• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN FILM KARTUN 2 DIMENSI BAHAYA PENGGUNAAN NARKOBA DENGAN TEKNIK UNLIMITED ANIMATION. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN FILM KARTUN 2 DIMENSI BAHAYA PENGGUNAAN NARKOBA DENGAN TEKNIK UNLIMITED ANIMATION. Naskah Publikasi"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN FILM KARTUN 2 DIMENSI “ BAHAYA PENGGUNAAN

NARKOBA” DENGAN TEKNIK UNLIMITED ANIMATION

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Jamaluddin Syah

04.12.0772

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

(2)
(3)

CARTOON FILM MAKING 2 DIMENSIONS "DANGER DRUG USE" WITH TECHNIQUE ANIMATION UNLIMITED

PEMBUATAN FILM KARTUN 2 DIMENSI “ BAHAYA PENGGUNAAN NARKOBA” DENGAN TEKNIK UNLIMITED ANIMATION

Jamaluddin Syah Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Currently, the cartoon animation industry is growing. It can be seen from the number of animated cartoons that often appear on television. The appeal of an attractive animated film that depends on its construction.

Noting the fact that the animated film in Indonesia began loved by all people so that it can serve as a profitable industry, animated films can also be used as a means of education. To produce an animation film with a good product, attractive and have more value, requires creative ideas and production stages of the standard in animated filmmaking. In two-dimensional animated film "Danger Drug Use" method of manufacture that is using unlimited animation techniques.

In this paper, the researchers try to analyze these subjects and the results are intended to provide a deeper knowledge about the technique of making animated films from production pre-production, post production and film products so that the animation is good and decent published in accordance with what was planned.

Keywords: 2D cartoon animation, Film Animation, Animation Techniques, Planning and animation.

(4)

1. Pendahuluan

Media broadcasting di Indonesia sudah banyak menampilkan karya-karya film animasi kartun, baik itu buatan luar negeri maupun buatan dalam negeri. Film animasi kartun di Indonesia sudah mulai sedikit dihargai keberadaannya, hal ini dibuktikan dengan banyaknya tayangan serial kartun di stasiun-stasiun televisi Indonesia. Diantara dominasi film animasi kartun luar negeri seperti : Shinchan (Jpn), Doraemon (Jpn), dan Naruto (Jpn), Spongebob Squarepants (US), Avatar (US). karya animasi kartun anak bangsa juga patut dibanggakan seperti : Garuda, Ramayana, Jatayu, dan Petualangan Abdan.

Dalam memproduksi sebuah film layar lebar, biasanya pengeluaran biaya terbesar untuk memproduksi satu judul film adalah pada biaya sewa artis. Dengan memproduksi film animasi maka dapat menekan pengeluaran sewa artis tesebut dan menggantikannya dengan character yang sudah ditetapkan, selain bisa menghemat biaya produksi, pengembang juga bisa mengganti character sesuai keinginan dan kebutuhan produksi.

Perkembangan film animasi sangat pesat, semua kalangan baik anak-anak, remaja, maupun orang dewasa banyak yang menyukainya. Hal ini sangat membantu dunia pendidikan untuk memberikan informasi dan pengetahuan yang berharga kepada generasi muda melalui film animasi kartun. Kebanyakan dari film animasi kartun tersebut merupakan film humor dan untuk hiburan saja. Masih sedikit yang menggunakan film animasi kartun khusus untuk pendidikan. Dalam pembuatan film animasi kartun 2D harus melalui tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi . Selain itu juga dibutuhkan teknik-teknik tertentu dalam membuat animasi kartun 2D sehingga mudah dikerjakan. Maka yang menjadi pokok permasalahan ini adalah : Bagaimana membuat film animasi kartun “Bahaya Penggunaan Narkoba” menggunakan teknik yang mudah yaitu teknik

unlimited animation

2. Landasan Teori

2.1 Pengertian Animasi

Kata animasi diambil dari kata animation/to animate, artinya adalah hidup atau menghidupkan. Difinisinya animasi adalah menghidupkan segala macam benda mati sehingga seolah-olah terlihat hidup.1Animasi karakter adalah teknik yang dibuat untuk menghidupkan peran-peran menjadi suatu karakter hidup dan

1

(5)

manusiawi.Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

2.2 Prisip Animasi

2.2.1 Squash and Strecth

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan Fisik bendannya, Contoh Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging dibuat lentur sehingga terlihat nyata.

2.2.2 Anticipation

Antisipasi yaitu adegan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan.

2.2.3 Timing

Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan

timing seorang animator akan dapat membuat obyeknya terlihat gembira, sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.

2.2.4 Slow in and Slow out

Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba (kecuali dalam beberapa kasus yang ekstrim), namun gerakannya secara gradual dan bertahap.

2.2.5 Arcs

Sebuah gerakan makluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai dengan sendi yang bekerja pada makluk hidup.

2.2.6 Follow Through and Overlapping Action

Pengertian ini dapat kita amati pada obyek yang memiliki banyak anggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang. 2.2.7 Secondary Action

Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak Dominan.

2.2.8 Exaggeration

Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari melebih-lebihkan suatu gerakan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau untuk mendukung sebuah kelucuan.

(6)

2.2.9 Staging

Sebuah adegan atau gerakan diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.

2.2.10 Straight Ahead Action and Pose to Pose

Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang – ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan.

2.2.11 Appeal

Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut.

2.2.12 Solid Drawing

Solid Drawing adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar dan juga merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.

2.3 Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 adalah sebuah program grafis animasi standar professional yang banyak digunakan para designer dan pengembang multimedia untuk membuat presentasi, animasi, dan aplikasi interaktif. Berbagai hal yang dapat dilakukan dengan menggunakan macromedia flash yaitu dalam flash tidak perlu lagi bergantung pada program alat bantu desain grafis untuk gambar yang akan dikerjakan. Flash memiliki semua alat yang diperlukan dan tersedia dengan baik dalam programnya. Desain grafis yang dibuat dalam flash dapat juga diekspor dalam berbagai macam format paket program yang berbeda. Ukuran file flash sangat kecil sehingga para designer web banyak yang menggunakan flash untuk membuat animasi pada situs web yang mereka buat.

2.4 Adobe Photoshop 7.0

Adobe Photoshop adalah program desktop publishing dan graphic

popular yang paling banyak digunakan oleh para photography dan art designer diseluruh dunia untuk mengolah gambar foto dan gambar seni.

(7)

2

Adobe Photoshop dikenal sebagai software desain grafis yang handal. Berbagai fasilitas, fitur, dan kompatibilitas yang dikemas dalam interface yang menarik dan mudah dipahami (user-friendly).

2.5 Adobe After Effect 6.5

Adobe After Effects adalah salah satu software compositing yang populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. After Effects terutama dipakai dalam penambahan efek khusus seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek khusus lainnya. After Effects telah membantu para praktisi perfilman Hollywood dalam menghasilkan film-film dengan efek khusus yang spektakuler. Spawn, Titanic, Deep Rising, The Jackal adalah beberapa judul film yang telah memanfaatkan potensi After Effects. 3

2.6 Adobe Audition 1.0

Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer

yang mudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Dengan Adobe Audition dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, menambahkan berbagai efek suara, dan menggabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format. Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording master, demo cd, produser atau programing stasiun radio.4

2.7 Adobe Premiere 6.5

Adobe Premiere merupakan perangkat lunak editing video professional karena mempunyai bebrapa fasilitas antara lain real preview, title designer,

peralatan rekayasa suara yang powerfull, pengolah audio dan lain sebagainya. Fasilitas real preview memungkinkan untuk melihat efek – efek,

title, dan transisi dalam konteks video tanpa harus melakukan render terlebih dahulu. Fasilitas title designer dengan efek tipografi yang canggihdan peralatan gambar untuk urutan title berkualitasbroadcast.

2.8 Sistem Televisi Dunia 1. Sistem NTSC

2Chandra. 2003. 7 jam belajar photoshop 7.0 untuk orang awam. Maxikom, Halaman 3. 3Amir F. Sofyan, 2006.Modul Multimedia TI. STMIK AMIKOM.

4

(8)

NTSC kepanjangan dari National Television Standards Commitee , sistem ini telah lama digunakan di Amerika Serikat , sistem ini juga digunakan di Canada , Grenland , Mexico, Cuba dan sebagainya. Sistem ini berbaris 30

fps (frame persecond) ,artinya dalam penayangan sebuah video akan di tampilkan sebanyak 30 gambar dalam satu detik.

2. Sistem PAL dan SECAM

PAL( Phase Alternating Line ) dan SECAM ( Sequential Color and Memory ) sistem ini digunakan dibagian Eropa ,Prancis, Asia, termasuk di Indonesia. Sistem ini berbasis 25 fps (frame per second) , artinya dalam penayangan sebuah video akan ditampilkan sebanyak 25 gambar dalam satu detik. Proses pembuatan film kartun di Indonesia menggunakan standar ini.

3. Sistem HDTV

HDTV( High Definition Television ) merupakan standar baru International. Dengan sistem ini dapat digunakan diseluruh dunia , karena telah memiliki kemampuan mengkonversi sesuai system yang berlaku ditiap negara.

3. Analisis

Sebuah karya film animasi tidak akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam film tersebut juga tidak bagus. Untuk membuat sebuah cerita yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas.Cerita tersebut harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang sering disebut dengan babak. 3.1 Ide

Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan cerita. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi.

3.2 Tema

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema pada sebuah cerita.Tema adalah makna yang dikandung oleh sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Disini penulis mengambil tema pokok “Kesehatan” pada film Bahaya Penggunaan Narkoba.

3.3 Logline

Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita yang biasa disebut logline. Logline adalah plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata ”Bagaimana Jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi yaitu ”Dan Kemudian”.

(9)

Latar

Belakang Pemadu Film Unsur-unsur

Awal Cerita Tema Titik Balik Titik Tengah Klimaks Titik Balik

Judul Babak I Judul Babak II Judul Babak III Judul dan Pengarang

3.4 Sinopsis

Setelah logline ditemukan, langkah selanjutnya adalah membuat sinopsis. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita, ada 7 (tujuh) pertanyaan dasar yang harus dijawab.

3.5 Diagram Scene

Gambar 3.1 diagram scene

Seperti standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu awal (25%), Tengah(50%) dan Akhir cerita (25%).

Babak 1 Secara umum, setiap babak memiliki kandungan isi cerita sesuai fungsinya,

yaitu pada babak awal atau action 1 yang menceritakan :

Pengenalan tokoh, Setting, Pengenalan Masalah, Resiko-resiko yang mulai ditetapkan,Pada area titik balik 1 diungkapkan tentang perubahan protagonist atau penemuan masalah baru, Pemutarbalikkan keadaan atau pemunculan antagonis dan merupakan 25% dari cerita keseluruhan.

Babak 2

Babak 2 memiliki kandungan isi yaitu :

Konfrontasi,Babak penuh petualangan,Merupakan babak terpanjang dalam cerita film, yaitu 50% dari cerita keseluruhan, Area awal di babak 2 ini diisi

(10)

dengan mempertajam konflik, misalnya menyangkut hal hubungan protagonist dengan lingkungan/kenyataan, eksistensi antagonis dan tokoh antagonis yang semakin lama semakin menguasai keadaan.

Babak 3

Babak ini merupakan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Babak inilah yang merupakan klimaks yang meluncur dengan cepat, kemudian diakhiri dengan ending yang mengagumkan menuju ketenangan (cooling down). Babak ini merupakan 25% dari keseluruhan cerita.

Pada saat akan menuju klimaks, usaha protagonis terlihat menuju keberhasilan dengan perjuangan yang hebat. Suasana yang paling menegangkan ada dalam keseluruhan cerita hingga pada puncak/klimak, kemudian dengan cepat diakhiri dengan kemenangan dengan cara yang luar biasa. Dan pada akhirnya protagonist telah menemukan apa yang diinginkan. Keluar dengan cepat dari kehidupan asing yang mengganggunya dan menemukan kehidupan yang baru atas kemenangannya.

3.6 Character Development

Adapun tokoh dalam film animasi kartun “Teman yang Sekarat” adalah Jamal, Nobi, Uul dan Dodo.

3.7 Membuat storyboard

Script merupakan kata-katanya (cerita) dan Storyboard merupakan rancangan visualnya. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script

mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan atau scene dalam beberapa

angel kamera kepada semua orang (pekerja film). Pembuatan gambar pada

storyboard yang tidak terlalu bagus tidak menjadi masalah, yang paling penting adalah memperlihatkan action atauadegan dalam setiap pengambilan gambar.

3.8 Metode Analisis Biaya – Manfaat 1. Analisis Biaya

- Biaya pengembangan sistem multimedia dalam bidang animasi film kartun terdiri dari:

Biaya Personal, Biaya Penggunaan Komputer, Biaya suplai, penggandaan, dan peralatan, Biaya bahan mentah (DVD,VCD, tempat dan sampul DVD dan VCD), Biaya perangkat lunak dan perangkat keras (komputer) multimedia yang baru.

- Biaya operasional sistem multimedia dalam bidang animasi film kartun terdiri dari:

(11)

 Biaya tetap: pembayaran sewa dan lisensi perangkat lunak.

 Biaya variable: biaya penggunaan komputer dan listrik. 2. Analisis Manfaat

1 Manfaat wujud terdiri dari:

 Penjualan dvd dan vcd

 Penjualan ke stasiun TV 2 Manfaat tak berwujud terdiri dari:

 Peningkatan citra perusahaan 4. Pembahasan

Konsep pembuatan film animasi kartun 2D ( dua dimensi ) memadukan unsur penting yaitu cerita dan animasi. Banyak sekali cerita berupa pengalaman pribadi, legenda, mitos, kehidupan sehari hari, pendidikan, petualangan, dan lain sebagainya. Dalam film animasi Bahaya Penggunaan Narkoba “Teman Yang Sekarat” mengambil cerita dari kehidupan sehari - hari. Sebuah peristiwa dapat diceritakan atau digambarkan melalui kalimat-kalimat yang tersusun dan membentuk sebuah gambaran peristiwa tersebut. Dalam mencari ide cerita tidak menutup kemungkinan untuk berlatih berimajinasi atau berandai-andai.Dalam membuat film animasi kartun, tokoh cerita sangat diperlukan sekali sebab merupakan inti dari semua isi film animasi tersebut.

4.1 Pra Produksi

4.1.1 Membuat Desain Karakter

Merancang tokoh-tokoh animasi sesuai dengan karakter yang digambarkan oleh naskah.

Gambar 4.1 Desain Karakter 4.1.2 Desain Standar Properti dan Vegetasi

Desain standar properti adalah perlengkapan pendukung para tokoh karakter seperti pakaian yang dikenakan (wardrope), kendaraan, desain rumahnya atau gambaran benda-benda lain dan sebagainya yang bersangkutan dengan karakter tersebut. .Sedangkan vegetasi adalah menentukan keadaan disekitarnya meliputi pepohonan yang ada serta

(12)

tumbuhan lain yang disesuaikan dengan keadaan daerah yang diceritakan.

Gambar 4.2 Desain Standar Properti dan Vegetasi 4.1.3 Merancang Warna Tokoh Karakter

Merancang dan menentukan warna pada tokoh-tokoh kartun adalah suatu pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dalam membayangkan visual bentuk jadi suatu karakter . karena terkadang dalam menentukan salah satu warna pada tokoh karakter tidak sesuai dengan background atau foreground maupun property.

Gambar 4.3 karakter dengan warna 4.1.4 Menyusun Standar Karakter

Setelah semua desain karakter disetujui maka disempurnakan kegambar karakter yang memiliki proporsi yang pasti (biasanya patokan utama dari proporsi dibandingkan dengan bagian kepala karakter), tampak depan, samping, belakang dan posisi-posisi karakter harus sama sesuai dengan perputaran sendi tulang serta anatomi yang disepakati.Semua tokoh memiliki perbandingan tinggi karakter ditunjukkan dalam satu perbandingan gambar.

(13)

Gambar 4.4 Standar Karakter 4.1.5 Membuat Layout

Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual Film tersebut.Dengan adanya bantuan Layout seorang animator dan pembuat background diharapkan realisasi animasinya tidak melenceng jauh dari harapan karena layout ini harus digambar menggunakan warna aslinya.

4.2 Produksi

1. Gambar Key ( Key Animator )

Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam

frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan, disamping menyelesaikan key animasi seorang key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing (namun tidak harus).

A1 A2

Gambar 4.5 Gambar Key

Gambar 4.6 Penggabungan Gambar Key 5. Menentukan Timing

(14)

Dari awal gambar animasi sebuah key memiliki navigasi berupa Time Mapping yang ditunjukkan pada garis vertical dengan pembagian animasi inbetween yang sudah dibagi-bagi sesuai dengan Fisikal, estetikal dan durasi dari bola yang jatuh tersebut.

Gambar 4.7 Timing 6. Gambar Inbetween ( Inbetween Animator )

1. Unlimited : yaitu animasi yang digambar dan digerakkan secara utuh dalam satu atau lebih pada suatu karakter. Inbetween digambar menurut panduan Time Mapping dari keynya dengan langkah traching frame by frame.Seperti halnya teknik seluloid pada roll film negative.

2. Limited : yaitu animasi yang digambar terbatas gerakan pada bagian tertentu. Tujuannya untuk mengurangi beban yang tidak perlu. Jadi kita tidak harus menggambar seluruh karakter dengan gerakan yang berbeda melainkan kita hanya menggambar pada bagian yang bergerak saja.

Karakter Jamal dalam film ini menggunakan metode Unlimited. 7. Inker(Cleaning)

Hal ini bertujuan agar pada saat discan, gambar akan tampak jelas Outlinenya tidak putus-putus sehingga mempermudah proses pewarnaan dengan menggunakan software Macromedia Flash maupun Adobe Photoshop.

8. PembuatanBackground

Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada. Background yang baik harus memperhatikan detail, termasuk perspektif dan lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film terutama untuk film layar lebar. Pembuatan

Background bisa dilakukan menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis, seperti Adobe Photoshop.

A 1

A 5

(15)

Background pada film Garuda dibuat menggunakan software Adobe Photoshop.

Secara teknis, background sebagai setting dikelompokkan menjadi dua, yaitu background (sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan). Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan background adalah arah cahaya datang, suasana alam (pagi, siang, sore, malam, hujan, mendung, atau cerah), dan apakah adegan akan dilaksanakan di dalam ruangan atau di luar ruangan.

Gambar 4.15 Backgound dan foreground

Pada gambar di atas terlihat bahwa Jamal posisinya berada di tengah – tengah antara background pegunungan dan foreground

pepohonan. Dan untuk urutan penempatan layer di adobe flash

Background

Foreground

(16)

cs3mulai dari yang paling bawah adalah background, Jamal,

foreground.

4.3 Pasca Produksi

4.3.1 Pewarnaan (Coloring)

Proses pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital menggunakan software komputer seperti Adobe Photoshop CS3 atau Adobe Flash CS3.

Warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu : basic,

shadow, dan highlight. Basic adalah warna dasar gambar. Highlight

adalah bagian gambar yang terkena cahaya/sinar. Shadow adalah bagian gambar yang membelakangi cahaya sehingga terjadi bayangan. Pewarnaan pada film Bahaya Penggunaan Narkoba lebih sederhana karena hanya menggunakan wana dasar dan shadow.

Gambar 4.16 Pewarnaan Pada Jamal

Adapun langkah-langkah pewarnaan adalah sebagai berikut : 1. Importing Image

Importing image adalah memasukan gambar yang telah discan dari Adobe Photoshop CS3 dengan format gambar bitmap (.Bmp) ke dalam Adobe Flash CS3 dengan ukuran stage 768 x 576 pixels

2. Scalling

Setelah gambar dimasukkan ke stage, kemudian semua gambar dijadikan dalam satu skala.

3. Tracing

Tracing digunakan untuk mengubah gambar bitmap menjadi vector sehingga akan lebih mudah untuk dimanipulasi dalam Flash.

Warna dasar (Basic)

(17)

4. Penyesuaian Arah Cahaya

Proses selanjutnya penyesuaian arah cahaya dari

background yang dibuat di photoshop. Arah cahaya digunakan sebagai panduan shading dan shadow. Di salah satu adegan film ini dapat kita lihat arah cahaya datang dari sebelah kanan karakter Jamal..

Gambar 4.21 Penyesuaian arah cahaya

5. Pemberian Outline

Sebelum diberikan warna, gambar dibuatkan Outline untuk memberikan batas pewarnaan

Gambar 4.22 Pemberian Outline

6. Pemberian Warna

Setelah proses Outline dilakukan, langkah selanjutnya memberikan warna/proses Coloring itu sendiri.

7. Pemberian Warna di Frame Kedua

Langkah diatas adalah untuk memberikan warna jika pada stage hanya ada satu frame. Namun jika stage ada beberapa frames

Arah

(18)

(2 atau lebih) maka bisa menggunakan tools Onion Skin yang ada di bawah Timeline layerFinishing Color

8. Timesheeting

Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara mengcopy frame yang akan diatur, kemudian mempastekannya ke blank frame yang dituju. Setelah proses itu selesai, baru kemudian file dieksport dengan ekstensi (.JPG) atau (.TIFF) atau gunakan (.PNG) untuk keperluan transparansi, untuk selanjutnya diedit menggunakan Adobe After EffectsCS3.

Gambar 4.26 Timesheeting 4.3.2 Editing

Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suara dengan visual, memberikan special effect, dan mengeksport dalam media yang ditentukan. Untuk mensinkronkan suara dan visual, penulis menggunakan software Adobe Flash CS3 dan Adobe After Effect CS3.

Hasil visual dari Adobe flash CS3 yang penulis gunakan berupa file type PNG Sequence (.PNG) dan hasil suara dari Adobe Audition berupa file type (.WAP). Kedua file tersebut digabungkan kedalam software Adobe After Effect CS3 untuk membentuk file video berupa (.AVI) dan memberikan efect-efect yang diinginkan berdasarkan panduan storyboard.

1. Editing Animasi dengan Adobe Flash CS3 2. Editing Animasi dengan Adobe After Effect CS3

Pengeditan untuk membuat special effect dilakukan menggunakan software Adobe After Effect CS3. Cara kerja After Effects CS3 dimulai dengan membuat Project dan setiap

(19)

Project dapat berisi file video, animasi, gambar, text, dan suara.

4.3.3 Dubbing

Proses Dubbing menggunakan software Adobe Audition. Proses pengolahan audio/sound untuk pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua metode, yaitu menggunakan istilah

Dubbing kering atau tanpa visual dan menggunakan proses Dubbing

basah atau menggunakan visual 4.3.4 Rendering

1. Rendering dengan Adobe After Effect CS3

Hasil visual dan audio dari Adobe Flash CS3, Adobe Audition, dan Adobe Photoshop CS3, semuanya digabung di Adobe After Effects CS3 untuk membuat efek tertentu

2. Rendering dengan Adobe Premiere CS4

Semua file yang telah dibuat kita masukkan ke Adobe Premiere CS4 dengan mengimport file tersebut.

Setelah semua proses dilalui, proses selanjutnya adalah membuat master film. Untuk membuat film layar lebar, harus dibuat master dengan pita seluloid. Untuk distribusi pada media televisi mengunakan kaset Betacam SP atau format DV Cam. Untuk aplikasi home video mengunakan DVD atau VCD.

5 Kesimpulan

Adapun kesimpulan yang didapat dalam penulisan skripsi, yaitu :

Dengan metode Unlimited animation kita menggambar seluruh objek karakter sehingga akan memakan waktu yang lama dalam proses produksinya.

Langkah-langkah pembuatan film animasi kartun 2 dimensi ini melalui beberapa tahap yaitu tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Semakin banyak gambar yang dihasilkan maka gerakan yang dihasilkan dalam menganimasikan film kartun akan semakin menarik.

(20)

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M danYuniawan, A. 2006.Merancang Film Kartun Kelas Dunia.Yogyakarta : Andi Offset.

Suyanto, M. 2006. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.

MSV Animation. 2006. Modul Animasi Kartun. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Dulux.Serial Rumah Spesial Kombinasi Warna. Rahmad Widiyanto. 129 Teknik

Profesional Photoshop CS3.Jakarta : PT Elex Media

Komputindo.Modul 4 Multimedia. Membuat EfekK husus Dengan Adobe After Effect. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta

STMIK AMIKOM Yogyakarta.Modul 10 Multimedia.Mengolah Video Dengan Adobe Premiere Pro.Yogyakarta : STMIKAMIKOM Yogyakarta

Gambar

Gambar 3.1 diagram scene
Gambar 4.1 Desain Karakter  4.1.2  Desain Standar Properti dan Vegetasi
Gambar 4.2 Desain Standar Properti dan Vegetasi  4.1.3  Merancang Warna Tokoh Karakter
Gambar 4.4 Standar Karakter  4.1.5  Membuat Layout
+5

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian pada Tabel 3 menunjukkan bahwa pemberian pupuk kalium hingga dosis tertinggi tidak berpengaruh nyata terhadap peningkatan jumlah daun tanaman

[r]

Program diploma yang merupakan jenis pendidikan vokasi, menyiapkan lulusan untuk pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu dan sarjana terapan, maka bidang penilaian di dalam

[r]

Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) adalah seluruh nilai matakuliah rata-rata yang lulus sesuai dengan aturan masing-masing perguruan tinggi dan

Provinsi Jawa Barat adalah daerah otonom sebagaimana. dimaksud dalam Undang-Undang Nomor 11 Tahun

Dari keduabelas situs Pasemah yang dikunjungi, keberadaan patung megalitik tampaknya juga selalu memiliki hubungan dengan artifak-artifak megalitik lainnya, bahkan ketika di

penyelenggaraan pelayanan Kopdit Padat Asih dan apabila dikemudian hari terdapat hal-hal yang perlu diperbaiki akibat ketetapan ini, maka Pengurus Kopdit Padat