commit to user
iPEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh: Mohammad Mohan
NIM. M3309029
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET
commit to user
iiHALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D
Disusun oleh: Mohammad Mohan
NIM. M3309029
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan dewan penguji
pada tanggal 26 Juni 2012
Pembimbing
Taufiqurrakhman NH, S.Kom
commit to user
iiiHALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D
Disusun oleh:
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika
pada hari Selasa tanggal 26 Juni 2012
Dewan penguji
1. Taufiqurrakhman NH, S.Kom ( )
NIDN. 0622058201
2. Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng ( )
NIP. 19770513 200912 1 004
3. Yudha Yudhanto, S.Kom ( )
Disahkan oleh: Dekan FMIPA UNS
Prof.Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001
Ketua
Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS
commit to user
ivABSTRACT
MOHAN, MOHAMMAD 2012. INTERACTIVE MULTIMEDIA VIRTUAL MAP SEBELAS MARET UNIVERSITY 3D BASED. The Diploma III Program Informatics Engineering of Mathematics and Scientists Faculty in Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Sebelas Maret University is one of the largest campus in the Surakarta city. Has a coverage area of approximately 60 hectares, of which there are 9 School which has many buildings and buildings that stood in all directions. Since its establishment on 11 March 1976 University of March does not have a map that can present information that is interactive and effective, so as to look for places in the scope of the University still uses the normal map. The use of 3 dimensional object would make the map more interesting information delivery. The purpose of the project task is to provide convenience to the public in understanding the information about the places in the scope of the UNS.
Virtual maps application is designed and developed using the method of study that is looking for a reference library and materials related to the research conducted. Virtual map making UNS carried out using several design and animation software such as Adobe Photoshop CS4, 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS4, and Open Space 3D Editor.
The study produced a multimedia application that will provide information about places in the area UNS presented in three dimensions. Information provided is information the faculties, administrative offices, rector and others.
commit to user
vABSTRAK
MOHAN, MOHAMMAD 2012. PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Universitas Sebelas Maret merupakan salah satu kampus terluas di kota Surakarta. Memiliki cakupan area sekitar 60 hektar, dimana terdapat 9 Fakultas yang memiliki banyak gedung dan bangunan-bangunan yang berdiri disegala penjuru. Sejak berdiri tanggal 11 maret 1976 Universitas Sebelas Maret belum mempunyai peta yang dapat menyajikan informasi yang interaktif dan efektif, sehingga untuk mencari tempat-tempat di lingkup Universitas masih menggunakan peta biasa. Penggunaan obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi peta lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan kenyamanan kepada masyarakat dalam memahami informasi tentang tempat-tempat di lingkup UNS.
Multimedia interaktif peta virtual ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Pembuatan peta virtual UNS dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Adobe Photoshop CS4, 3D Studio Max 2010, Adobe Fla sh CS4, dan Open Spa ce 3D Editor.
Penelitian ini menghasilkan multimedia interaktif yang akan memberikan informasi tentang tempat-tempat dilingkup UNS yang disajikan secara 3 dimensi. Informasi yang diberikan adalah informasi fakultas-fakultas, kantor administrasi, rektorat dan lain sebagainya.
commit to user
viHALAMAN MOTTO
-ora ng ya ng sukses telah bela ja r membua t diri mer eka melakuka n ha l
ya ng ha rus dikerja ka n ketika ha l itu mema ng harus dikerjakan, enta h mereka
Ernest Newman
sa bukan hanya kar ena kita pa ndai, na mun kita bisa ka rena kita biasa
commit to user
viiHALAMAN PERSEMBAHAN
La pora n Tuga s Akhir ini sa ya persemba hka n kepa da :
1. Ba pa k & Ibu ya ng tela h berjuang aga r a ku teta p bisa bela ja r, serta ka ka k
2. Pa ca r, terimakasih ata s perha tian dan pengertia nnya
3. Saha bat, ya ng sa ling memberi sema nga t da n doa
4. Tema n-tema n D3 Teknik Informatika , khususnya Teknik Infomatika E
commit to user
viiiKATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan
nikmat-Multimedia Berupa tepat waktu.
Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret.
2. Taufiqurrakhman NH, S.Kom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang
telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan
kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
3. Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng dan Yudha Yudhanto, S.Kom, selaku
Dosen penguji Tugas Akhir.
Demikian laporan ini disusun, dengan harapan dapat memberikan informasi serta pengetahuan bagi pembaca.
Surakarta, 11 Juni 2012
commit to user
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
commit to user
x3.1 Pengembangan Aplikasi ... 19
3.2 Rancangan System Aplikasi ... 21
3.2.1 Struktur Navigasi Aplikasi ... 21
3.2.2 Interaksi Aplikasi ... 21
3.3 Rancangan Desain Aplikasi ... 22
3.3.1 Rancangan Halaman Menu Utama ... 22
3.3.2 Rancangan Halaman Peta ... 23
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 24
4.1 Analisa Kebutuhan ... 24
4.1.1 Software ... 24
4.1.2 Hardware ... 25
4.2 Detail Aplikasi ... 25
4.3 Pembuatan Aplikasi ... 26
4.3.1 Pembuatan Obyek 3 Dimensi ... 26
4.3.2 Pembuatan Material ... 29
4.3.3 Pembuatan Animasi Flash ... 32
4.3.4 Penggunaan Backsound ... 33
commit to user
xiDAFTAR GAMBAR
Nomor Halaman
2.1 Struktur Linier ... 16
2.2 Struktur Menu ... 17
2.3 Struktur Hierarki ... 17
2.4 Struktur Jaringan ... 17
2.5 Struktur Kombinasi ... 18
3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi ... 19
3.2 Struktur Navigasi ... 21
3.3 Rancangan Halaman Menu Utama ... 22
3.4 Rancangan Halaman Peta ... 23
4.1 Pembuatan Landscape ... 26
4.2 Pembuatan Contour Tanah ... 27
4.3 Pembuatan Pembuatan gedung Rektorat ... 28
4.4 Pembuatan Pembuatan gedung FKIP ... 28
4.5 Pembuatan Material ... 29
4.6 Pembuatan Unwrap UVW gedung rektorat ... 30
4.7 Pembuatan Pembuatan material gedung Rektorat tahap awal ... 30
4.8 Pembuatan Pembuatan material gedung Rektorat tahap akhir ... 31
4.9 Gedung Rektorat ... 31
4.10 Pembuatan Animasi flash info ... 32
4.11 Pembuatan Exporter menggunakan DFusion ... 33
commit to user
1BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi sekarang ini, semakin marak dan
berkembang pesat, sehingga banyak membantu masyarakat dunia untuk
menikmati berbagai kemudahan yang telah di hasilkan oleh teknologi tersebut.
Sebagai konsekuensi logis dari penerapan teknologi yang tunggal adalah
kemajuan suatu bidang usaha yang memanfaatkan teknologi yang berdaya guna
dan tepat guna, berdampingan bersama aktifitas sumber daya pengolah dan
kelengkapan infrastruktur penunjangnya.
Salah satu bentuk perkembangan teknologi yang menonjol adalah bidang
komputer, khususnya bidang multimedia yang sangat berperan dalam
penyampaian berita atau informasi. Komputer multimedia dapat di pakai dalam
berbagai bentuk kehidupan di antaranya untuk membuat iklan televisi, untuk
keperluan presentasi atau seminar yang berbentuk interaktif.
Kampus Universitas Sebelas Maret merupakan salah satu kampus terluas
di kota sutakarta. Memiliki cakupan area sekitar 60 hektar, dimana terdapat 9
Fakultas yang memiliki banyak gedung dan bangunan-bangunan yang berdiri
disegala penjuru. Sejak berdiri tanggal 11 maret 1976 Universitas Sebelas Maret
belum mempunyai peta yang dapat menyajikan informasi yang interaktif dan
efektif, sehingga untuk mencari tempat-tempat di lingkup Universitas masih
menggunakan peta biasa.
Berdasarkan penjelasan di atas maka pada proposal Tugas Akhir ini
penulis membuat sebuah Multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Universitas
Sebelas Maret Berbasis 3D. Sehingga dengan adanya multimedia interaktif berupa
peta virtual tersebut diharapkan dapat memudahkan mahasiswa maupun
commit to user
2
1.2 Perumusan Masalah
Membuat Multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Universitas Sebelas Maret Berbasis3D
1.3 Batasan Masalah
Batasan permasalahan dalam Pembuatan Multimedia Interaktif Berupa
Peta Virtual Universitas Sebelas Maret Berbasis3D ini adalah sebagai berikut :
1. Pembuatan model bangunan/gedung dibatasi hanya gedung-gedung
perkuliahan dan gedung pokok seperti rektorat, spmb, dll.
2. Interaksi yang dibuat adalah menjelajahi peta, interaksi dengan gedung di
dalam peta virtual.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan
multimedia interaktif berupa peta virtual dalam tiga dimensi.
1.4.2 Manfaat
Manfaat yang dapat diambil dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Mahasiswa, tamu universitas dan masyarakat dapat menjelajahi dan
berinteraksi di aplikasi peta virtual tiga dimensi sehingga dapat
mengetahui, mengenal serta mencari lokasi gedung di lingkup kampus
dengan lebih mudah.
b. Pihak universitas dapat menjelaskan dengan mudah tentang lokasi
gedung, fakultas serta jurusan-jurusan yang ada didalam fakultas
commit to user
1.5 Metodologi PenelitianMetode penelitian yang digunakan untuk membuat proposal tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Tahap awal meliputi :
a. Observasi lingkungan
Tahap observasi lingkungan merupakan tahap identifikasi permasalahan
yang berhubungan dengan Universitas sebelas maret.
b. Konseptualisasi
c. Pengumpulan data
Didalam pengumpulan data terdiri dari beberapa metode yaitu :
1. Observasi
2. Studi pustaka
3. Browsing
d. Analisis data
Pada tahap ini digunakan untuk melakukan analisa terhadap data-data
yang telah diperoleh sebelumnya.
2. Tahap perancangan Aplikasi
3. Tahap pembuatan Aplikasi.
4. Tahap uji coba.
5. Tahap kesimpulan dan saran.
commit to user
4
1.6 Sistematika Penulisan
1. BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.
2. BAB II LANDASAN TEORI
Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan
teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai.
3. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan
rancangan yang akan diterapkan.
4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Menunjukkan hasil aplikasi multimedia interaktif peta virtual
universitas sebelas maret berbasis 3D yang explora ble dengan gambar serta
pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi.
5. BAB V PENUTUP
Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan
commit to user
5BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif (Juhaeri, 2007).
a. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),
Contoh multimedia linear : TV dan film.
b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, aplikasi peta.
2.2 Peta
Peta merupakan alat utama di dalam ilmu geografi, selain foto udara dan citra satelit. Melalui peta, seorang dapat mengamati kenampakan permukaan bumi lebih luas dari batas pandang manusia.
Menurut ICA (Interna tiona l Ca rtogra phic Associa tion) Peta adalah suatu gambaran atau representasi unsur-unsur ketampakan abstrak yang dipilih dari permukaan bumi, yang ada kaitannya dengan permukaan bumi atau benda-benda angkasa. Pada umumnya, peta digambarkan pada suatu bidang datar dan diperkecil atau skalakan.
commit to user
6
Pada awal abad ke 2 (87 M 150 M), Claudius Ptolomaeus mengemukakan mengenai pentingnya peta. Kumpulan dari peta peta karya Claudius Ptolomaeus
peta adalah kartografi. Sedangkan orang ahli membuat peta disebut kartografer (Romenah, 2007).
b. Peta Ilmu Pengetahuan. Contohnya: peta arah angin, peta penduduk.
c. Peta Informasi Umum (General Information Map). Contohnya: peta pusat
perbelanjaan.
d. Peta Turis (Tourism Ma p). Contohnya: peta museum, peta rute bus.12
e. Peta Navigasi. Contohnya: peta penerbangan, peta pelayaran.
f. Peta Aplikasi (Technica l Applica tion Ma p) .Contohnya: peta penggunaan
tanah, peta curah hujan.
g. Peta Perencanaan (Pla nning Ma p). Contohnya: peta jalur hijau, peta
perumahan, peta pertambangan (Romenah, 2007).
2.2.2 Fungsi Peta
Peta sangat diperlukan oleh manusia. Dengan peta Anda dapat mengetahui atau menentukan lokasi yang ingin di cari. Secara umum fungsi peta dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Menunjukkan posisi atau lokasi suatu tempat di permukaan bumi. b. Memperlihatkan ukuran (luas, jarak) dan arah suatu tempat di
permukaan bumi.
commit to user
d. Membantu peneliti sebelum melakukan survei untuk mengetahui kondisi daerah yang akan diteliti.
e. Menyajikan data tentang potensi suatu wilayah. f. Alat analisis untuk mendapatkan suatu kesimpulan. g. Alat untuk menjelaskan rencana-rencana yang diajukan.
h. Alat untuk mempelajari hubungan timbal-balik antara fenomena-fenomena (gejala-gejala) geografi di permukaan bumi (Romenah, 2007).
2.3 Unsur Multimedia
2.3.1 Teks
Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana.(Suyanto, 2003)
Di dalam flash terdapat 3 tipe dari teks, yaitu:
a. Sta tic Text yaitu tulisan yang bersifat statis sehingga tidak dapat diubah saat aplikasi dijalankan.
b. Dyna mic Text yaitu tulisan yang bersifat dinamis sehingga bisa diedit atau diubah pada saat aplikasi dijalankan.
c. Input Text yaitu teks yang dapat diinputkan oleh user saat aplikasi dijalankan.
2.3.2 Gambar
commit to user
8
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. (Suyanto, 2003)
Ada dua jenis grafik: a. Ra ster
Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. b. Vector
Dimana formula matematika digunakan untuk mneggambar gra phics primitives (garis, kotak, lingkaran, elips, dan lain-lain) dan menggunakan atributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis:
a. Motion dynamics => obyek / background bergerak
b. Upda te dynamics => obyek berubah bentuk, warna, ukuran.
2.3.3 Jenis Format Ekstensi Gambar
a. Bitma p (*.BMP)
Format gambar yang paling umum dan merupakan format standar windows. Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran mega bytes. File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue) dimana masing-masing warna pixelnya terdiri dari 3 komponen, R, G, dan B yang dicambur menjadi satu. File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam softwar e pembuka gambar seperti ACDSee, Pa int, Irva nView dan lain-lain. File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di web (internet) karena ukurannya yang besar.
b. Joint Photogra phic Expert Group (*.JPEG/*.JPG)
commit to user
bersifat por ta bel. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file foto. File ini bisa digunakan di web (internet).
c. Gra phics Intercha nge Forma t (*.GIF)
Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut gambar animasi (gambar bergerak). Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di web.
d. Portable Network Gra phics (*.PNG)
Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gmabar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak).
2.3.4 Suara
Animasi dapat dibuat lebih menarik apabila dilengkapi dengan suara yang sesuai, karena suara yang mendukung gerakan animasi dapat membangkitkan perasaan tertentu. Penambahan suara akan memperbesar ukuran file. Oleh karena itu suara yang dimasukan sebaiknya berupa format yang berkapasitas kecil seperti mp3 da n wa v. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002)
a. AAC (Adva nced Audio Coding) [*.m4a]
AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). AAC merupkan a udio codec yang menyempurnakan MP3 dalam bidang medium dan high bit ra tes.
commit to user
10
berdasarkan tingkat kekompleksitasan sinyal. Adanya penambahan Inter na l Error Corr ection. Kemudian, sinyal disimpan atau dipancarkan.
b. Wa veform Audio [*.wav]
WAV adalah format a udio standar Micr osoft dan IBM untuk PC. WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation) WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel a udio disimpan semuanya di har ddisk. Softwa re yang dapat menciptakan WAV dari Ana log Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder. WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relatif besar. Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.
c. Audio CD [*.cda]
Format untuk mendengarkan CD Audio CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV yang memiliki sa mpling rate 44100 Hz, 2 Canel (stereo) pada 16 bit. Durasi 75 menit dan dyna mic r ange 95 dB.
d. Mpeg Audio La yer 3 [*.mp3]
commit to user
2.3.5 VideoVideo adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid
video pada multimedia mencakup banyak aplikasi a . Entertainment: roa dcast TV, VCR/DVD recording
b. Inter persona l: video telephony, video conferencing c. Inter active: windows
Digita l video adalah jenis sistem video recor ding yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optica l disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah ca mcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan a udio, sehingga sebuah ca mcorder akan terdiri dari ca mera dan recorder.
2.4 Animasi
Animasi merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun sehingga menarik pehatian orang yang melihatnya. Cara kerja animasi tergantung pada penggaturan frame di timeline. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002)
Fla sh membagi animasi dalam dua kategori, yaitu:
a. Sha pe adalah animasi berupa perubahaan bentuk dari keadaan awal, menuju keadaan akhir yang ditentukan.
b. Motion adalah animasi pada flash yang berupa gerakan suatu obyek tanpa mengalami perubahan bentuk.
Macam-macam Jenis Animasi
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
commit to user
12
yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
2.5 Grafis 3 Dimensi
Dasar-dasar grafik 3 dimensi menurut Carsten Wartmann (2001) adalah sebagai berikut:
1. Warna
Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan
atau dipancarkan oleh objek. Saat melihat warna, sebenarnya yang dilihat adalah
gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh objek yang dilihat.
Warna termasuk karakteristik terukur seperti hue, penerangan, dan saturasi untuk
objek dan sumber cahaya.
Warna dibagi menjadi primer (warna dasar yang tidak dapat diproduksi
dengan mencampurkan warna lain), sekunder (campuran sederhana dari dua
commit to user
2. Sistem KoordinatBeralih dari warna ke bentuk, menggambar suatu objek dapat dilakukan
dengan membuat titik-titik dalam ruang. Untuk memberikan lokasi tepat dari tiap
titik objek pada ruangan, menggunakan sistem koordinat. Sistem ini terdiri atas
posisi spesifik berdasarkan titik referensi yang telah ditentukan, dengan koordinat
yang biasa diberikan dalam pasangan (dua dimensi) atau tiga dimensi.
3. Permukaan
Permukaan merupakan pertemuan antara titik-titik koordinat yang
membentuk sebuah garis yang saling terhubung.
4. Cahaya Rendering
Pencahayaan objek yang menambahkan bayangan dan kedalaman adalah
hal yang mendasar untuk membuat kesan yang realistis dari objek.
5. Transformasi
Transformasi melibatkan manipulasi objek di ruang virtual termasuk
translasi (penempatan), rotasi (pemutaran), dan skala (mengubah ukuran). Di
dunia nyata, setiap transformasi dari objek fisik memerlukan sejumlah energi.
Dalam pandangan dunia virtual komputer grafik, bagaimanapun tidak ada energi
yang dibutuhkan untuk melakukan hal yang berhubungan dengan transformasi. Di
komputer, transformasi dilakukan menggunakan perhitungan matematis, biasanya
perhitungan matriks.
6. Animasi
Animasi adalah pergerakan dari objek dalam ruangan tiga dimensi.
Pergerakan dihitung untuk menghasilkan tiap gambar dengan memindahkan
sedikit objek.
2.6 3ds Studio Max
commit to user
14
Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds opensource. dengan Openspace 3d kita bisa membuat aplikasi game/simulasi 3d secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. aplikasi Openspace 3d bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. user hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3d dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.
2.8 Adobe Flash
Adobe Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang
keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi
membuat animasi web interaktif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau
kegiatan, compa ny/orga niza tion profile, dan game Flash yang menarik. Adobe
Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash
menggunakan animasi dengan basis vector dan juga ukuran file Flash yang kecil
ini berguna ketika digunakan pada halaman web yang akan berdampak tidak
dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman tersebut.
commit to user
penting, yaitu Toolbox, Timeline, dan Stage. (Anggra. 2008). Harga software Adobe Flash di situs resmi www.adobe.com adalah US$699 (Rp 6,1 juta).
2.9 Adobe Photoshop
Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap
yang memiliki fitur sangat kompleks dibanding software sejenisnya. Dari
pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan
bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan
atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni. (Soeherman,
Bonnie. 2007)
Pada dasarnya, interfa ce Photoshop memiliki bagian-bagian yang tidak berbeda jauh dengan software-software lainnya dan mudah untuk dikenali. Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu menu bar, toolbox dan option bar, palette, dan area dokumen kerja. Harga software Adobe Photoshop di situs resmi www.adobe.com adalah US$399 (Rp 3,1 juta).
2.10 Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi
multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan
dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).
2.10.1 Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia
adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next)
, mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi
multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya.
commit to user
16
Gambar 2.1 Struktur Linier
2.10.2 Struktur Menu
Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan
struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext,
grafik, a udio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut.
Skema dan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Struktur Menu
2.10.3 Struktur Hierarki
Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana
masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih
commit to user
menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki. Skema
struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Struktur Hierarki
2.10.4 Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan
multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4.
commit to user
18
2.10.5 Struktur Kombinasi
Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang mengkombinasikan
struktur-struktur yang ada. Skema struktur kombinasi dapat dilihat seperti Gambar
2.5.
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi Menu Utama
Menu Utama Menu Utama
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
commit to user
19BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1 Pengembangan Aplikasi
Untuk menyelesaikan multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual
Universitas Sebelas Maret Surakarta Berbasis 3D perlu adanya pengembangan
yang digunakan sebagai langkah-langkah sistematis mulai dari konsep,
pengumpulan data, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi dan uji coba
aplikasi. Dengan langkah-langkah tersebut diharapkan sistem akan dapat berjalan
secara baik dan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Langkah-langkah membuat
aplikasi dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi Konsep
Pengumpulan Data
Perancangan Aplikasi
Pembuatan Aplikasi
Testing
commit to user
20
1. Penentuan Konsep
Langkah ini dipergunakan untuk menetukan konsep yang akan diterapkan dalam pengembangan aplikasi.
2. Pengumpulan Data
Tahap pengumpulan data terdiri dari 3 metode, yaitu:
a. Observasi
Pada tahap observasi data dikumpulkan dengan mengambil foto
atau gambar.
b. Studi pustaka
Pengumpulan data dilakukan melalui literature dan buku.
c. Browsing
Data dikumpulkan melalui source yang berada di internet.
3. Perancangan
b. Pembuatan Material
c. Pembuatan Animasi Flash
d. Pembuatan Peta virtual
5. Testing
Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor. Jika
masih terdapat err or, dilakukan perbaikan dan dilakukan testing lagi.
6. Hasil
commit to user
3.2 Rancangan System Aplikasi3.2.1 Struktur Navigasi Aplikasi
Pembuatan aplikasi multimedia visualisasi tipe kamar hotel virtual ini
dibagi menjadi 4 menu navigasi, untuk masing-masing menu memiliki konten isi
yang berbeda dalam hal tipe kamar virtual yang disertai dengan
interaksi. Struktur navigasi yang digunakan adalah struktur navigasi
hirarki (Hiera r chical model).
Gambar 3.2 Struktur Navigasi
3.2.2 Interaksi Aplikasi
Ketika aplikasi ini dijalankan, pengguna dapat memperoleh informasi
mengenai apa saja yang ada di dalam kampus UNS, dimana pengguna dapat
melakukan interaksi menggunakan mouse dan keyboard untuk mengetahui letak
setiap gedung beserta informasi didalamnya yang disajikan secara virtual 3
dimensi sehingga pengguna seolah-olah berjalan berjalan di dunia nyata.
Pergerakan kamera menggunakan keyboard (up) maju, (down) mundur, (right)
kanan, (left) kiri dan tombol space digunakan ntuk jumping. Serta enter agar
tampilan maximize, Q minimize dan ESC keluar dari Aplikasi. Terdapat pula
minimap interaktif yang dapat di kilik sehingga kamera akan langsung menuju
lokasi yang dipilih dan terdapat juga button lokasi untuk mempermudah pencarian
lokasi.
HELP Menu Utama
commit to user
22
3.3 Rancangan Desain Aplikasi
Sebelum membuat aplikasi multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual
Universitas Sebelas Maret Surakarta Berbasis 3D, terlebih dahulu dibuat
rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi ini
terdiri dari Intro, halaman utama dan peta virtual. Berikut rancangan halaman
aplikasi multimedia interaktif peta virtual UNS:
3.3.1 Rancangan Halaman Menu Utama
Rancangan halaman menu utama merupakan tampilan utama untuk menampung isi dari aplikasi multimedia peta virtual. Pada bagian kanan terdapat Button peta dimana apa bila di klik akan membuka peta virtual 3D. pada bagian kiri terdapat Button Info UNS dimana apa bila di klik akan membuka Flash tentang info info UNS seperti sejarah singkat, fakultas-fakultas dll. Serta terdapat tombol home untuk kembali ke menu utama.
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama HELP
INFO UNS UNS VIRTUAL MAP
commit to user
3.3.2 Rancangan Halaman Peta
Rancangan halaman peta merupakan tampilan dari peta virtual 3D itu
sendiri, dimana pada bagian kiri atas terdapat minimap peta, sehingga pergerakan
bisa dipantau. Untuk bagian kanan terdapat keterangan dari object gedung yang
dipilih. Keterangan akan muncul apabila gedung/object diklik kiri serta akan
hilang apabila gedung/object diklik kanan. Pada bagian bawah terdapat 10 tombol
untuk memudahkan pengguna menuju ke 10 tempat yang sudah ditentukan.
Tombol akan kluar apabila kursor di dekatkan ke tombol. Untuk peta virtual
terdapat pada hampir seluruh interface. Terdapat mimimap yang interaktif,
sehingga dengan klik di minimap kamera langsung tertuju pada lokasi yang
dipilih. Terdapat pula tombol sound dan tombol kembali yang terdapat di bagian
bawah.
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Peta virtual
HOME
Keterangan
Minimap
commit to user
24BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Analisa Kebutuhan
Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat
baik softwar e maupun har dwa re.
4.1.1 Software
Adapun softwar e yang digunakan antara lain:
a. Open Space 3D Editor
Software open space 3d editor digunakan untuk menggabungkan
semua obyek 3D, flash dan audio sehingga dapat berinteraksi satu sama lain.
b. 3D Studio Max versi 2010
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek 3
dimensi berupa lansdscape, jalan, gedung-gedung dan bangunan-bangunan
universitas sebelas maret. menggunakan 3ds max versi 2010 karena versi
dibawahnya belum support dengan exporter DFussion Exporter 3D max 2010
yang digunakan untuk mengexport obyek 3D berextensi .mesh.
c. Adobe Photoshop CS
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat material, desain
tampilan dan button (tombol) serta mengedit gambar.
d. Adobe Flash CS
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi dua dimensi
commit to user
4.1.2 Hardware
Ha rdwa re adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun
aplikasi tugas akhir ini. Adapun har dwa re yang digunakan antara lain :
b. Personal Computer (PC) dengan spesifikasi:
Processor Intel® core i3
Memory 2 GB
VGA NVidia Geforce 1 GB
Harddisk 500 GB
c. Mouse
d. Headset
4.2 Detail Aplikasi
Aplikasi multimedia ini merupakan multimedia interaktif yang berisi peta virtual UNS secara 3 dimensi yang dapat dijelajahi dan terdapat interaksi. Pada aplikasi ini pengguna dapat menjelajah dan interaksi dengan bangunan-bangunan di dalam linggkup UNS. Untuk keadaan pagi, siang, sore dan malam aplikasi peta virtual ini menggunakan fungsi real time yang sudah diset sebelumnya dimana apabila pengguna mengakses peta pada siang hari keadaan juga siang hari, apabila diakses pada malam hari keadaan di dalam peta juga malam hari dan begitu pula pada waktu pagi dan sore hari.
commit to user
26
4.3 Pembuatan Aplikasi
4.3.1 Pembuatan Obyek 3 Dimensi
a. Pembuatan Landscape
Gambar 4.1 Pembuatan La ndsca pe
commit to user
Gambar 4.2 Contour Tana hPembuatan obyek jalan, menggunakan line sebagai acuannya. Line dibentuk sesuai jalan sesungguhnya. Setelah itu membuat Rectangle dengan tinggi dan lebar yang disuaikan dengan tebal dan lebar jalan. Line dan recta ngle yang sudah dibuat akan di kolaborasikan agar membentuk sebuah jalan menggunakan compound object, dengan rectangle sebagai get sha penya.
commit to user
28
b. Pembuatan Obyek Gedung
Gambar 4.3 Pembuatan Gedung Rektorat
Gambar 4.4 Pembuatan Gedung FKIP
commit to user
4.3.2 Pembuatan MaterialMaterial sangatlah penting dimana dengan material sebuah obyek dapat
terlihat lebih realistis. Apalagi teknik pembuatan gedung disini pintu, jendela dan
ornament lain tidak dibuat dengan teknik mengextrude sisi, melainkan
memasukkan material gambar. Selain pembuatan yang sedikit lebih simple, teknik
ini tidak akan memberatkan computer bahkan akan jauh memperingan computer
jika dibandingkan dengan teknik pembuatan ornament dengan cara di mengedit
setiap sisi.
Sebagai contoh material pada gedung rektorat. Terdapat 2 box yang
menggunakan material buatan, yaitu box utama (1) yang berisi gambar pintu,
jendela dan lubang angin. Sedangkan box yang depan (2) berisi jendela dan
sedikit ornament pada bagian atas.
Gambar 4.5 Material Buatan Pada Gedung Rektorat
commit to user
30
Gambar 4.6 Unwrap UVW Gedung Rektorat
Printscrint jendela baru dan edit pada Photoshop. Gambar Unwrap UVW
berfungsi sebagai marker dimana kita meletakkan posisi pintu, jendela dan
ornament lain.
commit to user
Gambar 4.8 Pembuatan Material Gedung Rektorat Tahap Akhir
Material dimasukkan pada box yang sesuai. Sehingga gedung terlihat mempunyai jendela dan pintu yang nyata.
commit to user
32
4.3.3 Pembuatan animasi Flash
Pembuatan animasi flash meliputi flash halaman utama, tombol pada
interaktif peta dan informasi pada peta. Disini akan dijelaskan pembuatan animasi
informasi peta. Informasi peta adalah info-info yang akan muncul ketika gedung
di klik.
Info mempunyai animasi sederhana dengan background transparan dan
text yang berjalan dari atas kebawah.
commit to user
4.3.4 Penggunaan Backsound
sound sangatlah penting dalam sebuah product multimedia, dimana dengan
sebuah backsound yang tepat akan membuat multimedia interaktif peta virtual ini
menjadi lebih menarik. Di sini menggunakan 2 backsound dengan format .mp3
yang didownload di hǴp ://www.sounddogs.com/.
4.3.5 Pembuatan Peta Virtual
Pembuatan peta virtual ini menggunakan software freeware Openspace 3D
Editor dimana obyek 3d (. Mesh) dan flash disatukan sehingga dapat berinteraksi.
Karena software OpenSpace hanya mengenal obyek 3d dengan extensi .mesh dan
di dalam 3ds max 2010 tidak terdapat exporter .mesh maka harus menginstal
plugin exporter .mesh.
Menggunakan exporter DFusion Exporter 3ds Max Setup 2010 karena
expordter ini lebih simple cara penggunaannya.
Gambar 4.11 Exporter Menggunakan DFusion
commit to user
34
fitur minimap, info gedung dan tombol lokasi. Pergerakan 4 arah titambah jumping. Fitur real time akan membuat keadaan didalam peta virtual akan sama dengan keadaan nyata dimana jika siang hari didalam peta juga siang hari, jika malam didalam peta juga malam hari.
commit to user
4.4 Evaluasi Aplikasi1. Kelebihan Aplikasi
Kelebihan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Universitas Sebelas Maret berbasis 3 dimensi ini adalah:
a. Peta Universitas Sebelas Maret ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga dapat dilihat dari berbagai sisi.
b. Universitas Sebelas Maret pada aplikasi peta virtual ini dapat dijelajahi dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan mouse.
c. Pengguna dapat melakukan interaksi di dalam peta virtual dimana terdapat info setiap gedung dan fitur tombol lokasi dimana dengan menekan tombol kamera akan diarahkan ke lokasi yang sudah ditentukan.
2. Kelemahan Aplikasi
Kelemahan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Universitas Sebelas Maret berbasis 3 dimensi ini adalah:
a. Contour tanah belum sesuai dengan sebenarnya.
commit to user
36BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi peta virtual
ini adalah :
1. Telah dibuat aplikasi peta virtual universitas sebelas maret.
2. Aplikasi ini memberikan informasi tentang fungsi gedung,
jurusan-jurusan yang terdapat dalam fakultas yang ada di dalam lingkup
universitas sebelas maret
5.2 Saran
Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi peta virtual
universitas sebelas maret ini adalah :
1. Pengembangan bangunan gedung, tempat parkir, dan fasilitas yang
lainnya.
2. Zoom tool dan rotasi sudut pandang, dimana kamera dapat melakukan
perbesaran pandangan dan rotasi sudut pandang agar pandangan kamera