• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANIMASI INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK TK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "ANIMASI INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK TK"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

INF-281

ANIMASI INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK ANAK TK

dituntut untuk rajin membaca dan memperhatikan guru, hal tersebut dapat membuat siswa cepat merasa bosan apalagi jika pelajaran itu sulit dipahami dan tidak menarik bagi mereka, fokus dan minat belajar siswa pun akan berkurang. Matematika yang seharusnya dipelajari menggunakan media visual ternyata sangat minim dijumpai di TK, Sehingga menyebabkan rendahnya visualisasi siswa terhadap materi yang dipelajari. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah menganalisis permasalahan yang ada, dilakukan dengan cara wawancara terhadap siswa TK. Dari hasil analisis, diambil kesimpulan kemudian dirancang sebuah animasi interaktif pembelajaran. Animasi berpotensi menjadi media pembelajaran interaktif yang efektif untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara teori. Hasil dari penelitian ini adalah terwujudnya aplikasi Animasi Interaktif Media Pembelajaran Matematika yang diharapkan dapat mengatasi rasa bosan siswa dalam menerima materi pelajaran dan menjadikan siswa senang belajar.

Kunci Data : Media mateatika, animasi interaktive

ABSTRAKLearning activities are usually diligent

students are required to read and pay attention to the teacher, it can make students feel bored quickly, especially if the subject is difficult to understand and does not appeal to them, and the focus of student interest would be reduced. Mathematics should learn to use visual media turned out to be very minimal met in kindergarten, Causing poor visualization of the students against the material being studied. The method used in this study was to analyze the existing problems, conducted by interviews with kindergarten students. From the analysis, the conclusion drawn then designed an interactive animated learning. Animation has the potential to become an effective interactive learning media to explain the difficult subject matter presented in theory. The results of this research is to create application Animation Interactive Media Learning Mathematics which is expected to overcome the tedium of students to receive course materials and make students enjoy learning.

Keywords : Media mathematics, interactive animations

PENDAHULUAN

Taman kanak-kanak (TK) adalah salah satu bentuk pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4 (empat) sampai 6 (enam)tahun. Kurikulum TK disarankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuik membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan untuk memasuki pendidikan yang lebih lanjut. Tujuan TK membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik pesikis amaupun fisik yang meliputi moral dan nilai-nilai sosial kemandirian dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar. Kegiatan belajar mengajar di taman kanak-kanak ini dibuat sedemikian rupa sehingga para peserta didik bisa belajar sambil bermain.

Namun dengan keterbatasan pengguna media pembelajaran pada anak TK turut berperan dalam membatasi kreativitas anak didik. Dan pada akhirnya proses pembelajaran anak usia dini hanya menggunakan media-media seadanya. Pengenalah angka,berhitung,penjumlahan dan pengurangan diperlukan oleh anak dalam rangka mengembangkan pengetahuan untuk dapat beradaptasi dengan lingkungan. Kemampuan anak yang berhubungan dengan penglihatan, pengamatan, tanggapan dan persepsi anak terhadaplingkungan sekitar anak sangatlah pentung untuk dikembangkan sejak usia dini.

Menurut Rahman J dkk (2008 : 2) media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar). Proses pembelajaran Matematika pada anak–anak masih bersifat konvensional yaitu hanya menggunakan sumber dari buku pelajaran saja.

(2)

INF-282

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

BAHAN DAN METODE

Dalam metode pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah :

A. Metode Observasi

Penulis melakukan pengamatan langsung tentang bagaimana para siswa dalam mengikuti kegiatan belajar Matematika.

B. Metode Wawancara

Penulis melakukan tanya jawab langsung dengan siswa TK mengenai pembelajaran matematika dan juga penyebaran kuisioner aplikasi.

C. Metode Pustaka

Penulis mendapat sumber data dari buku pelajaran matematika. Penulis juga mencari referensi dari beberapa artikel, skripsi, buku dan jurnal sebagai acuan.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Dibutuhkan sebuah interface yang komunikatif dan user friendly dalam merancang animasi interaktif pembelajaran. Berikut ini adalah tampilan user interface

dari hasil akhir perancangan aplikasi animasi interaktif pembelajaran matematika:

Gambar 1. Pembuka

Gambar 2. Materi Matematika

Gambar 3. Materi Pengenalan Angka

Gambar 4. Isi Pengenalan Angka

Gambar 5. Berhitung

(3)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

INF-283

Gambar 7. Penjumlahan dan Pengurangan

Gambar 8. Materi Penjumlahan

Gambar 9. Isi Penjumlahan

Gambar 10. Pengurangan

Gambar 11. Isi Pengurangan

Gambar 12. Evaluasi

Gambar 13. Evaluasi Penjumlahan

(4)

INF-284

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

Gambar 15. Evaluasi Pengurangan

Gambar 16. Isi Evaluasi Pengurangan

Gambar 17. Evaluasi Mencocokan

Gambar 18. Isi Evaluasi Mencocokkan

State Transition Diagram Materi

Pemodelan yang penulis gunakan dalam menjelaskan alur-alur dari aplikasi animasi interaktif pembelajaran matematika adalah:

Materi

Pengenalan Angka Tampilan

Berhitung Tampilan

Penjumlahan Tampilan

Evaluasi

Evaluasi Pengurangan

Evaluasi Penjumlahan

Tampilan Tampilan Latihan

Pengurangan

Tampilan

Evaluasi

Mencocokan Tampilan

Gambar 19. State Transition Diagram Materi

Evaluasi

Evaluasi Penjumlahan

Evaluasi Pengurangan

Evaluasi Mencocokan

(5)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

INF-285

Bagian alir materi matematika animasi pembelajaran matematika adalah sebagai berikut :

Evaluasi

Gambar 14. Bagian alir evaluasi

tidak

Gambar 15.Grafik Alir Evaluasi

Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat dipeoleh dengan perhitungan :

Dimana :

E= Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah

N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)= 8 – 8 + 2 = 2

Basis set yang dihasilkan dari jalur independen secara linier adalah jalur sebagai berikut :

1 – 2 – 3 – 4 – 5 - 6 – 7 – 8 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 5

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 5 - 6 – 7 – 8 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.

Dengan ketentuan tersebut dari kelayakan software, system menu quis ini telah memenuhi syarat. Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat menggunakan black box testing, dan hasil dari pengujian yang dilakukan pada menu utama adalah sesuai (valid) dengan yang seharusnya.

(6)

INF-286

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

bagimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan. Berikut ini adalah bagan dari kuisioner aplikasi animasi interaktif pembelajaran Matematika:

Gambar 16. Tampilan Grafik Kuesioner

KESIMPULAN

1. Pembelajaran dengan menggunakan animasi interaktif dapat meningkatkan minat anak – anak untuk mempelajari tentang matematika yang menyenangkan.

2. Aplikasi ini dibuat untuk membantu guru menerangkan dan pemperkenalkan teknologi komputer kepada anak – anak.

3. Dalam merancang animasi interaktif mempunyai beberapa hal yang harus diperhatikan :

4. 4.Edukatif, semua yang ada didalamnya terdapat unsur pendidikan yang disajikan dengan tampilan yang menarik.

5. 2.Mempunyai tujuan yang jelas, setiap yang ditampilkan terdapat tanggung jawab didalamnya.

REFERENSI

Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori + pengembangannya. Yogyakata : Andi Offset

Eka, Ilham. Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan Multimedia Animasi. ISSN: 2338-2724. Padang: Jurnal TEKNOIF Vol. 1, No 2 Oktober 2013:20-25.Diambil dari http://ejournal.itp.ac.id/index.php/tinformatika/a rticle/view/142/141 a.Harus terdapat unsur edukasi dalam merancang sebuah animasi.

Hernawan.(2008). Matamatika Dasar Suka Berhitung. Tangerang: Pustaka Kencana

Jogiyanto, HM, MBA, Akt, Ph.D. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi, Yogyakarta : ANDI, Rahman, Rizky J. Dkk(.2008). Optimalisasi macromedia

Flash untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI. ISSN : 1997-9264. Vol. 1, No. 2 Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika Badung.

Sukamto, Rosa Ariani dan Muhammad Shalahuddin. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Penerbit Informatika.

Sukma, Rizqi Kharisma. dkk.(2015). Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. ISSN: 1411-3201. Jurnal Ilmiah DASI Vol. 16 No. 02 Juni 2015: 42-47.Diambil dari Jornal MTK ojs.amikom.ac.id/index.php/dasi/article/downloa d/239/224Suyoto dan Sunardi Yang. (2005). Buku Latihan Multimedia dan Aplikasinya dengan

Macromedia Director. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika.

Gambar

Gambar 6. Isi Berhitung
Gambar 8. Materi Penjumlahan
Gambar 16.  Isi Evaluasi Pengurangan
Gambar 15. Grafik Alir Evaluasi
+2

Referensi

Dokumen terkait

Lutfi gitaris Purgatory menyatakan keberadaan Purgatory sebagai metal Islam membuat Purgatory menjadi band metal paling underground karena membawakan tema Islam yang tidak

Lewat lawakan-lawakan tokoh Nang Klenceng dan Nang Eblong, label yang semula kesenian ini bernama Gita Loka ‘nyanyian alam’ berubah menjadi Cenk Blonk. Dalang tertarik

Melihat besarnya potensi pasar yang ada di pulau Jawa khususnya Jawa Barat, maka berdirilah Jamparing Kiat Abadi yaitu suatu bidang usaha yang mempunyai fokus usaha untuk

 b Posbindu Warga desa Sambiroto yang memiliki anggota keluarga lansia Dusun Sambiroto Desa Wonorejo √ Izzul Muna Maulidya d Penyuluhan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat Warga

Penelitian terdahulu mengenai hubungan kemampuan kerja, komitmen afektif, upaya kerja terhadap kinerja yang sudah diuraikan diatas mempunyai beberapa perbedaan dengan

( Ajeng Titin Suciana. Pada saluran terbuka, memiliki parameter seperti lintang saluran, kekasaran, kemiringan dasar, belokan, hambatan serta debit aliran dan lain

Pada Gambar 3 terlihat bagaimana elemen arsitektur yang merupakan bagian dari lingkungan bisa direkayasa dengan efek psikofisik sehingga mempengaruhi presepsi

Sifat Machiavellian konsultan pajak menjadi proksi perilaku moral yang mempengaruhi perilaku pembuatan keputusan etis, sehingga diekspektasikan bahwa individu dengan sifat