• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Durasi Bermain Game Online dan Tingkat Stres pada Siswa SMPN 03 Kecamatan Sungai Raya

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Hubungan Durasi Bermain Game Online dan Tingkat Stres pada Siswa SMPN 03 Kecamatan Sungai Raya"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal Cerebellum. Volume 5. Nomor 1. Februari 2019 Hubungan Durasi Bermain Game Online dan Tingkat Stres

pada Siswa SMPN 03 Kecamatan Sungai Raya

Dwi Wahyuningsih1; Wilson2; Agus Fitriangga3 1

Program Studi Kedokteran, FK UNTAN

2

Departemen Ilmu Kesehatan Jiwa, FK UNTAN

3

Departemen Ilmu Kesehatan Masyarakat, Program Studi Kedokteran, FK UNTAN

Abstrak

Latar belakang. Stres pada remaja biasanya terjadi karena konflik dengan orang tua, teman sebaya, harapan orang tua yang terlalu tinggi, sulitnya berinteraksi di kelas. Dari studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti 6 dari 10 siswa di SMPN 03 kecamatan Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya mengalami stres. Bermain game online merupakan usaha pengalihan dari kondisi stres. Metode. Penelitian ini merupakan penelitian analitik observasional jenis cross sectional. Data primer berupa tingkat stres diperoleh dengan pengisian kuesioner

Depression Anxiety Stress Scale (DASS). Penelitian dilakukan di SMPN 03 Kecamatan Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya dengan subjek penelitian berjumlah 148 orang siswa yang bermain game online. Hasil. Responden terbanyak berjenis kelamin laki-laki yang bermain game online(70 %), berusia 13 tahun (42,5 %), durasi bermain game online 1-3 jam/hari (56,7 %).Nilai signifikansi (p) dengan Spearman adalah 0,000. Kesimpulan. Terdapat hubungan durasi bermain game online pada siswa SMPN 03 Kecamatan Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya

Kata kunci: Remaja,durasi bermain game online, stress

Background. Stress that happens in adolescents mostly caused by the conflicts with parents, peers, parents expectations, difficulty in interacting in class. From the preliminary study which has done by researcher 6 out of 10 studentds in SMPN 03 Sungai Raya Subdistrict Kubu Raya Regency having stress. Usually playing online game is one of the distraction from those kind of stress situation. Method. This research is an analytical observational study of cross sectional type. The primary by data out the Depression Anxiety Stress Scale (DASS) questionnaire. The research was done at SMPN 03 Sungai Raya Subdistrict Kubu Raya Regency with the subjects of the research were 148 students who play online game. Result. Mostly the respondent were men (70%), 13s years old boys (42,5%), the duration of playing the online game was an hours until 3 hours pr day (56,7%). Conclusion. There is a correlation between duration of playing online game with stress level in SMPN 03 Sungai Raya Subdistrict Kubu Raya Regency.

(2)

Jurnal Cerebellum. Volume 5. Nomor 1. Februari 2019 PENDAHULUAN

Kata remaja berasal dari bahasa latin yaitu adolescere yang berarti to grow atau

to grow maturity, yang secara luas

mencakup kematangan mental,emosional dan fisik. Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa.1

World Health Organization (WHO) mendefinisikan remaja sebagai individu pada tahap transisi dari masa kanak-kanak ke masa dewasa dengan batas usia 10-19 tahun.2 Menurut Menteri Kesehatan RI tahun 2014 remaja ialah penduduk dengan rentang usia 10-18 tahun.3

Menurut WHO jumlah remaja pada tahun 2010 di dunia mencapai ± 1,2 milyar dan satu dari lima orang di dunia ini adalah remaja. Di Asia Tenggara, jumlah remaja mencapai ± 18%-25% dari seluruh jumlah populasi tersebut.2 Di Indonesia jumlah remaja menurut sensus penduduk pada tahun 2010 dengan rentang usia 10-19 tahun berjumlah 43,5 juta jiwa.4 Di

Kalimantan Barat jumlah remaja mencapai 476.932 jiwa.5

Kemajuan teknologi saat ini semakin maju dan terus berkembang, semua orang termasuk remaja dapat mengakses apa pun dengan mudah dan cepat, mulai dari kabar berita, belanja, sosial media, serta game yang diakses secara online. Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan atau bisa diartikan sebagai aktivitas yang dilakukan untuk bersenang-senang. Game

online adalah jenis permainan yang

dimainkan dengan memanfaatkan jaringan computer (LAN atau Internet) sebagai medianya.5 Kebiasaan yang dilakukan oleh remaja saat ini ialah bermain game, yang mana lebih banyak bermain game secara

online. Hasil studi Marketeers bersama

dengan lembaga riset Markplus Insight

pada tahun 2013 jumlah pengguna internet sebanyak 74,5 juta, dimana dua pertiga dari pengguna internet tersebut ialah remaja.6 Rata-rata remaja menghabiskan waktu lebih dari tiga jam sehari untuk sekali bermain game online.7 Di Indonesia

(3)

Jurnal Cerebellum. Volume 5. Nomor 1. Februari 2019

pada tahun 2012 jumlah pemain game

online terus bertambah, saat ini mengalami

pertumbuhan hingga 33% setiap tahunnya dan di tahun yang sama terdapat 30 juta pengguna game online dengan rata-rata berusia 11-19 tahun.8

Game online pada hakikatnya

merupakan permainan dimana pemain difokuskan pada permainan game online

dan semua hal yang ada di dunia nyata akan terlupakan, sehingga pemain game

online akan kehilangan rasa sensibilitas

terhadap waktu.9

Penelitian yang dilakukan oleh McCllelland menyatakan bahwa pemain yang memiliki motivasi bermain yang tinggi akan menunjukkan bahwa bermain

game online dapat menjadi sebuah sarana

untuk menghasilkan suatu kesenangan. Semakin tinggi motivasi dalam bermain

game online pada seorang pemain, maka

akan diikuti dengan kemunculan adanya perilaku adiksi.10 Adiksi adalah perilaku tidak sehat, merugikan diri sendiri yang berlangsung terus-menerus dan sulit

diakhiri pada individu yang bersangkutan.11 Apabila pemain game

online berhenti bermain maka akan

menimbulkan perasaan yang tidak menyenangkan (withdrawl), stres, cemas,dan depresi dan apabila pemain

game online bermain kembali maka

pemain game online akan meningkatkan intensitas dalam bermainnya.10

Stres adalah suatu perasaan ragu terhadap kemampuannya untuk mengatasi sesuatu karena sumber daya yang ada tidak dapat memenuhi tuntutan kepadanya.12 Stres adalah suatu keadaan yang disebabkan oleh adanya tuntutan dari dalam maupun luar yang dapat membahayakan, tidak terkendali atau melebihi kemampuan individu sehingga individu akan melakukan usaha penyesuaian diri terhadap situasi tersebut.4 Stres merupakan bagian yang tidak bisa kita hindarkan dari kehidupan, stres mempengaruhi setiap orang bahkan anak-anak. Masa pertumbuhan atau masa remaja diwarnai dengan munculnya karakteristik

(4)

Jurnal Cerebellum. Volume 5. Nomor 1. Februari 2019

remaja yang disebut krisis identitas yaitu, masa dimana individu harus memutuskan siapa dia, apa yang dia lakukan dan apa yang dilakukan dalam hidupnya. Akibatnya, remaja sangat peka terhadap stres karena remaja sedang mengalami pergolakan dalam jiwanya untuk mencari jati diri.12 Stres pada remaja juga biasanya terjadi karena konflik dengan orang tua, teman sebaya, harapan orang tua yang terlalu tinggi, sulitnya berinteraksi di kelas atau di lingkungan tempat tinggal serta kompetisi yang ketat di kelas dengan kemampuan menguasai materi yang banyak dengan waktu singkat.13 Salah satu sumber utama stres pada remaja adalah

family stress seperti hubungannya dengan

orang tua, termasuk bagaimana pola asuh yang diterapkan orang tua. Selain itu remaja merasa bahwa mereka ingin mandiri dan bebas, akan tetapi di lain pihak mereka juga ingin diperhatikan.14

Penelitian yang dilakukan oleh Widyanti,dkk (2012) pada remaja yang berusia 12-15 tahun yang sedang

menempuh pedidikan sekolah menengah pertama (SMP) di Bogor menunjukkan 49% remaja mengalami stres dengan gejala-gejala seperti gugup, jantung berdebar, mudah menangis, sulit berkonsentrasi, sulit tidur, kehilangan nafsu makan atau nafsu makan meningkat serta mudah berkeringat.15 Berdasarkan laporan hasil Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) pada tahun 2013, prevalensi ganggguan mental emosional remaja sebesar 5,6%. Apabila pada tahun 2013 remaja yang berusia 15-21 tahun sebanyak 42.612.927 jiwa, maka secara absolut di Indonesia terdapat sekitar 2.386.323 jiwa remaja yang mengalami gangguan mental emosional.16

Sekolah Menengah Pertama Negeri 03 Kecamatan Sungai Raya merupakan sekolah dengan jumlah murid terbanyak yaitu 830 murid. Siswa yang bermain

game online sebanyak 238 orang dan 6

dari 10 siswa mengalami stres. Penelitian di lakukan pada sekolah tersebut, diharapkan dapat mewakili keadaan

(5)

Jurnal Cerebellum. Volume 5. Nomor 1. Februari 2019

seluruh SMPN yang ada di Kecamatan Sungai Raya. Sehingga akan didapatkan gambaran umum mengenai hubungan durasi bermain game online dengan tingkat stres pada siswa SMPN yang berada di kecamatan Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya.

Berdasarkan latar belakang diatas secara keseluruhan, peneliti tertarik mengkaji lebih jauh tentang hubungan durasi bermain game online dengan tingkat stres pada siswa SMPN 03 Kecamatan Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya.

METODE

Penelitian ini dilakukan di SMPN 03 Kecamatan Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya pada bulan Oktober 2017. Penelitian ini menggunakan rancangan cross

sectional. Jenis data yang digunakan pada

penelitian ini adalah jenis data primer berupa kuisioner Depression Anxiety

Stress Scale (DASS).Populasi dalam

penelitian ini adalah siswa yang bermain

game online. Teknik pengambilan sampel

dilakukan dengan metode probability sampling. Jumlah subjek penelitian sebanyak 148 orang. Analisis data yang dilakukan menggunakan uji korelatif yaitu

uji Spearman.

HASIL

Responden terbanyak adalah berjenis kelamin laki-laki dengan jumlah 84 orang (70,0 %). mayoritas responden pada umur 13 dan 14 tahun yang bermain game online

sebanyak 51 (42,5 %) dan 35 orang (29,2 %).

mayoritas responden mengalami stres sedang sebanyak 37 orang (30.8 %).

mayoritas responden yang mengalami stres sedang dengan durasi bermain game

online 1-3 jam/hari sebanyak 23 orang

dan yang mengalami stres berat dengan durasi >3 jam/hari sebanyak 10 orang. 1. Analisis Bivariat

a. Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah satu/lebih variabel mempunyai distribusi normal atau

(6)

Jurnal Cerebellum. Volume 5. Nomor 1. Februari 2019

tidak. Variabel dikatakan terdistribusi normal, apabila pada uji kolmogrov Smirov, nilai p > 0.05. Uji normalitas yang diperoleh menunjukkan bahwa data tidak terdistribusi normal, hal tersebut dapat dilihat dengan nilai p < 0.05. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat diambil kesimpulan bahwa kedua variabel menggunakan uji korelasi

Spearman.

b. Korelasi Hubungan Durasi Bermain

Game Online dengan Tingkat Stres

Analisis bivariat dilakukan untuk menjelaskan hubungan dari variabel bebas dan variabel terikat pada penelitian. Analisis bivariat dilakukan dengan menggunakan uji korelasi Spearman.

PEMBAHASAN Analisis Univariat

Distribusi subjek penelitian berdasarkan jenis kelamin laki-laki yang bermain game

online sebanyak 84 orang dan perempuan

sebanyak 36 orang hal ini menunjukkan bahwa laki-laki lebih banyak bermain

game online dibandingkan dengan

perempuan. Penelitian ini serupa dengan laporan dari Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan (2013) yang menunjukkan bahwa 55% laki-laki bermain game dan 45% perempuan bermain game, pada laki-laki yang tumbuh dengan lingkungan video game cenderung terus memainkannya sedangkan pada perempuan sebaliknya.17

Distribusi subjek penelitian berdasarkan usia diperoleh responden dengan umur 13 tahun yang bermain game online sebanyak 51 orang dan responden dengan umur 14 tahun sebanyak 35 orang yang mayoritas terdapat di kelas VIII. Penelitian ini sejalan dengan survei yang dilakukan oleh Olson (2014) pada 1.254 siswa kelas VII dan VIII di sekolah Negeri di South

Carolina dan Pennsylvania menemukan

bahwa sebanyak 98% siswa yang bermain

game online berumur 13-14 tahun.18 Selain

itu, survei dari Pew Research Center

Internet and Technology (2015)

menemukan bahwa 94% anak laki-laki dan perempuan di Amerika bermain game

(7)

Jurnal Cerebellum. Volume 5. Nomor 1. Februari 2019

online berumur 13-14 tahun.19 Penelitian lain yang dilakukan oleh Greenberg, B. S, dkk (2016) sebanyak 57% remaja bermain game online setiap hari berusia 13-14 tahun dan 43% berusia 15-17 tahun.20

Distribusi subjek penelitian berdasarkan tingkat stres diketahui bahwa sebagian besar responden mengalami stres sedang sebanyak 37 orang (30.8%) yang mayoritas terdapat di kelas VII. Penelitian ini sejalan dengan Phainel,dkk (2014) yang menunjukkan bahwa remaja yang mengalami stres sedang sebanyak 56 orang (84.8%) dari 66 responden.21 Selain itu, penelitian dari Fitriana Indahtinigrum (2011) sebanyak 29 orang (72.5 %) dari 40 responden remaja mengalami stres sedang.22 Menurut survei terbaru American

Psychological Association (APA) (2014)

menunjukkan remaja lebih mudah mengalami stres akibat pola hidup seperti orang dewasa dan survei tersebut juga melaporkan stres remaja lebih mungkin meningkat dan hal tersebut mempengaruhi kesehatan mental mereka, responden

remaja menunjukan tingkat stres sepanjang musim sekolah jauh melampaui apa yang mereka pikirkan untuk menjadi sehat.23

Distribusi subjek penelitian berdasarkan durasi bermain game online dengan tingkat stres diketahui bahwa sebagian besar responden mengalami stres sedang dengan durasi 1-3 jam/hari sebanyak 23 orang dan yang mengalami stres berat dengan durasi >3jam/hari sebanyak 10 orang yang mayoritas terdapat di kelas VII. Penelitian ini sejalan dengan Phainel,dkk (2014) yang menunjukkan bahwa remaja yang mengalami stres ringan dengan durasi bermain game online

> 3 jam/hari sebanyak 10 orang (15%) dan stres sedang sebanyak 56 orang (84.4%).21 Selain itu, penelitian dari Fitriana Indahtinigrum (2011) sebanyak 29 orang (72.5 %) mengalami stres sedang dan 11 orang (27.5%) mengalami stres berat akibat dari kecanduan bermain game

online dengan menghabiskan waktu 3-5

(8)

Jurnal Cerebellum. Volume 5. Nomor 1. Februari 2019 Analisis Bivariat

Pada penelitian ini didapatkan 120 sampel yang bermain game online dengan siswa yang mengalami stres sedang pada durasi bermain game online 1-3 jam/hari sebanyak 23 orang dan yang mengalami stres berat pada durasi bermain game

online >3jam/hari sebanyak 10 orang serta

yang mengalami stres sangat berat sebanyak 8 orang yang mayoritas terdapat di kelas VII yang dinyatakan dalam bentuk perhitungan menggunakan kuesioner.

Hasil analisis korelasi dengan uji statistik Spearman nilai p = 0,000, pada penelitian ini menunjukkan terdapat hubungan bermakna antara durasi bermain

game online dengan tingkat stres pada

siswa SMPN 03 Kecamatan Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya.

Saat seseorang mengalami stres, seseorang akan melakukan tindakan untuk mengurangi stres atau menghilangkan stres yang dialaminya biasa disebut coping

stres.24 Coping adalah suatu proses yang terjadi jika individu berusaha untuk

memenuhi tuntutan-tuntutan yang timbul dari hambatan dan kesulitan yang dihadapi, untuk mengurangi tuntutan tersebut individu tidak hanya menggunakan pengalaman masa sekarang saja, tetapi individu juga menggunakan pengalaman masa lalunya sehingga dapat digunakan untuk mengantisipasi keadaan yang terjadi di masa datang.25 Bermain

video game merupakan Coping stres yang

termasuk dalam escape-avoidance.25

Escape avoidance menurut Griffiths,M.D.

& Meredith, A. (2012) mengemukakan bahwa coping ini terkait dengan wishful

thinking (berharap situasi akan berlalu atau

akan berakhir) dan menunjukkan usaha-usaha untuk berperilaku melarikan diri atau menghindar. Jadi perilaku bermain

game online yang dilakukan seseorang

merupakan usaha pengalihan dari kondisi stres. Namun, ketika perilaku tersebut dilakukan secara terus menerus sehingga waktu yang dihabiskan dalam bermain berlebihan dan intensitas dalam bermain semakin hari semakin bertambah dapat

(9)

Jurnal Cerebellum. Volume 5. Nomor 1. Februari 2019

meimbulkan perilaku adiksi.25 Penelitian yang dilakukan di Korea Selatan pada tahun 2011 menunjukan bahwa 73,4% dari 384 responden remaja berusia 14 tahun dan 83,9% dari 706 siswa sekolah menengah atas mengalami adiksi bermain

game online.26

Penelitian yang dilakukan oleh McCllelland menyatakan bahwa pemain yang memiliki motivasi bermain yang tinggi akan menunjukkan bahwa bermain

game online dapat menjadi sebuah sarana

untuk menghasilkan suatu kesenangan. Semakin tinggi motivasi dalam bermain

game online pada seorang pemain, maka

akan diikuti dengan kemunculan adanya perilaku adiksi.10 Adiksi adalah perilaku tidak sehat, merugikan diri sendiri yang berlangsung terus-menerus dan sulit diakhiri pada individu yang bersangkutan.11 Apabila pemain game

online berhenti bermain maka akan

menimbulkan perasaan yang tidak menyenangkan (withdrawl), stres, cemas,dan depresi dan apabila pemain

game online bermain kembali maka

pemain game online akan meningkatkan intensitas dalam bermainnya.10

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Phainel,dkk (2014) yang mendapatkan hubungan yang bermakna antara durasi waktu bermain game online

pada remaja di Manado dengan hasil uji statistik didapatkan nilai p = 0,024.21 Selain itu, penelitian dari Charlotta Hellström,dkk (2015) juga menujukkan terdapat hubungan yang bermakna antara lamanya bermain game online dengan gejala depresi pada remaja di inggris dengan hasil uji statistik didapatkan nilai p

= < 0,05.27

Bermain game online merupakan salah satu sarana dalam mencari kesenangan yang termasuk ke dalam coping stres pada escape avoidance. Suatu kondisi saat akan mencapai suatu tujuan akan tetapi terdapat hambatan yang membuatnya tidak bisa mencapai tujuan tersebut. Contohnya saat seseorang bermain game online dengan tujuan

(10)

Jurnal Cerebellum. Volume 5. Nomor 1. Februari 2019

mencapai kemenangan akan tetapi terhalangi dengan adanya lawan yang kuat yang membuatnya tidak bisa mencapai kemenangan dalam bermain (kalah). Seseorang akan meningkatkan motivasinya dalam bermain untuk bisa menang yang diikuti meningkat juga intensitas dalam bermainnya. Sehingga yang semula bermain game online sebagai usaha pengalihan dari kondisi stres yang diharapkan bisa mengurasi stres yang dialami akan tetapi membuat kondisi stres semakin bertambah berat.

Pada peneltian ini menggunakan kuesioner DASS (Depression Anxiety

Stres Scale) yang merupakan seperangkat

skala subjektif yang dibentuk untuk mengukur status emosional negatif dari depresi, kecemasan dan stres. Jadi, siswa yang mengalami stres berat dan sangat berat dalam penelitian ini harus dilakukan tes lebih lanjut yang dapat dilakukan oleh tenaga kesehatan sesuai dengan kompetensinya untuk menyatakan apakah siswa yang mengalami stres berat dan

sangat berat sudah sesuai dengan kriteria diagnosis gangguan jiwa dikarenakan kuesioner ini digunakan sebagai instrument untuk mendeteksi stres, tahap stres, dan juga sebagai skrining awal serta bukannya sebagai alat untuk mendiagnosis. Dalam penelitian ini subjek peneliitian (siswa) mengisi sendiri kuesioner yang diberikan oleh peneliti setelah peneliti menjelaskan bagaimana tata cara pengisian kuesioner, terdapat 42 pertanyaan yang harus diisi sesuai dengan apa yang diarasakan oleh subjek penelitian.

KESIMPULAN

1. Terdapat hubungan positif antara hubungan durasi bermain game

online dengan tingkat stress pada

siswa SMPN 03 Kecamatan Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya yang berarti semakin lama durasi bermain game online maka semakin tinggi juga tingkat stres.

(11)

Jurnal Cerebellum. Volume 5. Nomor 1. Februari 2019

2. Distribusi responden berdasarkan karakteristik adalah sebagian besar responden berada di kelompok usia 13 tahun (42,5 %) dan berjenis kelamin laki-laki (70,0 %).

3. Distribusi responden berdasarkan durasi bermain game online adalah sebagian besar responden bermain dengan durasi 1-3 jam/hari (56,7 %).

4. Distribusi responden berdasarkan tingkat stres adalah sebagian besar responden mengalami stres sedang (29,2 %)

DAFTAR PUSTAKA

1. Hurlock EB. Psikologi Perkembangan: “Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan” Terjemahan Istiwidayanti & Soedjarno. Jakarta : Penerbit Erlangga. 1999.

2. Kaplan HI, Saddock BJ, Grebb JA.. Mood Disorder, Comprehensive Textbook Psychiatry, 8 th Ed. Lippicot Willliams & Wilikins. 2005

3. Depkes RI. Peraturan Menteri Kesehatan RI Nomor 25 tentang Upaya Kesehatan Anak. Jakarta: Depkes RI. 2014.

4. DINKES. Profil Kesehatan Provinsi Kalimantan Barat.2012.

5. Hawari. Manajemen Stres, Cemas, dan Depresi, Jakarta: BP FK UI. 2006. 6. Indri Kemala Nasution. Stres Pada

Remaja. Medan: Universitas Sumatera Utara.2007.

7. Indahtinigrum, Fitriana. Hubungan antara kecanduan video game dengan stres pada

mahasiswa Universitas Surabaya. Surabaya: Universitas Surabaya. 2011. 8. Saputra, W.R. Hidup Dalam Dunia

Game; Perbedaan Intensitas Bermain Game Online Ditinjau dari Gaya Hidup. Skripsi. Sarjana Strata 1. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya. 2008.

9. Valiandri, J. Korelasi Antara Dukungan Sosial dan Motivasi Belajar Pada Mahasiswa Pecandu Game Online. Skripsi. Sarjana Strata 1. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya. 2009.

10. Yee, N. Ariadne: Understanding MMORPG addiction. Diakses dari http://www.nickyee.com/hub/addiction/a ddiction.pdf. 2002.

11. Harahap, K.. Game Online dn Prestasi Belajar (Studi Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Pretasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan).FLOW, Vol: 2(5). 2015.

12. Departemen Kesehatan RI. Kesehatan Reproduksi di Indonesia. Jakarta. 2005. 13. Widyanti,L, Hastusi, D, Alfiasari. Fungsi

Keluarga dan Gejala Stres Remaja dengan Latar Belakang Pendidikan Prasekolah Berbeda. Jurnal Ilmu Keluarga dan Konsumen. Vol.5, No.1. 2012

14. Needlman, J., 2004. Adolescent stress. Available from: http://www.drspock.com/article/0,1510,7 961,00.html. Maret 2010.

15. Rama, A. Motivasi bermain MMORPG dan perilaku adiksi pada mahasiswa pemain di Jatinangor. Jakarta:Untar. 2008.

16. Riset Kesehatan Dasar(Riskesdas). (2013). Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan Kementerian RI tahun 2013. http://www.depkes.go.id/resources/downl oad/general/Hasil%20Riskesdas%20 2013.pdf. Diakses: 19 Oktober 2014. 17. Williams, D., Consalvo, M., Caplan, S.,

& Yee, N. Looking for gender: Gender roles and behavior among online gamers. Journals of Communication, 59(4), 700-725. doi: 10.1111/j.1460- 2466.2009.01453.xGender and Gaming: A Literature Review (PDF Download Available). Available from: https://www.researchgate.net/publication/ 284542074_Gender_and_Gaming_A_Lit erature_Review [accessed Feb 07 2018]).2013.

(12)

Jurnal Cerebellum. Volume 5. Nomor 1. Februari 2019

18. Greenberg, B. S., Sherry, J., Lachlan, K., Lucas, K., & Holmstrom, A. Orientations to video games among gender and age groups. Simulation & Gaming. Advance online publication. doi:10.1177/ 1046878108319930). 2016.

19. CBC News. Profile a Canadian Gamer. http://bit.ly/khgj87. 2013.

20. Inal, Y., & Cagiltay, K. Flow experiences of children in an interactive social game environment. British Journal of Educational Technology, 38, 455–464. 2013.

21. Phainel, dkk. Hubungan Tingkat Stres dengan Durasi Waktu Bermain Game Online Pada Remaja di Manado. 2014. 22. Indahtiningrum Fitriana. Hubungan

Antara kecanduan video game dengan Stres Pada Mahasiswa Universitas Surabaya.2011.

23. American Psychological Association

(APA). Stress of adult in America. 2014. 24. Kusumadewi T. N. Hubungan antara

Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial Pada Remaja.

Universitas Indonesia Jakarta. Diakses dari lontar.ui.ac.id. 2009.

25. Griffiths,M.D. & Meredith, A. Video Game Addiction And Its Treatment. J Contemp Psychother, 39. 247-253. 2009. 26. Koo, C. L., Wati, Y., Choong, C. L., &

Hea, Y. O. Internet-Addicted Kids and South Korean Government Efforts: Boot-Camp case. Journal Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(6). doi: 10.1089/ cyber.2009.0331. 2011. 27. Charlotta Hellström, dkk.Efek Waktu

Bermain Remaja dan Motif Pada Gejala Depresif, Muskuloskeletal, dan Psikosomatik.120 (4): 263-275.November, 2015.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan dari hasil analisa dan uji statistik didapatkan kesimpulan sebagai berikut: ada hubungan antara panjang tungkai dan berat badan dengan kecepatan lari sprint

Anda harus mencantumkan sumber bahwa teks tersebut disalin dari Wikipedia dan menggunakan lisensi yang sama dengan lisensi yang digunakan oleh.. Wikipedia: Creative

Oleh karena itu, upaya terus dilakukan untuk terwujudnya suatu pembelajaran yang inovatif sesuai dengan perkembangan zaman dan tekhnologi (Musfiqon, HM; Arifin, 2016;

Setelah dinyatakan lulus ujian lisan Tugas Akhir , mahasiswa wajib mengumpulkan Tugas Akhirnya yang telah direvisi dan ditanda tangani oleh pembimbing dan penguji,

Pendataan bangunan gedung adalah kegiatan pengumpulan data suatu bangunan gedung oleh pemerintah daerah yang dilakukan secara bersama dengan proses izin mendirikan bangunan

Penelitian yang dilakukan oleh penulis pada Bank Tabungan Negara (BTN) Sidoarjo dalam berbagai aspek penelitian dengan cara membagikan kuesioner mengenai

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah (1), bagaimana hermeneutika double movement Fazlur Rahman?, (2) bagaimana aplikasi hermeneutika double movement Fazlur Rahman

Sehingga pada titik J (198; 162.5; 37.5), inti transfomator dengan cara potong A lebih baik dikarenakan fluks totalnya lebih banyak. Pada