• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PERMAINAN CHARADE TERHADAP KEMAMPUAN MEMBUAT KALIMAT PENDEK BAHASA JEPANG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PERMAINAN CHARADE TERHADAP KEMAMPUAN MEMBUAT KALIMAT PENDEK BAHASA JEPANG."

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKT BAHASATJEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

DAFTAR ISI

ATSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiv

DAFTAR TATEL ... xvii

TAT I PENDAHULUAN I. LATAR BELAKANG ... 1

II. IDENTIFIKASI MASALAH ... 5

III. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN... 6

IV. HIPOTESIS ... 7

V. DEFINISI OPERASIONAL ... 7

VI. TINJAUAN PUSTAKA ... 8

VII. METODE PENELITIAN ... 10

TAT II LANDASAN TEORI I. BELAJAR ... 12

A. Pengertian Belajar ... 12

B. Pengertian Pembelajaran ... 15

II. METODE PEMBELAJARAN BAHASA ASING ... 18

A. Pengertian Metode Pembelajaran ... 18

III. PERMAINAN ... 20

(2)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKT BAHASATJEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

B. Jenis-jenis Permainan ... 21

C. Tujuan dan Faktor Penentu Permainan Bahasa ... 21

D. Permainan Charade... 23

E. Teknik Permainan Charade ... 25

F. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Charade ... 26

IV. KALIMAT BAHASA JEPANG ... 26

V. PENELITIAN TERDAHULU ... 32

TAT III METODOLOGI PENELITIAN I. METODE PENELITIAN ... 34

II. POPULASI DAN SAMPEL ... 36

III. INSTRUMEN PENELITIAN ... 37

A. Tes ... 36

B. Angket ... 38

IV. TEKNIK PENGUMPULAN DATA ... 39

V. TEKNIK PENGOLAHAN DATA ... 40

A. Tes ... 40

B. Angket ... 43

VI. UJI KELAYAKAN INSTRUMEN ... 44

VII. PROSEDUR PENELITIAN ... 45

TAT IV ANALISIS DATA DAN PEMTAHASAN I. PERLAKUAN (TREATMENT) ... 47

A. Perlakuan (treatment) I... 47

B. Perlakuan (treatment) II ... 50

C. Perlakuan (treatment) III ... 52

II. ANALISIS DATA TES ... 54

(3)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKT BAHASATJEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

B. Post-test ... 57 III. ANALISIS DATA NON-TES ... 60

TAT V KESIMPULAN DAN SARAN

I. KESIMPULAN ... 67 II. SARAN ... 67

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(4)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKT BAHASATJEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

DAFTAR TATEL

Tabel

II.1 Daftar Acara Televisi Permainan Charade di Berbagai Negara ... 23

II.2 Daftar Sebutan Permainan Charade dari Berbagai Negara ... 24

III.1 Pola Perbedaan Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 35

III.2 Kisi-kisi Soal Tes ... 37

III.3 Kisi-kisi Angket ... 39

III.4 Tabel Persiapan untuk Menghitung Nilai t Hitung ... 41

IV.1 Daftar Kosakata Treatment I ... 49

IV.2 Daftar Kosakata Treatment II ... 51

IV.3 Daftar Kosakata Treatment III ... 53

(5)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKT BAHASATJEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

IV.5 Kesimpulan Olah Data Pre-test ... 57

IV.6 Hasil Post-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol... 57

IV.7 Kesimpulan Olah Data Post-test ... 59

(6)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPT

(7)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T T

IndonesianT languageT sentenceT structureT isT differentT fromT JapaneseT languageT sentenceTstructure.TTheTdifferenceT makesT learnersTorT studentsTfindTdifficultiesT inT makingT ofT JapaneseT languageT simpleT sentence.T T TheseT difficultiesT areT solvedT ifT teacherTusesTsomeTnewTmethodTorTmediaTinTlearningTandToneTwayTtoTovercomeTitTisT byTusingTCharadeTGameTasTteachingTmethod.TTheTmethodTofTthisTresearchTwasTtrueT experimentalTmethodTwithTpre-testTpost-testTcontrolTgroupTdesign.TTheTpopulationT wasT40TstudentsTatT10thTgradeTinTSMANT22TBandungT(20TstudentsTfromTX-10TasTtheT experimentalT group,T andT 20T studentsT fromT X-11T asT theT controlT groupT thatT wereT selectedTrandomly).TTInTtheTresearch,T thereTwereTpre-test,T3Ttreatments,Tpost-test,T andTquestionnaire.TTheTstudyTfoundTthatTtheTscoresTofTtheTexperimentalTgroupTandT theTcontrolTgroupTareTsignificantlyTdifferent.T ItT showedTthatTCharadeTGameTgaveT significantTinfluenceTtowardTmakingTsimpleTsentenceTinTJapaneseTlanguageTofTtheT experimentalT group.T TheT calculationT ofT post-testT showsT thatT theT experimentalT group’sTaverageTvalueTgotThigherT(8,96)TthanTcontrolTgroupT(7,98).TInTotherTwords,T theTt countT>Tt tableT(2,80T>T2,03TatT8%TlevelTofTsignificance).TBasedTonTfindings,T CharadeTGameTpromotesTstudents’TinterestTandTmotivationTinTlearningTmakingTofT JapaneseT languageT simpleT sentence.T TheT studentsT gotT activelyT involvedT inT theT teachingTandTlearningTprocess.TTheTgameTmadeTtheTteachingTandTlearningTprocessT moreT fun.T ItT isT alsoT foundT thatTtheT CharadeT GameT hasT advantagesT thatT canT helpT teachersTandTstudentsTtoTovercomeTdifficultiesTinTlearningTandTcanTbeTanTalternativeT inTnextTlearning.T

T

T T

(8)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

(9)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

BABBIB PENDAHULUANB

B B

I. LatarBBelakangB

Salah satu alat universal yang dipakai manusia untuk menyampaikan ide dan gagasannya adalah bahasa. Karena dengan adanya bahasa, manusia bisa saling berinteraksi dengan berkomunikasi.

Manusia diciptakan bersuku-suku dan berbangsa-bangsa agar saling mengenal. Agar saling mengenal inilah, maka diciptakanlah bahasa untuk berinteraksi satu sama lain.

Bahasa bersifat dinamis, selalu mengalami perubahan, yaitu berupa penambahan atau pengurangan, bahkan sampai mengakibatkan kepunahan mengikuti perkembangan gaman, tapi inilah keunikan bahasa. Berdasarkan situs www.cafeberita.com seorang antropolog dari University of Sydney, Stephen Juan menyatakan bahwa ada lebih dari 6800 bahasa yang belum punah, sedangkan bahasa yang sudah punah ada sekitar 2500 bahasa. Keunikan yang lain adalah keanekaragaman bahasa. Indonesia merupakan negara yang memiliki bahasa daerah terbanyak yang mencapai 583 bahasa daerah. Dengan begitu banyak keragaman ini, ada kecenderungan manusia untuk mempelagari bahasa selain bahasa yang telah atau sedang dia gunakan untuk memudahkan proses interaksi dengan manusia lainnya.

Di Indonesia, pembelagaran bahasa asing sangat diminati. Berdasarkan Wikipedia, bahasa asing merupakan bahasa yang tidak digunakan oleh orang yang tinggal di sebuah tempat yang tertentu. Bahasa asing disini maksudnya adalah bahasa yang tidak dipergunakan di tanah air seseorang. Sebagai contoh bahasa Inggris yang merupakan bahasa asing di Indonesia. Selain bahasa Inggris yang merupakan bahasa global, di Indonesia, bahasa Jepang termasuk bahasa yang banyak dipelagari. Dikutip dari situs www.edukasi.kompas.com terdapat hasil

(10)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

Jepang merupakan salah satu bahasa yang berguna untuk dipelagari. Hal ini dikarenakan masuknya budaya dari Jepang yang dengan cepat memberikan pengaruh pada Indonesia, seperti masuknya seni dan hiburan serta pengaruh Jepang dalam dunia perdagangan dunia yang menuntut kemahiran untuk berbahasa Jepang.

Dalam penggunaan bahasa, ada beberapa keterampilan yang saling terkait satu sama lain. Keterampilan ini meliputi empat aspek yaitu : menyimak, berbicara, menulis, dan membaca. Di dalam bahasa Jepang, keterampilan ini

disebut choukai (menyimak), kaiwa (berbicara), sakubun (menulis), dan dokkai

(membaca).

Karena banyaknya aspek keterampilan dalam pembelagaran bahasa, maka diperlukan media atau metode pembelagaran untuk mempermudah pembelagaran. Pemilihan dan penggunaan media dan metode ini tak bisa sembarangan, yaitu harus sesuai dengan kebutuhan dan tuguan pengagaran, menarik, praktis dan ekonomis. Sekarang ini telah banyak bermunculan media dan metode pembelagaran untuk pengagaran bahasa asing, seperti media kartu, multimedia, permainan, gambar, dan sebagainya. Untuk meningkatkan aspek-aspek keterampilan berbahasa Jepang, seperti untuk menghapal kangi, memperkaya kosakata, meningkatkan kemampuan berbicara, membuat kalimat, dan lain sebagainya media atau metode yang telah disebutkan di atas sangat bermanfaat.

Kata ”belagar” adalah kata yang memiliki makna yang sangat berarti. Bagi sebagian anak, kata tersebut merupakan sesuatu yang menyeramkan, membosankan dan terkadang hingga membuat anak tertekan. Apabila orang tua dan guru tidak bisa menyikapi persoalan ini dengan bigak maka minat anak untuk belagar akan menurun. Agar siswa memiliki motivasi untuk belagar, maka diperlukan metode atau media yang menarik sehingga anggapan mereka tentang ”belagar” dapat berubah mengadi positif.

(11)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

pertimbangan dan saran, penulis mencoba menerapkan metode yang membuat siswa tertarik untuk belagar bahasa Jepang, yaitu dengan metode permainan. Alasannya adalah dalam pembelagaran bahasa Jepang tingkat dasar, perlu diterapkan metode yang menarik dan efektif agar siswa lebih mudah memahami. Menarik berarti sesuatu yang dapat membuat siswa memiliki minat untuk melakukannya. Efektif yaitu sesuai dengan keterampilan atau tuguan yang ingin dicapai. Dengan ini, maka siswa diharapkan memiliki landasan yang cukup untuk mempelagari ke tingkat selangutnya. Permainan merupakan metode yang menarik dan membuat kelas lebih hidup sehingga dapat meningkatkan motivasi belagar siswa. Dengan motivasi ini, maka akan muncul minat sehingga siswa lebih giat untuk meningkatkan kemampuannya. Sebagai tambahan, pada pembelagaran awal bahasa Jepang tingkat dasar, permainan merupakan metode yang tidak akan membuat siswa kaget sehingga lebih mudah mempelagarinya.

Permainan dalam bahasa adalah metode yang diciptakan agar siswa termotivasi untuk belagar bahasa yang memiliki empat aspek keterampilan, yaitu menyimak, berbicara, menulis, dan membaca. Dari sekian banyak permainan berbahasa, dikenal adanya permainan dalam berbicara (Hafrison, 2008 : 116). Metode permainan berbicara ini merupakan metode yang diserap dari metodologi pembelagaran bahasa yang lazim dilaksanakan di negara-negara asing.

(12)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

Metode permainan yang dipakai dalam penelitian ini adalah adalah Charade

(sye’reid), yaitu permainan menerka gerakan-gerakan atau aktivitas-aktivitas yang

diperagakan oleh seseorang dengan kata atau ucapan. Charade merupakan

permainan berkelompok, dimana satu kelompok terdapat minimal dua orang yang

bermain. Pada permainan Charade ini salah satu orang mengadi peraga yang

memperagakan sesuatu dengan cara pantomim, yaitu dengan gerak tubuh, mimik wagah, atau isyarat tanpa membuka mulut atau bersuara dalam waktu yang ditentukan. Selain peraga, ada guga siswa penebak, yaitu menebak apa yang telah diperagakan oleh si peraga dengan cara mengungkapkannya secara lisan.

Dalam pembelagaran bahasa, pembelagaran kalimat merupakan landasan utama untuk berkomunikasi. Kalimat merupakan rangkaian kata yang memiliki makna. Kalimat merupakan unsur bahasa yang penting. Dengan kalimat, lawan bicara dapat mengerti maksud dari pembicara. Susunan kalimat ini harus sesuai dengan struktur atau pola yang ada sehingga tidak tergadi kesalahpahaman. Pola kalimat yang digunakan dalam bahasa Jepang memiliki perbedaan dengan pola kalimat bahasa Indonesia. Jika dalam bahasa Indonesia pola kalimat dasar adalah S (subyek) – P (predikat) – O (obgek) – K (keterangan), maka dalam bahasa Jepang polanya adalah adanya pergeseran antara Obgek dan Predikat, mengadi S-K-O-P. Hal ini mengadi salah satu kendala yang dialami oleh pembelagar. Karenanya, penulis mencoba menerapkan metode permainan dalam pembelagaran tentang penguasaan membuat kalimat bahasa Jepang, khususnya dalam membuat kalimat pendek.

Pada penelitian ini, penulis menerapkan permainan dalam pembelagaran, yaitu

permainan Charade kepada siswa kelas X SMA. Penulis melakukan studi awal

(13)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

mencapai hasil yang diharapkan. Karena adanya perbedaan struktur kalimat bahasa Jepang dengan bahasa Indonesia, siswa pun masih sulit dalam menempatkan pola. Berdasarkan kurikulum, siswa kelas X mempelagari letak dan

keberadaan benda di dalam kelas (Kyoushitsu ni Aru Mono) pada semester genap.

Pembelagaran ini terdapat pola kalimat yang menyebabkan kesalahan fatal bila siswa salah menyusun polanya. Pembelagaran ini sangat cocok bila diterapkan

permainan Charade. Permainan ini bersifat memandu, artinya siswa dapat

membuat kalimat pendek dengan pendekatan visual. Siswa harus mengungkapkan

dimana letak benda tersebut, misalnya di atas (ue), bawah (shita) ataupun di

samping (tonari). Selain itu, siswa guga harus mampu mengungkapkan pola

kalimatnya, misalnya no, ni, ga arimasu dan sebagainya. Sehingga selain dapat

menyusun kalimat dengan tepat, siswa guga dapat melatih keterampilan berbicaranya. Salah satu contoh kalimat pendek bahasa Jepang yang akan

diterapkan dengan menggunakan permainan Charade adalah tsukue no ue ni hon

ga arimasu (ada buku di atas mega). Satu siswa memperagakannya di depan, dengan media yang sudah disediakan, lalu teman sekelompoknya menebaknya dengan lisan.

Permainan Charade diharapkan dapat memberikan motivasi belagar bagi para

siswa dalam meningkatkan kemampuannya dalam pembelagaran bahasa Jepang tingkat dasar. Oleh karena itu, penulis bermaksud mengetahui efektivitas

permainan Charade terhadap kemampuan siswa dalam membuat kalimat pendek

bahasa Jepang. Atas dasar pemikiran tersebut penulis mengambil gudul penelitian :

Efektivitas Permainan Charade terhadap Kemampuan Membuat Kalimat Pendek

Bahasa Jepang.

II. IdentifikasiBBMasalahB

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka penulis merumuskan masalah penelitiannya dalam bentuk pertanyaan penelitian sebagai berikut :

A. Bagaimana tingkat kemampuan siswa sebelum dan sesudah pembelagaran

(14)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

B. Apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara siswa yang

menggunakan permainan Charade dengan siswa yang tidak

menggunakan permainan Charade dalam pembelagaran membuat kalimat

pendek bahasa Jepang?

C. Apakah permainan Charade dapat mempermudah siswa dalam membuat

kalimat pendek bahasa Jepang?

Sedangkan batasan masalah dalam penelitian ini adalah :

A. Penelitian ini hanya akan diterapkan di SMA kelas X pada mata pelagaran

bahasa Jepang tentang pembuatan kalimat pendek pada buku Mengenal

Bahasa Jepang 1 bab 5 tentang Kyoushitsu ni Aru Mono.

B. Metode pembelagaran yang akan dipakai dalam penelitian adalah metode

permainan Charade.

C. Obgek penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 22 Bandung dan sampel

penelitian hanya akan dibatasi kelas X-10 dan kelas X-11.

D. Waktu penelitian adalah tanggal 16 Mei 2013 sampai dengan 10 Juni

2013.

III. TujuanBPenelitianBdanBManfaatBPenelitianB

Secara umum tuguan dari penelitian ini adalah untuk mengawab seluruh permasalahan yang telah dirumuskan dalam perumusan masalah, yaitu :

A. Untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam membuat kalimat

pendek bahasa Jepang sebelum dan sesudah diterapkannya permainan

Charade.

B. Untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara siswa

yang menggunakan permainan Charade dengan siswa yang tidak

menggunakan permainan Charade dalam pembelagaran membuat kalimat

pendek bahasa Jepang.

C. Untuk mengetahui apakah permainan Charade dapat mempermudah

(15)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

Sedangkan manfaat dan kegunaan penelitian ini adalah sebagai berikut :

A. Bagi penulis, bahwa permainan Charade merupakan salah satu metode

untuk meningkatkan kemampuan membuat kalimat pendek bahasa Jepang sehingga dapat digunakan untuk pengagaran berikutnya. Selain itu, bisa mengadi bahan penelitian selangutnya.

B. Bagi siswa, metode permainan yang menyegarkan ini bisa membuat

siswa tertarik dan tidak bosan dalam kegiatan pembelagaran. Sehingga siswa bisa meningkatkan kemampuannya dalam membuat kalimat pendek.

C. Bagi guru, permainan Charade ini diharapkan digunakan sebagai salah

satu metode dalam pembelagaran kalimat pendek bahasa Jepang tingkat dasar.

D. Bagi sekolah, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi

masukan untuk memperkaya metode pembelagaran bahasa Jepang tingkat dasar.

IV. HipotesisB

Hipotesis adalah gawaban sementara yang dibuat oleh peneliti sebelum penelitian ke lapangan. Penulis memperoleh hipotesis dari rangkuman kesimpulan-kesimpulan teoretis yang diperoleh dari penelaahan kepustakaan (Suryabrata, 2010 : 21). Menurut Arikunto (2010 : 110) hipotesis adalah suatu gawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul. Dengan kata lain, hipotesis ini perlu dibuktikan dengan data yang asalnya dari lapangan. Menurut Sukardi (2013 : 41), hipotesis ini mempermudah peneliti dalam memecahkan permasalahan karena peneliti telah memiliki dasar pernyataan (hipotesis) yang dibuat sebelumnya. Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah Hipotesis Kerga (HK) untuk

hipotesis yang diterima, dan Hipotesis Nol (H0) untuk hipotesis yang ditolak,

(16)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

HK : Permainan Charade berpengaruh terhadap tingkat

kemampuan siswa dalam membuat kalimat pendek bahasa Jepang.

H0 : Permainan Charade tidak berpengaruh terhadap tingkat

kemampuan siswa dalam membuat kalimat pendek bahasa Jepang.

V. DefinisiBOperasionalB

Untuk menghindari kesalahpahaman dalam mengartikan makna dari kata-kata atau istilah yang digunakan dalam penelitian ini, penulis mendefinisikan sebagai berikut :

A. Efektivitas berdasarkan Wikipedia adalah pencapaian tuguan secara tepat

atau memilih tuguan-tuguan yang tepat dari serangkaian alternatif atau pilihan dari beberapa pilihan lainnya. Efektivitas guga dapat diartikan sebagai pengukuran keberhasilan dalam pencapaian tuguan yang telah ditentukan. Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan efektivitas adalah untuk mengukur kemampuan siswa yang menggunakan

permainan Charade dalam membuat kalimat pendek bahasa Jepang.

B. Permainan berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia merupakan

sesuatu yang digunakan untuk bermain. Kata ”main” berarti melakukan permainan untuk menyenangkan hati, dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak. Permainan menungukkan suatu kegiatan yang dianggap menyenangkan. Permainan dalam kegiatan pembelagaran dapat mengadi kegiatan yang menyenangkan sehingga siswa bisa bebas dari rasa takut dan tertekan.

C. Charade dari situs bab.la.co.id yaitu permainan menebak kata dengan gerak gerik. Permainan ini disebut guga terka aksi yang dilakukan dengan cara berkelompok, dimana salah satu perwakilan kelompok memperagakan soal yang telah diberikan, sedangkan anggota kelompoknya bertugas menebak apa yang diperagakan.

D. Pada buku Dasar-dasar Linguistik yang ditulis oleh Dedi Sutedi (2011 :

(17)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

menyampaikan suatu makna. Sedangkan menurut Chaer (1994 : 240) kalimat adalah susunan kata-kata yang teratur yang berisi pikiran yang lengkap.

E. Kalimat pendek atau tanbun berdasarkan kamus bahasa Jepang –

Indonesia Kengi Matsuura adalah kalimat yang singkat, simpel, berbentuk kalimat tunggal.

VI. TinjauanBPustakaB

A. Metodologi adalah ilmu mengenai metode. Istilah metode ini mencakup

silabus, pendekatan, strategi atau teknik, materi dan gaya guru (Tarigan, 2009 : 6).

B. Kata permainan berasal dari kata main yang menungukkan suatu kegiatan

yang dianggap menyenangkan. Adapun kelebihan dan kekurangan permainan dalam pembelagaran yaitu :

Kelebihan:

1. Melalui permainan, siswa dapat langsung mengetahui hasil kegiatan

mereka.

2. Biaya untuk latihan dapat dikurangi dengan adanya permainan.

3. Permainan memberikan pengalaman yang nyata dan dapat diulangi

sebanyak yang dikehendaki.

4. Ada berbagai macam kemungkinan variasi dalam permainan,

sehingga kemungkinan bisa dimanfaatkan dalam hampir semua bidang (Latuheru dalam Derinayu, 2013).

Kekurangan :

1. Ketepatgunaan belagar melalui permainan bergantung dari materi

yang dipilih secara khusus serta bagaimana memanfaatkannya.

2. Beberapa kegiatan permainan membutuhkan adanya diskusi setelah

permainan dilaksanakan.

3. Waktu dalam hal ini merupakan suatu rintangan yang sangat berarti

(18)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

C. Charade adalah salah satu permainan yang dilakukan secara berkelompok dimana terdapat perwakilan yang harus mendefinisikan sebuah atau beberapa kata atau kalimat dengan cara pantomim, gerak anggota tubuh, isyarat, mimik wagah kecuali mulut termasuk berbicara

kepada seorang atau beberapa orang. Langkah-langkah permainan dalam

penelitian ini adalah:

1. Dibagi kelompok yang terdiri dari minimal dua orang, dan setiap

kelompok memiliki perwakilan yang mampu memperagakan kalimat yang akan diberikan.

2. Juri atau pemberi soal menyediakan media untuk membantu

perwakilan memperagakan kosakata atau kalimat yang akan diberikan.

3. Juri atau pemberi soal memberikan kartu yang berisi soal berupa

kata atau kalimat yang akan diperagakan.

4. Peraga memperagakan soal tersebut dan anggota kelompok harus

menebaknya.

5. Kelompok yang menang adalah kelompok yang berhasil mengawab

paling banyak dalam waktu yang telah ditentukan.

D. Menurut Sudgianto dan Dahidi (2007 : 139), kalimat dalam bahasa

Jepang disebut bun. Kalimat dalam bahasa Jepang memiliki banyak genis

dan diklasifikasikan berdasarkan sudut pandang oleh beberapa ahli. Menurut Iwabuchi Tadasu (Sudgianto dan Dahidi, 2007 : 141) kalimat berdasarkan perbedaan strukturnya dibagi mengadi tiga macam, yaitu

tanbun, fukubun, dan juubun.

VII. MetodeBPenelitianB

A. Metode menurut Sudaryanto adalah cara yang harus dilaksanakan, teknik

(19)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

Charade dalam membuat kalimat pendek bahasa Jepang sehingga hasilnya dapat diterapkan bila permainan ini berpengaruh baik, sebaliknya permainan ini tak digunakan bila berpengaruh tak baik (Sutedi,

2009 : 64). Penelitian ini menggunakan pre-test dan post-test untuk

mengetahui kemampuan awal dan akhir dari treatment yang dilaksanakan.

Penelitian dilaksanakan di SMAN 22 Bandung dengan siswa kelas X sebagai sampel penelitian, dimana dari siswa kelas X ini penulis mengambil secara acak 40 siswa dari kelas X-10 dan X-11. Kelas X-10

mengadi kelas eksperimen, yaitu kelas yang memperoleh treatment, dan

kelas kontrol, yaitu kelas yang tidak memperoleh treatment, yaitu

pembelagaran hanya dengan metode konvensional. Masing-masing kelas ini berisi 20 siswa yang secara acak dipilih untuk menghindari resiko persamaan kemampuan siswa dalam bahasa Jepang. Dengan metode ini , penulis bisa mengetahui metode mana yang lebih cepat diterima oleh pembelagar tingkat dasar dalam mempelagari bahasa Jepang dengan membandingkan hasil evaluasi dari kedua kelas tersebut. Untuk

mengetahui hasilnya, penulis memberikan post-test kepada kedua kelas.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

Menurut Babbie (Sukardi, 2013 : 53) populasi adalah elemen penelitian yang hidup dan tinggal bersama-sama dan secara teoretis mengadi target hasil penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 22 Bandung. Sampel adalah sebagian subgek yang diambil dari keseluruhan yang mengadi obgek penelitian dan mewakili populasi, yaitu 40 siswa kelas X-10 dan kelas X-11 SMAN 22 Bandung yang dipilih

secara acak (random sampling).

C. Instrumen Penelitian

1. Tes terdiri dari pre-test dan post-test. Pre-test diberikan pada kelas

eksperimen dan kelas kontrol sebelum pembelagaran untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum perlakuan atau

(20)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

Sedangkan post-test dilakukan setelah pembelagaran, yaitu setelah

permainan Charade dilaksanakan di kelas eksperimen. Tes ini

diberikan untuk mengetahui kemampuan akhir siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol dalam membuat kalimat pendek bahasa Jepang.

2. Angket digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa kelas

eksperimen terhadap pembelagaran kalimat pendek bahasa Jepang

(21)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

BABBIIIB

METODOLOMIBPENELITIANB

I. MetodeBPenelitianB

Penelitian dilaklkan setiap waktl, tanpa henti lntlk hasil yang lebih baik. Tljlan penelitian adalah lntlk penemlan, pemblktian dan pengembangan. Setiap manlsia memakai berbagai macam metode dalam penelitian, walal pada akhirnya tljlan mereka sama, yaitl lntlk peningkatan seslatl menljl yang lebih baik.

Metode penelitian adalah slatl rangkaian cara dalam penelitian. Menlrlt Sltedi (2009 : 53) metode penelitian adalah cara atal prosedlr yang harls ditemplh lntlk menjawab masalah penelitian. Sltedi jlga menjelaskan bahwa metode berflngsi lntlk memperlancar pencapaian tljlan secara lebih efektif dan efisien. Menlrlt Slkardi (2013 : 17) metodologi penelitian data diartikan sebagai kegiatan yang secara sistematis, direncanakan oleh para peneliti lntlk memecahkan permasalahan yang hidlp dan berglna bagi masyarakat malpln bagi peneliti itl sendiri. Jadi metodologi penelitian adalah seblah cara atal prosedlr yang telah dislsln dan direncanakan sistematis demi memecahkan permasalahan dalam penelitian.

Penllis memilih penelitian eksperimen lntlk mengetahli adanya sebab-akibat dan perbedaan antara dla kelompok yang dijadikan objek penelitian. Di dalam penelitian eksperimen, penllis membagi objek menjadi dla kelas, yatl kelas eksperimen yang mendapat treatment atal kelas yang mendapat perlaklan dan kelas kontrol yaitl kelas yang tidak mendapat perlaklan (Slkardi, 2013 : 16). Campbell dan Stanley (Ariklnto, 2010 : 123) membagi jenis penelitian eksperimen menjadi dla berdasarkan baik blrlknya penelitian itl sendiri, yaitl

Pre Experimental Design dan True Experimental Design. Penllis mengglnakan

(22)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

yaitl kelas eksperimen yang mendapat perlaklan dan kelas lain yang tidak mendapat perlaklan yang diseblt kelas kontrol. Sedangkan desain yang diglnakan dalam penelitian ini adalah Control Group Pre-test and Post-test

Design, yaitl desain yang terdapat pre-test dan post-test yang diadakan di kedla

(23)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

B : Pre-test (tes awal) tes sebellm mendapat perlaklan pada

kelas kontrol

: Post-test (tes akhir) tes setelah mendapat perlaklan pada

kelas kontrol

Perlaklan atal treatment disini adalah permainan Charade yang diterapkan pada kelas yang diteliti, yaitl kelas eksperimen lntlk mengetahli efektivitasnya dalam memblat kalimat pendek bahasa Jepang. Sedangkan kelas kontrol tidak mendapatkan perlaklan atal treatment ini, melainkan hanya memakai metode konvensional yaitl metode ceramah dengan tlgas dan latihan. Sehingga dengan metode permainan ini, diharapkan dapat diketahli apakah ada perbedaan hasil antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.

II. PopulasiBdanBSampelB

Penelitian membltlhkan slmber data atal slbyek lntlk diteliti. Ariklnto (2010 : 172) membagi slmber data menjadi tiga yaitl plaie, person dan paper.

Plaie adalah slmber data yang menyajikan tampilan berlpa keadaan diam dan

bergerak. Person adalah slmber data yang bisa memberikan data berlpa jawaban lisan atal tertllis. Paper adalah slmber data yang menyajikan tanda-tanda berlpa hlrlf, angka, gambar atal simbol-simbol lain. Disini popllasi lntlk penelitian permainan Charade adalah siswa SMA yang sedang belajar bahasa Jepang. Namln karena popllasi ini bersifat tak hingga atal terlall banyak, maka popllasi dibatasi menjadi siswa SMAN 22 Bandlng yang sedang belajar bahasa Jepang. Popllasi ini dibatasi lagi menjadi siswa kelas X SMAN 22 Bandlng karena tljlan penelitian adalah lntlk meningkatkan kemamplan siswa dalam memblat kalimat pendek bahasa Jepang yang masih dirasa sllit bagi kelas X.

Agar penelitian lebih efisien lagi, maka diambil sampel lntlk mewakili popllasi yang besar. Menlrlt Sltedi (2009 : 179) sampel adalah bagian dari popllasi yang dianggap mewakili lntlk dijadikan slmber data. Penllis mengambil sampel dengan dla teknik. Pertama yaitl dengan mengglnakan teknik

purposive atal penllis sengaja memilih kelas X dimana kelas X adalah kelas yang

(24)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

kelas X-10 dan X-11 sebagai kelas penelitian. Kedla yaitl dengan mengglnakan teknik random sampling atal secara acak memilih slbjek yaitl 20 siswa kelas X-10 sebagai kelas eksperimen dan 20 siswa kelas X-11 sebagai kelas kontrol. Peneliti membagi siswa yang maslk kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan cara random sampling.

III. InstrumenBPenelitianB

Instrlmen penelitian adalah alat bantl dalam penelitian. Instrlmen adalah alat lklr, alat evallasi dalam penglmpllan data, yang dibagi menjadi tes dan non-tes (Ariklnto, 2010 : 193). Instrlmen penelitian ini berglna lntlk memperoleh data yang diperllkan peneliti ketika sldah menginjak ke lapangan.

A. Tes

Menlrlt Ariklnto (2010 : 193), tes adalah serentetan pertanyaan atal latihan serta alat lain yang diglnakan lntlk menglklr keterampilan, pengetahlan inteligensi, kemamplan atal bakat yang dimiliki oleh individl atal kelompok. Tes disini adalah slatl percobaan lntlk mengetahli ada tidaknya hasil pelajaran pada siswa. Dengan tes, kita bisa tahl apakah hasilnya seslai dengan harapan atal sebaliknya. Penelitian ini mengglnakan

pre-test dan post-test yang diterapkan pada kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol. Pre-test dilaklkan lntlk mengetahli kemamplan awal siswa, yaitl kemamplan memblat kalimat pendek bahasa Jepang sebellm

treatment. Sedangkan post-test adalah tes yang dilaklkan lntlk mengetahli

kemamplan akhir siswa setelah penerapan treatment atal perlaklan. Tes ini secara kesellrlhan lntlk mengetahli perbedaan kemamplan kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah perlaklan.

Tes dalam penelitian ini terdiri dari 30 bltir soal yang dibagi menjadi tiga macam soal, yaitl 15 soal pilihan ganda bergambar, seplllh soal mengisi partikel, dan lima soal menylsln kalimat yang diacak.

(25)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

TableBIII.2B Kisi-kisiBSoalB

KompetensiBDasarB IndikatorB NomorBSoalB

Menyampaikan

informasi secara lisan dengan lafal yang tepat

 Mengetahli partikel yang diglnakan dalam kalimat

 Mengetahli slslnan kalimat seslai dengan strlktlr atal pola

Instrlmen berikltnya yang diglnakan dalam penelitian ini adalah angket. Angket atal klesioner (questionnaire) adalah alat bantl dalam penelitian lntlk mengetahli pendapat dari slbyek. Klesioner atal angket ini berisi daftar pertanyaan yang harls diisi oleh orang yang akan dilklr atal biasa diseblt responden (Daryanto, 2012 : 30). Angket ini bisa diseblt jlga sebagai alat komlnikasi antara peneliti dan slbyek.

(26)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

pilihan jawaban oleh peneliti, karenanya jawaban yang mlncll akan beranekaragam seslai dengan kondisi responden. Sedangkan klesioner tertltlp merlpakan kebalikannya, dimana klesioner ini dislsln dengan jawaban yang telah disediakan oleh peneliti sehingga responden hanya tinggal menjawab atal memberi tanda pada jawaban yang telah tersedia. Angket dalam penelitian ini terdiri dari pertanyaan terblka dan tertltlp, yaitl responden tinggal memilih jawaban yang telah disediakan dalam pilihan ganda dan responden jlga diberi kesempatan lntlk memberi tanggapan dengan kalimatnya sendiri seslai dengan kondisi yang telah atal sedang dirasakannya.

Angket di dalam penelitian ini terdiri dari sembilan pertanyaan pilihan ganda yang terdiri dari empat pilihan jawaban dan satl pertanyaan isian terblka dimana responden bisa memberikan tanggapan dengan kalimat sendiri. Beriklt ini adalah tabel kisi-kisi angket penelitian.

TableBIII.3B Kisi-kisiBAngketB

JenisBPertanyaanB NomorBPertanyaanB

Ketertarikan terhadap bahasa Jepang 1, 2 Pendapat mengenai kalimat dasar bahasa

Jepang 3

Pengetahlan mengenai permainan Charade 4 Kesan pengglnaan permainan Charade

dalam pembelajaran memblat kalimat pendek bahasa Jepang

5, 6, 7, 8, 9

Tanggapan mengenai pengglnaan permainan Charade dalam pembelajaran

memblat kalimat pendek bahasa Jepang

10

B

IV. TeknikBPengumpulanBDataB

(27)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

30 soal. Angket terdiri dari seplllh pertanyaan, yang terdiri dari sembilan pertanyaan tertltlp, artinya responden hanya bisa menjawab pertanyaan dengan memilih salah satl jawaban dari empat pilihan ganda lall satl pertanyaan terblka dimana responden menglngkapkan tanggapan yang berlpa jawaban mengenai kesan penerapan permainan Charade dalam pembelajaran memblat kalimat pendek bahasa Jepang dan tanggapan berlpa saran lntlk penelitian berikltnya.

V. TeknikBPengolahanBDataB

A. Tes

Setelah penglmpllan data, tahap berikltnya adalah pengolahan data. Tahap ini adalah tahap yang memerllkan ketelitian seorang peneliti. Pengolahan data ini berasal dari pengolahan tes, yaitl pre-test dan post-test

lall angket. Peneliti mengglnakan statistik komparansional lntlk mengolah data penelitian. Statistik komparansional diglnakan lntlk menglji hipotesis yang menyatakan ada tidaknya perbedaan antara dla variabel (atal lebih) yang sedang diteliti (Sltedi, 2009 : 228). Statistik komparansional ini membandingkan antara variabel X (kelas eksperimen) dan variabel Y (kelas kontrol). Jika terdapat perbedaan yang signifikan mengenai hasil akhirnya, maka bisa disimpllkan slatl penelitian terseblt lebih baik diglnakan lntlk meningkatkan slatl kemamplan slbyek dalam bidang tertentl, dalam hal ini yaitl pengarlh permainan Charade dalam memblat kalimat pendek bahasa Jepang.

 Variabel X yaitl kelompok eksperimen yang mendapat perlaklan

(treatment) permainan Charade dalam memblat kalimat pendek

bahasa Jepang

 Variabel Y yaitl kelompok kontrol yang tidak mendapat perlaklan

(treatment) permainan Charade dalam memblat kalimat pendek

bahasa Jepang

Langkah-langkah yang dilaklkan peneliti dalam mengolah data hasil eksperimen adalah sebagai beriklt :

(28)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

TableBIII.4B

a) Kolom (1) diisi dengan nomor lrlt, seslai dengan jlmlah sampel. b) Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok eksperimen. c) Kolom (3) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok kontrol. d) Kolom (4) standar deviasi dari skor X.

e) Kolom (5) standar deviasi dari skor Y.

f) Kolom (6) diisi dengan hasil pengkladratan angka-angka pada kolom (4).

g) Kolom (7) diisi dengan hasil pengkladratan angka-angka pada kolom (5).

h) Isi baris sigma (jlmlah) dari setiap kolom terseblt, lntlk kolom (4) dan (5) jlmlahnya harls nol.

i) M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan (3).

(29)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

Keterangan :

MM = mean kelompok eksperimen My = mean kelompok kontrol

ΣM = jlmlah sellrlh nilai kelompok eksperimen Σy = jlmlah sellrlh nilai kelompok kontrol N1 = jlmlah sampel kelompok eksperimen N2 = jlmlah sampel kelompok kontrol

3. Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y dengan mengglnakan rlmls beriklt :

SdM =

SdM = standar deviasi dari variabel X Sdy = standar deviasi dari variabel Y

4. Mencari standar error mean kedla variabel terseblt dengan mengglnakan rlmls beriklt :

SEMX = SEMy = standar error mean Y

5. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y, dengan rlmls beriklt :

(30)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

Keterangan :

SEMMy = standar error perbedaan mean X dan Y 6. Mencari t hitung

to=

XY Y X

SEM M

M

Keterangan :

to = nilai thitung yang dicari

SEMMy = standar error perbedaan mean X dan Y

(Sltedi, 2009 : 230)

7. Menglji kebenaran Hipotesis Kerja (HK) dengan cara membandingkan besarnya t hitung dan t tabel dengan terlebih dahlll menetapkan derajat kebebasan dengan mengglnakan rlmls df atal db = (N1 + N2) –2. Setelah menentlkan db, maka diperoleh

nilai t tabel pada taraf signifikasi 5% dan 1%. Apabila nilai t

hitung lebih kecil atal sama dengan nilai t tabel (thitungttabel)

maka HK ditolak, dengan demikian berarti tidak ada pengarlh yang signifikan antara nilai X dan Y, sedangkan apabila nilai t hitung

lebih besar dari nilai t tabel (t hitung ≥ t tabel) maka HK diterima. Dalam hal ini berarti bahwa ada pengarlh atal yang signifikan dari perlaklan atal treatment terhadap hasil pembelajaran.

Uji hipotesis yang berlakl adalah : tBhitungB≥BtBtabelBmakaBHKBditerimaB tBhitungB≤BtBtabelBmakaBHKBditolakB

(31)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

Setelah mengolah data yang berasal dari tes, langkah selanjltnya adalah mengolah data angket. Menlrlt Ariklnto (2010 : 268) klesioner merlpakan salah satl instrlmen yang sering diglnakan lntlk menglmpllkan data. Peneliti dapat mengolah data lebih baik dengan angket atal klesioner. Sampel harls memiliki persyaratan lntlk menglmpllkan data melalli angket, maka hasilnya jlga akan lebih baik. Pengolahan data hasil angket ini dilaklkan dengan rlmls :

= %

Keterangan :

P = Presentase freklensi dari setiap jawaban sampel

f = Freklensi setiap jawaban

n = Jlmlah sampel (banyaknya slbjek penelitian)

Beriklt merlpakan klasifikasi interpretasi perhitlngan presentasi: 0% = Tidak ada seorangpln

1% - 5% = Hampir tidak ada 6% - 25% = Sebagian kecil 26% - 49% = Hampir setengahnya 50% = Setengahnya

51% - 75% = Lebih dari setengahnya 76% - 95% = Sebagian besar

96% - 99% = Hampir sellrlhnya 100% = Sellrlhnya

(Anas Sldjiono dalam Fitria Riza Ummami, 2012 : 66)

(32)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

Instrlmen yang baik harls memenlhi dla persyaratan penting yaitl valid dan

reliable (Ariklnto, 2010 : 211). Instrlmen hendaknya dilji kelayakannya lntlk

mengetahli kebaikan dari instrlmen terseblt lntlk penelitian. Instrlmen adalah alat penting dalam slatl penelitian. Jika slatl instrlmen tidak layak maka penelitian tidak akan berjalan semplrna dan menghasilkan penelitian yang tidak semplrna jlga.

Menlrlt Sltedi (2009 : 157) instrlmen yang baik yaitl instrlmen yang memiliki validitas dan reliabilitas. Valid adalah dapat menglklr apa yang hendak dilklr dengan baik, sedangkan reliabel adalah ajeg atal dapat menghasilkan data yang sama meskipln diglnakan berkali-kali.

Uji kelayakan instrlmen bisa dilaklkan dengan berbagai cara, yaitl dengan mengljinya ke kelompok siswa tertentl (try out) sehingga akhirnya dihitlng dengan data statistik, atal mengkorelasikannya dengan tes lain yang dianggap sldah memenlhi kriteria validitas dan reliabilitas, atal dengan meminta

judgement terhadap dosen atal orang yang dianggap ahli di bidang penelitian

terseblt.

Instrlmen tes yang diglnakan dalam penelitian ini dilklr kevalidan dan realibilitasnya oleh expert judgement, seorang ahli yang dapat menilai instrlmen yang diblat oleh peneliti. Instrlmen ini jlga tidak dikorelasikan dengan instrlmen lain karena diaslmsikan adanya perbedaan kemamplan pembelajarnya.

VII.ProsedurBPenelitianB A. Tahap Persiapan

Langkah-langkah persiapan dalam penelitian yaitl :

a. Mengadakan klnjlngan stldi ke sekolah yang akan dijadikan penelitian. Disini peneliti mengadakan penelitian sekaligls saat peneliti mengiklti Program Pengalaman Lapangan (PPL) Universitas Pendidikan Indonesia tahln 2013.

b. Memblat proposal penelitian lntlk diberikan ke sekolah.

(33)

Jamalia Ulfah,2014

EFEKTIVITASTPERMAINANTCHARADETTERHADAPTKEMAMPUANTMEMBUATTKALIMATTPENDEKTBAHASAT JEPANGT

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.eduT T

dilaklkan sebanyak tiga kali pertemlan, yaitl pre-test di pertemlan pertama lntlk mengetahli kemamplan awal siswa kelas eksperimen malpln kontrol, perlaklan I hingga perlaklan III dilaklkan pada setiap kali pertemlan hingga post-test di akhir perlaklan terakhir. d. Menylsln instrlmen yang terdiri dari soal tes dan angket.

e. Menyiapkan media lntlk mendlklng permainan.

f. Menyiapkan lji validitas instrlmen dengan expert judgement. B. Tahap Pelaksanaan

a. Melaklkan lji validitas instrlmen. b. Mengadakan pre-test pada hari pertama.

c. Memberikan perlaklan (treatment) pada pertemlan pertama hingga ketiga.

d. Mengadakan post-test pada pertemlan ketiga. e. Memberikan angket.

C. Tahap Pengolahan dan Pelaporan

a. Mengolah dan membahas data penelitian dengan perhitlngan lji t. b. Menyimpllkan hasil tes dan angket.

Gambar

TableBIII.2B
TableBIII.3B

Referensi

Dokumen terkait

[r]

[r]

Kinerja (Y) Analisis Regresi Hasil dari penelitian ini adalah bahwa motivasi berpengaruh positif terhadap kinerja karyawan. 4 Bryan Mercy (2012) Pengaruh Kebutuhan

Pengaruh Penghargaan dan Kebutuhan Aktualisasi Diri Terhadap Prestasi Kerja Karyawan Pada PT.. Telkom Kotabaru

1) Pada awal pembelajaran, guru menyampaikan materi yang akan disajikan yaitu tentang struktur bumi dan matahari dengan pengajaran langsung. Guru juga menyampaikan

Penulisan ilmiah ini menjelaskan tentang informasi flu burung yang dikemas dengan menggunakan program animasi Macromedia Dreamweaver MX 2004, sehingga terlihat lebih menarik

PERHITUNGAN PERBEDAAN PERSENTASE PERGESERAN PUNCAK BAHAN EKSPERIMEN YANG DIGUNAKAN DENGAN

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TAEM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPA TENTANG STRUKTUR BUMI DAN