• Tidak ada hasil yang ditemukan

PRILAKU MELARIKAN DIRI NPC BERBASIS GAME RPG DENGAN MENGGUNAKAN METODE RULE-BASED MANAGEMENT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PRILAKU MELARIKAN DIRI NPC BERBASIS GAME RPG DENGAN MENGGUNAKAN METODE RULE-BASED MANAGEMENT"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

I - 86 SENTRA

PRILAKU MELARIKAN DIRI NPC BERBASIS GAME

RPG DENGAN MENGGUNAKAN METODE

RULE-BASED

MANAGEMENT

Hardianto Wibowo

1

1) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang Email : [email protected]

Abstrak

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya game dimainkan dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game dalam bahasa Indonesia berarti permainan, ada permainan tradisional yaitu permainan yang dimainkan turun-temurun dari nenek moyang seperti petakumpet, gangsing dan lain-lain, ada juga permainan modern yang dapat dibeli ditoko yang menyediakannya. Perkembangan teknologi yang semakin maju di semua bidag khususnya pada dunia game, menjadikan teknologi game dapat dimainkan di komputer atau dalam perangkat bergerak. Hal tersebut dapat memudahka dan sekaligus menjadikan game lebih powerfull. Salah satu cara untuk menjadikan game menjadi lebih menarik yaitu dengan menggunakan artificial intelligence (AI). Pada umumnya, algoritma diimplementasikan di dalam sebuah game sebagai bentuk dari artificial intelligence (AI). Implementasi artificial intelligence pada sebuah game dapat berupa chasing and evading, movement, pathfinding, maupun decisions. Melarikan diri merupakan sebuah prilaku yang diangap perlu pada sebuah permainan agar permaian tersebut menjadi menarik. Melarikan diri dapat juga disimpulkan sebagai kondisi untuk mencari posisi yang lebih aman untuk bertahan ataupun menyerang. Melarikan diri bukan berarti berlari keluar dari sebuah permaian, tapi lebih mengarah keluar dari kondisi yang membahayakan NPC (non playing character) untuk menyusun strategi berikutnya, baik bertahan maupun menyerang.

Kata Kunci: Prilaku NPC, R u l e B a s e d , Game

Pendahuluan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin lama kian pesat. Hal tersebut dapat kita lihat dan kita rasakan di sekeliling kita. Secara langsung maupun tidak langsung perkembangan

tersebut tengah berdampak pada segala aspek kehidupan manusia, salah satunya pada dunia game.

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang

dan ada yang kalah, biasanya game dimainkan dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan

refreshing. Game dalam bahasa Indonesia berarti permainan, ada permainan tradisional yaitu

permainan yang dimainkan turun-temurun dari nenek moyang seperti petakumpet, gangsing dan lain-lain, ada juga permainan modern yang dapat dibeli ditoko yang menyediakannya. Perkembangan

teknologi yang semakin maju di semua bidag khususnya pada dunia game, menjadikan teknologi game

dapat dimainkan di komputer atau dalam perangkat bergerak. Hal tersebut dapat memudahka dan

sekaligus menjadikan game lebih powerfull. Salah satu cara untuk menjadikan game menjadi lebih

menarik yaitu dengan menggunakan artificial intelligence (AI).

Pada umumnya, algoritma diimplementasikan di dalam sebuah game sebagai bentuk dari

artificial intelligence (AI). Implementasi artificial intelligence di dalam karakter pada sebuah game

dapat membuat karakter tersebut memiliki perilaku cerdas. Karakter tersebut dapat berperilaku sesuai

dengan yang terjadi di dunia nyata sehingga gameplay akan terlihat realistis. Selain itu, implementasi

artificial intelligence juga dapat membuat sebuah game semakin menantang, menarik, dan

menyenangkan untuk dimainkan. Implementasi artificial intelligence pada sebuah game dapat berupa

chasing and evading, movement, pathfinding, maupun decisions.

(2)

SENTRA I - 87

berlari keluar dari sebuah permaian, tapi lebih mengarah keluar dari kondisi yang membahayakan

NPC (non playing character) untuk menyusun strategi berikutnya, baik bertahan maupun menyerang.

2. Pengertian Game

Game dalam bahasa Indonesia berarti permainan,permainan adalah kegiatan yang kompleks

yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Ada permainan traditional yang merupakan

permainan keturunan leluhur dan dimainkan turun-temurun seperti gangsing, petak umpet dan lain-lain, ada juga permainan modern yaitu permainan yang bisa didapatkan di toko yang menyediakannya.

Permainan juga merupakan sebuah system, dan seorang pemain akan masuk ke dalam sebuah konflik

buatan dengan peraturan sebagai pembatas untuk membatasi perilaku dan menentukan alur permainan. Tujuan dari permainan biasanya sebagai penyalur hobi, sebagai kegitan penghibur, dan juga

refreshing, bahkan pada saat ini game juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

Game bisa juga dikatakan sebagai sebuah aktivitas terstruktur, dan bisa dikarakteristikkan dari apa yang pemain lakukan, contoh :

 Peralatan

Contoh : Bola, Kartu, Papan, atau sebuah Komputer.

 Peraturan

Peraturan digunakan sebagai tata cara permainan meliputi giliran pemain, hak dan keharusan tiap-tiap pemain, dan tujuan permainan.

Skill, Strategi, dan Keberuntungan

Game dengan skill, contohnya game catur, dimana diperlukan logika dan strategi untuk

memenangkannya. Game dengan keberuntungan contohnya bermain kartu, dimana bukan hanya

teknik yang diperlukan, tapi juga keberuntungan.

Single-Player Game (satu orang pemain) dan Multi-Player (lebih dari satu pemain)Jika Single-Player, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan,

sedangkan Multi-Player pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan

sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai suatu tujuan.

Game sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak, karena dalam game terdapat

permasalahan, tantangan, dan kelincahan yang akan memicu kreatifitas seorang pemain untuk

menyelesaikan atau melewati sebuah konflik yang ada. Tetapi game juga dapat merugikan jika di

mainkan tanpa rasa tanggung jawab, karena jika seorang pemain yang sudah terlanjur kecanduan oleh

game mereka cenderung lupa waktu, menggangu aktifitas yang seharusnya dilakukan, dan bahkan

melalaikan kewajiban.

Game dalam bahasa Indonesia berarti permainan,permainan adalah kegiatan yang kompleks

yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Ada permainan traditional yang merupakan

permainan keturunan leluhur dan dimainkan turun-temurun seperti gangsing, petak umpet dan lain-lain, ada juga permainan modern yaitu permainan yang bisa didapatkan di toko yang menyediakannya.

Permainan juga merupakan sebuah system, dan seorang pemain akan masuk ke dalam sebuah konflik

buatan dengan peraturan sebagai pembatas untuk membatasi perilaku dan menentukan alur permainan. Tujuan dari permainan biasanya sebagai penyalur hobi, sebagai kegitan penghibur, dan juga

refreshing, bahkan pada saat ini game juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

Game bisa juga dikatakan sebagai sebuah aktivitas terstruktur, dan bisa dikarakteristikkan dari apa yang pemain lakukan, contoh :

 Peralatan

Contoh : Bola, Kartu, Papan, atau sebuah Komputer.

 Peraturan

Peraturan digunakan sebagai tata cara permainan meliputi giliran pemain, hak dan keharusan tiap-tiap pemain, dan tujuan permainan.

Skill, Strategi, dan Keberuntungan

Game dengan skill, contohnya game catur, dimana diperlukan logika dan strategi untuk

memenangkannya. Game dengan keberuntungan contohnya bermain kartu, dimana bukan hanya

teknik yang diperlukan, tapi juga keberuntungan.

(3)

I - 88 SENTRA

sedangkan Multi-Player pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan

sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai suatu tujuan.

Game sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak, karena dalam game terdapat

permasalahan, tantangan, dan kelincahan yang akan memicu kreatifitas seorang pemain untuk

menyelesaikan atau melewati sebuah konflik yang ada. Tetapi game juga dapat merugikan jika di

mainkan tanpa rasa tanggung jawab, karena jika seorang pemain yang sudah terlanjur kecanduan oleh

game,mereka cenderung lupa waktu, menggangu aktifitas yang seharusnya dilakukan, dan bahkan

melalaikan kewajiban. 3. Rule Based

Sistem berbasis aturan (Rule Based System) adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.

Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set. RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya.

Untuk membuat sistem berbasis aturan, anda harus memiliki :

1. Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan

dengan keadaan awal sistem bekerja.

2. Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang

lingkup permasalahan yang dibutuhkan.

3. Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini berguna

untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.

Teori sistem berbasis aturan ini menggunakan tekhnik yang sederhana, yang dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturan IF-THEN dan sebuah tempat penyimpanan (basis data) yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua aturan kondisi (IF) yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi THEN. Perulangan atau looping ini akan terus berlanjut hingga salah satu atau dua kondisi bertemu, jika aturan tidak diketemukan maka sistem tersebut harus keluar dari perulangan (terminate).

3.1 Pendekatan

 Forward Chaining : dimana rules diproses berdasarkan sejumlah fakta yang ada, dan didapatkan

konklusi sesuai dengan fakta-fakta tersebut. Pendekatan forward chaining disebut juga data driven.

 Backward Chaining : dimana diberikan target (goal), kemudian rulesyang aksinya mengandung

goal di-trigger. Backward chaining ini cocok untuk menelusuri fakta yang masih belum lengkap, disebut jugagoal driven.

3.2 Strategi Rule-Base System

 First Applicable : Ini adalah strategi yang paling sederhana tetapi berpotensi menimbulkan

masalah besar, yaitu akan terjadinya looping yang tak terbatas pada kondisi yang sama.

 Random : Meskipun tidak menggunakan prediksi atau first applicable control, metode ini cukup

memberikan keuntungan, yaitu dapat diprediksi (seperi game yang membutuhkan strategi). Sebuah strategi acak akan memilih aturan acak tunggal dari sebuah set konflik. Kemungkinan lain untuk strategi acak adalah dengan sistem berbasis aturan fuzzy (fuzzy rule based system) dimana masing-masing aturan memiliki probabilitas sebuah kondisi akan lebih mungkin terjadi daripada yang lainnya.

 Most Spesific : Strategi ini berdasarkan pada jumlah kondisi aturan. Hal ini didasari pada asumsi

jika ia memiliki sebagian besar kondisi maka memiliki relevansi ke data yang ada.

 Least Recently Used : Menyimpan data yang terakhir dipakai untuk selanjutnya dipakai kembali

(4)

SENTRA I - 89

4. Pengujian

4.1 Tingkah Laku Melarikan Diri

Tingkah laku melarikan diri pada game RPG adalah mencari titik aman untuk sebuah kondisi yang berbahaya untuk sebuah NPC. Ada banyak hal yang dapat mempengaruhi dari kondisi tersebut, berikut adalah aturan yang akan dipakai dalam game:

Kondisi Tindakan

Lawan masuk dalam batas aman zona 1 NPC melawan dengan menembak seluruh

musuh yang masuk dalam batas aman tersebut

Lawan masuk dalam batas aman zona 2 NPC melawan dengan menembak seluruh

musuh dan NPC bergerak menjauh dari jangkauan musuh.

Nyawa NPC kurang dari 30 % NPC mencari tempat aman dari jangkauan

musuh

Dari rule atau aturan dalam rule base ini dapat meningkatakan waktu hidup sebuah NPC.

Aturan atau rule yang ada akan ditanam disetiap NPC dan pada tim pertahanan atau tim serang.

4.2 Trigonometri

Dalam game ini terdapat beberapa implementasi rumus matematika terutama pada trigonometri. Dalam penelitian ini trigonometri digunakan untuk menentukan perputan arah agen-NPC untuk mengara ke NPC target.

Dalam kondisi ini diasumsikan jika B adalah agen-NPC dan A adalah NPC target. Dengan koordinat A dan B diketahui. Dengan demikian B dapat menghitung berapa besar sudut yang diperlukan untuk membidik target A.

(5)

I - 90 SENTRA

4.3 Implementasi Enemy

Fungsi dari enemy adalah musuh yang akan mengejar NPC, pada tahapan ini musuh akan di creat secara otomatis dengan jedah waktu 3 detik permusuh untuk level prajurit dan untuk level komandan sebesar 5 detik.

Untuk pergerakan enemy menggunakan Nav Mesh yang telah disediakan oleh game engine

4.4 Implementasi agen-NPC

Fungsi NPC ini adalah untuk menerapkan algoritma rule-based managemen dalam game ini. Kondisi perteama adalah bagaimana mendeteksi musuk dalam area yang telah kita tentukan, berikut adalah potongan programnya

double x; double y;

x = Mathf.Sqrt( Mathf.Pow( Mathf.Sqrt (Mathf.Pow (player.position.x, 2)) - Mathf.Sqrt(Mathf.Pow (transform.position.x, 2)),2));

y = Mathf.Sqrt( Mathf.Pow( Mathf.Sqrt (Mathf.Pow (player.position.y, 2)) - Mathf.Sqrt(Mathf.Pow (transform.position.y, 2)),2));

rule berikutnya adalah implementasi dari rumus trigonometri

double sudut;

sudut = Mathf.Asin (opposite / hipotenusa);

Kesimpulan

Sebuah game adalah rangkaian dari algoritma penyusun yang dapat menyajiakan sebuah kesenangan pada pemain yang menggunakannya. Pada dasarnya game buka hanya rangkaian algoritma saja tapi lebih luas lagi, mulai dari desain karakter, map, sound, kontrol dan lain-lain pendukung game tersebut.

(6)

SENTRA I - 91

Referensi

[1] McShaffry, Mike .2003.Game Coding Complete. Paraglyph Press

[2] Eberly, David H. 2005. 3D Game Engine Architecture. Magic Software, Inc.

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, peneliti berharap dengan adanya pengembangan alat ukur coping stress ini, para remaja, khususnya pelajar SMA dapat mengidentifikasi stres yang dialaminya dan

Proses fitoremediasi pada penelitian ini dilakukan secara batch menggunakan dua variasi kombinasi jumlah tanaman kayu apu dan papyrus serta variasi waktu

Perbedaan penelitian yang penulis kaji dengan penelitian yang berjudul Pelaksanaan Program Inovasi SAMSAT Corner Dalam Rangka Meningkatkan Pelayanan Kepada Wajib

Dikeluarkannya Kebijakan Kepemilikan Tunggal ini telah berimplikasi terhadap pihak – pihak yang telah menjadi pemegang saham pengendali pada lebih dari satu bank.Mereka diberikan

[r]

Media Lempeng Faktor Konsep-konsep yang sangat sulit dapat diajarkan kepada beberapa siswa yang cerdas, dengan syarat, mereka belajar dengan sungguh-sungguh dan diajari

Yogurt pada prinsipnya dibuat dalam media jagung dengan menumbuhkan bakteri dan tidak terkontaminasi bakteri lain yang merugikan, tahapan pembuatan minuman

Polimerisasi asam laktat menjadi PLA secara polikondensasi dapat dilakukan dengan berbagai macam cara, yaitu polikondensasi asam laktat dalam pelarut organik pada kondisi