BAB I PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Dewasa ini Ilmu pengetahuan, teknologi dan sains (IPTEKS) terus mengalami perkembangan yang sangat pesat, salah satunya dalam bidang telekomunikasi dan informasi sehingga informasi bisa datang dari berbagai penjuru secara cepat. Sebagai konsekuensinya agar tidak ketinggalan dalam keadaan yang terus berubah dan penuh persaingan ini maka diperlukan kemampuan memperoleh, memilih dan megelola informasi, kemampuan untuk berpikir kritis, sistematis, logis dan mampu bekerja sama secara efektif.
Kemampuan–kemampuan tersebut dapat dikembangkan melalui proses pembelajaran matematika berbasis OOP (Object Oriented Programing), karena matematika memiliki struktur dan keterkaitan yang kuat dan jelas antar konsepnya sehingga memungkinkan siapapun yang mempelajarinya dapat terampil berpikir rasional . Dalam pembelajaran matematika Kemampuan untuk menghadapi permasalahan-permasalahan baik dalam permasalahan matematika maupun permasalahan tentang programming dalam kehidupan nyata oleh sebab itu sebuah program computer terdiri atas kode dan data yang dapat berupa variable maupun konstanta. Kode dan data tersebut kemudian diatur sehigga dapat bekerja sama untuk menghasilkan program keluaran yang akan digunaan untuk menyelesaikan sebuah permasalahan.
kebutuhan mereka. Selanjutnya ketika OOP ternyata lebih mampu menyelesaikan masalah daripada teknik prosedural, sebagian besar programmer mulai menggunakan teknik OOP.
BAB II PEMBAHASAN
2.1. Pengertian Bangun Datar
Seperti yang kita ketahui bahwa bangun datar merupakan sebutan untuk beragam jenis bangun dua dimensi. Setiap jenis bangun datar tersebut tentu memiliki ciri-ciri , sifat dan rumus - rumus tertentu.
Bangun datar memiliki beberapa rumus dalam pembahasan makalah ini saya menggambil sebagian dari semua jenis bangun datar diantaranya adalah:
Persegi Segitiga
Persegi panjang
Persegi
- Ciri-ciri persegi hampir sama dengan persegi panjang, yaitu: - Terdiri dari empat buah sisi dan titik sudut.
- Memiliki dua pasang sisi yang posisinya sejajar dan sama panjang. - Tiap sisinya memiliki ukuran yang sama.
- Memiliki empat sudut yang besarnya sama yaitu 90' (sudut sku-siku) - Simetri lipatnya ada empat buah.
- Memiliki simetri putar pada tingkat empat.
Rumus untuk Persegi:
Segitiga
- Difat-sifat pada bangun datar segitiga tidak terlalu banyak, yaitu: - Memiliki tiga buah sisi dan tiga buah titik sudut.
- Jumlah dari ketiga sudut tersebut adalah 180'
Rumus untuk Segitiga:
rumus Luas Segitiga: ½ x alas x tinggi
rumus panjang sisi miring segitiga: A2 + B2 = C2 (Phytagoras)
Persegi panjang
- Sifat-sifat yang dimiliki oleh Persegi Panjang:
- Memiliki empat buah sisi dan empat buah titik sudut.
- Terdiri dari dua pasang sisi sejajar yang saling berhadapan yang ukurannya sama panjang.
- Terdiri dari empat buah sudut yang sama besar yaitu 90' (sudut siku-siku). - Mempunyai dua buah diagonal yang sama panjangnya.
- Simetri lipatnya ada dua buah.
- Mempunyai simetri putar pad tingkat dua.
Rumus untuk Persegi Panjang:
Rumus Luas persegi panjang: Panjang x Lebar ( p x l ) Rumus Keliling Persegi Panjang: 2p + 2l = 2 x (p+l)
2.2. Method
karena kode program akan terbagi-bagi menjadi bagian yang lebih spesifik, selain itu method jug mempermudah programmer agar tidak mengetikkan kode program secara berulang-ulang.
Jika kita membuat suatu aplikasi dengan Console Application, secara default akan terdapat method Static Void Main untuk menjalankan apllikasi. Sebenarnya kita bisa membuat method yang kita definisikan sendiri untuk memenuhi kebutuhan program. Method bertipe void berarti bahwa method tersebut tidak dapat mengembalikan nilai apapun pada method tersebut. Tetapi jika pada suatu method tidak terdapat void maka method tersebut harus mengembalikan sebuah nilai. Berikut ini adalah contoh penggunaan method pada pemrograman C#.
Method diimplementasikan didalam class dan menyediakan informasi tambahan yang mana class tidak dapat menangani sendiri. lalu sekarang apa perbedaan antara method void dan method function? method void adalah tidak mengembalikan nilai apapun pada pemanggilnya. method function adalah memberikan nilai kembalian pada pemanggilnya.
Deklarasi Method
2.3. Inheritance
Inheritance/Pewarisan adalah suatu cara pembuatan class baru dengan menggunakan kembali class yang sudah didefinisikan sebelumnya dengan menambahkan attribute dan method baru. Sehingga demikian class baru yang dibuat tetap memiliki attribute dan method yang dimiliki oleh class induknya. Pada konsep pewarisan/ inheritance terdapat beberapa istilah yang perlu diketahui yaitu:
a. Sub Class, digunakan untuk menunjukkan class anak atau turunan secara hirarkis dari super class
b. Super Class, digunakan untuk menunjukkan class induk secara hirarkis dari sub class (class anak)
2.4. Abstrak Class
2.5. Pengertian Polymorphism
Polymorphism merupakan kemampuan suatu method untuk bekerja dengan lebih dari satu tipe argumen. Pada bahasa lain (khususnya C++), konsep ini sering disebut dengan method overloading. Pada dasarnya, Python tidak menangani hal ini secara khusus. Hal ini disebabkan karena Python merupakan suatu bahasa pemrograman yang bersifat dynamic typing yaitu tidak memerlukan deklarasi tipe.
Polymorphism adalah suatu object dapat memiliki berbagai bentuk, sebagai object dari class sendiri atau object dari superclassnya.
Overloading : Penggunaan satu nama untuk beberapa method yang berbeda (beda parameter)
Overriding : terjadi ketika deklarasi method subclass dengan nama dan parameter yang sama dengan method dari superclassnya.
2.6. Class Diagram
Bangun Datar + Hitung = double
+ Hitung Luas ( ) : void + Hitung Keliling ( ) : void
Segitiga
- Alas : double - Tinggi : double - Sisi : double
+ Hitung luas ( ): void
+ Hitung keliling ( ): void
Persegi Panjang
- Panjang : double - Lebar : double
+ Hitung luas ( ): void
+ Hitung keliling ( ): void Persegi
- Sisi : double
+ Hitung luas ( ): void
Console.WriteLine("Keliling : " + pp.hitungKeliling() + "\n");
abstract classBangunDatar
}
Hasil dari percetakan code program di atas adalah dibawah ini:
masukan nilai panjang dan lebar persegi panjang dengan nilai yang udah di tentukan
masukan nilai sisi persegi dengan
angka yang di tentukan
Masukan nilai alas,tinggi dan sisi
BAB III PENUTUP 3.1. Kesimpulan
Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem class dan inheritance bangun datar , maka kita dapat mengambil suatu kesimpulan dan saran sesuai dengan sistem OOP yang di buat yang telah dibuat.Kesimpulan Setelah merancang suatu sistem pembelajaran bangun datar dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 maka kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penulisan makalah ini adalah :
1. Rancang bangun pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media belajar yang interaktif sehingga dapat lebih suka belajar dan dapat belajar sendiri dengan komputer tentang bangun datar
2. Pendekatan Ruang Rancang Bangun Pembelajaran Bangun Datar dapat memahami sifat – sifat serta dapat menghitung keliling dan luas pada suatu bangun datar.
3.2. Saran
Saran yang dapat dibuat oleh penulis sesuai dengan perancangan program ini adalah :