KRM 3043: ASAS PENGURUSAN DATA
PORTFOLIO
KUMPULAN
UPSI 11
DISEDIAKAN OLEH
NAMA
NO. ID
NO. TELEFON
NORAZURAH BT AHMAD
D 20102040887
0176631304
NAMA TUTOR E-LEARNING:
DR. SAZELLI BIN AB GHANI
TARIKH SERAH: 11 NOVEMBER 2012
BAHAGIAN A : TUGASAN 2 (a)
RANCANGAN AKTIVITI PENGAJARAN PIKTOGRAF
Mata pelajaran : Matematik
Tahun : 4 Alif
Masa : 30 minit Bidang pembelajaran : Piktograf
Objektif : Mengguna piktograf untuk membaca dan mempamerkan data
Hasil Pembelajaran : Menganalisis maklumat daripada piktograf
Bahan Bantu Mengajar : Kertas majong, gambar watak animasi, gambar graf, kad simbol, kad huruf,komputer, LCD projektor.
LANGKAH PENGAJARAN
Fasa 1 - Persediaan ( 7 minit )
1. Guru melekatkan kad huruf ( P,I,K,T,O,G,R,A,F) secara rawak ,sekeping gambar watak animasi kartun popular Upin & Ipin, dan sekeping gambar graf di papan hitam
Gambar Animasi Gambar Graf
2. Murid diminta menyusun huruf-huruf tersebut untuk membentuk perkataan yang mempunyai kaitan dengan dua gambar yang ditunjukkan.
3. Guru mengaitkan perkataan tersebut dengan topik yang akan dipelajari.
Fasa 2- Imaginasi dan Penjanaan Idea( 10 minit)
d) Petunjuk
Slaid Piktograf
Fasa 3 - Perkembangan ( 13 minit)
1. Guru memaparkan slaid watak animasi popular iaitu, Upin & Ipin, Boboiboy,dan Bola Kampung.
Slaid Watak Animasi
2. Guru menyediakan sebuah jadual kosong dan kad simbol . Jadual piktograf kosong
Contoh : jadual piktograf kosong
Kad simbol
3. Murid diminta memilih satu watak animasi yang disukai dan membina kumpulan peminat animasi yang disukai. Murid diminta membuat tiga barisan kumpulan peminat. 4. Murid paling hadapan dalam setiap barisan mengira bilangan murid dalam kumpulan mereka dan menulis bilangan murid dalam jadual yang disediakan.
5. Guru meminta murid lain dalam setiap barisan menukarkan angka bilangan murid dengan menggunakan perwakilan simbol
6. Murid melekatkan kad simbol yang disediakan pada jadual untuk membentuk piktograf lengkap.
7. Guru membimbing murid menganalisis maklumat pada piktograf tersebut dengan Animasi Bilangan
Upin & Ipin
Boboiboy
Fasa 4 – Penilaian ( 10 minit)
1. Guru menyediakan permainan kuiz interaktif melalui komputer 2. Guru memantau latihan kuiz murid
KESUKARAN DALAM TOPIK PIKTOGRAF
Matematik adalah mata pelajaran abstrak yang melibatkan penggunaan rumus, peraturan-peraturan langkah kerja, algoritma dan teorem-teorem yang kerap digunakan (Short & Spanos 1989). Mata pelajaran ini mempunyai bahasa tersendiri yang khusus, walaupun kerap dikatakan bahasa matematik adalah ringkas tetapi ia mempunyai maksud yang khusus dan tepat bagi mempelajari matematik. Setiap pelajar secara amnya mempunyai latar belakang yang tersendiri iaitu dari segi latar belakang keluarga dan pergaulan. Guru berdepan dengan pelajar yang membawa ilmu dan pengalaman yang dipelajari dari luar yang kemungkinan bercanggah dengan apa yang guru sampaikan semasa sesi pengajaran. Sekiranya ilmu yang bercanggah ini tidak diperbetulkan makan ia akan membentuk miskonsepsi dalam ilmu yang ingin disampaikan.
Aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang saya rancang ini dijangkakan akan menimbulkan sedikit kesukaran pelaksanaannya. Jangkaan saya kesulitan akan timbul dari aspek pengurusan masa dan kawalan kelas pada aktiviti fasa 3 dan Fasa 4. Agihan masa yang diperuntukkan mungkin berbeza daripada yang dirancang dan kawalan kelas mungkin akan menjadi kurang terkawal kerana murid akan menjadi bising kerana keseronokkan mereka memilih watak animasi yang digemari dan keterujaan mereka hendak mengetahui pilihan rakan-rakan yang lain pada aktiviti Fasa 3. Sementara aktiviti pada Fasa 4, yang melibatkan penggunaan komputer dan multimedia untuk permainan kuiz interaktif memang digemari murid-murid. Murid akan berebut dan menjadi aktif untuk menjawab soalan kuiz ini. Kedua-dua permasalahan ini berkait rapat kerana apabila kawalan kelas kurang terkawal, guru perlu mengambil masa menenangkan keadaan kelas agar aktiviti yang dirancang berjalan lancar.
Cara mengatasi: diantara simbol dan tidak kemas. Ini menyebabkan murid tersalah kira bilangan perwakilan simbol. Tambahan pula, jika murid yang selalu mengambil jalan mudah mengira perwakilan simbol dengan hanya memerhati ruang di antara simbol kemudian membuat anggaran bilangan simbol pada baris yang berikutnya tanpa melihat dengan teliti. Justeru itu, untuk mengatasi miskonsepsi ini, murid-murid hendaklah selalu diingatkan agar meneliti setiap perwakilan perwakilan simbol dan sentiasa merujuk kekunci yang diberi.
Diharap aktiviti yang dirancang ini akan mencapai hasil pembelajaran yang diingini dan kesukaran yang dijangkakan akan dapat di atasi dan berjaya menarik minat murid mengikuti aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang saya jalankan. Pendekatan belajar sambil bermain seperti permainan kuiz interaktif ini diharap akan menimbulkan
minat murid untuk mempelajari matematik yang seringkali diberi tanggapan sebagai
RUJUKAN
Kennedy, L.M, & Tipps, S.(2011). Guilding Children’s Learning Mathematics. (12th) Ed). Bermont: Wadsworth.
Wan Yusuf Wan Ngah, Lee Gik Lan & Rabiyah Fakir Mohd. (2011). Kurikulum
Bersepadu Sekolah Rendah Matematik Tahun Empat Sekolah Kebangsaan Buku Teks, Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka.
Dr. Jamil Ahmad, Norlia Goolamally, Norhashimah Saad. (11 – 12 OKT 2008). Kertas Kerja Seminar Kebangsaan Pendidikan Sains Dan Matematik, Miskonsepsi Matematik – Satu Refleksi : Jabatan Pendidikan Negeri Johor
http://www.softschools.com/math/data_analysis/pictograph/games/