• Tidak ada hasil yang ditemukan

AUGMENTED REALITY PENGENALAN JENIS HEWAN HERBIVORA 3D MENGGUNAKAN METODE SINGLE MARKER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "AUGMENTED REALITY PENGENALAN JENIS HEWAN HERBIVORA 3D MENGGUNAKAN METODE SINGLE MARKER"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

AUGMENTED REALITY PENGENALAN JENIS HEWAN

HERBIVORA 3D MENGGUNAKAN METODE SINGLE MARKER

Meyti Eka Apriyani1, Anugrah Febriansyah2

1,2

Politeknik Negeri Batam 3

Parkway Batam Centre 1

meyti24@gmail.com 2 anugrahfebria7x@gmail.com

Abstrak

Saat ini untuk mempelajari jenis hewan berdasarkan sumber makanannya hanya dapat dipelajari secara teori. Hewan berdasarkan jenis makanannya dibagi menjadi 3 yaitu hewan karnivora, herbivora dan omnivora. Jenis hewan herbivora dikenal sebagai hewan pemakan tumbuhan dan banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Jenis hewan ini dalam pembelajarannya terlihat tidak menyeramkan tetapi dengan menggunakan teknologi augmented reality diharapkan dalam pembelajarannya dapat menarik dan menyenangkan.Aplikasi Augmented Reality ini sebagai media pembelajaran pengenalan jenis hewan herbivora kepada kalangan pelajar khusus nya tingkat sekolah dasar atau konsumen secara virtual menggunakan perangkat smartphone agar proses pengenalan jenis hewan herbivora lebih menarik.Augmented Reality pengenalan jenis hewan herbivora dengan objek animasi hewan 3d menggunakan metode single marker dapat menampilkan Objek Animasi hewan herbivora dalam bentuk 3D beserta suara. Dengan proses, pengguna menjalankan aplikasi kemudian aplikasi akan melakukan pelacakan marker, setelah marker dikenali sesuai data acuan yang terdapat didalam sistem aplikasi, maka aplikasi dapat menampilkan objek animasi hewan secara 3D pada layar smartphone. Aplikasi ini dapat menampilkan objek animasi hewan herbivora dalam bentuk 3d beserta suara hewan, menampilkan tata cara penggunaan aplikasi secara virtual menggunakan aplikasi yang berbasis Augmented Reality.

Kata kunci : Augmented Reality, Virtualisasi pengenalan Jenis Hewan Herbivora 1. Pendahuluan

Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan komputer tersebut. Dimulai dari display berbasis teks (text based

interface) yang masih terbatas pada command line

yang digunakan pada komputer generasi pertama sejak tahun 1940, hingga diciptakannya teknologi display graphic user interface (GUI) yang dapat gunakan saat ini. Teknologi baru terus bermunculan bertujuan untuk meningkatkan interaktifitas antara pengguna dan komputer [1].

Sejalan dengan perkembangan tersebut, munculah teknologi realitas maya atau biasa disebut dengan virtual reality (disingkat menjadi VR). Realitas maya yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment),

suatu lingkungan sebenarnya ditiru atau terdapat suatu lingkungan baru yang hanya terdapat dalam komputer. Dalam virtual reality, informasi mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual (paling umum) menggunakan layar atau head mounted display, audio menggunakan headphone, kontroler, dan

bahkan sentuhan menggunakan sarung tangan khusus.

Namun, pada perkembangannya virtual

reality memiliki cabang baru menyaingi Virtual reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality (sering disingkat menjadi

AR), atau diterjemahkan menjadi realitas tertambah. Kelebihan utama dari Augmented

reality dibandingkan Virtual reality adalah

pengembangannya yang lebih mudah dan murah sehingga tak seperti virtual reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu.

Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai contoh penggunaan aplikasi dalam sebuah smartphone (contohnya

Android dan iPhone), dalam bingkisan sebuah

produk, dan untuk media cetak seperti buku, majalah atau koran. Indonesia sendiri augmented

reality mulai dikenal setahun terakhir ini.

Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pada anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:

a. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan

(2)

kenyataan.

b. Memungkinkan anak didik belajar sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

c. Dari pendapat-pendapat diatas, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media untuk membantu atau menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal.

Dari judul yang diambil pengenalan jenis hewan herbivora dikarenakan hewan tidak terlalu buas untuk dijadikan media pembelajaran anak. Kini dengan adanya teknologi Augmented Reality dapat dibuat bentuk virtual animasi 3D pengenalan jenis hewan herbivora. Yang menjadi masalah banyaknya metode pembelajaran yang mudah didapat, tetapi membosankan dan terlihat sama dengan metode pembelajaran yang lain. Dengan kelebihan tersebut, teknologi Augmented

Reality memiliki banyak peluang untuk terus

dikembangkan, tidak ketinggalan dalam bidang pendidikan sebagai media pembelajaran. Dari permasalahan diatas diharapkan penggunaan teknologi Augmented Reality dapat memberikan ketertarikan dan dampak positif bagi pembelajaran agar anak termotivasi dalam hal belajar.

2. Dasar Teori

2.1 Augmented Reality

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, dan industri manufaktur. Realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam [1].

2.2 Hewan Herbivora

Hewan herbivora adalah hewan pemakan tumbuhan saja atau disebut herbivora. Hewan herbivora dapat memakan bagian tumbuhan berupa daun, batang, biji dan juga umbi-umbian. Dalam suatu ekosistem herbivora dikenal sebagai konsumen pertama, karena ia sebagai pemakan produsen (tumbuhan hijau) [3].

3. Deskripsi Sistem

Deskripsi umum sistem dalam ini adalah sebagai berikut:

Gambar 1. Deskripsi Umum Sistem Keterangan :

1. User menginstall aplikasi AR-Herbivora pada sistem.

2. Sistem mendeteksi marker. 3. Marker terdeteksi oleh sistem.

4. Sistem dapat menampilkan objek animasi 3D dan suara.

4. Implementasi 4.1 Implementasi Marker

Marker merupakan komponen inti dari aplikasi ini. Konfigurasi marker dilakukan pada tahap ini, dengan menentukan marker hewan yaitu gajah

Gambar 2 Marker Gajah dan Jumlah Fitur dari Visual Marker Gajah

Marker yang digunakan pada

pengimplementasian ini dapat dilihat pada Gambar 2. Marker ini memiliki ukuran 2480x3508 pixels dan digunakan pada magic book yang berukuran A4 yang telah dibuat. 4.2 Pembuatan Objek Hewan 3D

(3)

4.2.1 Konsep 3D

Konsep 3D pada penelitian ini diambil dari penelitian sebelumnya yang berjudul Augmented

Reality Pengenalan Jenis Hewan yang sebelumnya adalah merupakan Objek 3D yang diam kemudian di kembangkan dengan menambahkan gerakan animasi 3D.

4.2.2 Modeling 3D

Untuk pembuatan 3d pertama kali yaitu dengan menggunakan cube dengan sisi 20 x 20 lalu disesuaikan dengan sketsa gambar yang terdapat pada gambar yang ada pada desain karakter 2d.

Gambar 3 Modeling awal gajah

Pada gambar 3 adalah gambar dari proses modeling awal karakter hewan 3d gajah dari cube struktur yang belum jadi lalu di face dan vertex hingga struktur kaki, badan mulai terbentuk.

Gambar 4 Modeling awal gajah

Pada gambar 4 adalah gambar dari proses modeling awal karakter hewan 3d gajah dari cube struktur yang belum jadi lalu di face dan vertex hingga terlihat struktur kaki, badan selesai.

Gambar 5 Hasil Modeling gajah

Pada gambar 5 adalah gambar dari proses

modeling atau pembuatan objek 3d gajah hasil

jadi setelah proses awal yaitu dari cube hingga struktur keseluruhan jadi.

4.2.3 Rigging

Proses Rigging adalah proses pembentukan rangka untuk objek 3D agar dapat di animasikan atau di gerakkan.

Gambar 6 Rigging Gajah 4.2.4 Animate

Animate adalah proses menggerakan objek 3D

pada sebuah aplikasi, setelah rigging selesai maka

animate atau animasi dapat dilakukan dengan

mudah karena hanya menggerakan tulang – tulang rigging yang ada, cara animating pada umumnya adalah sama yaitu memilih rigg atau tulang yang berwarna hijau akan di gerakkan, kemudian pilih frame keberapa gerakan itu akan dilakukan, dan gerakan yang sudah diseleksi menggunakan tools seperti Rotate dan Move. Begitu seterusnya sampai mendapatkan animasi yang diinginkan, setelah proses animating selesai pilih file > export > pilih format .FBX kemudian pilih oke maka objek telah selesai di animating.

(4)

5. Pengujian

5.1 Hasil Uji Coba Pada Main Menu

Gambar 7 Screenshot Hasil Uji Coba Pada Main Menu

Pada gambar 7 dapat diketahui bahwa hasil dari uji coba aplikasi AR-Herbivora yang sedang dijalankan menampilkan main menu dan berhasil. 5.2 Hasil Uji Coba Pada Hewan Gajah

Gambar 8 Screenshot Hasil Uji Coba Pada Hewan Gajah

Pada gambar 8 dapat diketahui bahwa hasil dari uji coba aplikasi AR-Herbivora yang sedang dijalankan sedang mendeteksi marker gajah dan objek 3D gajah berhasil keluar.

5.3 Hasil Pengujian Responden

Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan mengambil sampel kepada 30 orang secara acak untuk mengimplementasikan jalannya aplikasi AR ini. Terdapat beberapa pernyataan dalam proses pengujian diantaranya adalah:

1. Tampilan Aplikasi implementasi

Augmented Reality

2. Bentuk 3D Augmented Reality

ditampilkan sudah sesuai dengan gambar

marker

3. Suara atau audio dari masing-masing

object 3D terdengar jelas

4. Informasi yang ditampilkan pada tiap-tiap desain hewan pada aplikasi ini sudah jelas

5. Implementasi Augmented Reality sebagai media informasi mengenal hewan herbivora, menambah minat dalam hal pengajaran

Terlihat pada grafik dibawah ini hasil pengujian terhadap beberapa pernyataan dari masing-masing responden.

Gambar 9 Grafik Pendapat Responden Dari hasil Responden pada grafik tersebut jumlah responden adalah 30 Orang. Dengan jumlah 5 pernyataan, dengan total skor 140. Dari grafik pada gambar diatas, aplikasi banyak yang sangat menyetujui karena aplikasi dapat menampilkan tipe hewan herbivora dalam bentuk 3D dan suara penjelesan tentang tipe hewan ang ditampilkan sesuai marker yang dibaca oleh kamera pada perangkat mobile.

6. Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian ini adalah :

1. Objek Animasi Hewan 3D pada aplikasi ini hampir keseluruhan diterima oleh para responden.

2. Uji kelayakan aplikasi dinyatakan bahwa aplikasi augmented reality dapat menambahkan minat belajar untuk lebih menganal hewan herbivora.

3. Aplikasi augmented reality ini menggunakan metode single marker.

Daftar Pustaka:

[1]. Gregory Kipper, Joseph Rampolla, 2012,

Augmented Reality An Emerging

Technologies Guide to AR.

[2]. Febriansyah, 2014, Pengenalan Jenis Hewan

Menggunakan Metode Augmented Reality berbasis Android.Batam

[3]. Redaksi Kawan Pustaka, 2005, Memahami

ilmu pengetahuan alam kelas 4, 5, 6 SD.

[4]. Nurlailah, Ade Mulyana, 2013. Hewan dan

Makanannya Herbivora Karnivora dan Omnivora.

(5)

[5]. Shoshani, J., ed. 2000, Elephants: Majestic

Creatures of the Wild, Checkmark Books.

[6]. Milledge, Simon, 2005, Rhino Horn

Stockpile.

[7]. Lewison, R., Oliver, W, 2008,

Hippopotamus amphibius.

[8]. Knight, Kathryn, 2012, "How the Zebra Got

Its Stripes".

[9]. Brown, David. 2009, "Scientists Unravel

Genome of the Cow".

[10]. Hirst, K. Kris, 2008, "The History of the

Domestication of Goats".

[11]. Shulaw, Dr. William P, 2006, "Sheep

Care Guide".

[12]. Eka Ardhianto, Wiwien Hadikurniawati, dan Edy Winarno, 2012, Jurnal Teknologi

Informasi DINAMIK.

[13]. Djalle, Zaharuddin G, 2009, The Making

of 3D Animation Movie. Jakarta

[14]. YM Kusuma Ardhana, ST, 2012, Android

Black Box Pengenalan versi os Android

[15]. Roedavan .Rickman, 2014, Unity Tutorial

Game engine.Yogyakarta.

[16]. Mario Fernando Rentor, S.kom, MT. 2013.

Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity.

[17]. Dariush Derakhshani, 2002, Introducing

Autodesk Maya.

[18]. Jacquie Barker, Grant Palmer, 2004,

Beginning C# Objects From Concepts to Code.

[19]. Gregorius Agung, 2005, 101 Tip & Trik

Adobe Photoshop Cs.

[20]. Iwan Setya Nugraha, Kodrat Imam Satoto, Kurniawan teguh martono, 2013, Makalah

Seminar Tugas Akhir: Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alatmusik Piano.

[21]. Yudhastara,Bryan, 2012, TEKNOLOGI

AUGMENTED REALITY UNTUK BUKU PEMBELAJARAN HEWAN PADA ANAK USIA DINI SECARA VIRTUAL.STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA.

[22]. Aditya, 2009, Trik Dahsyat menjadi

Animator 3D Andal. Yogyakarta:Andi

Offset.

[23]. Bonafix, Dominicus Nunnun. 2005.

Animasi 3D profesional dengan maya.

Jakarta: Elex Media Komputido.

[24]. Prakosa, gatot, 2010, Pengetahuan dasar

film animasi indonesia, Jakarta:

FFTV-IKJ.

[25]. Kak Kira Seta, 2014, Mengenal Hewan

Herbivora, Karnivora, & Omnivora.

[26]. Fata Anshori, 2014, Jurnal Skripsi:

Aplikasi AR-Gamelan Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Gamelan Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Android

Gambar

Gambar 2 Marker Gajah dan Jumlah Fitur dari  Visual Marker Gajah
Gambar 4 Modeling awal gajah
Gambar 7 Screenshot Hasil Uji Coba Pada  Main Menu

Referensi

Dokumen terkait

Dilarang menjual atau menyerahkan minuman keras kepada anak dibawah umur 16 (enam belas) tahun. Dilarang mengiklankan minuman keras golongan C. Secara tegas apabila

Alhamdulillah segala puji bagi Allah yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pencapaian Kemampuan

Apakah proporsi kemampuan pemecahan masalah peserta didik yang tuntas mengikuti pembelajaran matematika dengan model SAVI berbantuan media papercraft yang telah

Pedoman Penerapan Good Corporate Governance (GCG) dalam setiap aspek dunia usaha termasuk di dalamnya BUMD yang dalam hal ini salah satunya adalah Bank Pembiayaan

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Penelitian Aminah tahun 1995 yang berjudul “ Pengaruh nilai matematika terhadap kemampuan penyerapan mata kuliah lain (ditunjukkan oleh IPK) di jurusan Akuntansi

Misalnya, bervariasinya Batas Usia Pensiun (BUP) PNS yang ada saat ini bergantung pada jenjang jabatan atau kedudukan tidak memiliki dasar pertimbangan yang konkrit dan

Hal ini di dukung juga oleh riset yang menyatakan bahwa kesuksesan suatu program pelatihan tergantung kepada penggunaan pendekatan sistematik instruksi penyampaian