Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
INF-281
ANIMASI INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK ANAK TK
dituntut untuk rajin membaca dan memperhatikan guru, hal tersebut dapat membuat siswa cepat merasa bosan apalagi jika pelajaran itu sulit dipahami dan tidak menarik bagi mereka, fokus dan minat belajar siswa pun akan berkurang. Matematika yang seharusnya dipelajari menggunakan media visual ternyata sangat minim dijumpai di TK, Sehingga menyebabkan rendahnya visualisasi siswa terhadap materi yang dipelajari. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah menganalisis permasalahan yang ada, dilakukan dengan cara wawancara terhadap siswa TK. Dari hasil analisis, diambil kesimpulan kemudian dirancang sebuah animasi interaktif pembelajaran. Animasi berpotensi menjadi media pembelajaran interaktif yang efektif untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara teori. Hasil dari penelitian ini adalah terwujudnya aplikasi Animasi Interaktif Media Pembelajaran Matematika yang diharapkan dapat mengatasi rasa bosan siswa dalam menerima materi pelajaran dan menjadikan siswa senang belajar.
Kunci Data : Media mateatika, animasi interaktive
ABSTRAK — Learning activities are usually diligent
students are required to read and pay attention to the teacher, it can make students feel bored quickly, especially if the subject is difficult to understand and does not appeal to them, and the focus of student interest would be reduced. Mathematics should learn to use visual media turned out to be very minimal met in kindergarten, Causing poor visualization of the students against the material being studied. The method used in this study was to analyze the existing problems, conducted by interviews with kindergarten students. From the analysis, the conclusion drawn then designed an interactive animated learning. Animation has the potential to become an effective interactive learning media to explain the difficult subject matter presented in theory. The results of this research is to create application Animation Interactive Media Learning Mathematics which is expected to overcome the tedium of students to receive course materials and make students enjoy learning.
Keywords : Media mathematics, interactive animations
PENDAHULUAN
Taman kanak-kanak (TK) adalah salah satu bentuk pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4 (empat) sampai 6 (enam)tahun. Kurikulum TK disarankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuik membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan untuk memasuki pendidikan yang lebih lanjut. Tujuan TK membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik pesikis amaupun fisik yang meliputi moral dan nilai-nilai sosial kemandirian dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar. Kegiatan belajar mengajar di taman kanak-kanak ini dibuat sedemikian rupa sehingga para peserta didik bisa belajar sambil bermain.
Namun dengan keterbatasan pengguna media pembelajaran pada anak TK turut berperan dalam membatasi kreativitas anak didik. Dan pada akhirnya proses pembelajaran anak usia dini hanya menggunakan media-media seadanya. Pengenalah angka,berhitung,penjumlahan dan pengurangan diperlukan oleh anak dalam rangka mengembangkan pengetahuan untuk dapat beradaptasi dengan lingkungan. Kemampuan anak yang berhubungan dengan penglihatan, pengamatan, tanggapan dan persepsi anak terhadaplingkungan sekitar anak sangatlah pentung untuk dikembangkan sejak usia dini.
Menurut Rahman J dkk (2008 : 2) media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar). Proses pembelajaran Matematika pada anak–anak masih bersifat konvensional yaitu hanya menggunakan sumber dari buku pelajaran saja.
INF-282
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
BAHAN DAN METODE
Dalam metode pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah :
A. Metode Observasi
Penulis melakukan pengamatan langsung tentang bagaimana para siswa dalam mengikuti kegiatan belajar Matematika.
B. Metode Wawancara
Penulis melakukan tanya jawab langsung dengan siswa TK mengenai pembelajaran matematika dan juga penyebaran kuisioner aplikasi.
C. Metode Pustaka
Penulis mendapat sumber data dari buku pelajaran matematika. Penulis juga mencari referensi dari beberapa artikel, skripsi, buku dan jurnal sebagai acuan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dibutuhkan sebuah interface yang komunikatif dan user friendly dalam merancang animasi interaktif pembelajaran. Berikut ini adalah tampilan user interface
dari hasil akhir perancangan aplikasi animasi interaktif pembelajaran matematika:
Gambar 1. Pembuka
Gambar 2. Materi Matematika
Gambar 3. Materi Pengenalan Angka
Gambar 4. Isi Pengenalan Angka
Gambar 5. Berhitung
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
INF-283
Gambar 7. Penjumlahan dan PenguranganGambar 8. Materi Penjumlahan
Gambar 9. Isi Penjumlahan
Gambar 10. Pengurangan
Gambar 11. Isi Pengurangan
Gambar 12. Evaluasi
Gambar 13. Evaluasi Penjumlahan
INF-284
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
Gambar 15. Evaluasi PenguranganGambar 16. Isi Evaluasi Pengurangan
Gambar 17. Evaluasi Mencocokan
Gambar 18. Isi Evaluasi Mencocokkan
State Transition Diagram Materi
Pemodelan yang penulis gunakan dalam menjelaskan alur-alur dari aplikasi animasi interaktif pembelajaran matematika adalah:
Materi
Pengenalan Angka Tampilan
Berhitung Tampilan
Penjumlahan Tampilan
Evaluasi
Evaluasi Pengurangan
Evaluasi Penjumlahan
Tampilan Tampilan Latihan
Pengurangan
Tampilan
Evaluasi
Mencocokan Tampilan
Gambar 19. State Transition Diagram Materi
Evaluasi
Evaluasi Penjumlahan
Evaluasi Pengurangan
Evaluasi Mencocokan
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
INF-285
Bagian alir materi matematika animasi pembelajaran matematika adalah sebagai berikut :
Evaluasi
Gambar 14. Bagian alir evaluasi
tidak
Gambar 15.Grafik Alir Evaluasi
Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat dipeoleh dengan perhitungan :
Dimana :
E= Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)= 8 – 8 + 2 = 2
Basis set yang dihasilkan dari jalur independen secara linier adalah jalur sebagai berikut :
1 – 2 – 3 – 4 – 5 - 6 – 7 – 8 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 5
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 5 - 6 – 7 – 8 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.
Dengan ketentuan tersebut dari kelayakan software, system menu quis ini telah memenuhi syarat. Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat menggunakan black box testing, dan hasil dari pengujian yang dilakukan pada menu utama adalah sesuai (valid) dengan yang seharusnya.
INF-286
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
bagimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan. Berikut ini adalah bagan dari kuisioner aplikasi animasi interaktif pembelajaran Matematika:
Gambar 16. Tampilan Grafik Kuesioner
KESIMPULAN
1. Pembelajaran dengan menggunakan animasi interaktif dapat meningkatkan minat anak – anak untuk mempelajari tentang matematika yang menyenangkan.
2. Aplikasi ini dibuat untuk membantu guru menerangkan dan pemperkenalkan teknologi komputer kepada anak – anak.
3. Dalam merancang animasi interaktif mempunyai beberapa hal yang harus diperhatikan :
4. 4.Edukatif, semua yang ada didalamnya terdapat unsur pendidikan yang disajikan dengan tampilan yang menarik.
5. 2.Mempunyai tujuan yang jelas, setiap yang ditampilkan terdapat tanggung jawab didalamnya.
REFERENSI
Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori + pengembangannya. Yogyakata : Andi Offset
Eka, Ilham. Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan Multimedia Animasi. ISSN: 2338-2724. Padang: Jurnal TEKNOIF Vol. 1, No 2 Oktober 2013:20-25.Diambil dari http://ejournal.itp.ac.id/index.php/tinformatika/a rticle/view/142/141 a.Harus terdapat unsur edukasi dalam merancang sebuah animasi.
Hernawan.(2008). Matamatika Dasar Suka Berhitung. Tangerang: Pustaka Kencana
Jogiyanto, HM, MBA, Akt, Ph.D. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi, Yogyakarta : ANDI, Rahman, Rizky J. Dkk(.2008). Optimalisasi macromedia
Flash untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI. ISSN : 1997-9264. Vol. 1, No. 2 Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika Badung.
Sukamto, Rosa Ariani dan Muhammad Shalahuddin. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Penerbit Informatika.
Sukma, Rizqi Kharisma. dkk.(2015). Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. ISSN: 1411-3201. Jurnal Ilmiah DASI Vol. 16 No. 02 Juni 2015: 42-47.Diambil dari Jornal MTK ojs.amikom.ac.id/index.php/dasi/article/downloa d/239/224Suyoto dan Sunardi Yang. (2005). Buku Latihan Multimedia dan Aplikasinya dengan
Macromedia Director. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika.