• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Algoritma Column by Column dan Depth-First Search dalam Permainan Babylon Tower

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan Algoritma Column by Column dan Depth-First Search dalam Permainan Babylon Tower"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Babylon Tower merupakan salah satu permainan puzzle tiga dimensi yang diciptakan oleh Endre Pap dan dipatenkan pada tahun 1982. Babylon Tower dapat dimainkan dengan cara diputar dan digeser, sehingga Babylon Tower memiliki jumlah kemungkinan posisi bola yang sangat besar serta jumlah cara penyelesaian yang sangat besar pula (Scherpuis, 2015).

Terdapat dua jenis metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan Babylon Tower, yaitu disc by disc dan column by column (Scherpuis, 2015). Column by column merupakan metode yang lebih umum digunakan dalam menyelesaikan Babylon Tower karena lebih mudah dipelajari oleh pemain pemula. Column by column dilakukan dengan mengelompokkan terlebih dahulu bola-bola dengan warna yang sejenis dalam setiap kolom yang sama, kemudian mengurutkannya berdasarkan tingkat kecerahan warna setiap bola. Namun pada kenyataanya, algoritma column by column tidak selalu memberikan solusi pada Babylon Tower yang berada dalam keadaan acak. Kadang-kadang algoritma column by column dapat menemui jalan buntu sehingga pemain perlu mempertimbangkan langkah lain yang lebih baik diambil untuk menghindari jalan buntu tersebut. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk mengembangkan algoritma column by column yang dapat diterapkan dalam permainan Babylon Tower supaya dapat selalu menemukan solusi.

(2)

terdiri dari dua tahap, yaitu menentukan cell-cell yang akan diwarnai melalui beberapa aturan logika kemudian algoritma depth-first search akan dijalankan untuk menyelesaikan cell-cell yang tersisa. Penelitian terhadap Japanese puzzle juga pernah dilakukan oleh Stefani et al. (2012) dengan menggunakan metode rule-based dan algoritma best-first search. Panov & Koceski (2014) menggunakan pendekatan heuristik yang diterapkan dalam permainan Kakuro. Algoritma yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah Self-Adapting Harmony Search (SAHS). Algoritma SAHS dapat ditingkatkan apabila dilakukan tahap perhitungan terlebih dahulu untuk menentukan kombinasi penjumlahan bilangan yang dapat menghasilkan bilangan yang diinginkan. Abdel-Raouf et al. (2014) menggunakan algoritma chaotic harmony search untuk mengembangkan algoritma flower pollination yang diterapkan dalam permainan Sudoku. Dari hasil penelitian ini, algoritma tersebut mampu menemukan jalan yang lebih baik untuk menyelesaikan soal Sudoku.

Babylon Tower dapat diselesaikan dengan mengkombinasikan algoritma column by column dengan algoritma pencarian lainnya. Oleh karena itu, pada penelitian ini akan dirancang aplikasi permainan Babylon Tower yang diimplementasikan dengan algoritma column by column dan depth-first search untuk menyelesaikan permainan Babylon Tower.

1.2. Rumusan Masalah

(3)

penelitian terhadap algoritma yang dapat diterapkan untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam permainan Babylon Tower.

1.3. Batasan Masalah

Beberapa batasan masalah pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Permainan ini hanya dapat dimainkan oleh satu orang pemain (single player). 2. Babylon Tower yang digunakan berukuran 6 x 6.

3. Babylon Tower akan diacak oleh program sebelum dimainkan.

4. Babylon Tower dapat dijalankan oleh user atau dijalankan oleh AI untuk menemukan solusi.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk menerapkan algoritma column by column dan depth-first search untuk mengurutkan setiap bola dengan warna yang sama pada kolom yang sama serta mengurutkan setiap kolom berdasarkan tingkat kecerahan warna bola pada setiap kolom Babylon Tower.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Sebagai sarana untuk mempelajari cara menyelesaikan permainan Babylon Tower. 2. Untuk menambah ilmu pengetahuan penulis tentang algoritma column by column

dan depth-first search yang diterapkan dalam permainan Babylon Tower.

(4)

1.6. Metodologi Penelitian

Tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Studi Literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan bahan referensi mengenai permainan Babylon Tower, game architecture, struktur data dan algoritma dalam game, path finding, blind search, dan kecerdasan buatan dalam game.

2. Analisis Permasalahan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai algoritma yang diterapkan dalam permainan Babylon Tower, yakni algoritma column by column dan depth-first search.

3. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap game mechanic yang digunakan dalam permaian Babylon Tower serta dilakukan implementasi algoritma column by column dan depth-first search dalam mengatasi masalah dalam permainan Babylon Tower.

4. Evaluasi dan Analisis Hasil

Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil yang didapatkan melalui implementasi algoritma column by column dan depth-first search dalam mengatasi masalah dalam permainan Babylon Tower.

5. Dokumentasi dan Pelaporan

(5)

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu sebagai berikut:

Bab 1: Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika penelitian.

Bab 2: Landasan Teori

Bab ini berisi kumpulan teori-teori yang berkaitan dengan penelitian tugas akhir ini. Teori-teori yang berhubungan dengan permainan Babylon Tower, game architecture, struktur data dan algoritma dalam game, path finding, blind search, serta kecerdasan buatan dalam game akan dibahas pada bab ini.

Bab 3: Analisis dan Perancangan

Bab ini membahas analisis dan penerapan algoritma column by column dan depth-first search untuk mengatasi masalah-masalah dalam permainan Babylon Tower. Pada bab ini akan dijabarkan arsitektur umum yang digunakan.

Bab 4: Implementasi dan Pengujian

Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah dijabarkan pada bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian yang dilakukan terhadap implementasi yang dilakukan juga dijabarkan pada bab ini.

Bab 5: Kesimpulan dan Saran

Referensi

Dokumen terkait

Hasil regresi linear berganda dengan SPSS diperlihatkan nilai Beta Standardi- zed Coefficients dari masing-masing va- riabel yang menghasilkan nilai Beta Stan- dardized

PIHAK KEDUA menyatakan menerima hasil pekerjaan PIHAK PERTAMA , karena telah sesuai Spesifikasi : Merk/Type dan volume serta masih dalam keadaan baru (

Mengingat Nota Kesepahaman antara Pemerintah Republik Indonesia dan Pemerintah Australia tentang Pemberantasan Terorisme lnternasional (2002)... Telah mencapai

The GeoBigData'15 Workshop (2 October 2015), was organized by the ISPRS working group III/5 as an event of the ISPRS Geospatial Week 2015 (La Grande Motte, France, 28 September -

Tujuan dan Sasaran pembangunan adalah sebagaimana tabel di.

l   always – Router akan menjadi default gateway dari peer

strategies and skill can help students complete their writing tasks successfullyD. Writing strategies are applied in the process of

Maksud Perjanjian Kerja Sama ini adalah untuk mensinergikan program-program pembangunan Pemerintah Provinsi Kalimantan Timur dan Pemerintah Provinsi Nusa Tenggara Barat