• Tidak ada hasil yang ditemukan

Component adalah sebuah jendela panel yang berisi klip-klip movie yng kompleks memiliki

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Component adalah sebuah jendela panel yang berisi klip-klip movie yng kompleks memiliki"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL DESIGN GRAFIS

MACROMEDIA FLASH MX

1 2

4 3

7

6 5

8 10

9

Keterangan:

1. Title Bar adalah sebuah garis informasi yang terletak di sudut kiri paling atas aplikasi yang menerangkan judul movie yng sedang di kerjakan.

2. Menu Bar adalah kumpulan menu yang terdiri atas daftar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah new,open ,save,iport,export,dll.

3. Tool Box adalah kumpulan tool-tool yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek dan mengatur besar kecil tampilan stage.

4. Panel Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dll.

5. Stage adalah sebuah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

6. Panel Color Mixer adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk membuat dan mengedit sebuah warna dan sebuah gradasi warna serta digunakan untuk membuat dan menambah warna-warna baru untuk sebuah palet warna yang ada pada color swatch.

7. Panel Color Swatch digunakan untuk pengaturan warna yang berisi contoh-contoh, warna yang dapat diimport, dieksport dan dimodifikasi.

8. Panel Component adalah sebuah jendela panel yang berisi klip-klip movie yng kompleks memiliki parameter-parameter yang telah didefinisikan dan serangkaian method ActionScript yang dapat diset ulang dan diberi opsi-opsi tambahan sesuai kebutuhan.

9. Panel Property Inspector digunakan untuk mengubah atribut objek.

(2)

TOOL-TOOL

1. Selection Tool (V) : untuk alat penunjuk, penyeleksi, pemindah, dan pengatur bentuk gambar. 2. Subselection Tool (A) : untuk mengatur titik-titik, segmen-segmen, dan tangent handle sebuah kurva.

3. Line Tool (N) : untuk membuat garis lurus. 4. Lasso Tool (L) : untuk menyeleksi gambar dengan bebas.

5. Pen Tool (P) : untuk membuat garis lurus maupun melengkung.

6. Text Tool (T) : untuk membuat teks. 7. Oval Tool (O) : untuk membuat lingkaran. 8. Rectangle Tool (R) : untuk membuat persegi.

9. Pencil Tool (Y) : untuk menggambar bentuk bebas.

10. Brush Tool (B) : untuk menggambar dengan menggunakan kuas.

11. Free Transform Tool (Q) : untuk mengubah-ubah gambar (posisi, ukuran, rotasi dan kemiringan).

12. Fill Transform Tool (F) : untuk mengubah besarnya daya tampil warna gradasi.

13. Ink Bottle Tool (S) : untuk mewarnai bingkai gambar.

14. Paint Bucket Tool (K) : untuk mengisi warna gambar.

15. Eyedropper Tool (I) : untuk mengambil contoh warna dari gambar.

16. Eraser Tool (E) : untuk menghapus gambar.

17. Hand Tool (H) : untuk menggeser tampilan stage tanpa harus mengubah pembesaran. 18. Zoom Tool (M,Z) : untuk memperbesar dan memperkecil gambar.

19. Stroke Color : untuk menset warna garis dan bingkai gambar.

20. Fill Color : untuk menset warna isi gambar.

21. Black and White : untuk mengubah warna menjadi hitam putih.

22. No Color : untuk mengubah menjadi tidak berwarna.

23. Swap Color : untuk menukar stroke dan fill color.

Layer dan Frame

Layer digunakan untuk pengaturan dan pengelompokan beberapa artwork dalam sebuah dokumen.Tiap layer ini memiliki tampilan image yang berbeda pada stage.

Frame merupakan bagian terkecil dari komponen animasi yang menampilkan setiap perubahan objek animasi yang terjadi. Sedangkan frame yang digunakan untuk endefinisikan perubahan objek animasi, termasuk frame-frame action yang digunakan untuk memodifikasi sebuah movie, disebut keyframe.

frame

Layer Frame kosong

Membuat frame dan keyframe serta menghapusnya

Untuk membuat frame, keyframe atau blank keyframe dapat dilakukan dengan cara : 1. Pilih sebuah frame dan Timeline

2. Klik Insert > Frame untuk membuat sebuah frame baru. 3. Klik Insert > Keyframe untuk membuat keyframe baru.

(3)

Memperpanjang Durasi Keyframe

Untuk memperpanjang durasi keyframe dapat dilakukan dengan cara mendrag frame ke final frame. Dari sequence durasi keyframe yang baru (memperpanjang frame).

Membuat animasi Frame by Frame

Animasi frame by frame adalah animasi yang dibuat dengan mengubah isi-isi objek animasi pada stage dalam setiap framenya. Animasi frame by frame sangat cocok digunakan untuk pembuatan animasi yang kompleks dalam membuat perubahan-perubahan image dalam setiap frame.

Dalam membuat animasi frame by frame, harus didefinisikan masing-masing frame sebagai sebuah keyframe dan membuat masing-masing frame.

Animation Tweening

Animasi tweening adalah sebuah cara yang efektif untuk membuat animasi berupa pergerakan atau perubahan-perubahan ukuran objek, putaran, perubahan-perubahan warna,atau perubahan-perubahan atribut-atribut lainnya pada keseluruhan waktu tayang untuk meminimalkan ukuran file.

Animasi tweening terbagi atas 2 jenis, yaitu Motion Tween dan Shape Tween.

1. Animasi Motion Tween adalah sebuah animasi yang dibuat dengan menentukan property posisi, ukuran, dan rotasi sebuah objek pada suatu titik.

2. Animasi Shape Tween adalah sebuah animasi yang dibuat dengan menggambar sebuah bentuk pada sebuah titik, yang kemudian bentuk tersebut akan berubah menjadi bentuk lain.

I. ANIMASI MOTION TWEEN

Cara membuat animasi dengan perintah Create Motion Tween :

1. Pada panel Timeline klik sebuah layer, lalu klik sebuah keyframe kosong dalam layer tersebut untuk memulai membuat titik awal animasi.

2. Buat sebuah objek dengan tool-tool yang terdapat pada panel tools atau mengambil simbol.

3. Klik pada frame selanjutnya dengan jarak frame sembarang untuk menentukan animasi sembarang. 4. Klik Insert > Keyframe atau tekan F6

5. Pindahkan objek pada stage ke posisi yang diinginkan . 6. Klik pada frame awal, klik kanan > Create Motion Tween. 7. Klik pada frame akhir, klik kanan > Create Motion Tween. 8. Lakukan Test Movie (control + enter) untuk melihat hasilnya.

Cara membut animasi dengan panel Property:

1. Pada panel Timeline klik sebuah layer, lalu klik sebuah frame kosong dalam layer tersebut untuk memulai membuat titik awal animasi.

2. Dalam panel Property, pilih Motion dari pop-up Tween. 3. Buat sebuah objek, atau masukan symbol.

4. Konversi objek menjadi sebuah symbol.

5. Klik lagi sebuah frame untuk mengakhiri animasi. 6. Klik Insert > Keyframe.

7. Pindahkan objek pada Stage ke posisi yang diinginkan. 8. Test Movie animasi tersebut untuk melihat hasilnya. Contoh motion tween:

ket: kotak segi empat berpindah tempat pada frame ke 15. II. ANIMASI SHAPE TWEENING

Cara membuat animasi shape tweening :

(4)

2. Buat sebuah objek dengan tool-tool yang terdapat pada panel tools atau mengambil simbol.

3. Klik pada frame selanjutnya dengan jarak frame sembarang untuk menentukan bentuk akhir dari objek semula.

4. Klik Insert > Keyframe atau tekan F6.

5. Hapus objek awal dan gambar objek baru yang memiliki bentuk berbeda dari bentuk objek awal. 6. Klik pada frame awal

7. Pada panel properties, ubah pilihan tween menjadi shape. 8. Lakukan Test Movie (control + enter) untuk melihat hasilnya.

ket: objek elips pada frame ke-1 berubah menjadi objek segi lima pada frame ke-20.

Guide layer

1. Membuat animasi mengikuti sebuah alur (path)

Animasi juga dapat di buat bergerak mengikuti sebuah alur (path) nonliner. Hal ini sangat berguna untuk membuat pergerakan animasi yang diinginkan.secara garis besarnya kita membuat suatu animasi yang jalurnya sudah ditentukan dengan pembuatan garis alur pergerakan (path).

Untuk membuat animasi mengikuti sebuah path, lakukan langkah-langkah berikut:

a. Buat sebuah animasi motion tween sepeti yang sudah dijelaskan. Pilih sebuah layer yang berisi animasi dan klik Insert > Motion Guide atau klik tombol Add Motion Guide yang terletak di kiri bawah Timeline.

b. Gambar sebuah garis alur pergerakan (path) dengan menggunakkan Pen tool, Pencil tool, Line tool, atau Brush tool

c. Pada panel property klik kotak cek Snap untuk membuat titik registrasi objek yang dianimasi menempel pada garisMotion path.

d. Untuk membuat elemen objek animasi menghadap garis dasar sambil menelusuri garis Motion Path, klik kotak cek Oriented to path.

2. Membuat link ke layar Motion Guide

Anda dapat membuat link beberapa layer ke sebuah layer Motion Guide agar beberapa objek dapat mengikuti path yang sama. Sebuah layer Normal yang dilink ke sebuah layer Motion Guide akan menjadi sebuah layer Guide. Langkah-Langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Klik sebuah layer di bawah sebuah layer Motion Guide 2. Klik Modify > Layer.

3. Dalam kotak dialog Layer Properties, pada opsi Type pilih Guided. 4. Setelah selesai klik tombol OK.

5. Buat sebuah objek, letakan pada salah satu ujung garis.

6. Insert keyframe pada sembarang frame selanjutnya, letakan pada ujung garis lainnya. 7. Buat layer ini menjadi motion tween.

8. Klik Guide layer, insert keyframe sesuai panjang frame Guided-nya.

cth motion guide:

(5)

PHOTOSHOP

Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat desain grafis dalam bentuk bitmap. Selain itu photoshop sudah sangat umum digunakan para desainer karena fasilitas-fasilitasnya yang sangat banyak yang memanjakan para pemakainya.

toolbox

menu tool option

toolbox

pallete

Gambar di atas adalah gambar tempat kita bekerja di dalam photoshop, ruang kerja ini terdiri set standard tools, tool option, menus dan palletes.

Toolbox :tempat dimana tool-tool dari photoshop yang digunakan untuk menggambar tersebut berada.

Bagian-bagian toolbox adalah :

• Rectangular Marquee Tool (M) : untuk menyeleksi gambar.

• Move Tool (V) : untuk memindahkan isi seleksi atau layer.

• Lasso Tool (L) : untuk membuat seleksi bebas.

• Magic Wand Tool (W) : untuk membuat seleksi berdasarkan toleransi warna tertentu

• Crop Tool (C) : untuk mengkrop gambar ,klik dan drag pada area yang ingin dikrop.

• Slice Tool (K) : untuk membagi gambar menjadi bagian-bagian.

• Patch Tool (J) : untuk memperbaiki gambar yang diseleksi menurut pixelnya.

• Pencil Tool (B) : untuk membuat gambar dengan memakai pensil

• Clone Stamp Tool (S) : untuk mengambil contoh pada gambar dan menggambarnya pada posisi tertentu.

• History Brush Tool (Y) : untuk mengembalikan warna gambar menjadi seperti sebelumnya.

• Eraser Tool (E) : untuk menghapus bagian

yang salah.

• Gradient Tool (G) : untuk memberi efek warna gradasi.

• Blur Tool (R) : untuk mengaburkan gambar. • Dodge Tool (O) : untuk mencerahkan warna

gambar menurut mode pewarnaan RGB. • Path Selection Tool (A) :

• Horizontal Selection Tool (T) : untuk membuat teks.

• Pen Tool (P)

• Rectangel Tool (U) : untuk membuat bentuk persegi yang berwarna.

• Notes Tool (N) : untuk membuat catatan.

• Eyedropper Tool (I) : mengambil contoh warna dari gambar.

• Hand Tool (H) : untuk menggerakkan gambar. • Zoom Tool (Z) : untuk memperbesar dan

memperkecil gambar.

• Set Background colour : untuk mengatur pewarnaan.

(6)

mengatur mode yang digunakan.

• Screen Mode : untuk mengatur bentuk tampilan.

• Jump to Image Ready : untuk masuk ke program Image Ready.

Tool option :setiap tool mempunyai fungsi yang berbeda dan fungsi tersebut dapat dimodifikasi melalui tool

option. Setiap tool mempunyai tool option yang berbeda-beda.

Pallete :tambahan dari setting untuk tool tool dan terdapat berbagai alat bantu lainnya.

Warna dalam toolbox

Didalam toolbar disediakan dua macam warna yaitu warna foreground dan background.

Foregroud color :digunakan untuk warna atas, digunakan juga untuk warna dari tool paint brush, air brush, pencil, paint bucket, custom shape dll

Backgroud color :digunakan untuk warna background dari gambar. Agar background mengikuti warna yang ada pada toolbox maka pilih option background color pada saat awal membuat gambar seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya.

Default color :digunakan untuk mengembalikan kedua warna kembali ke warna asal yaitu hitam untuk foreground dan putih untuk background.

Swap color :digunakan untuk menukar warna antara foreground dan background. Kedua warna tersebut foreground dan background bisa diubah-ubah sesuai dengan keinginan.

pallete swatches

pallete color

Warna gradasi

Selain warna yang solid kita juga bisa memberikan warna gradasi. Di bagian toolbox, klik gradient tool .

Tool option dari gradasi seperti berikut:

setting linear radial angle reflected diamond radial linear angle reflected diamond

Bentuk dari gradasi bisa dipilih dari kelima option yaitu: linear, radial angle, reflected, diamond

Membuat Gambar Baru

Cara memulai membuat gambar baru pilih menu file>new sehingga muncul kotak dialog seperti dibawah. Ada beberapa option yang harus diisi:

• nama gambar yang akan dibuat

• Tinggi dan lebarnya (satuan panjang bisa diubah sesuai keinginan) • Resolusi ( sesuai dengan penjelasan sebelumnya)

(7)

memilih grayscale maka warna gambar yang dihasilkan hanya terdiri dari hitam, putih dan gradasi antara keduanya. Mode yang Umum dipakai untuk membuat gambar adalah mode RGB

• Content untuk menentukan jenis background dari gambar yang akan dibuat. White berarti background akan berwarna putih, background color berarti warna bckground akan sesuai dengan warna yang telah ditentukan pada toolbox, transparent berarti gambar tidak mempunyai background.

• Setelah selesai pilih tombol OK

Memanipulasi Gambar

1. Menduplikat gambar

Gambar yang telah diseleksi bisa dikopi dan ditempel sebanyak yang kita suka atau ditempelkan ke gambar yang lain. Caranya bagian gambar yang telah diseleksi dikopi dengan memilih menu edit > copy. Kemudian tempel di gambar tersebut atau di gambar lain dengan memilih menu edit>paste.

2. Memotong gambar

Seleksi juga bisa kita gunakan untuk memotong. Jadi hanya bagian yang diseleksi yang akan hilang. Caranya dengan menekan keyboard delete

atau memilih menu edit>cut. dikopi bagian kepala dipaste ke tempat lain

3. Mengkopi gambar ke dalam gambar yang lain

Untuk mengkopi gambar yang diseleksi ke gambar lain bisa dilakukan dengan cara didrag lalu dimasukkan ke dalam gambar lain.

4. Merubah gambar yang diseleksi

Gambar yang telah diseleksi dapat diubah ubah sesuai dengan keinginan kita, perubahan itu dapat berupa ukuran, warna, dll. Untuk memutar, memperbesar, atau memperkecil, setelah gambar diseleksi pilih menu edit>free transform. Kemudian gambar yang diseleksi tersebut akan dibatasi oleh persegi empat. Setelah selesai memanipulasi bentuknya maka tekan keyboard enter atau jika membatalkan perubahan yang sudah dibuat dan ingin dikembalikan ke keadaan semula maka tekan keyboard escape. Pada saat kita menggunakan fasilitas ini maka kita tidak bisa mengoperasikan yang lainnya sebelum kita menekan tombol escape atau enter.

gambar diseleksi gambar diputar & diperkecil hasil

MEMBUAT DESAIN DENGAN SELEKSI

Setelah kita mempelajari cara menggunakan seleksi , pada bab ini akan kita coba praktekkan. Dibawah ini terdapat contoh beberapa obyek yang cara pembuatannya banyak menggunakan seleksi.

Membuat Chrome ellips

Langkah langkah untuk membuat adalah sebagai berikut:

1. pilih menu file>new, ukuran kertas terserah dan background white.

2. buat seleksi ellips dengan menggunakan tool seleksi dan tool optionnya pilih newselection 3. buat warna gradient hitam ke putih dari atas ke bawah dengan menggunakan tool gradient. Tool option

(8)

4. buat seleksi ellips yang kedua yang ukurannya lebih kecil dari ellips yang pertama dan letaknya didalamnya. Tool optionnya pilih new selection ingga pada saat membuat seleksi kedua, seleksi yang pertama akan hilang.

seh

5. tekan delete untuk menghilangkan obyek yang berada di dalam seleksi.

6. buat seleksi ellips yang ketiga yang ukurannya lebih kecil dari yang kedua dan letaknya didalamnya. Untuk kali ini pada saat membuat seleksi yang ketiga, seleksi yang kedua jangan sampai hilang. Caranya dengan memilih tool optionnya mengurangi seleksi

7. buat warna gradasi yang kedua didalam seleksi tersebut yang arahnya kebalikan dari gradasi yang pertama yaitu dari bawah ke atas ke atas.

8. hilangkan semua seleksi yang ada dengan memilih menu select>deselect.

2 3 4

5 6 7 8

(9)

ADOBE PREMIERE PRO

Adobe Premiere Pro banyak memberikan ruang yang luas untuk berkreasi dan mempunyai banyak sekali fasilitas serta kustomisasi seperti yang diinginkan oleh user. Dan juga sangat kompatibel dengan berbagai merk video capture card.

Tampilan Adobe Premiere Pro

Toolbox Jendela Timeline

Jendela Monitor Jendela Project

JENDELA PROJECT

Jendela ini menampung semua klip (Audio, Video, Maupun still

image) yang digunakan pada proyek anda, termasuk informasi detilnya.

Anda bisa menyortirnya sesuai kebutuhan dalam tampilan icon atau list.

Masukkan semua klip yang akan digunakan untuk bekerja pada jendela

ini. Di Jendela Project anda juga bisa mengklik tab effects untuk

menampilkan Jendela Effects yang menyajikan berbagai pilihan efek

dan transisi.

JENDELA MONITOR

(10)

Pada dual view di sisi kiri adalah

tampilan source yang menampilkan klip

sumber dan sisi kanan adalah tampilan

program yang menampilkan sekuen yang

aktif. Perangkat kontrol di bawah

masing-masing tampilan memungkinkan anda

mengontrol pemutarannya seperti

layaknya dengan perangkat penyunting

video konvensional. Kontrol lainnya

memungkinkan anda menambahkan klip

ke sebuah sekuen atau menghapus frame. Untuk penyuntingan lebih lanjut, anda bisa

memanfaatkan jendela Timeline. Untuk memotong dan mengatur klip dalam sebuah sekuen

secara detil, anda bisa juga menggunakan jendela trim. Mudahnya begini, perangkat kontrol pada

tampilan source mengatur klip, sementara perangkat kontrol pada tampilan program mengontrol

sekuen dan frame. Di Jendela Monitor anda juga bisa mengklik tab Effect Controls untuk

menampilkan jendela Effect Controls yang berguna untuk mengedit efek maupun transisi yang

anda terapkan.

JENDELA TIMELINE

Jendela Timeline memungkinkan anda berpindah-pindah posisi pada sebuah sekuen,

melihat posisi transisi dan efek dan berbagai pekerjaan penyuntingan lainnya. Di bagian atas

jendela ini ada Time Ruler yang menampilkan waktu sekuen secara horisontal menggunakan

metoda penghitungan yang ditentukan pada Setting Project.

Indikator waktu

Track video

Track audio

Slider zoom

TOOLBOX

Di sini terdapat kumpulan perangkat yang

digunakan untuk bekerja dengan berbagai fungsi

penyuntingan. Selection tool berfungsi untuk memilih

segala sesuatunya, merupakan tool standar untuk

bekerja. Track select tool digunakan untuk memilih

sebuah track dan seluruh klip yang ada di dalamnya.

Selection tool Track select t Ripple

ool edit tool

ool

c Rolling edit tool Rate stretch tool Razor tool Slide t Slip tool Pen tool Hand tool

(11)

MEMULAI PROYEK BARU

A

B

Untuk melakukan proses editing, anda mutlak harus membuat atau memulai proyek

baru, dimana proyek tersebut merupakan sebuah file yang mengorganisasi clip-clip dan

komposisi hasil pengerjaan.

Setelah anda pilih program

Adobe Premiere Pro

pada desktop, akan muncul jendela

seperti diatas. Pilih menu

New Project

apabila anda akan memulai project baru. Pilih

Open

Project

apabila anda sudah memiliki file project sebelumnya

(

gambar A). Kemudian pilih

setting project, tulis nama file project yang akan dikerjakan dan pilih folder yang akan

digunakan untuk menyimpan file project tersebut. Akhiri dengan menekan tombol OK

(gambar B).

C D

Proses berikutnya adalah, anda akan masuk kedalam tampilan Editing (gambar C)

dimana anda akan memulai memilih dan menyunting gambar yang anda inginkan.

CAPTURE

Merupakan proses memindahkan gambar dari kamera video

ke dalam komputer. Hardware tambahan yang E dibutuhkan

dalam komputer adalah Video capture card atau Firewire / IEEE

1394 card. Untuk melakukan capture, Pastikan Source (misalnya

handycam) dalam keadaan menyala dan telah terhubung dengan

PC. klik

file

pada tampilan editing (gambar C) kemudian pilih

capture

atau bisa langsung menggunakan tombol F5. Selanjutnya

akan muncul tampilan seperti gambar D).

E

Gambar video yang di capture akan muncul dalam mo

selanjutnya tinggal menekan tombol merah pada monitor

(record)

untuk merekam gambar

yang kita inginkan dan tekan tombol stop pada monitor untuk menghentikan record. Pada

saat anda menhentikan record, akan muncul tampilan

Save Captur File

(gambar E) yang

(12)

Untuk mengatur lokasi penyimpanan file yang direkam, setting pilihan video atau

audio

EMULAI EDITING

Setelah kita melalui proses pemilihan file, clip,

mbar atau audio yang akan kita edit, kini kita

or

n depan dan belakang

-pan

kan muncul bermacam-macam

yang di rekam dan lain- lain, dapat menggunakan fasilitas logging dan setting pada

tampilan capture (gambar D) File atau clip yang sudah direkam akan secara otomatis masuk

ke dalam jendela project. Untuk mengimport clip, gambar atau audio, klik

file

(gambar d)

kemudian

import.

Pilih file yang akan di import. File tersebut juga akan secara otomatis

masuk ke dalam jendela project.

M

F

ga

melangkah ke awal editing.

Pindahkan clip yang ada pada jendela project ke jendela timeline (gambar F) dengan cara mendrag

clip video yang ada di jendela project menuju ke salah satu track di area timeline. Kini anda

sudah memiliki clip video yang siap untuk di edit.

1. Memotong clip

di keyboard, lihat perubahan curs

- Tekan tombol C

mouse lalu arahkan pointer ke lokasi dimana akan

dilakukan perpotongan. klik kiri pada mouse. Anda sudah

melakukan pemotongan clip.

2. Menyambung Clip

temukan bagia

- Anda tinggal memper

dua buah clip atau lebih dengan cara mendragnya di area

timeline pada seluruh lokasi track video.

3. Memberi efek transisi

ah mempunyai 2 buah klip di

-

Pastikan anda tel

dalam timeline dengan keadaan berhimpitan, bisa

dalam 1 track atau salah satunya berada di track yang

lain.

Arahkan cursor pada jendela project lalu klik tab

effect (lihat gambar bawah kanan)

-

Klik tanda

ah ke kanan di

sebelah kiri label

Video transition.

Klik lagi tanda

panah pada salah

satu sembarang item. A

(13)

TITTLING

Di dalam Adobe Premiere ini

terdap

n pada jendela projek. pilih

New

Fade in dan Fade Out

diberikan efek

or

a

pos

6.

at sebuah fasilitas dengan label Adobe

Tittle Designer yang berfungsi untuk

membuat apapun itu yang berhubungan

dengan tulisan.

Klik kana

Item>Tittle. Akan muncul sub aplikasi

baru seperti di samping:

1.

Pilih clip yang akan

fade in.

2.

Arahkan mouse dan klik pada tab

effectcontrols.Klik pada opacity.

3.

Pastikan bahwa time indicator curs

berada

tepat pada bagian awal clip.

4.

Berikan nilai nol pada opacity.

5.

Geser time indicator cursor pad

isi

dimana clip akan muncul secara

penuh.

(14)

MODUL PROGRAMMING

TURBO PASCAL

I. PENGENALAN

1.1 Apakah program itu?

Program adalah instruksi-instruksi yang diberikan kepada komputer agar dapat melaksanakan tugas-tugas tertentu. Upaya untuk membuat program itu disebut dengan pemrograman, sedangkan bahasa yang digunakan untuk membuat program tersebut adalah bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman ini terbagi 2, yaitu:

1. Bahasa pemrograman tingkat rendah 2. Bahasa pemrograman tingkat tinggi

Bahasa Pascal yang akan kita bahas termasuk ke dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi. Maksud dari bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang berorientasi kepada bahasa manusia dan menggunakan bahasa yang dimengerti oleh manusia.

1.2 Langkah-langkah dalam membuat program

Tahap pada penulisan program adalah sebagai berikut: 1. Menulis program

2. Menjalankan program untuk menguji kebenaran program

3. Jika ada kesalahan (logika maupun sintaks/penulisan code, program diperbaiki dan kembali ke no 2

II. PENGGUNAAN PASCAL

2.1 Membuka Turbo Pascal

Untuk memulai membuat program, buka program Pascal yang terdapat pada komputer. Lalu buka jendela baru pada Turbo Pascal dengan cara sebagai berikut:

1. Pilih menu File (Alt+F) 2. Pilih New

Setelah itu akan muncul layar seperti gambar di bawah ini.

2.2Item-item menu

File

o Membuat program baru o Menyimpan file

o Mencetak program o Mengubah direktori kerja

o Keluar

Edit

o Menyalin dan membuang teks Search

o Mencari dan mengganti teks Run

o Menjalankan program

o Mengisi parameter baris perintah o Mengatur eksekusi perintah per langkah

Compile

o Mengkompilasi program ke disk atau memori

o Mengkompilasi secara cerdas terhadap program yang multifile

o Menampilkan informasi mengenai

program dan memori. Debug

o Mencari kesalahan Tools

o Menampilkan jendela pesan kesalahan Options

Mengatur pilihan :

o Debugger

o Linker

Window

Mengatur tampilan jendela kerja Help

(15)

III.ELEMEN-ELEMEN DASAR TURBO PASCAL

3.1 Karakter

Karakter merupakan elemen terkecil pada Pascal. Yang berupa karakter adalah:

a) Huruf abjad

b) Angka (0 sampai 9)

c) Simbol-simbol

d) Spasi

e) Karakter kontrol f) Karakter ASCII

3.2 Kata-tercadang

Turbo Pascal mempunyai kata-kata yang bermakna khusus sehingga kata-kata tersebut tidak dapat digunakan untuk memberi nama sebuah variabel. Contohnya adalah PROGRAM, TYPE, RECORD, NOT, FUNCTION, PROCEDURE, dan masih banyak lagi. Kata-kata ini dapat kita bedakan dengan kata lain dengan memperhatikan warna pada tulisannya. Bila warna tulisan pada kata yang kita tulis pada saat membuat program berubah menjadi putih, maka kata itu termasuk ke dalam kelompok kata-tercadang.

3.3 Tipe data

Pascal mempunyai banyak sekali tipe data. Namun, ada beberapa yang paling sering digunakan, yaitu : a. Tipe Boolean: hanya berisikan 2 buah nilai, yaitu : TRUE dan FALSE.

b. Tipe Char: merupakan sebuah karakter saja. Untuk penulisan tipe ini digunakan petik tunggal (‘). c. Tipe Integer

Tipe ini masih terbagi lagi dalam beberapabagian yang dibedakan dari jangkauan nilainya, yaitu: i.Shortint (jangkauan -128 s.d. 127; 1 byte)

ii.Integer (jangkauan -32.768 s.d. 32.767; 1 byte)

iii.Longint (jangkauan -2.147.483.648 s.d. 2.147.483.647; 4 byte) iv.Byte (jangkauan 0 s.d. 255; 1 byte)

v.Word (jangkauan 0 s.d. 65.535; 2 byte)

d. Tipe Real: digunakan bila kita menginginkan bilangan real.

e. Tipe String: merupakan gabungan dari beberapa karakter. Untuk penulisannya juga digunakan tanda petik tunggal (‘).

3.4 Variabel

Variabel merupakan suatu kata atau huruf yang dideklarasikan terlebih dahulu di awal dan mempunyai tipe bebas. Varibel ini nantinya akan digunakan pada program sebagai penyimpan sebuah nilai. Nilai yang ada pada variabel ini nantinya dapat berubah sesuai dengan yang diinginkan. Sedangkan bila ada sebuah variabel yang telah dideklarasikan terlebih dahulu nilainya dan nilai tersebut diinginkan untuk tidak berubah selama proses, disebut dengan konstanta.

3.5 Operator dan Operasi Matematika

Operator merupakan simbol yang digunakan dalam program untuk melakukan operasi. OPERATOR ARTI OPERATOR ARTI

* Kali MOD Sisa bagi

/ Bagi (real) + Tambah

DIV Bagi (bulat) - Kurang

IV.MEMBUAT PROGRAM

Program pada pascal mempunyai struktur sebagai berikut :

PROGRAM Nama_Program; VAR

Deklarasi BEGIN

Statement; END.

Kepala Program

Deklarasi

(16)

4.1 KEPALA PROGRAM

Penulisan kepala program hanyalah suatu optional saja. Kegunaannya adalah sebagai identitas dari program yang dibuat. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penulisan kepala program, yaitu: 1. Penulisan titik koma (;) yang diletakkan sesudah Nama_Program

2. Nama_Program merupakan mnama yang mendefinisikan isi program

3. Kata PROGRAM adalah sebuah kata khusus yang mempunyai makna khusus yang disebut sebagai kata-tercadang

4.2 DEKLARASI

Di dalam pendeklarasian ini terbagi atas beberapa bagian, yaitu:

• Deklarasi label Bentuk umum :

LABEL

Nama_label;

• Deklarasi konstanta Bentuk umum :

CONST

Konstanta = nilai; • Deklarasi tipe

Bentuk umum :

TYPE

Nama_type_baru = type; • Deklarasi variabel

Bentuk umum :

VAR

Nama_variabel : type; • Deklarasi subprogram

Misalnya :

PROCEDURE x (input: type; var output: type)

BEGIN

Statement; END;

Contoh program yang menggunakan deklarasi:

PROGRAM Jumlah_Bilangan; USES Crt;

LABEL Lab1; CONST

Tmbh = 5;

TYPE

Bulat = integer; VAR

Jumlah : bulat;

PROCEDURE Tambah(x: bulat); BEGIN

x=x-tmbh;

Writeln(‘Hasilnya = ’, x); END; BEGIN Jumlah=10; Tambah(jumlah); Goto Lab1; Jumlah=999; Tambah(jumlah); Lab1:

Writeln(‘Prosedure tambah kedua tidak dipakai’);

END.

4.3 OPERASI MASUKAN DAN KELUARAN

Untuk melakukan operasi keluaran atau untuk menampilkan, kita menggunakan write() atau writeln(). Kedua operasi ini pada dasarnya sama. Perbedaannya adalah write() akan menampilkan sesuatu terus ke samping, tetapi writeln() akan menampilkan sesuatu perbaris. Lihat pada contoh : Write (‘Saya kuliah di : ’);

Write (‘STT TELKOM’); Writeln (‘Saya kuliah di : ’); Writeln (‘STT TELKOM’);

Hasil yang keluar pada CTH1 adalah: Saya kuliah di : STT TELKOM

Sedangkan untuk keluaran CTH2 adalah:

Saya kuliah di : STT TELKOM Write dan writeln juga dapat menampilkan isi dari sebuah variabel. Contohnya :

X:=1;

Write(‘Nilai x adalah ’,x);

(17)

Operasi untuk memasukkan nilai adalah read() atau readln(). Operasi ini juga mempunyai perbedaan, yaitu :

Read : tidak membuang kelebihan data. Data yang berlebih akan diberikan ke read atau readln

berikutnya.

Readln : akan membuang kelebihan data. Data yang berlebih tidak akan diberikan ke read atau readln

selanjutnya. Contoh1: Read(dataA,dataB); Writeln(‘dataA=’,data A); Writeln(‘dataB=’,data B); Readln(dataC); Writeln(‘data C=’,dataC); Hasilnya: 90 80 70 dataA=90 dataB=80 dataC=70 Contoh2: Readln(dataA,dataB); Writeln(‘dataA=’,dataA); Writeln(‘dataB=’,dataB); Readln(dataC); Writeln(‘dataC=’,dataC); Hasilnya: 90 80 70 dataA=90 dataB=80 60 dataC=60

4.4 EKSPRESI BOOLEAN

Operator Relasi dan Boolean

Operator ini digunakan untuk membandingkan dua buah atau lebih operand. Bentuk perbandingan:

Operand1 OPERATOR Operand2...

Hasil dari perbandingan operasi boolean ini adalah TRUE atau FALSE

OPERATOR KETERANGAN OPERATOR KETERANGAN

> Lebih dari = Sama dengan

< Kurang dari AND Dan

>= Lebih dari atau sama dengan OR Atau

<= Kurang dari atau sama dengan XOR Atau eksklusif

<> Tidak sama dengan NOT Tidak/bukan

Operator AND

OP1 OP2 OP1 AND OP2

TRUE TRUE TRUE

TRUE FALSE FALSE

FALSE TRUE FALSE

FALSE FALSE FALSE

Operand OR

OP1 OP2 OP1 OR OP2

TRUE TRUE TRUE

TRUE FALSE TRUE

FALSE TRUE TRUE

FALSE FALSE FALSE

Operand XOR

OP1 OP2 OP1 OR OP2

TRUE TRUE FALSE

TRUE FALSE TRUE

FALSE TRUE TRUE

FALSE FALSE FALSE

Operand NOT

OP NOT OP

TRUE FALSE FALSE TRUE

4.5 PERNYATAN KONDISI

Pascal menyediakan pernyataan yang dapat digunakan untuk pengkondisian, yaitu:

IF...THEN

Pernyataan ini mempunyai bentuk umum, sebagai berikut:

IF kondisi THEN Statement1 ELSE

Statement2;

Statement1 hanya akan dilaksanakan apabila kondisi bernilai TRUE. Sedangkan statement2 akan dilaksanakan bila kondisi tidak terpenuhi. Bentuk ELSE di sini tidak harus dipakai bila tidak diperlukan.

CASE ... OF

Pernyataan ini mempunyai bentuk umum:

CASE nilai OF

nilai_1 : statement_1; nilai_2 : statement_2; ...

nilai_n : statement_n ELSE

Statement_lain;

(18)

4.6 PENGULANGAN PROSES

FOR TO

Pernyataan ini mempunyai bentuk sebagai berikut:

FOR variabel:=nilai_awal

TO nilai_akhir DO

Pernyataan Contoh:

PROGRAM Bintang; USES Crt;

VAR

i: integer; BEGIN

Clrscr;

FOR i:=1 TO 3 DO Writeln(‘HALLO’); END.

Hasil program di atas adalah: HALLO

HALLO HALLO

WHILE

Pernyataan ini mempunyai bentuk sebagai berikut:

WHILE kondisi DO

Pernyataan

Kondisi di sini merupakan kondisi agar proses tetap berulang yaitu kondisi yang mempunyai nilai TRUE.

REPEAT

Pernyataan ini mempunyai bentuk sebagai berikut:

REPEAT

Pernyataan;

UNTIL kondisi

(19)

DELPHI

PENGENALAN

Delphi adalah kompiler / penerjemah bahasa Delphi (awalnya dari Pascal) yang merupakan bahasa tingkat tinggi sekelas dengan Basic, C. Bahasa Pemrograman di Delphi disebut bahasa prosedural artinya bahasa/sintaknya mengikuti urutan tertentu / prosedur. Delphi disebut juga visual programming artinya komponen-komponen yang ada tidak hanya berupa teks (yang sebenarnya program kecil) tetapi muncul berupa gambar-gambar.

menu

toolbar

Keterangan :

• Menu : Menu utama dan Delphi, segala fungsi pada program ada pada menu ini, sebagian besar sama dengan menu pada Turbo pascal.

• Toolbar : Seperti halnya toolbar dalam window, yang memudahkan pemrogram untuk menjalankan suatu fungsi hanya dengan satu klik. Berisi ikon-ikon yang digunakan sebagai shortcut yang akan sering dipakai. • Object Inspector : Berisi tab properties dan event yang dimiliki oleh objek yang diklik atau sedang aktif. • Object TreeView : Untuk mengatur properties, dan event pada suatu objek.

• Form Designer : Tempat desain interface program, selalu dimulai dengan form kosong.

• Code Explorer : Menunjukkan isi dan unit tersebut. Code Editor Tempat mengedit code program.

• Component Palette : Berisi ikon-ikon komponen visual dan nonvisual yang dapat digunakan untuk merancang interface bagi pemakai aplikasi.

MEMULAI DELPHI

• Mulailah Delphi dengan mengklik File - New • Pilih Application; atau

• Klik pada File - New Application Dengan sendirinya akan terbentuk o Project1.dpr < file project > o Unit1.pas < file unit > o Unit1.dfm < file form >

MENYIMPAN FORM

Pada Delphi ada 3 buah file utama (*.dpr, *.pas dan *.dfm).

1) *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk : • mendefinisikan Unit yang ada dalam file proyek

• menginisialisasi data • membangun form • menjalankan aplikasi

2) *.pas adalah unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak file

form designer

object treeview

code explorer

(20)

3) *.dfm adalah file definisi Form (special pseudo code file), bisa terdiri satu atau banyak file

Pilih submenu Save Project atau Save Project As pada menu File, dan Delphi akan menanyakan nama file source code untuk unit (*.pas) dan nama file proyeknya (*.dpr). Beri nama file form dengan *.PAS dan project *.DPR.

MENEMPATKAN KOMPONEN PADA FORM

Karena Delphi merupakan bahasa pemrograman visual, maka komponen-komponen akan nampak pada layar. Anda tinggal menempatkan komponen yang diinginkan pada form. Ada empat cara menempatkan komponen pada form. Misal anda memilih komponen Button pada Components Palette bagian Standard Page. Anda dapat memilih salah satu langkah berikut:

• Klik pada kompenen tersebut, pindahkan kursor ke form, sambil menekan tombol kiri mouse • (drag komponen dan geser pada form) atau

• Pilih komponen (klik komponen yang diinginkan) pada Components Palette kemudian klik pada form dimana komponen itu akan diletakkan.

• Klik ganda pada komponen yang diinginkan, maka komponen tersebut akan ditambahkan pada form

Menu Utama :

File, Edit, Search, View, d s b

SpeedBar

Components

Bagian Tab Standard

KomponenButton

KOMPILASI DAN JALANKAN PROGRAM

Tekan tombol Run atau pilih menu Run | Run, Delphi does the following:

1. Kompilasi Pascal source code file yang mendefinisikan form-form yang ada (.pas, .dfm) 2. Kompilasi project file (.dpr)

3. Buat executable (.EXE) file

4. Jalankan executable file, biasanya pada mode pencarian kesalahan (debug mode).

PENGENALAN FORM DAN UNIT Form

Adalah objek interface dari aplikasi yang dibuat programer. Sebagai dasar dari objek - objek yang akan digunakan. Form ini juga merupakan sebuah objek, sehingga mempunyai properties, methods, dan event.

Unit

Adalah objek tempat semua code program disimpan. Untuk tiap-tiap form-nya ada 1 unit yang mendampingi.

Source Code (list kode program) dan sebuah form kosong adalah : unit Unit1;

interface uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs; type

TForm1 = class(TForm) private

{Private declarations} public

{Public declarations} end;

var

Form1: TForm1; implementation {$R *.DFM} end.

Pada code di samping terlihat bahwa TForm1 adalah turunan dari kelas yang sudah didefinisikan yaitu TForm. Semua properties dan methods dari kelas TForm akan ada pada TForm1.

Pendeklarasian suatu properties atau method baru, dapat disisipkan bagian private dan public. Private, hanya bisa diakses dari unit dimana dia dideklarasikan.

(21)

C++

PENGENALAN

Bahasa C dikembangkan oleh Dennis Ritchie pada tahun 1972. Bahasa ini merupakan dasar dari bahasa C++. Program C++ dapat ditulis menggunakan sembarang editor teks, seperti EDIT (pada DOS), NOTEPAD, ataupun editor pada kompiler.

Keistimewaan C++ adalah karena bahasa ini mendukung pemrograman yang berorientasi objek (PBO). Selain itu, C++ dapat meningkatkan produktivitas pemrogram lebih dari dua kali dibandingkan bahasa prosedural seperti Pascal dan BASIC karena kode yang ditulis dengan C++ lebih mudah untuk digunakan kembali pada program-program lain (bersifat reusability).

STRUKTUR PROGRAM

Struktur program dari bahasa C terdiri dari fungsi, seperti dapat kita lihat pada contoh di bawah:

main() {

/*statement*/ }

fungsi_lain() {

/*statement*/

}

}

Fungsi utama

Fungsi yang ditulis programer

}

INPUT DAN OUTPUT

Untuk memasukkan input dari keyboard ada beberapa fungsi. Berikut adalah beberapa fungsi inputan yang biasa digunakan:

• scanf()

Fungsi ini digunakan untuk meminta inputan keyboard dari user. Inputan dapat berupa numeric maupun teks. Bentuk umumnya :

scanf(“penentu_format”,&nama _variabel);

• gets()

Fungsi ini digunakan untuk meminta inputan yang berupa karakter atau teks.

• getche()

Fungsi ini digunakan untuk meminta inputan yang berupa sebuah karakter dan tidak membutuhkan

return(enter). Jadi proses input dianggap selesai setelah selesai memasukkan sebuah karakter. Inputan yang diterima disimpan dalam variable dengan tipe data karakter yang sebelumnya harus dideklarasikan terlebih dahulu.

• getch ()

Fungsi ini mirip dengan fungsi getche(), namun perbedaannya adalah getch() tidak menampilkan inputan ke layer seperti getche().

Beberapa fungsi yang biasa digunakan untuk menampilkan output adalah:

• printf()

Fungsi ini digunakan untuk mencetak data bertipe numeric maupun teks. Cth:

printf(“Jumlah = %d”, jumlah);

• puts()

Fungsi ini untuk mencetak teks.

(22)

FORMAT TIPE

TIPE DATA KODE FORMAT TIPE DATA KODE FORMAT

Integer %d Character %c

Floating point (decimal) %f String %s

Floating point (berpangkat) %e Unsigned integer %u

Long integer %ld Long unsigned integer %lu

ESCAPE SEQUENCE

Disebut escape sequence, karena notasi ‘\’ dianggap sebagai karakter “escape”(menghindar), dalam arti bahwa karakter yang terdapat setelah tanda ‘\’ dianggap bukan merupakan teks biasa.

ESCAPE SEQUENCE ARTI ESCAPE SEQUENCE ARTI

\b Backspace \’ Tanda kutip tunggal

\f Formfeed \’’ Tanda kutip ganda

\n Baris baru \\ Backslash

\r Carriage return \xaa Kode ASCII dlm hexadesimal

\t Tab \aaa Kode ASCII dlm octal

KONDISIONAL

Untuk perintah kondisional C++ mempunyai 2 bentuk, yaitu:

IF-ELSE

Bentuk umumnya adalah :

Kondisi pada IF harus bernilai TRUE agar statement_1 dapat dijalankan, dan harus ditulis di dalam tanda kurung. Sedangkan statement_2 akan dijalankan apabila kondisi untuk statement_1 bukan TRUE.

SWITCH

Bentuk umumnya adalah :

Pengecekan pertama dimulai dari kondisi1. Jika kondisi1 bernilai sama dengan isi variabel maka statement_1 akan dilakukan, bila tidak sama maka pengecekan akan diteruskan ke kondisi selanjutnya. Jika kondisi-kondisi tersebut tidak ada yang sama, maka statement pada default akan dilakukan.

Contoh Program :

IF (kondisi) Statement_1;

ELSE

Statement 2;

Switch (variabel)

{

case kondisi1 : statement_1; break; case kondisi2 : statement_2; break; …

default : statement_n; break;

}

#include<stdio.h>

void main() {int tgl,bln,thn; char bulan[10];

printf("\nPROGRAM KONVERSI BULAN"); printf("\nMasukkan tanggal :");

scanf("%d",&tgl); scanf("%d",&bln); scanf("%d",&thn); switch(bln)

{ case 1: bulan="Januari"; break; case 2: bulan="Februari"; break; case 3: bulan="Maret"; break; case 4: bulan="April"; break; case 5: bulan="Mei"; break; case 6: bulan="Juni"; break; case 7: bulan="Juli"; break; case 8: bulan="Agustus"; break; case 9: bulan="September"; break; case 10: bulan="Oktober"; break; case 11: bulan="November"; break; case 12: bulan="Desember"; break; default: printf("Bulan Anda Salah!!!");

(23)

OPERATOR

Di dalam bahasa C terdapat banyak jenis operator, yaitu :

1. Operator Aritmatika

OPERATOR ARTI OPERATOR ARTI

* Kali + Tambah

/ Bagi (real) - Kurang

2. Operator Pengerjaan

Operator ini digunakan untuk memindahkan nilai dari suatu ungkapan ke suatu pengenal. Selain operator ‘=’, C juga menyediakan beberapa operator bentuk lain.

Misalnya: X + = 5, ekuivalen dengan X = X + 5

3. Operator Logika

OPERATOR && || == !=

ARTI dan atau Sama dengan Tidak sama dengan

4. Operator Bitwise

• Operator bitwise logika

Operator ini memperlakukan variable sebagai gabungan dari bit-bit dan bukan sebagai bilangan. Operator ini berguna untuk mengakses bit-bit individual dalam memori, seperti memori screen untuk display grafik (misalnya AND, OR, XOR).

• Operator bitwise shift

Operator ini digunakan untuk menggeser bit. Untuk shift kiri adalah ‘<<’ dan shift kanan adalah ‘>>’.

5. Operator Kondisional (?:)

Operator ini digunakan untuk pengkodean normal. Bentuknya adalah :

Kondisi ? ekspresi_benar : ekspresi salah

Jika kondisi bernilai TRUE, maka nilai ekspresi kondisional tersebut adalah ekspresi_benar. Jika tidak, maka nilainya adalah ekspresi_salah.

PENGULANGAN

Bentuk-bentuk pengulangan dalam C adalah:

• WHILE

Bentuk umumnya adalah :

Statement-statement di dalam WHILE akan terus berulang selama kondisi bernilai TRUE. Bentuk ini banyak digunakan pada program yang terstruktur dan bila jumlah pengulangannya belum diketahui.

while(kondisi) {

Statement-statement; }

DO WHILE

Bentuk umumnya adalah :

Pada dasarnya struktur pengulangan do…while sama dengan

while, hanya saja pada while kondisi berada di while yang letaknya di atas, sedangkan pada do…while kondisi di while terletak di bawah sebagai batas perulangan. Jadi, pada pengulangan do…while proses perulangan yang terjadi paling sedikit adalah 1, sedangkan pada while bisa tidak terjadi perul

do

{

statement-statement; }while (kondisi);

(24)

FOR

Bentuk umumnya adalah:

keterangan:

Inisialisasi : pernyataan untuk menyatakan keadaan awal dari variable control. Kondisi : ekspresi relasi yang menyatakan kondisi untuk keluar dari perulangan. Increment : pengatur perubahan nilai variable control.

Contoh FOR:

FUNGSI DAN PROSEDUR

• FUNGSI

Fungsi merupakan blok dari kode yang dirancang untuk melaksanakan tugas khusus dengan tujuan: Program menjadi terstruktur

Dapat mengurangi pengulangan kode

Pada umumnya fungsi memerlukan masukan yang dinamakan sebagai parameter.

Bentuk umumnya :

• PROSEDUR

Prosedur merupakan fungsi yang tidak mengembalikan nilai. Bentuk umumnya :

for (inisialisasi;kondisi;increment) statement;

#include<stdio.h> #include<conio.h>

void main() {

int i,j,n,awal,akhir; clrscr();

printf("Awal = "); scanf("%d",&awal); printf("Akhir = "); scanf("%d",&akhir); printf("Bilangan Prima di antaranya = \n"); for (i=awal+1; i<=akhir-1; i++)

{

n=0;

for (j=1; j<=i; j++)

{

if (i%j==0) n=n+1;

}

if (n==2)

printf("%d ",i); }

getch(); }

tipe_hasilakhir_fungsi nama_fungsi (daftar parameter) {

isi_fungsi;

Return (hasil_akhir); }

void nama_prosedur (daftar parameter) {

(25)

REKRUSIF

Rekrusif berarti suatu fungsi dapat memanggil dirinya sendiri. Suatu proses dikatakan bersifat rekrusif jika pada saat proses itu diaktifkan ia akan memanggil dirinya sendiri untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Di dalam definisi rekrusif harus ada batas akhir rekrusif yang disebut dengan basis, dan pola pengulangannya yang disebut dengan rekurens.

Contoh :

Faktorial

Basis : 1!=1

Rekurens : N!=(N-1)!

/*Program Faktorial*/ #include<stdio.h> #include<conio.h> #include<stdlib.h> long fact(int);

int main() {

int n,hasil;

clrscr();

printf(“Faktorial = ”); scanf(“%d”,&n);

hasil=fact(n);

printf(“Hasil = %d”,hasil); getch();

return 0; }

long fact(int x) {

if (x<=1) return(1); else

Gambar

Gambar sebuah garis alur pergerakan (path) dengan menggunakkan  Pen tool, Pencil tool, Line tool, atau
gambar menurut mode pewarnaan RGB.
Gambar yang telah diseleksi bisa dikopi dan ditempel sebanyak yang kita suka atau ditempelkan ke gambar yang lain
Gambar video yang di capture akan muncul dalam mo

Referensi

Dokumen terkait

Selain itu, berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Prayitno (2007) juga diperoleh bahwa fraksi ekstrak etanol daun dandang gendis memilki toksisitas yang tinggi

tetapi menyediakan pula koleksi non cetak. 25 Tahun 2008 mengenai kompetensi kepribdian, dimana salah satu point tersebut adalah ramah. Keramahan pustakawan dibutuhkan

Sehubungan dengan komponen dasar kinematika frekuensi langkah, dari hasil penelitian ini penerapan metode latihan lari cepat tanpa beban baik pada atlet yang berjenis kelamin laki

• Yaitu jaringan yang berada di paling luar dari suatu organ yang bervariasi dalam.. jumlah lapisan, struktur, susunan stomata dan bentuk trikoma dan kehadiran bentuk sel-sel

Secara parsial variabel independen: kebutuhan eksistensi, kebutuhan relasi, kebutuhan untuk berkembang dan kemampuan teknis berpengaruh signifikan terhadap variabel dependen

Secara substantif Laporan Cascading Kinerja Satuan Polisi Pamong Praja Kabupaten Purwakarta merupakan sarana Perjanjian Kinerja dalam rangka mengimplementasikan

Qilabah al-Jarmi al-Bashri). - Diantara guru beliau yaitu: ‘Aisyah, Anas bin Malik, Malik bin Khuwairats, Abi Hurairah, Hisyam bin ‘Amir, Mu’awiyah.. - Diantara murid