• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

1. PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Semakin berkembang dan banyaknya pilihan media komunikasi yang ada sekarang ini menuntut semua khalayak untuk mengambil keputusan dalam memilih media yang tepat dan berguna dalam menjawab beberapa kebutuhan. Dalam hal

tersebut dikenal dengan kajian teori Uses and Gratifications. Salah satu macam

riset Uses and Gratifications yang saat ini berkembang adalah yang dibuat oleh

Philip Palmgreen dari Kentucky University yang menyatakan bahwa inti dari teori

ini terdapat konsep utama yakni Gratification Sought dalam mengetahui

motif-motif apa saja dicari seseorang dalam mengkonsumsi media dan Gratification

Obtained yang digunakan untuk mengukur kepuasan atau motif yang didapat. Jika rata-rata skor GS lebih besar dari rata-rata skor GO, maka tingkat kepuasan rendah, dan media dianggap tidak memuaskan khalayaknya. Jika rata-rata skor GS lebih kecil dari rata-rata skor GO, berarti tingkat kepuasan tinggi dan media tersebut dikatakan dapat memuaskan khalayaknya (Kriyantono, 2008, p.210). Dari hasil analisis yang keluar maka dari itu diperlukannya evaluasi program oleh pengelolah jika pemenuhan kebutuhan yang diharapkan tidak sesuai bahkan berlawanan dengan kepuasan yang didapatkan. “Model ini merupakan pergeseran fokus dari tujuan komunikator ke tujuan komunikan. Model ini menentukan fungsi komunikasi massa dalam melayani khalayak” (Effendy, 2003, p.289).

Pada awal sejarah penelitian komunikasi, dengan pendekatan Uses and

Gratifications ini dikembangkan untuk mempelajari gratifikasi yang menarik khalayak dalam jenis media massa (media konvensional) dan jenis konten yang memenuhi kebutuhan sosial dan psikologis mereka (Cantril, 1942). Berdasarkan

jurnal Uses and Gratifications theory in the 21st Century pada tahun 2000 yang

ditulis oleh Thomas E. Ruggiero menyatakan bahwa pembelajaran Uses and

Gratifications dalam komunikasi massa saat ini secara umum dikenal sebagai

(2)

saat ini dan banyaknya pilihan media yang ada, motif dan kepuasan menjadi sebuah elemen yang krusial, sehingga tidak mengagetkan jika saat ini banyak peneliti

mencoba menerapkan Uses and Gratifications pada teknologi baru yang populer.

Kenaikan jumlah peneliti dalam meneliti media online mungkin merupakan salah

satu daya tarik dari media baru: interaktif media semakin mengaburkan batas antara pengirim dan penerima dari pesan tersebut menurut Singer (dalam Ruggiero, 2000, p.15).

Dalam perkembangan komunikasi massa yang sudah sangat dewasa ini, ada satu perkembangan tentang media massa, yakni adanya media baru. Ciri utama dari media baru adalah kesalingterhubungan aksesnya terhadap khalayak individu sebagai penerima maupun pengirim pesan, adanya interaktivitas, kegunaannya yang beragam sebagai karakter yang terbuka, dan sifatnya yang ada ‘di mana-mana’atau lebih luas jangkauaannya. Dalam hal ini media baru terkait dengan

internet dan teknologi mobile (McQuail, 2011,p. 42-43). Jika ditinjau dari ciri,

fungsi, dan elemenya, internet jelas masuk dalam bentuk komunikasi massa (Nurudin, 2007,p. 5).

Dalam jurnal tulisan Thomas E. Ruggiero, komunikasi di internet bergerak pada kecepatan yang tidak tertandingi oleh media lama. Internet menawarkan

kepada audience peluang komunikasi yang besar, baik dari pengambilan informasi

dan pertukaran antara individu dan kelompok menurut Kiesler (dalam Ruggiero, 2000, p.28). Tentunya banyak perkembangan dalam dunia internet, Thurlow menyimpulkan bahwa variasi di internet, baik dalam hal teknologi yang berbeda, pengguna yang berbeda, dan cara yang berbeda untuk berkomunikasi melalui internet, hal-hal tersebutlah yang menyebabkan internet menjadi sebuah hal yang kompleks untuk area pembelajaran, namun sangat menarik untuk diteliti (Thurlow, 2004, p.28).

(3)

Universitas Muhammadiyah Surakarta Angkatan 2013” , media sosial sekarang ini bukanlah suatu hal yang asing, bahkan hampir semua orang sekarang dapat menggunakannya. Media sosial tentunya memiliki karakter yang tidak jauh berbeda, meskipun tidak jauh berbeda namun media sosial mempunyai karakteristik khusus yang tidak dimiliki oleh media siber lainnya, Karakteristik khusus yang dimiliki media sosial salah satunya media sosial beranjak dari pemahaman bagaimana media tersebut digunakan sebagai sarana di dunia virtual (Nasrullah, 2015,p. 15). Dengan demikian peneliti menyimpulkan media sosial

merupakan media online yang terkoneksi dengan internet yang mempublikasikan

konten, seperti profil, data, dan aktifitas-aktifitas pengguna serta sebagai media berkomunikasi dan berinteraksi tanpa batas geografis ruang dan waktu. Mempermudah manusia dalam mendapatkan informasi dari belahan dunia dengan cepat dan memiliki manfaat diantaranya untuk media informasi dan komunikasi, tidak hanya itu internet juga bermanfaat dalam bidang bisnis, ekonomi, organisasi, pendidikan dan lain-lain.

Penggunaan internet dan media sosial khususnya di Indonesia menjadi pilihan yang sangat berkembang di Indonesia, berdasarkan dari Laporan We Are Social tentang Global Digital Report 2018, terjadi beberapa peningkatan pengguna digital di Indonesia. Dari Total Populasi 265 Milyar penduduk Indonesia, setengah nya atau 50% sebesar 132,7 Milyar penduduknya sudah menggunakan internet dalam aktivitas keseharian mereka. Saat ini dengan pertumbuhan yang signifikan dari pengguna smartphone di Indonesia, menjadikan media sosial berpengaruh cukup

besar terhadap bisnis, khususnya bisnis online. Seperti Facebook, Instagram,

WhatsApp, dll saat ini menjadi sarana promosi yang diminati oleh pebisnis. Sementara hampir setengahnya adalah penggila media sosial, atau berkisar di angka 49% yaitu sejumlah 130 juta orang. Firdausnetpreneur juga mengungkap bahwa tercatat ada lebih dari 265 juta orang Indonesia menggunakan media sosial setiap bulannya. Di mana 45% di antaranya mengakses media sosial melalui

(4)

Pengguna internet di Indonesia didominasi oleh generasi millennial dan generasi Z; generasi yang lahir di era digital (18-35 tahun), ujar Gabrielle Angriani, Communications Manager Tetra Pak Indonesia (Yudhianto, 2017,para. 1-5).

Gambar 1.1 Indonesia Snapshot Of The Country Digital Statictical Indicators

Sumber : www.firdausnetpreneur.com

Data lain yang diungkap oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) dalam hasil surveinya adalah tiga jenis media sosial yang paling banyak dikunjungi. Menurut survei tersebut, Facebook berada di posisi pertama sebagai media sosial yang paling banyak menyedot pengguna internet Indonesia, dengan 71,6 juta pengguna (54%). Kemudian di tempat kedua, media sosial untuk berbagi foto dan video pendek Instagram berhasil merebut hati para pengguna internet Indonesia dengan jumlah pengguna mencapai 19,9 juta (15%). Media sosial berikutnya yang paling banyak dikunjungi pengguna internet Indonesia adalah YouTube. Layanan berbagi video tersebut mengantongi 14,5 juta (11%) (Hidayat, 2016,para. 1-5).

(5)

Gambar 1.2 Most Active Social Media Platforms 2018

Sumber : www.tekno.kompas.com

Sedangkan di tahun 2018 menurut penelitian yang dilakukan We Are Social, perusahaan media asal Inggris yang bekerja sama dengan Hootsuite, rata-rata orang Indonesia menghabiskan tiga jam 23 menit sehari untuk mengakses media sosial. Total pengguna aktif Instagram bulanan di Indonesia mencapai 38% dan termasuk ke dalam tiga besar media sosial paling diminati dan banyak digunakan(Pertiwi, 2018, 1&10). Kemudian Indonesia adalah salah satu negara dengan jumlah pengguna Instagram terbanyak dengan jumlah 89% Instagrammers berusia 18-34 tahun. Rata-rata anak muda, terdidik, dan mapan. 18-24 tahun 59%, 25-34 tahun 30%, dan 34-44 tahun 11 persen. Perempuan 63% dan laki-laki 37%. (Brand Development Lead Instagram APAC Paul Webster) (Mailanto,2016,para. 5-7). Rata-rata generasi millennials dan Gen-Z mengakses internet 3-5 jam dalam sehari,

90% media sosial diakses lewat smartphone. Alasan memilih media sosial karena

fashion, kuliner yang instan dan cepat saji, hiburan dan liburan. Ditambah lagi kebutuhan akan informasi pada media sosial sekarang ini sudah menjadi kebutuhan primer, banyak khalayak usia millennials dan Gen-Z yang senang dalam mendapatkan informasi sekaligus hiburan secara efisen dan efektif (Adam, 2017,para. 16).

(6)

Berdasarkan jurnal beliefs about the use of instagram: an exploratory study, sosial media memainkan peranan yang penting dalam individu maupun organisasi

dalam level modern society. Dengan pertumbuhan teknologi komunikasi yang

pesat, hal ini telah menjadi alat utama dalam gaya hidup pribadi dan kegiatan

organisasi menurut Berstrom dan Backman. Instagram adalah aplikasi

mobile-based yang memungkinkan pengguna untuk mengambil foto atau gambar,

menambahkan beberapa efek warna pada gambar, dan berbagi saat itu juga dengan teman-teman atau situs sosial media yang lain menurut Hochman dan Schwartz.

Instagram memperoleh perhatian generasi muda dibandingkan dengan social

networking yang lainnya menurut Hochman dan Schwartz, hal itu telah membuktikan bahwa anak muda sekarang menghabiskan lebih banyak waktu untuk Instagram daripada Facebook (Hiram, 2015, p.16-18).

Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi berbasis mobile yang memungkinkan

pengguna untuk dapat melakukan mobilitas dengan menggunakan telepon dengan kemampuan internet. Dengan menggunakan aplikasi mobile, dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar,

mengerjakan pekerjaan kantor, browsing (Lukito, 2011,p. 4-5).Salah satunya

adalah Instagram.

Instagram merupakan aplikasi mobile yaitu sosial media photo and video

sharing yang dibuat oleh Kevin Systorm dan Mike Krieger pada Oktober 2010. Instagram berhasil mendapatkan 1 juta pengguna hanya dalam kurun waktu 2 bulan setelah peluncurannya dan terus berkembang sampai saat ini. Instagram mengetahui bagaimana harus selalu meningkatkan dirinya dengan menambahkan fitur baru dan efek foto baru. Sehingga pada tahun 2013 Instagram mengalami perkembangan dengan memperkenalkan Instagram video, fitur tambahan dalam aplikasi mobile tersebut (The Complete History of Instagram,2014,para. 1).

(7)

Perkembangan fitur yang dimiliki Instagram tidak berhenti sampai disitu saja,

Instagram meluncurkan Instagram Stories dan Live Streaming untuk mendorong

pengguna agar membuat dan membagikan content lebih banyak lagi pada platform.

melakukan Bigo Live, baik followers atau orang asing pun bisa menikmati konten

live streaming yang sudah dihasilkan. (Zakaria,2017,para. 7)

Gambar 1.3 Gambar Proses Pembuatan dan Posting Video di Instagram Sumber: www.marcinrusinowski.com

Di era new media ini, banyak sekali bentuk-bentuk media baru yang lahir

karena adanya konvergensi dari dua atau lebih media-media pendahulunya. Begitu juga dengan adanya perkembangan digitalisasi, internet dan munculnya berbagai macam media sosial salah satunya adalah Instagram yang semakin meningkatkan kegunaan dari konvergensi media. Konvergensi media dalam jurnal Konvergensi Media “Satu Gadget Untuk Banyak Media” oleh Yehuda Albert (Albert, 2015) adalah fenomena bergabungnya berbagai media yang sebelumnya dianggap berbeda dan terpisah yang meliputi media cetak maupun media elektronik (misalnya televisi, radio, surat kabar, dan komputer) menjadi satu ke dalam sebuah

media tunggal. Dengan adanya konvergensi teknologi, satu gadget mampu

melakukan banyak hal seperti bertelepon, mengirim email, menonton video, membaca buku dan lainnya. Misalnya suatu tayangan komedi di televisi karena

(8)

adanya konvergensi media, beberapa industri melihat peluang membuat konten komedi tersebut melalui internet di berbagai media sosial baik dalam bentuk konten

video, audio visual dan artikel. Banyak contoh media yang melakukan konvergensi

seperti Liputan 6, Kompas, Media Indonesia dan masih banyak lagi. Pelaku pasar akan memandang konvergensi media sebagai peluang untuk mengembangkan produk mereka. Perusahaan di bidang hiburan sebagai contoh akan mencoba mengintegrasikan berbagai macam konten dalam produk maupun jasanya. Integrasi ini memiliki kemampuan penyampaian konten yang lebih cepat, fleksibel, beragam dan dinamis.

Melihat adanya perkembangan konvergensi media pada media digital salah satunya menggunakan fungsi dari berbagai media sosial, adanya suatu peluang

dilihat oleh salah satu perusahaan startup yaitu IDN MEDIA dengan membuat

program multi-platform. Salah satu konten video reguler yang dibuat oleh IDN

MEDIA adalah Yummy.idn, pada 25 Agustus 2016, merupakan konten video cara

memasak yang mudah hanya dengan 5 step/langkah dalam durasi waktu 1 menit

(#MASAKITUGAMPANG) menggunakan bahan dan alat-alat yang mudah ditujukan untuk anak kos yang cenderung lebih gampang ditemukan dengan harga

terjangkau yang di posting pada media sosial Instagram dan Facebook. Berdasarkan

data dari hasil wawancara dengan produser IDN Times Video yang dilakukan oleh

peneliti, semua pembuatan konten video reguler yang di posting dibuat secara

langsung dan original di dapur Yummy IDN MEDIA oleh Creative Chef Gilang

Ramadhano pernah meraih penghargaan menjadi 10 besar di Master Chef

(9)

Gambar 1.4 Screenshot Tampilan Chef Gilang

di Instagram Stories Yummy

Sumber : Dokumentasi Peneliti (2018)

Pada saat itu IDN MEDIA melihat adanya ketertarikan kaum millennials dan Gen-Z dalam jumlah besar terhadap konten video cara memasak pada media sosial.

Didukung dengan trend kuliner pada saat itu terhadap makanan yang easy in

practical, makanan yang mudah dimasak juga tentu disenangi karena dapat

membuat sendiri, misalnya hidangan yang healty choice mulai digemari banyak

orang yang sadar hidup sehat atau untuk diet. Selain itu makanan-makanan yang Instagramable atau penampilannya menarik dan kemasannya bagus tentu digandrungi banyak orang. Terlebih generasi milennial yang menjadikan makanan

sebagai gaya hidup(Rezkisari, 2017, para. 3-4), melihat hal tersebut IDN MEDIA

mulai membuat konten video cara memasak yang di posting secara regular di

media sosial. Konten video Yummy.idn terinspirasi dari video Tasty Buzzfeed milik USA yang sudah mendunia, karena Tasty Buzzfeed merupakan pelopor atau yang pertama kali mencetuskan video cara memasak dengan konsep dan teknik

(10)

diambil dari atas. IDN MEDIA melihat peluang yang masih besar terhadap hal tersebut karena di Asia Tenggara khususnya Indonesia masih belum ada konten video seperti itu, akirnya munculah Yummy.idn. Para pengelola Yummy.idn tidak meniru konten video milik Tasty Buzzfeed 100%, tetapi tim Yummy berusaha lebih berinovatif dalam mengemas program tersebut dan hasilnya dapat menjawab kebutuhan khalayak sesuai dengan visi-misi IDN MEDIA, yaitu dapat mencerdaskan anak bangsa Indonesia melalui konten video yang dibagikan (wawancara dengan Head Of Creative Produser, David Theo Khosakoy, 19 Januari 2018).

Berdasarkan data olahan Crowdtangle terbaru bulan Februari 2018 yang didapat peneliti dari hasil wawancara dengan Head Of Creative Produser IDN Times Video pada 3 Maret 2018, Yummy.idn berada di tingkat pertama sebagai

akun cara memasak di Indonesia dengan jumlah followers atau memiliki pengikut

akun Instagram terbanyak, yaitu 1.144.687, dengan jumlah total video views 5.990.

Dibandingkan dengan jumlah followers akun cara memasak lainnya yang ada di

peringkat kedua yaitu Tastemade Indonesia berjumlah 507.000, dengan jumlah

total video views 5.130. Di peringkat ketiga yaitu Masak TV berjumlah 182.000

followers, dengan jumlah total video views 1.520. Kemudian terakhir di peringkat

keempat yaitu Kokiku TV berjumlah 152.000 followers, dengan jumlah total video

views 218.

Peneliti juga lebih terfokus ke konten video yang di posting secara reguler atau

setiap harinya pada jam-jam terntentu oleh Yummy di Instagram, karena dari hasil wawancara dengan produser IDN Times Video yaitu Theo Kosakoy, berdasarkan

presentase data dari viewers dan followers Yummy yang ada di Instagram memang

paling banyak interaksinya dengan followers, sekaligus viewers dan ratingnya

(11)

Gambar 1.5 Screenshot Tampilan Instagram Yummy.idn Sumber : Dokumentasi Peneliti (2018)

Peneliti melihat bahwa Yummy.idn merupakan karya original anak bangsa

Indonesia khususnya oleh media startup, jika dibandingkan dengan Tastemade

Indonesia bukanlah cooking channel original milik anak bangsa Indonesia

melainkan membawa nama Tastemade. Original disini bukan dari segi konten dan teknik video yang pertama kali mencetuskan video cara memasak, melainkan original dalam membuat isi konten videonya. Misalnya original dari segi menu masakan Yummy yang beragam di setiap harinya, mengikuti makanan yang sedang trend saat ini, misalnya bagaimana cara memasak ayam geprek yang dibuat semudah mungkin langkahnya. Kemudian Yummy memiliki ciri khas yang berbeda dengan memberikan menu khusus anak kos yaitu masakan dengan

menggunakan ricecooker.

Adanya segala macam bentuk perkembangan baik mengenai internet, media sosial dan segala macam bentuk konten yang diberikan tersebut membuat penonton atau khalayak semakin membutuhkan informasi dan hiburan yang lebih beragam melalui berbagai macam bentuk media. Sedangkan bagi para pencipta program-program dituntut untuk menjawab tuntutan masyarakat dengan bekal konsep dan gagasan yang mengembangkan daya kritis dan kreatif dalam menghadapi tantangan tersebut (Wibowo, 2007, p.20). Maka dari itu di era globalisasi sekarang ini

(12)

pemilihan media menjadi lebih banyak dan kompleks karena bertambahnya media baru yang semakin berkembang, jika dulu hanya tersedia pilihan koran, televisi dan radio, sekarang pilihan semakin bertambah misalnya saja seperti situs internet, media sosial Facebook, Instagram , YouTube dan lain-lain.

Melihat hal tersebut dalam melakukan penelitian ini, peneliti ingin melakukan

implementasi dari beberapa jurnal yang menggunakan metode Uses and

Gratifications pada new media, salah satunya adalah jurnal milik Anita Whiting

dan David William yang berjudul “Why People Use Social Media : A Uses and

Gratifications Approach” pada tahun 2013, membahas dan mencari tahu mengenai apa saja motif dalam penggunaan media sosial secara keseluruhan, dan berdasarkan hasil penelitian yang dilakukannya, diperoleh kesimpulan bahwa motif pengguna media sosial yang paling banyak dipilih adalah Interaksi sosial yaitu sebanyak 88%. Melihat hal tersebut peneliti ingin mengembangkannya dengan meneliti lebih spesifik lagi ke konten di salah satu media sosial yaitu Instagram.

Kemudian jurnal milik Eunji Lee,Jung-Ah Lee, Jang Ho Moon dan Yongjun

Sung yang berjudul “Pictures Speak Louder than Words: Motivations for Using

Instagram” pada tahun 2015. Penelitian tersebut membahas mengenai motif penggunaan Instagram secara keseluruhan dan hanya meneliti sebatas motif,

ditambah dengan fokusnya ke fungsi Instagram sebagai media Photo Sharing

(konten dalam bentuk foto), dan berdasarkan hasil penelitian yang dilakukannya, diperoleh kesimpulan bahwa kepuasan motif pengguna Instagram yang paling banyak dipilih adalah interaksi sosial, kemudian yang tertinggi kedua adalah untuk mengekpresikan diri. Maka dari itu peneliti ingin mengimplementasi dengan meneliti motif dan kepuasan bukan dari penggunaan Instagram secara keseluruhan melainkan ke salah satu konten yang ada pada Instagram terutama penyampaian konten dalam bentuk video.

(13)

penelitian terdahulu yaitu skripsi milik Eldoron Sahadhuta tahun 2015 perihal

“Kepuasan followers dalam menonton video pada akun indovidgram di Instagram”.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukannya, diperoleh kesimpulan bahwa

kepuasan followers indovidgram paling tinggi adalah pass time, atau menghabiskan

waktu. Dan dinyatakan ada kepuasan yang didapat dari followers Indovidgram

dalam menonton video pada akun Indovidgram di Instagram. Beberapa Indikator yang peneliti pakai sesuai dengan yang peneliti terdahulu gunakan dengan alasan sama-sama meneliti konten video yang ada pada Instagram. Jika dalam penelitian terdahulu milik Eldoron Sahadhuta membahas mengenai video pada akun indovigram yang memiliki berbagai macam topik misalnya seperti pendidikan, hiburan, dan informasi, maka perbedaannya dalam penelitian ini terletak pada videonya yaitu berfokus pada video cara memasak.

Hal-hal yang telah dijabarkan di atas membuat peneliti tertarik untuk

melakukan penelitian terhadap motif dan kepuasan Followers akun Yummy.idn

sebagai responden dalam menonton video Yummy.idn dengan menggunakan “uses

and gratification theory”. Tidak berhenti hanya meneliti motif tetapi juga tingkat

kepuasannya dengan menggunakan metode internet survey.

1.2Rumusan Masalah

Dari uraian permasalahan di atas, permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah:

“Apa Motif dan Kepuasan Followers dalam MenontonVideo “Yummy.idn by

IDN MEDIA” di Instagram ?” 1.3Tujuan Masalah

Penelitian ini untuk menjawab rumusan masalah yang bertujuan untuk

mengetahui Motif dan Kepuasan Followers dalam Menonton Video “Yummy.idn

(14)

1.4Manfaat Penelitian Manfaat Praktis

1. Sebagai masukan dan pertimbangan bagi IDN MEDIA untuk lebih

memahami apa saja motivasi dan kepuasan khalayak dalam menonton konten video Yummy.idn, sehingga dapat melakukan evaluasi terhadap acaranya dan dapat memenuhi kebutuhan khalayak yang menontonnya sehingga konten video tersebut dapat menjadi tayangan yang paling disenangi dan menjawab kebutuhan khalayak.

Manfaat Akademis

1. Penelitian ini untuk mengetahui penerapan pendekatan uses and

gratification, di mana dalam penelitian ini peneliti berusaha untuk mengidentifikasi motif dan kepuasan yang menjadi pendorong khalayak untuk menonton suatu tayangan video di internet dalam hal ini Instagram.

2. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada

pemahaman teori ilmu komunikasi khususnya uses and

gratifications theory dalam hubungannya dengan konsumsi media

sebagai sumber informasi dan kepuasan khalayak. Hal ini juga akan

mendukung kajian new media, internet, dan media sosial.

1.5Batasan Masalah

Agar mempermudah dan memperlancar penelitian yang dilakukan oleh peneliti maka peneliti memberikan batasan masalah yaitu:

1. Subjek penelitian dilakukan pada populasi seluruh jumlah Followers akun

Yummy.idn yang aktif di Instagram pada bulan Maret 2018. Kemudian pengambilan sampelnya disaring sesuai dengan usia syarat responden yang

(15)

2. Objek penelitian ini adalah motif yang mendorong Followers dalam

menonton video Yummy.idn sekaligus mengetahui tingkat kepuasan Followers

dalam menonton video Yummy.idn di media sosial Instagram.

3. Penelitian dilakukan pada new media internet, khususnya akun Yummy.idn

di Instagram.

4. Syarat Responden :

a) Responden mem-Follow akun Instagram Yummy.idn pada

bulan Maret 2018 sebanyak 1.144.687 followers.

b) Responden minimal menonton postingan video reguler lebih

dari satu kali Yummy.idn.

c) Responden usia yang dijadikan sampel adalah 18-35 tahun dari

populasi seluruh followers akun Yummy.idn.

5. Pertanyaan dalam kuesioner merupakan generalisasi dari konten video Yummy.idn yang setiap harinya memiliki topik masakan yang berbeda. Maka dari itu pertanyaan pada kuesioner lebih berkaitan dengan konsep video secara keseluruhan. Baik dari segi menu masakan, langkah-langkah memasak, penyajian dan lain-lain.

6. Peneliti hanya meneliti motif dan kepuasan followers Yummy ketika

menonton konten video cara memasak yang diposting secara reguler pada

jam-jam tertentu oleh Yummy.idn di akun Instagramnya. 1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penelitian laporan skripsi ini adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah dan sistematika penelitian.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi uraian mengenai landasan teori, nisbah antar konsep, hipotesis penelitian dan kerangka pemikiran dalam melakukan penelitian.

(16)

BAB III : METODE PENELITIAN

Bab ini berisi definisi konseptual, definisi operasional, sumber data, metode yang digunakan, dan bagaimana teknik menganalisa data yang diperoleh nantinya

BAB IV : ANALISIS DATA

Bab ini berisi gambaran umum subjek penelitian, analisis data dari hasil pengolahan kuisioner, meliputi analisis profil responden, analisis nilai mean motif dan kepuasan responden, analisis pengujian validitas dan reliabilitas, uji korelasi dan uji T.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam Bab ini dijelaskan mengenai kesimpulan dari penelitian dan saran praktis dan akademis.

Gambar

Gambar 1.1 Indonesia Snapshot Of The Country Digital Statictical Indicators   Sumber : www
Gambar 1.2 Most Active Social Media Platforms 2018  Sumber : www. tekno.kompas.com
Gambar 1.3 Gambar Proses Pembuatan dan Posting Video di Instagram  Sumber: www.marcinrusinowski.com
Gambar 1.4 Screenshot Tampilan Chef Gilang   di  Instagram Stories Yummy
+2

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penjabaran data di atas, peneliti ingin mengetahui motif remaja Surabaya dalam mengakses media sosial Instagram dalam akun @indozone.id di Surabaya sebagai pengguna

Media video simulasi pembelajaran yang digunakan dalam penelitian adalah video-video yang dibuat dalam bentuk pemeranan dan percakapan sederhana dengan konten inti

Banyaknya konten berita citizen journalis yang diunggah di instagram @infodenpasar menjadi perhatian peneliti apakah konten berita ini dapat diterima oleh khalayak

Jumlah data yang digunakan untuk pengujian sistem adalah 200 citra motif batik, dengan 50 citra motif batik ceplok, 50 citra motif batik nitik, 50 citra motif

Populasi dalam penelitian ini menggunakan perusahaan manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) periode 2014-2016.Perusahaan manufaktur dipilih dipilih

sering muncul.maka dengan ini peneliti memberikan kuesioner kepada para pengguna grup facebook kuliner kota cikampek (Kutaci) ini untuk menambahkan hasil dari analisis penelitian

Kegunaan praktis dari penelitian ini kita dapat mengetahui seperti apa motif menonton program komedi yang diharapkan dan kepuasan yang diperoleh pemirsa setelah

Foto lateral kiri dipilih karena dengan posisi ini jantung jadi terletak lebih dekat pada film, sehingga bayangan jantung tak sebesar jika dilakukan foto lateral kanan (bayangan