• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Game Endless Running Escaping Brawijaya Menggunakan Unity 3D Game Engine Berbasis Android Bab 0

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan Game Endless Running Escaping Brawijaya Menggunakan Unity 3D Game Engine Berbasis Android Bab 0"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

i

PEMBUATAN GAME ENDLESS RUNNING ESCAPING BRAWIJAYA

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

TUGAS AKHIR

Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret

HALAMAN JUDUL

Disusun Oleh :

GIOVANNI ARTHANIDIO YUDHA PANGESTU

M3113066

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MIPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBUATAN GAME ENDLESS RUNNING ESCAPING BRAWIJAYA

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

Disusun Oleh :

GIOVANNI ARTHANDIO YUDHA PANGESTU

M3113066

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan dewan penguji

Pada tanggal

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

PEMBUATAN GAME ENDLESS RUNNING ESCAPING BRAWIJAYA

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

Disusun Oleh :

GIOVANNI ARTHANDIO YUDHA PANGESTU

M3113066

Dibimbing Oleh :

NUPN. 9906001049

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir Program Diploma III Teknik Informatika

Pada hari tanggal

Dewan Penguji :

1. Penguji 1 ( )

NUPN. 9906001049

2. Penguji 2 Fendi Aji Purnomo, S.Si., M.Eng. ( )

NIDN. 9906008002

3. Penguji 3 Yudho Yudhanto, S.Kom ( )

NIDN.

Disahkan Oleh, Ketua Program

D3 Teknik Informatika UNS

Abdul Aziz., S.Kom., M.Cs

(4)

HALAMAN PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam laporan Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya, tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam Daftar Pustaka. Serta karya cipta yang telah dibuat, tidak melanggar hak cipta milik orang lain.

Surakarta, 2 Juni 2016

(5)

v ABSTRACT

(6)

ABSTRAK

-

(7)

-vii

HALAMAN MOTTO

Jika seseorang diberi kepercayaan, rasa tanggungjawabnya akan muncul. Kalau

pun ada yang tidak seperti itu, hanyalah pengecualian

- Dahlan Iskan

Rebutlah saat ini, apapun yag anda bisa lakukan atau anda

mimpikan...Mulailah! Keberanian mengandung kejeniusan, kekuatan dan

keajaiban. Lakukan saja dan otak anda akan mulai berputar; mulailah dan

pekerjaan itu akan selesai

(8)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Pertama-tama penulis memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan karya ini.

Kupersembahkan karya ini kepada:

Yang tercinta Keluargaku

Bapak Haryono, Ibu Yustina Dewi Anggraini dan adik-adikku

Atas dukungan, bimbingan, kasih sayang dan pengorbanan yang tak dapat dinilai dengan apapun

Bapak Ibu Dosen D3 Teknik informatika FMIPA UNS

Atas ilmu pengetahuan yang dibagikan untuk menempuh dunia kerja yang akan segera ditempuh.

Sahabat-sahabatku seperjuangan yang sudah membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Serta teman-teman angkatan D3 Teknik Informatika 2013 terutama untuk TI-B. Terima kasih atas segala dukungan dan kebersamaan, yang diberikan selama

menimba ilmu bersama kalian.

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul PEMBUATAN GAME ENDLESS RUNNING ESCAPING BRAWIJAYA BERBASIS ANDROID

salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian serta penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada :

1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam yang telah berkenan memberikan izin dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

2. Abdul Aziz., S.Kom., M.Cs, selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam yang telah berkenan memberikan izin untuk mengikuti ujian Tugas Akhir ini.

3. selaku dosen pembimbing yang telah dengan

penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.

4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

5. Tuhan Yang Maha Kuasa yang telah memberikan rahmat, bimbingan dan karunia, kepada penulis selama melakukan penelitian dan menyusun laporan Tugas Akhir ini.

6. Keluarga tersayang, Bapak, Ibu, Adik,serta sahabat yang selalu mendukung dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

(10)

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta, 2 Juni 2016

(11)

xi DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

ABSTRACT... v

ABSTRAK ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL... xvi

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah... 1

1.3 Batasan Masalah Penelitian ... 2

1.4 Tujuan Penelitian... 2

1.5 Manfaat Penelitian... 2

1.6 Metodologi Penelitian ... 2

1.7 Sistematika Penulisan... 3

BAB II... 4

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 4

2.1 TINJAUAN PUSTAKA... 4

2.2 LANDASAN TEORI ... 4

2.2.1 Cerita Tokoh Prabu Brawijaya V... 4

2.2.2 Game... 5

2.2.3 Android SDK ... 6

(12)

2.2.5 Unity3D ... 7

2.2.6 Adobe Audition... 7

2.2.7 Bahasa Pemrograman C#... 7

2.2.8 Corel Draw... 7

2.2.9 Playstore... 8

2.2.10 Pengujian Fungsionalitas ... 8

BAB III ... 9

ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM ... 9

3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan... 9

3.1.1 Konsep Dasar ... 9

3.1.2 Proposal... 9

3.1.3 Target Pemain ... 9

3.1.4 Dukungan Platform,Teknologi dan Multiplayer... 10

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Game ... 10

3.2.1 Kebutuhan dalam Pengembang Game ... 10

3.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Pengembangan ... 10

3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi ... 10

3.3 Perancangan Dasar Game... 11

3.3.1 Narasi dan Storyboard... 11

3.3.2 Gameplay ... 12

3.3.3 Playability ... 12

(13)

xiii

3.4.7 Pengaturan... 18

3.4.8 Antar Muka ... 18

3.5 Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional (SRS Functional)... 20

BAB IV ... 22

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 22

4.1 Implementasi Aset Dan Seni ... 22

4.1.1 Implementasi Konsep Seni... 22

4.1.2 Implementasi Karakter ... 22

4.1.3 Implementasi Lingkungan... 23

4.1.4 Implementasi Daftar Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan... 25

4.1.5 Implementasi Antar Muka... 26

4.2 Teknis Pemrograman... 29

4.2.1 Pemrogaman... 29

4.3 Pengujian ... 35

4.3.1 Pengujian Fungsional Aplikasi ... 35

4.3.2 Proses Compile File apk... 38

4.3.3 Pengujian Aplikasi terhadap Respon User ... 40

4.4 Perilisan ... 46

BAB V... 47

PENUTUP... 47

5.1 Kesimpulan... 47

5.2 Saran ... 47

BAB VI ... 48

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Koin ... 13

Gambar 3.2 Klepon ... 13

Gambar 3.3 Onde-onde... 13

Gambar 3.4 Cabai ... 14

Gambar 3.5 Onde-onde basi ... 14

Gambar 3.6 Serabi ... 14

Gambar 3.7 Sword ... 15

Gambar 3.8 Keris... 15

Gambar 3.9 Api obor ... 16

Gambar 3.10 Musuh ... 16

Gambar 3.11 Sketsa Environment 1 ... 16

Gambar 3.12 Sketsa Environment 2 ... 17

Gambar 3.13 Sketsa Environment 3 ... 17

Gambar 3.14 Sketsa Splash Screen ... 18

Gambar 3.15 Sketsa Menu Utama ... 19

Gambar 3.16 Sketsa Menu About ... 19

Gambar 3.17 Sketsa Menu Petunjuk ... 19

Gambar 3.18 Sketsa Menu Play ... 20

Gambar 3.19 Use Case Tampilan Game ... 20

Gambar 3.20 Use Case Inputan Player... 21

Gambar 3.21 Use Case Interaksi dengan Objek... 21

(15)

xv

Gambar 4.10 Implementasi mode Hard ... 26

Gambar 4.12 Implementasi Menu Utama... 27

Gambar 4.13 Implementasi Menu About... 27

Gambar 4.15 Implementasi Menu Play... 28

Gambar 4.16 Implementasi Skenario ... 28

Gambar 4.17 Implementasi Game Over ... 28

Gambar 4.18 Implementasi Story ... 29

Gambar 4.19 Generate Keystore ... 38

Gambar 4.20 Grafik Tampilan Game ... 40

Gambar 4.21 Grafik Ketertarikan Responden ... 40

Gambar 4.22 Grafik Antarmuka Permainan... 41

Gambar 4.23 Grafik Kemudahan Antarmuka pada Game ... 41

Gambar 4.24 Grafik Kesesuaian Karakter Khas Jawa ... 41

Gambar 4.25 Grafik Respon Tampilan Karakter... 42

Gambar 4.26 Grafik Kemudahan dalam Memahami Cara Memainkan ... 42

Gambar 4.27 Grafik Kemudahan dalam Memainkan Game ... 42

Gambar 4.28 Grafik Pemahaman User dengan Cerita ... 43

Gambar 4.29 Grafik Respon User Terhadap Nilai Budaya... 43

Gambar 4.30 Grafik Kesesuaian Budaya Jawa dalam Permainan ... 43

Gambar 4.31 Grafik Respon User Terhadap Tantangan dalam Game... 44

Gambar 4.32 Grafik Kepuasan User dalam Memainkan Game... 44

Gambar 4.33 Grafik Keinginan User untuk Merekomendasikan Game ... 45

(16)

DAFTAR TABEL

Gambar

Tabel 4.1 Pengujian Game...................................................................................

Referensi

Dokumen terkait

20 pemanfaatan teknologi informasi terhadap kualitas pelayanan dapat dijelaskan dari data jawaban responden yang menunjukkan bahwa mahasiswa ketika berinteraksi dengan

Menyatakan bahwa skripi dengan judul : “PENGARUH KINERJA KEUANGAN, LABA AKUNTANSI DAN PERTUMBUHAN PENJUALAN TERHADAP PERUBAHAN HARGA SAHAM (Studi Empiris pada

Kesimpulan yang dihasilkan berasal dari keseluruhan proses mulai dari analisis data, proses dan hasil perancangan database dan sistem informasi yang telah dibuat, serta

Alat pemantau ini akan mengirim data jumlah hasil produksi yang diambil dari setiap modul sensor pada modul counter dan mengirim ke server untuk disimpan dan

Tabel 5.6 Pelaku dan Kegia Tabel 5.7 Pelaku dan Kegia Tabel 5.8 Pelaku dan Kegia Tabel 5.9 Pelaku dan Kegia Tabel 5.10 Kebutuhan Spasi Tabel 5.11 Kebutuhan Spasi Tabel 5.12

Riset dari dua peneliti sebelumnya masih sebatas menghitung keterbacaan teks berita, sehingga peneliti menerapkan formula Fog Index untuk menghitung keterbacaan teks berita

Tabel 1.1 Jurnalisme Damai dan Jurnalisme Perang 8 Tabel 1.2 Unit Analisis Dan Kategorisasi Urutan Isi Yang Dianalisis 14 Tabel 1.3 Tahap Penyebab Konflik 21 Tabel 1.4 Tahap Proses

administrasi dan peogadaao baban pustaka, bagian pengolaban bahan pustaka, dan bagian pelayanan pemakai.. Bagian administrasi dan pengadaan bahan