarjana Strata 1 (S1) Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Nahdlatul Ulama (UNISNU) Jepara.
Demikian diharapkan memaklumi.
Jepara, 09 Agustus 2021 Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Pembimbing I Pembimbing II
Harminto Mulyo, S.Kom., M.Kom. Nadia Annisa Maori, M.Kom.
NIDN. 0604028203 NIDN. 0626069201
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Gentur Wahyu Nyipto Wibowo, M.Kom.
NIDN. 0623117902
iii
PENGESAHAN
Skripsi berjudul “Game Edukasi Kesiapsiagaan Banjir Untuk Pengenalan Bencana Banjir Pada Anak MI Negeri 2 Jepara” karya :
Nama : Aji Prasetyo
NIM : 171240000730
Program Studi : Teknik Informatika
Telah diujikan serta dipertahankan oleh Dewan Penguji Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara dan dinyatakan lulus pada tanggal : 26 Agustus 2021
Selanjutnya dapat diterima sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjanah Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika pada Fakultas Sains dan Teknologi Unisnu Jepara Tahun Akademik 2021.
Jepara, 26 Agustus 2021
Ketua Sidang, Sekretaris Sidang,
Harminto Mulyo, S.Kom., M.Kom. Nadia Annisa Maori, M.Kom.
NIDN. 0604028203 NIDN. 0626069201
Penguji 1, Penguji II,
Ir. Adi Sucipto, M.Kom. Buang Budi Wahono, S.Si., M.Kom.
NIDN. 0625056505 NIDN. 0603087802
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UNISNU Jepara
Dias Prihatmoko, ST. M.Eng.
NIDN. 0612128302
iv
PERNYATAAN KEASLIAN Yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Aji Prasetyo
NIM : 171240000730
Program Studi : Teknik Informatika
Saya menyatakan dengan penuh kejujuran dan tanggung jawab, bahwa skripsi yang saya susun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata 1 (S1) Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara merupakan hasil karya saya sendiri dan belum pernah diajukan sebagai pemenuhan persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana dari Perguruan Tinggi lain.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi yang saya kutip dari karya orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas dengan kaidah dan norma penulisan ilmiah.
Selanjutnya saya bersedia menerima sanksi dari Fakultas Sains dan Teknologi Unisnu Jepara, apabila dikemudian hari ditemukan ketidak benaran dari pernyataan ini.
Jepara, 09 Agustus 2021
Aji Prasetyo NIM. 171240000730
v ABSTRAK
Judul : Game Edukasi Kesiapsiagaan Banjir Untuk Pengenalan Bencana Banjir Pada Anak MI Negeri 2 Jepara
Penulis : Aji Prasetyo
NIM : 171240000730
Program Studi : Teknik Informatika
Pembimbing I : Harminto Mulyo, S.Kom. M.Kom.
Pembimbing II : Nadia Annisa Maori, M.Kom.
Penguji I : Ir. Adi Sucipto, M.Kom.
Penguji II : Buang Budi Wahono, S.Si., M.Kom.
Tanggal Ujian : 26 Agustus 2021
Banjir merupakan salah satu bencana yang sering melanda Indonesia termasuk di Jepara. Berdasarkan data dari Badan Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) Jepara tercatat setiap tahunnya mengalami kejadian bencana banjir di wilayah tertentu. Pengetahuan tentang kebencanaan sudah seharusnya diberikan kepada masyarakat, terutama anak – anak. Akan tetapi untuk saat ini semua sekolah dan universitas dialihkan ke sistem pembelajaran online atau daring dikarenakan adanya virus covid-19, tentunya sekolah MI Negeri 2 Jepara menerapkan sistem tersebut.
Setelah dilakukan observasi dan wawancara dengan salah satu guru di MI Negeri 2 Jepara dirasa kurang efektif dikarenakan para siswa merasakan bosan dan jenuh ketika belajar dari rumah karena tidak adanya teman sebagai interaksi siswa, selain itu peran orang tua sangatlah penting dalam mendampingi pembelajaran siswa dari rumah, tetapi orang tua siswa sibuk dengan urusanya sendiri. Dengan permasalahan diatas maka peneliti merancang game edukasi tentang kesiapsiagaan banjir pada mata pelajaran PPKN kelas V, dibuat menggunakan aplikasi Construct 2 dan dirancang menggunakan metode waterfall. Game Edukasi dirancang untuk menggali minat belajar siswa ketika belajar dari rumah. Karena siswa dapat belajar sambil bermain sehingga siswa tidak cepat merasakan bosan dan jenuh ketika memahami materi pembelajaran. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi Game Edukasi kesiapsiagaan banjir yang bernama (GEBI) dirancang untuk memberikan pengetahuan peserta didik pada mata pelajaran PPKN mengenai hak, kewajiban, dan tanggung jawab dalam pencegahan dan penanggulangan banjir.
Kata Kunci : Bencana Banjir, Game Edukasi, Construct 2, Waterfall
vi ABSTRACT
Tittle : Flood Preparedness Education Game For The Introduction of Flood Disasters In Children MI Negeri 2 Jepara
Author : Aji Prasetyo
NIM : 171240000730
Study Program : Informatics Engineering
Supervisor I : Harminto Mulyo, S.Kom. M.Kom.
Supervisor II : Nadia Annisa Maori, M.Kom.
Tester I : Ir. Adi Sucipto, M.Kom.
Tester II : Buang Budi Wahono, S.Si., M.Kom.
Test Date : 26 August 2021
Flooding is one of the disasters that often hit Indonesia including in Jepara. Based on data from the Regional Disaster Management Agency (BPBD) Jepara recorded every year experienced flood disaster events in certain areas. Knowledge about disasters should be given to the community, especially children. However, for now all schools and universities are diverted to online or online learning systems due to the covid-19 virus, of course MI Negeri 2 Jepara school implements the system. After observation and interview with one of the teachers in MI Negeri 2 Jepara felt less effective because the students feel bored and saturated when learning from home because of the absence of friends as student interaction, in addition to the role of parents is very important in accompanying the learning of students from home, but the parents are busy with their own affairs. With the above problems, researchers designed an educational game about flood preparedness in ppkn class V subjects, created using construct 2 application and designed using waterfall method. Educational games are designed to explore students' learning interests when learning from home.
Because students can learn while playing so that students do not quickly feel bored and saturated when understanding the learning materials. The result of this study is an application of flood preparedness Education Game named (GEBI) designed to provide students knowledge in PPKN subjects about the rights, obligations, and responsibilities in flood prevention and management.
Keywords : Flood Disaster, Educational Game, Construct 2, Waterfall
vii MOTTO
“Terkadang orang pintar merasa mampu dalam melakukan segalanya, namun rasa percaya diri itu bisa membawanya jatuh dalam kegagalan”
(Akabane Karma – Assasination Classroom)
“Kegagalan juga merupakan sebagian dari pengembangan”
(Horibe Itona – Assasination Classroom)
“Jika kau tidak menyukai nasibmu, jangan menerimanya sebaliknya, miliki keberanian untuk mengubahnya seperti yang kau inginkan”
(Naruto Uzumaki – Naruto Shippuden)
“Saya bukanlah yang terbaik, tetapi saya berusaha agar menjadi bagian itu”
(Peneliti)
viii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirobbil’alamin segala puja dan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan taufik dan hidayah-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Game Edukasi Kesiapsiagaan Banjir Untuk Pengenalan Bencana Banjir Pada Anak MI Negeri 2 Jepara” dapat terselesaikan dengan tepat waktu tanpa ada halangan yang berarti. Pada kesempatan ini penulis dengan rasa bangga dan bahagia mengucapkan banyak – banyak terima kasih kepada:
1. Kedua orang tua saya, Almarhum Bpk. Surahmad dan Ibu Sri Ismuwati yang selalu mendampingi saya dan memberikan kasih sayangnya kepada saya serta selalu memberikan dukungan apa yang saya lakukan. Dan tidak lupa dengan doa - doa beliau yang selalu menyertai di setiap langkah yang saya lalui sehingga saya bisa berada dititik ini.
2. Bapak Dr. H. Sa’dullah Assa’idi, M.Ag. Selaku Rektor Universitas Islam Nahdlatul Ulama’ Jepara yang selalu menginspirasi saya untuk semangat dalam menuntut ilmu.
3. Bapak Dias Prihatmoko, ST. M.Eng. Selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Nahdlatul Ulama’ Jepara yang telah memfasilitasi dan memberikan kemudahan peneliti sehingga dapat menyelesaikan skripsi dengan baik.
4. Bapak Gentur Wahyu Nyipto Wibowo, M.Kom. Selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Nahdlatul Ulama’ Jepara yang memberikan arahan selama menempuh Pendidikan Strada Satu (S1) di Unisnu Jepara.
5. Pembimbing I. Bapak Harminto Mulyo, S.Kom., M.Kom. dan Pembimbing II Ibu Nadia Annisa Maori, M.Kom. yang selalu memberikan motivasi, semangat serta arahan dalam penyusunan skripsi dengan sabar dan penuh
ix
tanggung jawab sehingga saya dapat menyelesaikanya dengan baik.
6. Bapak dan ibu Dosen Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Nahdlatul Ulama’ Jepara, yang telah memberikan ilmu pengetahuan dengan senang hati kepada peneliti.
7. Semua guru dan kepala sekolah MI Negeri 2 Jepara serta pihak lainnya yang telah mengijinkan saya untuk melakukan penelitian di MI Negeri 2 Jepara.
8. Tidak lupa dengan teman – teman Angkatan 2017 mahasiswa Teknik Informatika Universitas Islam Nahdlatul Ulama’ Jepara yang ikut serta membantu dan memberikan semangat kepada peneliti.
Peneliti menyadari bahwa penelitian yang di sajikan masih banyak kekurangan dan kekhilafan, tetapi peneliti berharap skripsi ini bisa menjadi sesuatu yang bermanfaat kepada para pembaca yang melihat dan membacanya.
Jepara, 09 Agustus 2021 Peneliti,
Aji Prasetyo NIM. 171240000730
x
HALAMAN PERSEMBAHAN Penelitian ini di persembahkan kepada :
1. Kedua orang tua saya, Almarhum Bapak Surahmad, dan Ibu Sri Ismuwati yang telah memberikan dukungan, kasih sayang, serta selalu mendoakan di setiap langkah saya hingga di titik sekarang.
2. Semua saudara saya yang telah memberikan semangat dan dorongan untuk melakukan suatu hal yang saya tekuni.
3. Teman – teman Angkatan 2017 program studi Teknik informatika dan teman – teman sinergitas yaitu : Cholis, Ulul, Manan, Mukidi, Kamal, Idrus, Riyanto yang selalu memberikan semangat dan inspirasi ketika mengerjakan tugas kuliah.
xi DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
PENGESAHAN ... iii
PERNYATAAN KEASLIAN ... iv
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ... vi
MOTTO... vii
KATA PENGANTAR ... viii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... x
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang... 1
1.2. Batasan Masalah ... 6
1.3. Rumusan Masalah ... 6
1.4. Tujuan Penelitian ... 6
1.5. Manfaat Penelitian ... 6
1. Bagi Peneliti ... 6
2. Bagi Tempat Peneliti ... 7
3. Bagi Masyarakat ... 7
xii
1.6. Sistematika Penulisan ... 7
BAB II LANDASAN TEORI ... 9
2.1. Tinjauan Studi ... 9
2.2. Tinjauan Pustaka... 12
2.2.1. Game Edukasi... 12
2.2.2. Bencana ... 15
2.2.3. Software Pembuat Aplikasi ... 17
2.2.4. Android ... 20
2.2.5. Metode pengembangan sistem ... 22
2.2.6. Kerangka Pemikiran ... 29
BAB III METODE PENELITIAN ... 30
3.1. Desain Penelitian ... 30
3.2. Pengumpulan Data ... 30
3.3. Lokasi Penelitian ... 31
3.4. Metode yang diusulkan ... 32
3.4.1. Analisis Kebutuhan ... 33
3.4.2. Desain Sistem ... 33
3.4.3. Implementasi ... 36
3.4.4. Pengujian ... 59
3.5. Maintenance ... 60
3.6. Evaluasi Dan Validasi Hasil ... 60
3.6.1. Validasi Ahli ... 61
3.6.2. Angket Responden Masyarakat Umum ... 62
xiii
3.6.3. Validasi Ahli dan Angket ... 63
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 65
4.1. Perancangan Aplikasi... 65
4.1.1. Analisis Kebutuhan ... 65
4.1.2. Desain Sistem ... 70
4.1.3. Implementasi ... 77
4.1.4. Tahap Pengujian ... 84
4.2. Evaluasi dan Hasil Validasi... 88
4.2.1. Validasi Sistem Aplikasi ... 88
4.2.2. Validasi dan Kelayaran Aplikasi ... 88
BAB V PENUTUP ... 92
5.1. Kesimpulan... 92
5.2. Saran ... 93
DAFTAR PUSTAKA ... 94
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Tampilan Awal Construct 2 ... 20
Gambar 2.2. Contoh Use Case Diagram ... 24
Gambar 2.3. Contoh Activity Diagram ... 26
Gambar 2.4. Contoh Squence Diagram ... 28
Gambar 2.5. Kerangka Pemikiran ... 29
Gambar 3.1. Metode Waterfall ... 32
Gambar 3.2. Membuat Folder Baru ... 38
Gambar 3.3. Membuka Project ... 39
Gambar 3.4. Pengisian Data ... 39
Gambar 3.5. Export Cordova ... 39
Gambar 3.6. Menyimpan File Export ... 40
Gambar 3.7. Unceklist iOS ... 40
Gambar 3.8. Cek File Export ... 40
Gambar 3.9. Kumpulan File ... 41
Gambar 3.10. Cara Download SDK Android ... 41
Gambar 3.11. Proses Download SDK Android ... 42
Gambar 3.12. Extract fie GRADLE ... 42
Gambar 3.12. Setting Environtment ... 43
Gambar 3.13. User Variables GRADLE_HOME ... 44
Gambar 3.14. User Variable JAVA_HOME ... 44
Gambar 3.15. Sistem Variabel ANDROID_SDK_ROOT ... 45
Gambar 3.16. Tambah Direktori Gradle ... 45
Gambar 3.17. Tambah Direktori Path Sistem Variabel ... 46
Gambar 3.18. Node.js Command Prompt ... 46
Gambar 3.19. Cek Java ... 47
Gambar 3.20. Cek Gradle ... 47
Gambar 3.21. Install Cordova ... 48
Gambar 3.22. Masuk Direktori Folder Project ... 48
Gambar 3.23. Menambahkan Android Pada Folder Project ... 49
xv
Gambar 3.24. Build Android ... 49
Gambar 3.25. Direktori Aplikasi ... 50
Gambar 3.28. Detail Produk ... 52
Gambar 3.29. Upload Gambar ... 52
Gambar 3.30. Upload Screenshoot ... 53
Gambar 3.31. Pengisian Kategorisasi ... 53
Gambar 3.32. Pengisian Detail Kontak ... 53
Gambar 3.33. Sidebar Aktif ... 54
Gambar 3.34. Track Produksi ... 54
Gambar 3.35. Rilis Produksi ... 55
Gambar 3.36. Upload file APK ... 55
Gambar 3.37. Penyimpanan APK ... 55
Gambar 3.38. Menu Rating Konten ... 56
Gambar 3.39. Menu Harga dan Distribusi ... 56
Gambar 3.40. Simpan Draft ... 57
Gambar 3.41. Kebijakan Privasi ... 57
Gambar 3.42. Target Audiens ... 58
Gambar 3.44. Simpan Target Audiens ... 58
Gambar 3.45. Pengisian Konten Aplikasi ... 59
Gambar 3.46. Peluncuran Aplikasi ... 59
Gambar 3.47. Black-box Testing ... 60
Gambar 4.1. Materi Banjir dari Buku Tematik ... 66
Gambar 4.2. Materi Banjir dari E-Book BNPB ... 67
Gambar 4.3. Kumpulan Musik Aplikasi ... 67
Gambar 4.4. Kumpulan Video Pembelajaran ... 68
Gambar 4.5. Pembuatan Asset Menggunakan Corel Draw X7 ... 71
Gambar 4.6. Kumpulan Asset ... 72
Gambar 4.7. Use Case Diagram ... 72
Gambar 4.8. Activity Diagram Menu Pembelajaran ... 74
Gambar 4.9. Activity Diagram Menu Permainan ... 75
xvi
Gambar 4.10. Sequence Diagram Pembelajaran ... 76
Gambar 4.11. Sequence Diagram Permainan ... 76
Gambar 4.12. Kode Menampilkan Splash Screen ... 77
Gambar 4.13. Kode Menampilkan Menu Utama ... 78
Gambar 4.14. Kode Menampilkan Menu Pembelajaran ... 79
Gambar 4.15. Kode Menampilkan Video Pembelajaran ... 79
Gambar 4.16. Kode Menampilkan Permainan Petualangan ... 80
Gambar 4.17. Kode Menampilkan Permainan misi ... 81
Gambar 4.18. Tampilan Splash Screen ... 81
Gambar 4.19. Tampilan Menu Utama ... 82
Gambar 4.20. Tampilan Menu Pembelajaran ... 82
Gambar 4.21. Tampilan Cara Bermain ... 83
Gambar 4.22. Tampilan Permainan Petualangan ... 83
Gambar 4.23. Tampilan Permainan Penyelesaian Misi ... 84
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1. Data Peristiwa Bencana Alam di Kabupaten Jepara Tahun 2014 - 2019 .... 1
Tabel 1.2. Data Banjir Kabupaten Jepara Tahun 2014 – 2019... 2
Tabel 2.1. Tabel Jenis-jenis Versi Android ... 21
Tabel 2.2. Simbol Use Case Diagram ... 23
Tabel 2.3. Simbol Activiry Diagram ... 25
Tabel 2.4. Simbol Squence Diagram ... 27
Tabel 3.1. Analisis Kebutuhan ... 33
Tabel 3.2. Storyboard ... 34
Tabel 3.3. Susunan Halaman Aplikasi ... 37
Tabel 3.3. Instrumen Penilaian Aplikasi Untuk Ahli Media ... 61
Tabel 3.4. Instrumen Penilaian Aplikasi Untuk Ahli Materi ... 62
Tabel 3.5. Instrumen Penilaian Aplikasi Untuk Responden Masyarakat Umum ... 62
Tabel 3.6. Kriteria Skor Para Ahli ... 63
Tabel 3.7. Kriteria Skor Untuk Angket Responden ... 63
Tabel 3.8. Penilaian Kelayakan Berdasarkan Presentase ... 64
Tabel 4.1. Desain Perancangan Asset ... 70
Tabel 4.2. Deskripsi Use Case Diagram ... 73
Tabel 4.3. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black-box Testing ... 85
Tabel 4.4. Hasil Penilaian Ahli Media ... 88
Tabel 4.5. Hasil Perhitungan Ahli Media Menggunakan Skala Likert ... 89
Tabel 4.6. Hasil Penilaian Ahli Materi ... 89
Tabel 4.7. Hasil Perhitungan Ahli Materi Menggunakan Skala Likert ... 90
Tabel 4.8. Hasil Angket Responden ... 90
Tabel 4.9. Hasil Perhitungan Angket Responden Menggunakan Skala Likert ... 91
Tabel 4.10. Perbandingan Hasil Perhitungan Angket Responden Menggunakan System Usability Scale (SUS) ... 91
Tabel 5.1. Tabel Hasil Pengujian ... 92
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Tabel Pengujian Aplikasi Menggunakan Black-box Testing... 97
Lampiran 2 : Surat ijin penelitian ... 100
Lampiran 3 : Lembar validasi ahli materi ... 101
Lampiran 4 : Lembar validasi ahli media ... 103
Lampiran 5 : Lembar Angket Responden ... 105
Lampiran 6 : Hasil Angket Responden ... 106
Lampiran 7 : Perbandingan Hasil Angket Responden Menggunakan System Usability Scale (SUS) ... 108
Lampiran 8 : Buku Bimbingan Skripsi ... 110
Lampiran Foto 1 : Observasi dengan kepala sekolah MI Negeri 2 Jepara ... 111
Lampiran Foto 2 : Wawancara dengan guru MI Negeri 2 Jepara ... 111
Lampiran Foto 3 : Pengisian angket validasi ahli materi ... 112
Lampiran Foto 4 : Pengisian angket validasi ahli media ... 112
Lampiran Foto 5 : Pengisian angket responden ... 113