• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MEREDUKSI PERILAKU AGRESIF SISWA (Studi Deskriptif terhadap siswa kelas X SMK 45 Lembang 2013/2014).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MEREDUKSI PERILAKU AGRESIF SISWA (Studi Deskriptif terhadap siswa kelas X SMK 45 Lembang 2013/2014)."

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MEREDUKSI PERILAKU AGRESIF SISWA (StudiDeskriptifTerhadapPesertaDidikKelas X BisnisManajemen

SMK 45 LembangTahunAjaran 2013-2014)

SKRIPSI

Diajukan untuk MemenuhiSebagiandari Syarat untuk MemperolehGelarSarjanaPendidikan Program Studi PsikologiPendidikandanBimbingan

Oleh RizkiRachmani

0907448

PROGRAM STUDIPSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN BIMBINAN JURUSAN BIMBINGAN DAN KONSELING

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)
(3)

v

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

(4)

vi

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB II KONSEP REMAJA, PERILAKU AGRESIF DAN

ROLE PLAYING...

A. Remaja ... 1. Konsep Remaja ... 2. Karakteristik siswaSMA ... 3. TugasPerkembangan Remaj aMadya... 4. Karakteristik perilaku agresif pada mas

aremaja madya 4. Dampak Perilaku Agresif ... 5. Agresi manusia dan pengukurannya ………… C. Role Playing ...

1. Dasar Teori ... 2. Pengertian Role Playing ... 3. Tujuan,Manfaat dan Aturan Main Role Playing

... 4. Langkah-Langkah Pelaksanaan Role Playing .. 5. Rancangan teknik Role Playing untuk

mereduksi perilaku agresif ……….. D. Penelitianterdahulu ...

1. Penelitian Terdahulu Role Playing ………. 2. Penelitian Terdahulu Perilaku Agresif ………..

(5)

vii

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III METODE PENELITIAN...

A. Metode Penelitian ... B. Lokasi dan Subjek Penelitian ………... C. Definisi Operasional Variabel... D. Teknik Pengumpulan Data ...

1. Pengembangan Kisi-Kisi Instrumen ... 2. Uji Coba Alat Pengumpulan Data……….. E. Analisis Data…... F. Prosedur Penelitian ...

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... A. Hasil Penelitian dan Pembahasan……...

(6)

viii

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

(7)

I

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK

RANCANGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK

MEREDUKSI PERILAKU AGRESIF SISWA

(Studi Deskriptif terhadap siswa kelas X SMK 45 Lembang 2013/2014)

Rizki Rachmani, Chandra afiandari1, Sudaryat2 Jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia

Email: Kikok_Ajjah@yahoo.com

Abstrak: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena yang berkembang dikalangan peserta didik SMK terkait semakin meningkatnya kecenderungan perilaku agresif. Tujuan umum penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan teknik Role Playing untuk mereduksi perilaku agresif siswa sesuai dengan karakteristik keagresifan siswa disekolah. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode desktriptif, Populasi yang digunakan adalah seluruh siswa kelas X Bisnis Manajemen SMK 45 Lembang yaitu sebanyak 186 siswa dan untuk sampel adalah 21 orang yang termasuk kedalam kategori perilaku agresif tinggi. Penelitian ini menghasilkan profil perilaku agresif peserta didik yang menyatakan bahwa 21 orang dari keseluruhan siswa termasuk pada pelaku agresi kategori tinggi, 102 siswa dalam kategori sedang dan 63 siswa termasuk dalam kategori rendah, sehingga dapat disimpulkan sebagian besar siswa kelas X Bisnis Manajemen SMK 45 Lembang berada pada tahap atau kategori pelaku agresi sedang; dihasilkan pula rancangan teknik Role Playing untuk mereduksi perilaku agresif siswa; dan rancangan teknik Role Playing yang sesuai dengan karakteristik dari keagresifan siswa disekolah berdasarkan aspek fisik, verbal, kemarahan dan permusuhan. Rekomendasi diberikan kepada guru bimbingan dan konseling hendaknya mendapatkan informasi mengenai gambaran perilaku agresif di sekolah dengan memperhatikan aspek yang terkandung didalamnya; dan peneliti selanjutnya memfokuskan penelitian kepada jenis kelamin, subjek atau jenjang pendidikan yang berbeda.

(8)

I

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRACT

DESIGN TECHNIQUES ROLE PLAYING FOR REDUCE AN

AGGRESSIVE BEHAVIOR STUDENT

(Descriptive Study of the class X students of SMK 45 Lembang

2013- 2014)

Rizki Rachmani, Chandra afiandari1, Sudaryat2 The Department of Educational Psychology and Guidance

Faculty of Education Indonesia University of Education

Email: Kikok_Ajjah@yahoo.com

(9)

I

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

(10)

1

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Pendidikan bukan lagi diterjemahkan sebagai bentuk pembelajaran formal yang ditujukan untuk mengasah kemampuan berpikir saja. Pendidikan lebih diarahkan untuk membantu peserta didik menjadi mandiri dan terus belajar selama rentang kehidupan yang dijalaninya sehinga memperoleh hal-hal yang membantu menghadapi tantangan dalam menjalani kehidupan. Pendidikan itu sendiri dapat diartikan sebagai upaya mencerdaskaa bangsa, menanamkan nilai-nilai moral agama, membina kepribadian, mengajarkan pengetahuan, melatih kecakapan, memberikan bimbingan, arahan , tuntutan, teladan dan disiplin.

Pendidikan dapat dilakukan dalam berbagai bentuk, namun dalam lingkup formal, pendidikan dilakukan oleh sebuah lembaga yang dinamakan sekolah. Sekolah merupakan lembaga pendidikan formal yang secara sistematik melaksanakan kegiatan bimbingan, pengajaran dan latihan dalam rangka membantu siswa agar mampu mengembangkan potensinya baik yang menyangkut aspek moral- spiritual, intelektual, emosional maupun sosial.

Di lingkungan sekolah, guru mengemban tugas untuk menstimulus dan membina perkembangan intelektual siswa serta membina pertumbuhan nilai-nilai, sikap dan perilaku dalam diri siswa. Sekolah juga merupakan lingkungan yang khusus mengubah tingkah laku secara menetap dalam hubungan seluruh perkembangan kepribadian sebagai anggota masyarakat.

Menurut Hurlock (Yusuf, 2001:95) sekolah merupakan faktor penentu bagi perkembangan kepribadian anak (siswa), baik dalam cara berpikir, bersikap maupun cara berperilaku. Dengan demikian diharapkan remaja tidak melakukan hal-hal yan tidak sesuai atau bahkan memperlihatkan perilaku yang tidak sesuai dan menjadi salah satu pusat perhatian saat ini adalah tindakan kekerasan yang dikenal dengan perilaku agresif.

(11)

2

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

maupun variasi bentuk perilaku agresif yang dimunculkan.Perilaku agresif siswa di sekolah sangat beragam dan kompleks. Maraknya tingkah laku agresif akhir-akhir ini yang dilakukan oleh remaja merupakan sebuah kajian yang menarik untuk dibahas.

Menurut Todd, Joana (Nataliani, 2006), kekerasan dalam bentuk fisik maupun verbal di kalangan siswa telah menjadi sebuah masalah serius yang ada di berbagai negara di seluruh dunia. Perilaku agresif siswa telah menimbulkan dampak negatif, baik bagi siswa itu sendiri maupun bagi orang lain. Anak yang mengalami kekerasan akan mengalami masalah di kemudian hari baik dalam hal kesehatan juga kehidupanya.

Lowick dan Godall (Koeswara, 1988) mengungkapkan bahwa remaja cenderung menunjukkan agresivitas dari pada anak-anak dan orang dewasa.

Hurlock (1997) mengungkapkan bahwa salah satu ciri pada masa remaja adalah Masa remaja sebagai periode perubahan, Remaja merupakan masa dimana individu sedang mengalami periode yang sangat potensial bermasalah. Periode ini sering digambarkan sebagai storm and

drang period (topan dan badai).Remaja berada pada masa bergejolaknya berbagai macam

perasaan yang terkadang bertentangan satu samalain. Remaja dihadapkan pada situasi yang membingungkan, di satu pihak remaja merasa kanak-kanak tapi di lain pihak remaja harus bertingkah laku seperti orang dewasa. Dalam kurun ini timbul gejala emosi dan tekanan jiwa, sehingga perilaku mereka mudah menyimpang. Dari situasi konflik dan problem ini remaja tergolong dalam sosok pribadi yang tengah mencari identitas dan membutuhkan tempat penyaluran kreativitas. Jika wadah untuk penyaluran kreativitas itu salah maka akan terjadi kecenderungan bagi remaja untuk berperilaku agresif.

(12)

kejadian-3

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kejadian di lingkungan luar individu, namun juga dimunculkan dari bagaimana kejadian tersebut diterima dan diproses secara kognitif (Berkowitz, 1995; Knorth et al., 2007), atau yang disebut atribusi (Berkowitz, 1995). Remaja yang pemarah dan agresif seringkali mengalami bias dalam atribusi, terutama dalam mempersepsi sitasi-situasi sosial, dan hal ini mendorong mereka untuk berperilaku agresif ketika menghadapi konflik atau kondisi yang tidak menyenangkan (Berkowitz, 2003).

Data Poltabes Yogyakarta tahun 2008 menunjukkan adanya 78 kasus perilaku agresif remaja dan telah diproses secara hukum pada tahun 2003 hingga 2006, dengan pelanggaran berupa penggunaan senjata tajam, penganiayaan, pengeroyokan, pencabulan, pemerkosaan termasuk pencurian dan penggelapan. Rentang usia pelaku berkisar 12 hingga 18 tahun. Selama Juli 2006 sampai April 2008 di sebuah SMA di Yogyakarta tercatat 73 laporan penganiayaan, pemukulan, pengejaran dan pengeroyokan. Sementara di SMA lainnya, setidak-tidaknya tercatat 8 peristiwa serupa yang terjadi pada periode September 2007 hingga April 2008 (Laela Siddiqah, 2010).

Di Kendari, Sulawesi Tenggara, pelajar antara dua SMA dan SMK saling kejar-kejaran di jalanan, Jumat (7/9/2008). Pelajar yang terlibat tawuran adalah siswa SMA Negeri 4 dan siswa SMK (STM) Negeri 2 Kendari. Akibat tawuran itu, seorang siswa perempuan terluka di bagian kepala, karena terkena lemparan batu, sehingga ia terpaksa dilarikan ke rumah sakit (MetroTVNews, 7 September 2007).

Di Yogyakarta juga terjadi tawuran antar pelajar setelah sekian lama jarang ada kejadian tawuran. Tawuran di DI Yogyakarta, seperti yang terjadi antar pelajar SMA di Jalan Jenderal Sudirman, Yogyakarta, depan SMA Bopkri II, membuat wali kota Yogya, Herry Zudianto, terusik. Herry mengaku mengundang seluruh kepala SMA dan SMK, negeri dan swasta, di Kota Yogyakarta. Dalam pertemuan tersebut, ia meminta para kepala sekolah untuk bertanggung jawab jika ada anak didik mereka yang terlibat tawuran (Kompas, 5 September 2007)

(13)

4

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

bila ada anak perempuan lain yang menyaingi dan melebihi apa yang dimiliki Geng Nero. Misalnya, gaya berpakaian, gaya rambut, atau penampilan lain. Parahnya, penganiayaan

tersebut mereka rekam lewat video telepon seluler (ponsel), kemudian

disebarkan (http://indonesiabreakingnewsonline.blogspot.com). Kasus lain terjadi di salah satu Sekolah Menengah Umum Negeri ternama di Kupang, Nusa tenggara Timur. Aksi kekerasan antar geng pelajar kembali terjadi.Dalam rekaman video handphone terlihat perkelahian empat pelajar putri, mereka saling jambak, saling tendang dan saling tampar dengan penuh amarah

(http://www.metronews.com).

Kasus serupa juga terjadi SMA Negeri 3 Palu. Sebuah rekaman video handphone yang menunjukkan perkelahian dua siswi SMA yang ditonton beberapa rekan-rekannya sambil berteriak-teriak seolah memberikan semangat. Meski pelaku perkelahian telah jatuh berguling, tidak satu pun penonton melerai kejadian tersebut (http:www.kapanlagi.com).

Di Palembang pada tanggal 23 september 2006 terjadi tawuran antar pelajar yang melibatkan setidaknya lebih dari tiga sekolah, diantaranya adalah SMK PGRI 2 , SMK Gajah Mada Kertapati, dan SMKN 4 (harian pagi Sumatera Ekspres Palembang). Di subang pada tanggal 26 januari 29006 tawuran antara pelajar SMK YPK Purwakarta dan SMK Sukamandi. Di makasar pada tanggal 19 september 2006 terjadi tawuran anatara pelajar SMA 5 dan SMA 3 (harian Pikiran Rakyat). Sedangkan di Semarang sendiri terjadi tawuran antar pelajar SMK 5 dan SMK 4 pada tanggal 27 November 2007 (Bayu, 2008)

Data yang bersumber dari laporan masyarakat dan pengakuan pelaku tindak kriminalitas yang tertangkap tangan oleh polisi mengungkapkan bahwa selama tahun 2007 tercatat sekitar 3.100 orang pelaku tindak pidana adalah remaja yang berusia 18 tahun atau kurang. jumlah tersebut pada tahun 2008 dan 2009 masing-masing meningkat menjadi sekitar 3.300 remaja dan sekitar 4.200 remaja. hasil analisis data yang bersumber dari berkas laporan penelitian kemasyarakatan, bapas mengungkapkan bahwa sebelum para remaja nakal ini melakukan perbuatan tindak pidana, mayoritas atau sebesar 60,0 persen adalah remaja putus sekolah dan mereka pada umumnya atausebesar 67,5 persen masih berusia 16 dan 17 tahun.

(14)

5

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Data yang bersumber dari studi pendahuluan yang saya melalui observasi dan wawancara di SMK 45 Lembang, ditemukan bahwa terdapat setidaknya 2 kasus pertengkaran, perkelahian ataupun percekcokan antar siswa dalam kurun waktu 1-2 bulan.

Sehubungan dengan perilaku agresif siswa di sekolah, Wilson, et al. (2003: 136) menyatakan:“These behaviors, even when not overtly violent, may inhibit learning and create interpersonal problems for those involved”. Selanjutnya, dengan mengutip pendapat Goldstein, Harootunian, & Conoley, (1994), Wilson, et al. (2003) menyatakan: “In addition, minor forms of aggressive behavior can escalate, and schools that do not effectively counteract this progression

may create an environment in which violence is normatively acceptable”. Dengan demikian, jika perilaku agresif yang terjadi di lingkungan sekolah tidak segera ditangani, di samping dapat menggangu proses pembelajaran, juga akan menyebabkan siswa cenderung untuk beradaptasi pada kebiasaan buruk tersebut. Semakin sering siswa dihadapkan pada perilaku agresif, siswa akan semakin terbiasa dengan situasi buruk tersebut, kemampuan siswa untuk beradaptasi dengan perilaku agresif akan semakin tinggi, dan akan berkembang pada persepsi siswa bahwa perbuatan agresif merupakan perbuatan biasa-biasa saja, apalagi jika keadaan ini diperkuat dengan perilaku sejumlah guru yang cenderung agresif pula ketika menghadapi murid-muridnya. Situasi demikian akan membentuk siswa untuk meniru dan berperilaku agresif pula, sehingga perilaku agresif siswa di sekolah dianggap biasa dan akan semakin meluas.

Perilaku agresif pada remaja terjadi karena banyak faktor yang menyebabkan, mempengaruhi, atau memperbesar peluang munculnya, seperti faktor bilogis, temperamen yang sulit, pengaruh pergaulan yang negatif, penggunaan narkoba, pengaruh tayangan kekerasan, dan lain sebagainya. Remaja yang agresif memiliki toleransi yang rendah terhadap frustasi dan kurang mampu menunda kesenangan (Myers, 2002; Larson, 2008), cenderung bereaksi cepat terhadap dorongan agresinya, kurang dapat melakukan refleksi diri (Currie,2004), dan kurang dapat bertanggung jawab atas akibat perbuatannya (Knorth, Klomp, Van der Bergh, &Noom,2007).

(15)

6

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

agresif seseorang. Tingkat amarah yang tinggi di kalangan remaja awal awal sering terwujud perilaku kejahatan, antisosial, kekerasan (Kellner & Bry, 1999), prestasi belajar rendah, dnan lemahnya kesehatan fisik dan mental hingga masa remaja akhir dan dewasa (Currie,2004).

Wilkowski & Robinson (2008) menyatakan bahwa amarah merupakan kondisi perasaan internal yang secara khusus berkaitan dengan meningkatkannya dorongan untuk menyakiti orang lain, sedangkan agresif terkait langsung dengan tindakna nyata menyakiti orang lain.

Salah satu bentuk bimbingan untuk mengatasi masalah kenakalan remaja khususnya disekolah diperlukan suatu pelayanan bimbingan dan konseling yang meupakan bagian integral dari pendidikan.Bimbingan dan Konseling merupakan salah satu pelayanan pendidikan di sekolah secara langsung yang lebih menekankan pada aspek perilaku siswa, sehingga mempunyai tugas yang lebih efektif untuk membantu siswa dalam memecahkan permasalhannya.

Dari masalah perilaku agresif remaja, tentunya banyak menimbulkan masalah dalam rentang kehidupan remaja itu sendiri. Perilaku agresif sendiri akan memberikan beberapa dampak negatif salah satunya menurut Handayani (2004) yaitu pelaku atau siswa yang memiliki perilaku agresif akan dijauhi teman-temannya atau bahkan tidak ada yang mau berteman dengannya. Artinya secara tidak langsung perilaku agresif akan mempengaruhi sosialisasi siswa. Maka dari itu perilaku agresif tentunya dapat diminimalisir melalui pendidikan dan berbagai proses agar menjadi lebih baik agar kelak potensi yang dimiliki siswa dapat berkembang secara optimal.

Dari seluruh jenis bimbingan dalam Program Bimbingan dan Konseling disekolah, perilaku agresif sangat erat kaitannya dengan masalah individu dalam dirinya dan individu dengan lingkungannya yang termasuk ke dalam masalah pribadi-sosial siswa, masalah pribadi sosial hendaknya diatasi oleh Program Bimbingan dan Konseling pribadi- sosial dalah hal ini berkenaan dengan rancangan teknkik role play untuk mereduksi perilaku agresif siswa.

(16)

7

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan cara memainkan peran tokoh-rokoh khayalan yang dirajut dalam sebuah cerita, sehingga siswa berkesempatan melakukan menafsirkan dan memerankan suatu peranan, serta pemecahan masalahnya.

Penelitian melalui bimbingan kelompok dengan teknik role playing dirancang dengan tujuan untuk membantu siswa agar dapat mengembangkan keterampilan mengurangi tindakan agresif siswa dengan memerankan peran atau dikenal dengan bermain peran yang dapat menumbuhkembangkan kemampuan atau keunggulan dirinya untuk dapat mengurangi perilaku agresif siswa.

Berdasarkan alasan tersebut, maka penelitian ini diberi judul : “Rancangan Teknik Role Playing untuk Mengurangi Perilaku Agresif Siswa (Studi Deskriptif Terhadap Siswa Kelas

XBisnis Management SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2012-2013).

B. Rumusan Masalah

Perilaku agresif diartikan sebagai tindakan yang dimaksudkan untuk melukai atau menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun psikis (Berkowitz, 1995; Myers, 2002), yang menimbulkan kerugian atau bahaya bagi orang lain atau merusak milik orang lain (Franzoi, 2003; Anderson & Huesmann, 2007). Menurut teori Cognitive neoassociationist model (Berkowitz, 1995) dan teori general affective aggresion model dari anderson (Lindsay & Anderson, 2000) penyebab munculnya perilaku agresif adalah situasi yang tidak menyenangkan atau mengganggu, dan adanya faktor individual dan situasional yang dapat saling berinteraksi mempengaruhi kondisi internal seseorang. Perilaku agresif tidak hanya dipicu oleh kejadian-kejadian di lingkungan luar individu, namun juga dimunculkan dari bagaimana kejadian-kejadian tersebut diterima dan diproses secara kognitif (Berkowitz, 1995; Knorth et al., 2007), atau yang disebut atribusi (Berkowitz, 1995). Remaja yang pemarah dan agresif seringkali mengalami bias dalam atribusi, terutama dalam mempersepsi sitasi-situasi sosial, dan hal ini mendorong mereka untuk berperilaku agresif ketika menghadapi konflik atau kondisi yang tidak menyenangkan (Whitfield, 1999; Berkowitz, 2003)

(17)

8

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2003), sehingga intervensi terhadap amarah perlu dilakukan sebagai sarana mengurangi perilaku agresif seseorang. Tingkat amarah yang tinggi di kalangan remaja awal awal sering terwujud perilaku kejahatan, antisosial, kekerasan (Kellner & Bry, 1999), prestasi belajar rendah, dna lemahnya kesehatan fisik dan mental hingga masa remaja akhir dan dewasa (Currie,2004).

Wilkowski & Robinson (2008) menyatakan bahwa amarah merupakan kondisi perasaan internal yang secara khusus berkaitan dengan meningkatkannya dorongan untuk menyakiti orang lain, sedangkan agresif terkait langsung dengan tindakan nyata menyakiti orang lain.

Sehingga dipilih salah satu rancangan teknik untuk memberikan intervensi terhadapa perilaku agresif siswa yang disebabkan oleh amarah.

Berdasarkan identifikasi yang telah dipaparkan rumusan masalah dalam penelitian dikemas dalam pertanyaan “Bagaimana rancangan teknik role playing untuk mereduksi perilaku agresif rsiswa”

Untuk menjawab pertanyaan dalam rumusan masalah tersebut, maka dilakukan tahap-tahap pengumpulan data dengan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:

1. Bagaimana gambaran umum perilaku agresif pada siswa kelas Kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang?

2. Bagaimana rancangan Role Playing untuk mereduksi perilaku agresif pada siswa kelas Kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang?

3. Bagaimana Rancangan yang sesuai dengan karakteristik dari keagresifan siswa disekolah ?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah untuk menguji efektivitas teknik Role Playing dalam mereduksi perilaku agresif siswa kelas X SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2013-2014.

Adapun tujuan khusus dalam penelitian adalah :

(18)

9

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Untuk memperoleh rancangan intervensi teknik Role Playing dalam mereduksi perilaku aresif siswa kelas Kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2013-2014

3. Untuk memperoleh rancangan yang sesuai dengan karakteristik dari keagresifan siswa disekolah

D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritis

Sebagai masukan bagi para peneliti dalam usaha mengembangkan ilmu- ilmu psikologi dan diharapkan dapat memberikan ide, pemikiran atau bahan kajian untuk kemajuan dunia pendidikan khususnya dalam bidang Bimbingan dan Konseling.Data Empirik yang dihasilkan dari penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan tentang pemberian layanan bimbingan dan konseling pada ranah mengenai agresivitas dan penggunaan Program Bimbingan dan Konseling pada hal ini adalah rancangan teknik Role

Playing.

2. Manfaat Praktis 1 Bagi konselor

Bimbingan yang dihasilkan dapat digunakan untuk memberikan wawasan, pengertian, pemahaman, dan pengembangan perilaku yang lebih positif pada siswa yang agresif 2 Bagi sekolah

Dapat dijadikan bahan pengambilan keputusan bagi kebijakan seikolah terutama dalam usaha mereduksi perilaku agresif melalui pemberian fasilitas dan wewenang serta dukungan yang memadai kepada konselor sekolah.

3 Bagi siswa

(19)

10

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4 Bagi peneliti

Diharapkan dari hasil penelitian ini menambah penjelasan deskriptif tentang perkembangan perilaku agresif remaja secara konseptual berbasis data, dan dapat dikembangkan lebih mendalam melalui penelitian lanjutan.

E. Metode Penelitian

1. Pendekatan dan Metode Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif digunakan untuk menganalissi perberdaan perilaku agresif sebelum dna sesudah dilakukan perlakuan berupa intervensi melalui penafsiran secara statistik.

Metode penelitian yang digunakan adalah Deskriptif .Penelitian deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu system pemikiran, ataupun suatu peristiwa pada masa sekarang, dengan tujuan untuk membuat gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki (Nazir, 2011).

F. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian

Penelitian dilakukan di SMK 45 Lembang. Populasi penelitian adalah siswa kelas X SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2012-2013 yang tingkat agresivitasnya-tinggi. Sampel dalam penelitian adalah siswa kelas X, pengambilan sampel peneluitian diambil dengan menggunakan teknik purposive sampling (sampel bertujuan) yaitu pengambilan sampel yang bertujuan untuk mengkategorikan perilaku agresif siswa melalui angket.

G. Sistematika Penulisan

(20)

11

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Bab I meliputi latar belakang, identifikasi dan rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, lolasi, populasi dan sampel penelitian serta sistematika penulisan.

2. Bab II meliputi kajian teori tentang remaja, perilaku agresif, dan rancangan teknik Role

Playing

3. Bab III meliputi metode penelitian yaitu pendekatan dan metode penelitian, populasi dan sampel penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, serta prosedur penelitian.

(21)

33

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian adalah salah satu cara dalam mencari suatu kebenaran melalui cara-cara ilmiah atau metode ilmiah. Metode ilmiah itu, berarti kegiatan penelitian yang didasarkan pada ciri-ciri keilmuan.

Sugiyono (2011) menyatakan ciri-ciri keilmuan sebagai berikut, yaitu rasional, empiris, dan sistematis. Rasional berarti kegiatan penelitian itu dilakukan dengan cara-cara yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh penalaran manusia. Empiris berarti cara-cara yang dilakukan itu dapat diamati oleh indera manusia, sehingga orang lain dapat mengetahui dan mengamati cara-cara yang digunakan. Sistematis artinya, proses yang digunakan dalam penelitian itu menggunakan langkah-langkah tertentu yang bersifat logis.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitaif sebagai pendekatan ilmiah yang didisain untuk menjawab pertanyaan atau hipotesis secara spesifik dengan penggunaan statistik (Alsa,2003). Penelitian kuantitatif digunakan untuk mengungkapkan aspek-aspek perilaku agresif di SMK 45 Lembang yang memerlukan pengukuran dalam bentuk angka-angka sehingga dapat diolah dengan statistik.

(22)

34

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.1

Langkah-Langkah Penelitian

Rancangan teknik Role Playing untuk mereduksi perilaku agresif siswa

B. Lokasi dan Subjek Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMK 45 Lembang . Alasan pemilihan lokasi penelitian yakni terdapat beberapa siswa yang terlihat agresivitas baik sebagai subjek ataupun objek agresivitas, juga lokasi SMK 45 terletak di perbatasana antara Kota Bandung dan Kab. Bandung sehingga kecenderungan untuk terjadinya masalah akan lebih mungkin terjadi.

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK 45 Lembang Tahun Ajaran 2012/2013 yang tingkat agresivitasnya-tinggi.

Banyaknya populasi dalam penelitian ini adalah berjumlah 186 orang siswa, yang terbagi ke dalam enam kelas, dengan rincian setiap kelasnya sebagai berikut :

Studi Pendahuluan Kajian teoritik dan empiris

Pengembangan Program

Validasi Program

(23)

35

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.2

Populasi Penelitian

No Kelas Jumlah Siswa

1 X A 31

2 X B 33

3 X C 33

4 X D 30

5 X E 28

6 X F 31

Jumlah 186

Pengambilan sampel bertujuan agar sampel yang diambil dari populasinya

"representative" (mewakili), sehingga dapat diperoleh informasi yang cukup untuk

mengestimasi populasinya. Pengambilan sampel pada penelitian menggunakan teknik

purposive sampling, yang di mana pengambilan sampel dilakukan hanya atas dasar

pertimbangan penelitinya saja yang menganggap unsur-unsur yang dikehendaki telah ada dalam anggota sampel yang diambil

Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik purposive sampling yaitu

“teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu” ( Sugiyono, 2010:124). Pemilihan

sampel berdasarkan ciri-ciri populasi yaitu peserta didik yang mengalami karakteristik agresivitas tinggi.

Adapun banyaknya sampel dalam penelitian ini adalah 21 siswa berdasarkan hasil olah angket dengan rincian sebagai berikut:

Tabel 3.3 Sampel Penelitian

(24)

36

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1 X A 2

2 X B 13

3 X D 6

Jumlah 21

C. Definisi Operasional Variabel 1. Bermain Peran

Bermain peran (role playing) adalah salah satu teknik dalam bimbingan dan konseling kelompok . Bermain peran (role playing) dapat diartikan sebagai salah satu alat belajar yang dapat mengembangkan keterampilan-keterampilan mengelola emosi dna mampu menyesuaikan diri soiswa dengan lingkungan sosialnya dan pengertian-pengertian mengenai hubungan antar manusia dengan jalan memerankan situasi yang dihubungkan dengan yang terjadi dalma kehidupan sebenarnya.

Hurlock (1978:38) menyatakan bermain peran adalah bentuk aktif di masa anak-anak, melalui perilaku dan bahas yang jelas berhubungan dengan materi atau situasu seolah-olah hal itu mempunyai atribut yang lain disbanding yang sebenarnya.

Berdasarkan pendapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa teknik bermain peran (role playing) dalam penelitian ini yaitu usaha membantu siswa untuk memecahkan masalah melalui peragaan yang tentunya dilakukan oleh siswa yang menjadi fokus intervensi dengan panduang dari peneliti dan guru BK.

Role playing dalam penelitian ini berfokus pada usaha untuk membantu siswa

mengurangi tindakan agresif. Adapun langkah-langkah pelaksanaan role playing atau identifikasi masalah, pembagian peran, analisis, diskusi dan pemecahan masalah yang berkaitan dengan masalah-masalah pengelolaan emosi dan perlunya bersikap empati.

2. Agresivitas

(25)

37

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Robert A baron (1994:7), adalah” tingkah laku individu yang ditunjukan untuk melukai atau mencelakakan individu lain yang tidak meninginkan datangnya tingkah laku

tersebut”. Secara operasioanl yang dimaksud kecenderungan perilaku agresif dalam penelitian ini adalah tingkah laku siswa SMK 45 Lembang yang ditujukan untuk melukai atau menyakiti orang lain .

Secara operasioanl agresi pada penelitian ini adalah agresi seperti yang dinyatakan oleh Buss dan Perry (1992:452-459), dengan rincian sebagai berikut :

1. Agresi fisik (Physical Aggression), indikatornya adalah berkelahi, menyerang, merusak barang – barang dan tidak mengikuti aturan

2. Agresi verbal (verbal ) . indikatornya adalah secara verbal menyerang dan membangkang apa yang diperintahkan

3. Kemarahan (anger) indikatornya adalah membuat keonaran, tidak disiplin dalam mengerjakan tugas dan suka terlambat pulang

4. Permusuhan indikatornya adalah suka bertengkar, berlaku kejam terhadap orang lain dan binatang, memiliki rasa dendam, dan daya saing yang ekstrim.

D. Teknik Pengumpulan Data

Data yang dibutuhkan dalam penelitian yaitu data mengenai perilaku agresif siswa kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang. Instrumen yang digunakan adalah angket terstruktur dengan bentuk jawaban tertutup. Responden hanya perlu memilih jawaban alternatif yang telah disediakan dengan jawaban Ya atau Tidak.

Instrumen yang digunakan untuk memperoleh data penelitian menggunakan skala Guttman sebagai tipe skala pengukuran untuk mengungkapkan perilaku agresif siswa. Menurut

Sugiyono (2011) “ melalui pengukuran dengan skala Guttman, data yang diharapkan berada

dalam ukuran yang jelas (tegas) dan konsisten terhadap suatu permasalahan yang ditanyakan”.

Tabel 3.4

(26)

38

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pernyataan Skor

Ya Tidak

Positif 1 0

Negatif 0 1

1. Pengembangan Kisi- Kisi Instrumen

Kisi – kisi instrument untuk mengungkapkan karakteristik perilaku agresif dikembangkan dari definisi operasional variabel berdasarkan teori Buss and Perry (1992:452-459) dengan beberapa aspek pengungkap yaitu aspek fisik, verbal,kemarahan dan permusuhan.

Kisi-kisi instrument disajikan pada tabel berikut : Tabel 3.5

Kisi – kisi Intrumen Perilaku Agresif Siswa (Sebelum Validasi)

Variabel Sub Variabel Indikator Nomor Item Jumlah

(27)

39

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kemarahan Marah 7,23,26,30 44,50 6

Merasa ditertawakan 46 1

Teman tidak mau main bermain bersama

43 37 2

2. Uji Coba Alat Pengumpul Data a. Uji Kelayakan Instrumen

Sebelum instrumen perilaku agresif yang telah disusun disebarkan pada para responden, perlu dilakukan uji kelayakan instrumen (judgement). Judgement dilakukan oleh para pakar yaitu dosen dari jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan. Judgement bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan instrumen dari segi bahasa, konstruk, dan konten, yaitu kesesuaian item pernyataan yang telah disusun dengan landasan teoritis dan ketepatan bahasa yang digunakan.

Tabel 3.6

Kisi – kisiIntrumenPerilakuAgresifSiswa (SetelahValidasi)

Variabel Sub Variabel Indikator Nomor Item Jumlah

(28)

40

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu kepada orang lain

Merasa ditertawakan 46 1

Teman tidak mau bermain bersama

43 37 2

b. Uji Keterbacaan item

Setelah judgement dari para ahli, selanjutnya dilakukan uji keterbacaan kepada responden setara yaitu kepada seluruh siswa kelas X Bisnis Management SMK 45 Lembang. Uji keterbacaan bertujuan untuk memperbaiki redaksi kata yang sulit dipahami oleh subjek penelitian. Setelah uji keterbatasan, dilakukan revisi pada pernyataan-pernyataan yang tidak dipahami oleh subjek sehingga dapat dipahami oleh siswa.

c. Uji Validitas

(29)

41

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dilakukan terhadap seluruh item yang terdapat dalam angket yang mengungkap karakteristik perilaku agresif peserta didik. Kegiatan uji validitas butir item bertujuan untuk mengetahui kevalidan instrument yang akan digunakan. Dari hasil uji validitas dapat diketahui bahwa instrumen yang digunakan dapat mengukur apa yang akan diukur (Sugiyono, 2011). Semakin tinggi nilai validitas maka menunjukkan semakin valid instrumen yang digunakan.

Pengujian validitas butir item menggunakan rumus korelasi pearson

product-moment dengan skor mentah. Pengujian yang dilakukan dengan mengkorelasikan skor

butir dengan skor total dengan rumus sebagai berikut: r

rxy : Koefisien korelasi yang dicari

xy : Jumlah perkalian antara skor x dan skor y x2

: Jumlah skor x yang dikuadratkan y2 : Jumlah skor y yang dikuadratkan

selanjutnya dengan mencari thitung dengan menggunakan rumus t sebagai berikut.

2

t = harga thitung untuk tingkat signifikansi r = koefisien korelasi

n = banyaknya subjek

(30)

42

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pendekatan uji signifikan dilakukan untuk menentukan valid tidaknya suatu butir pernyataandengan rumus jika thitung lebih besar daripada ttabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan valid. Dan sebaliknya, jika thitung lebih kecil daripada ttabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid.

Tabel 3.7

Hasil Uji Validitas Pengungkap Perilaku Agresif

Kesimpulan Item Jumlah

Valid 1,2,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17 18,19,20,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31, 32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44 45,46,47,48,49,50

50

Tidak Valid 0 0

d. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas menunjukkan sejauh mana instrumen yang digunakan dapat dipercaya atau keajegan (konsistensi) skor yang diperoleh oleh subjek penelitian dengan instrumen yang sama dalam kondisi yang berbeda. Seperti yang diungkapkan Arikunto (2006) bahwa suatu instrumen dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat data karena instrument tersebut sudah baik. Instrumen yang reliable akan menghasilkan daya yang dipercaya, karena berapa kali pun data diambil hasilnya akan tetap sama.

Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen diolah dengan metode statistik memakai program Microsoft Excel 2007 dengan menggunakan rumus Koefisien korelasi Spearman sebagai berikut:

(31)

43

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Keterangan : r’ = Reabilitas seluruh instrumen

b12 = selisih peringkat skor genap dan skor ganjil n = jumlah responden

Harga Reliabilitas berkisar antara -1 sampai dengan +1, harga reliabilitas yang diperoleh berada di antara rentangan tersebut. Dimana makin tinggi harga reliabilitas instrument makan semakin kecil kesalahan yang terjadi, dan makin kecil harga reliabilitas maka semakin tinggi kesalahan terjadi.

Kriteria tolak ukur koefisien reliabilitas yaitu : 0,00 – 0,199 : derajat keterandalan sangat rendah 0,20 – 0,399 : derajat keterandalan rendah

0,40 – 0,599 :derajat keterandalan cukup 0,60 – 0,799 :derajat keterandalan tinggi 0,80 – 1,00 : derajat keterandalan sangat tinggi

(Arikunto, 2003 : 277) Hasil uji reliabilitas instrument perilaku agresif diperoleh koefisien reliabilitas sebesar 0,99. Merujuk pada kalsifikasi rentang koefisien reliabilitas termasuk ke dalam kategori sangat tinggi.

E. Analisis Data

Pada Penelitian dirumuskan dua pertanyaan penelitian.. Secara berurutan, masing-masing pertanyaan penelitian dijawab dengan cara sebagai berikut .

(32)

44

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dari data responden akan diperoleh Xmaks dan Xmin, yang kemudian rentang data skor ideal responden dan interval untuk tabel konversi skor dijabarkan dalam rumus sebagai berikut:

Rumusan kategorisasi skala yang digunakan sebagai acuan dalam pengelompokkan skor perilaku agresif peserta didik. Tiga kategori kecemasan akademik tersaji pada tabel 3.7.

Tabel 3.8

Kategori Perilaku Agresif

2. Pernyataan kedua mengenai rancangan teknik Role Playing dalam mereduksi perilaku agresif sisa. Rancanagn intervensi disusun berdasarkan hasil pretest. Uji kelayakan (judgement) dilakukan untuk rancangan intervensi.

F. Prosedur Penelitian

Adapun prosedur penelitian dijabarkan dalam beberapa langkah sebagai berikut: 1. Studi pendahuluan di SMK 45 Lembang

2. Membuat proposal penelitian dan mengkonsultasikannya dengan dosen mata kuliah Metode Riset Bimbingan dan Konseling.

3. Proposal yang telah disahkan oleh dosen diserahkan dengan persetujuan dewan skripsi, calon dosen pembimbing dan ketua jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan.

Kategori Rentang Skor Jumlah

Rendah 0 - 9 63

Sedang 10 - 19 112

Tinggi 20 - 29 21

Rentang = Xmaks-Xmin

(33)

45

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Mengajukan permohonan izin penelitian dari jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan yang selanjutnya disampaikan pada kepala sekolah SMK 45 Lembang

5. Membuat instrument penelitian berikut penimbangannya oleh tiga dosen ahli dari jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan.

6. Melakukan Uji keterbacaan kepada siswa SMK 45 Lembang

7. Mengumpulkan data dengan menyebarkan angket pada siswa SMK 45 Lembang 8. Mengolah dan menganalisis data tentang perilaku agresif siswa dan menyimpulkan. 9. Membuat rancangan teknik role playing berdasarkan hasil analisis data deskripsi perilaku

agresif siswa.

(34)

56

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diperoleh kesimpulan dan rekomendasi yang diharapkan dapat menjadi dalam pelaksanaan layanan bimbingan dan konseling untuk mereduksi perilaku agresif siswa. Berikut kesimpulan dan rekomendasi yang dimaksud

1. 21 siswa dari keseluruhan siswa termasuk pada pelaku agresi kategori tinggi, 102 siswa dalam kategori sedang dan 63 siswa termasuk dalam kategori rendah. Ini artinya sebagian besar siswa kelas X Bisnis Manajemen SMK 45 Lembang berada pada tahap atau kategori pelaku agresi sedang

2. Rancangan teknik Role Playing yang termasuk pada strategi bimbingan kelompok diprediksi dapat digunakan sebagai intervensi untuk mereduksi perilaku agresif siswa SMK 45 Lembang.

B. Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian memberikan informasi hal – hal sebagia berikut 1. Bagi Pihak Sekolah

Hasil Penelitian menunjukkan sebagian siswa berperilaku agresif kategori sedang. Pihak sekolah dapat melakukan pembaharuan terhadap iklim sosial dilingkungan sekolah agar lebih baik

2. Bagi Pembimbing

diharapkan mampu memberikan informasi tentang profil perilaku agresif dan bagaimana penanganan perilaku agresif yang terjadi disekolah.

3. Bagi peneliti Selanjutnya

1. Dapat memperluas subjek penelitian tentang perilakua gresif

(35)

57

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(36)

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Afrianti, Lussiana. (2009). Perbedaan Tingkat Agresivitas pada remaja yang bermain

Online Game Jenis Agresif dan Non Agresif. Skripsi. Fakultas Psikologi

Universitas Muhammadiyah Surakarta: tidak diterbitkan

Alsa, Almadi. (2003). Pendekatan Kuantitatif & Kualitatif Serta Kombinasi Dalam

Penelitian Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Anderson, C.A., & Huesmann, L.R. (2007). Human aggressionn: A socialcognitive

view. Dalam Hogg, M.A., Cooper, J. The sage handbook of social psychology:

Sage Publication.

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta :Rineka Cipta.

Asrianti.(2009). Efektivitas Teknik bermain Peran (Role Playing) Untuk

Meningkatkan Keterampilan Sosial di Sekolah Menengah Pertama. Skripsi.: di

Jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan UPI Bandung: tidak diterbitkan

Asriyanti, Intan (2011). Efektivitas Teknik Bermain Peran (Role Playing) Untuk

Meningkatkan Keterampilansosial di Sekolah (Penelitian Pra Eksperimen

Terhadap siswa kelas VIII di SMPN I Pameungpeuk Kab, Bandung Tahun

Ajaran 2010/2011).Skripsi di Jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan

UPI Bandung: Tidak diterbitkan

(37)

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Bahri, Syaiful. (1994). Kecenderungan Agresi siswa SMA Ditelaah darii klim

Kehidupan Keluarga dan Sekolah. Tesis. PPS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Baron, Robert A., & Richardson, Deborah R. (1994).Human Aggression-2nd edition.

New York. Plenum Press

Baron & Byrne. (2003). Psikologi Sosial Jilid II. Jakarta: Erlangga.

Berkowitz, L. (1995). Agresi: Sebabdanakibatnya. Terjemahan. Jakarta. Pustaka Binaman Pressindo.

Bps.(2011). Pelaku Tindak Kriminalitas. (Online). Tersedia di : (http://www.bps.go.id). Diakses : Agustus 2013

Buss, A.H., & Perry, M. (1992). The Aggression Questionnaire. Journal of

Personality and Social Psychology. [online]. Tersedia: www.scribd.com

Coopersmith, Stanley. (1967). The Antecenents of self-esteem. San Fransisco : Freeman Press.

Corey, G. (2005). Teori dan Praktek Konseling & Psikoterapi (penerjemah E.

Koeswara). Bandung: PT Refika Aditama

Currie, M. (2004). Doing anger differently: A group percussion therapy for angry

adolescent boys. International Journal of Group Psychotherapy, 54 (3),

275‐294.

(38)

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Desmita (2010). Psikologi Perkembangan. Jakarta:PT Remaja Rosdakarya

Eka, Nenden. (2008). Bimbingan Bagi siswa terisolir di kelas melalui teknik bermain

peran (Role Playing). Skripsi di Jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan

UPI Bandung :Tidak diterbitkan

F.J Monks dkk. 1996. Psikologi Perkembangan Pengantar Dalam Berbagai

Bagiannya. Yogyakarta: Gajah Mada University Press

Fleet, Van.(2011). Definisi Bermain peran. (online). Tersedia di http://www.google.com

Franzoi, S.L. (2003). Social Psychology.3rd edition. McGraw‐Hill Company.

Haerudin, Sofyan. (200). Kecenderungan Perilaku Agresif Dikaitkan dengan

Persepsi Anak tentang Keakraban Hubungan dan Pola Perlakuan Orang Tua.

Tesis. PPS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Handayani, S. 2004. Mereduksi Perilaku Agresif Anak Melalui Permainan. Semarang: UNNES

Hurlock , Elizabeth (1980). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang

Rentang Kehidupan. Jakarta: PT. Gelora Aksara Pratama

Hurlock, E.B. (1994). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang

(39)

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hurlock, E.B. (1997). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang

Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga

Kellner, M.H., &Bry, B.H. (1999). The effect of anger management groups in a day

school for emotionally disturbed adolescents. Adolescence, 34 (136), 645

651.

Knorth, E.J., Klomp, M., Van der Bergh, P. M., &Noom, M. J. (2007). Aggressive

adolescents in residential care: A selective review of treatment requirements

and models. Adolescence, 42 (167), 461‐485.

Koeswara, E (1988). AgresiManusia, cetakanpertama. Bandung: PT Eresco.

Kompas. (2007). Tawuran Antar Pelajar di Yogyakarta.(Online). Tersedia di

www.atmajaya.ac.id. Diakeses: September 2013

Krahe, Barbara. (2005). PerilakuAgresif. Yogyakarta: PustakaPelajar.

Mega, DefiAsri. (2010). Program Bimbingan Untuk Mengembangkan Harga Diri

(Self Esteem) Siswa Berprestasi Akademik Rendah. Skripsi PPB FIP UPI

Bandung: Tidak Diterbitkan

Metro TV News .(2007).Tawuran Pelajar. (Online). Tersedia dic http://www.metronews.com/). Diakses: Juni 2013

Monks. FJ & Knoers, AMP, Haditono. (1999). Psikologi Perkembangan : Pengantar

Dalam Berbagai bagiannya. (Terjemahan Siti Rahayu Haditono). Yogyakarta :

(40)

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Monka. FJ dkk. (2006). Psikologi Perkembangan. Jakarta : Gadjah Mada University Press

Mutadin, Zainun. (2010). Faktor penyebab Perilaku Agresif. [online]. Tersedia: http://www.e-psikologi.com/epsi/individual.asp [maret 2013].

Myers, D.G. (2002). Social psychology.7th edition. New York. McGraw Hill

Nataliani, Desi (2006). Memutus Rantai Kekerasan Antar Siswa ( Membanding

Indonesia dan Belanda ). http://dessynataliani.blogsome.com/2006/05/21/.

Nazir.(2011). Metode Penelitian. Ghalia Indonesia

Neto, Aramis A Lopes (2005). Bullying-Aggressive Behavior Among Students.

Journal de Pediatri. Vol 81, No. 5

Newcomb, dkk.(1981). Psikologi Sosial. Bandung: CV Diponegoro.

NN. (2008). Fenomena Geng Nero. (Online). Tersedia di :

(http://indonesiabreakingnewsonline.blogspot.com). Diakses : Juli 2013

NN. (2008). Perkelahian dua siswi di palu. (online). Tersedia di : (http:www.kapanlagi.com). Diakses : Agustus 2013

Oktaviani, Ridha. (2008). Penggunaan Teknik Bermain Peran (Role Playing) untuk

mengembangkan konsep diri siswa. Skripsi di Jurusan Psikologi Pendidikan

(41)

Rizki Rachmani, 2014

Perencanaan teknik role playing untuk mereduksi agresif siswa

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Riduwan.(2008). Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawandan Penelitian

Pemula. Bandung: Alfabeta.

Santrock.(2003). Adolesence Perkembangan Remaja. Jakarta : Erlangga.

Sudjana.(2005). Metode Statistika. Bandung : Tarsito

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono.(2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif. Bandung :Alfabeta

Wilkowski, B.M., & Robinson, M.D. (2008). The cognitive basis of trait anger

andreactive aggression: An integrative analysis. Society for Personality

andSocial Psychology, 12 (1), 3‐21.

Gambar

Tabel 3.1
Tabel 3.2 Populasi Penelitian
Tabel 3.6
Tabel 3.7
+2

Referensi

Dokumen terkait

Gedung H, Kampus Sekaran-Gunungpati, Semarang 50229 Telepon: (024) 8508081, Fax.

PENINGKATAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS SISWA SMP DENGAN MODEL PEMBELAJARAN CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING (CORE).. Universitas Pendidikan Indonesia |

PERBANDINGAN WHOLE BODY REACTION TIME DAN ANTICIPATION REACTION TIME ANTARA ATLET KATA DAN KUMITE CABANG OLAHRAGA KARATE.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

PERBANDINGAN WHOLE BODY REACTION TIME DAN ANTICIPATION REACTION TIME ANTARA ATLET KATA DAN KUMITE CABANG OLAHRAGA KARATE.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Saya membagikan informasi yang bermanfaat kepada rekan kerja untuk kelancaran kerja dalam tim. Fase

Untuk mengatasi masalah tersebut maka dirancang sebuah proses penjualan yang terkomputerisasi dengan menggunakan aplikasi Microsoft Access 2000. Dengan menggunakan aplikasi

Pengaruh Ekuitas Merek Dan Bauran Promosi Terhadap Keputusan Pembelian.. Smartphone Merek Samsung Di

Apakah serat kulit durian dapat digunakan sebagai penguat pada papan komposit. dengan