• Tidak ada hasil yang ditemukan

Augmented Reality Pengenalan Jenis Hewan Herbivora. dengan Objek Animasi Hewan 3D Menggunakan Metode Single Marker TUGAS AKHIR.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Augmented Reality Pengenalan Jenis Hewan Herbivora. dengan Objek Animasi Hewan 3D Menggunakan Metode Single Marker TUGAS AKHIR."

Copied!
123
0
0

Teks penuh

(1)

Augmented Reality Pengenalan Jenis Hewan Herbivora dengan Objek Animasi Hewan 3D Menggunakan Metode Single Marker

TUGAS AKHIR

Oleh :

Anugrah Febriansyah 4311101008

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma IV

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

Augmented Reality Pengenalan Jenis Hewan Herbivora

dengan Objek Animasi Hewan 3D Menggunakan Metode Single Marker

Oleh :

Anugrah Febriansyah 4311101008

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan Sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar

Sarjana Terapan di

PROGRAM STUDI D 4 TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BATAM

Batam Disetujui oleh;

Pembimbing,

Meyti Eka Apriyani, MT NIK. 111081

(3)

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini, saya :

NIM : 4311101008

Nama : Anugrah Febriansyah

Adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam yang menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul :

Augmented Reality Pengenalan Jenis Hewan Herbivora

dengan Objek Animasi Hewan 3D Menggunakan Metode Single Marker Disusun dengan :

1. Tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain, 2. Tidak melakukan pemalsuan data,

3. Tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik

Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan diatas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.

Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Negeri Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini.

(4)

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT, karena atas rahmat dan karunianya penulis dapat menyelesaikan

Tugas Akhir yang berjudul “Augmented Reality Pengenalan Jenis Hewan

Herbivora dengan Objek Animasi Hewan 3D”. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua Orang tua dan seluruh keluarga besar tercinta yang memberikan dukungan, semangat dan doa.

2. Ibu Meyti Eka Apriyani, MT selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan masukan dan solusi dalam pengerjaan Tugas Akhir. 3. Bapak dan Ibu Dosen Penguji atas saran dan kritikannya dalam proses

perkembangan Tugas Akhir ini.

4. Sahabat dan teman teman politeknik negeri batam yaitu “the gank” yang selalu menghibur dan tertawa bareng, semoga kita dapat wisuda bareng. 5. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah banyak

membantu selama ini.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mengakui bahwa masih terdapat kekurangan dalam penyusunannya. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan bantuan dari berbagai pihak berupa kritik maupun saran guna penyempurnaan selanjutnya.

Akhir kata penulis ucapkan terima kasih yang sebesarnya, semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca yang ingin mempelajari tentang aplikasi Augmented Reality dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Batam, 16 Januari 2015

(5)

ABSTRAK

Saat ini untuk mempelajari jenis hewan berdasarkan sumber makanannya hanya dapat dipelajari secara teori. Hewan berdasarkan jenis makanannya dibagi menjadi 3 yaitu hewan karnivora, herbivora dan omnivora. Jenis hewan herbivora dikenal sebagai hewan pemakan tumbuhan dan banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Jenis hewan ini dalam pembelajarannya terlihat tidak menyeramkan tetapi dengan menggunakan teknologi augmented reality diharapkan dalam pembelajarannya dapat menarik dan menyenangkan.

Aplikasi Augmented Reality ini sebagai media pembelajaran pengenalan jenis hewan herbivora kepada kalangan pelajar khusus nya tingkat sekolah dasar atau konsumen secara virtual menggunakan perangkat smartphone agar proses pengenalan jenis hewan herbivora lebih menarik.

Augmented Reality pengenalan jenis hewan herbivora dengan objek animasi hewan 3d menggunakan metode single marker dapat menampilkan Objek Animasi hewan herbivora dalam bentuk 3D beserta suara. Dengan proses, pengguna menjalankan aplikasi kemudian aplikasi akan melakukan pelacakan marker, setelah marker dikenali sesuai data acuan yang terdapat didalam sistem aplikasi, maka aplikasi dapat menampilkan objek animasi hewan secara 3D pada layar smartphone.

Aplikasi ini dapat menampilkan objek animasi hewan herbivora dalam bentuk 3d beserta suara hewan, menampilkan tata cara penggunaan aplikasi secara virtual menggunakan aplikasi yang berbasis Augmented Reality.

(6)

ABSTRACT

This time to learn the type of animal based food sources can only be learned in theory. Animal based foods are divided into three namely carnivores, herbivores and omnivores. Type herbivores known as plant-eating animals and are often found in everyday life. This kind of animal in the learning does not seem creepy but by using augmented reality technology can be expected in the learning interesting and fun.

Augmented Reality applications as learning media introduction to the types of herbivores his special student elementary school level or virtual consumers use smartphones to allow the introduction of the more interesting types of herbivorous animals.

Augmented Reality introduction of herbivorous animals with animals 3d animation objects using a single marker can display animations herbivores Objects in 3D along with the sound. With the process, the user running the application and then the application will do the tracking marker, after the marker recognized by the appropriate reference data contained in the application system, the application can display objects in 3D animated animals on the smartphone screen.

This application can display animated objects herbivores in the form of 3D along with animal sounds, featuring procedures for the use of virtual applications using application-based Augmented Reality.

Keywords: Augmented Reality, Virtualization introduction Animal Type Herbivore.

(7)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI... vii

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xvi

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang... 1

I.2 Identifikasi Masalah... 2

I.3 Rumusan Masalah... 3

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Tujuan Penelitian ... 3

I.6 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI II.1 Penelitian Sebelumnya ... 5

II.2 Hewan Herbivora... 5

II.3 Augmented Reality... 9

II.4 Single Marker ... 9

II.5 Objek Animasi 3D ... 10

II.6 Aplikasi Mobile ... 10

(8)

BAB III ANALISIS PERANCANGAN SISTEM

III.1 Analisis Deskripsi Umum Sistem ... 14

III.2 Analisis Kebutuhan Sistem ... 14

III.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) ... 14

III.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)... 15

III.2.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) ... 15

III.2.4 Kebutuhan Fungsional ... 16

III.2.5 Kebutuhan Non Fungsional ... 16

III.3 Perancangan ... 16

III.3.1 Perancangan Spesifikasi ... 16

III.3.2 Proses Perancangan Sistem... 17

III.3.3 Diagram Use Case ... 17

III.3.4 Skenario Use Case ... 18

III.3.5 Analisis Class... 19

III.3.6 Diagram Sequence ... 20

III.6.1 Diagram Sequence Scan Marker... 20

III.6.2 Diagram Sequence Panduan ... 21

III.3.7 Diagram Activity ... 22

III.3.7.1 Diagram Activity Scan Marker... 22

III.3.7.2 Diagram Activity Panduan... 23

III.3.8 Diagram Class... 23

III.3.9 Algoritma... 24

III.3.9.1 Algoritma Scan Marker ... 24

III.3.9.2 Algortima Pengolahan Suara ... 25

III.3.9.3 Algoritma Panduan ... 26

III.4 Desain Aplikasi ... 26

III.4.1 Desain Menu Halaman Utama... 26

III.4.2 Desain Menu Scan Marker ... 27

III.4.3 Desain Menu Panduan ... 27

III.4.4 Desain Marker Gajah... 28

(9)

III.4.6 Desain Marker Kuda Nil... 29

III.4.7 Desain Marker Zebra ... 29

III.4.8 Desain Marker Sapi ... 30

III.4.9 Desain Marker Kambing ... 30

III.4.10 Desain Marker Domba... 31

III.4.11 Desain Karakter 2D ... 31

III.4.11.1 Desain Karakter 2D Gajah ... 31

III.4.11.2 Desain Karakter 2D Badak ... 32

III.4.11.3 Desain Karakter 2D Kuda Nil... 32

III.4.11.4 Desain Karakter 2D Zebra ... 33

III.4.11.5 Desain Karakter 2D Sapi ... 33

III.4.11.6 Desain Karakter 2D Kambing... 34

III.4.11.7 Desain Karakter 2D Domba... 34

III.4.12 Konsep Warna Pada Karakter 3D... 35

III.4.12.1 Konsep Warna Pada Karakter 3D Gajah ... 35

III.4.12.2 Konsep Warna Pada Karakter 3D Badak... 35

III.4.12.3 Konsep Warna Pada Karakter 3D Kuda Nil . 36 III.4.12.4 Konsep Warna Pada Karakter 3D Zebra... 36

III.4.12.5 Konsep Warna Pada Karakter 3D Sapi... 37

III.4.12.6 Konsep Warna Pada Karakter 3D Kambing . 37 III.4.12.7 Konsep Warna Pada Karakter 3D Domba .... 38

III.4.13 Desain Karakter 3D ... 38

III.4.13.1 Desain Karakter 3D Gajah ... 38

III.4.13.2 Desain Karakter 3D Badak ... 39

III.4.13.3 Desain Karakter 3D Kuda Nil... 39

III.4.13.4 Desain Karakter 3D Zebra ... 40

(10)

BAB IV IMPLEMENTASI

IV.1 Implementasi Penangkapan Marker... 42

IV.1.1 Instalasi Aplikasi ... 42

IV.1.2 Implementasi Marker... 44

BAB V PEMBAHASAN DAN PENGUJIAN V.1 Pembahasan dan Pengujian ... 47

V.2 Hasil Animasi 3D ... 47

V.3 Hasil Augmented Reality ... 47

V.4 Hasil Pembahasan Aplikasi ... 48

V.5 Metode Single Marker... 48

V.6 Pembuatan Objek Hewan 3D ... 48

V.6.1 Konsep 3D ... 48

V.6.2 Modeling 3D ... 48

V.6.3 Rigging ... 50

V.6.3.1 Rigging Gajah ... 50

V.6.3.2 Rigging Badak ... 51

V.6.3.3 Rigging Kuda Nil ... 51

V.6.3.4 Rigging Zebra ... 52 V.6.3.5 Rigging Sapi... 52 V.6.3.6 Rigging Kambing... 53 V.6.3.7 Rigging Domba ... 53 V.6.4 Animate... 54 V.6.4.1 Animate Gajah ... 54 V.6.4.2 Animate Badak... 55

V.6.4.3 Animate Kuda Nil ... 55

V.6.4.4 Animate Zebra ... 56

V.6.4.5 Animate Sapi... 56

V.6.4.6 Animate Kambing ... 57

V.6.4.7 Animate Domba ... 57

(11)

V.6.5.1 Pembuatan Marker ... 58

V.6.5.2 Pembuatan Aplikasi Menggunakan AR... 60

V.6.6 Format File... 69

V.7 Hasil Uji Aplikasi Pada Smartphone... 70

V.7.1.Hasil Uji Coba Pada Main Menu ... 70

V.7.2 Hasil Uji Coba Pada Menu Panduan Pertama ... 70

V.7.3 Hasil Uji Coba Pada Menu Panduan Kedua ... 71

V.7.4 Hasil Uji Coba Pada Menu Panduan Ketiga ... 71

V.7.5 Hasil Uji Coba Pada Hewan Gajah... 72

V.7.6 Hasil Uji Coba Pada Hewan Badak ... 72

V.7.7 Hasil Uji Coba Pada Hewan Kuda Nil... 73

V.7.8 Hasil Uji Coba Pada Hewan Zebra ... 73

V.7.9 Hasil Uji Coba Pada Hewan Sapi ... 74

V.7.10 Hasil Uji Coba Pada Hewan Kambing ... 74

V.7.11 Hasil Uji Coba Pada Hewan Domba... 75

V.8 Hasil Uji Kelayakan Aplikasi... 76

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN VI.1 Kesimpulan ... 79

VI.2 Saran ... 79

DAFTAR PUSTAKA ... 80

LAMPIRAN Lampiran A Hasil Uji Aplikasi ... 82

Lampiran B Script Perintah Suara VBEventHandler.cs ... 84

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar III.1 Deskripsi Umum Sistem... 14

Gambar III.2 Gambaran Use Case ... 17

Gambar III.3 Gambaran Analisis Class ... 19

Gambar III.4 Gambaran Diagram Sequence Scan Marker ... 20

Gambar III.5 Gambaran Diagram Sequence Panduan ... 21

Gambar III.6 Gambaran Diagram Activity Scan Marker... 22

Gambar III.7 Gambaran Diagram Activity Panduan ... 23

Gambar III.8 Gambaran Diagram Class ... 23

Gambar III.9 Gambaran Desain Halaman Utama ... 26

Gambar III.10 Gambaran Desain Menu Scan Marker ... 27

Gambar III.11 Gambaran Desain Menu Panduan ... 27

Gambar III.12 Gambaran Desain Marker Gajah... 28

Gambar III.13 Gambaran Desain Marker Badak ... 28

Gambar III.14 Gambaran Desain Marker Kuda Nil... 29

Gambar III.15 Gambaran Desain Marker Zebra ... 29

Gambar III.16 Gambaran Desain Marker Sapi ... 30

Gambar III.17 Gambaran Desain Marker Kambing ... 30

Gambar III.18 Gambaran Desain Marker Domba... 31

Gambar III.19 Perancangan Desain Karakter 2D Hewan Gajah... 31

Gambar III.20 Perancangan Desain Karakter 2D Hewan Badak ... 32

Gambar III.21 Perancangan Desain Karakter 2D Hewan Kuda Nil .. 32

Gambar III.22 Perancangan Desain Karakter 2D Hewan Zebra... 33

Gambar III.23 Perancangan Desain Karakter 2D Hewan Sapi ... 33

Gambar III.24 Perancangan Desain Karakter 2D Hewan Kambing .. 34

Gambar III.25 Perancangan Desain Karakter 2D Hewan Domba ... 34

Gambar III.26 Konsep Warna Gajah ... 35

Gambar III.27 Konsep Warna Badak... 35

Gambar III.28 Konsep Warna Kuda Nil ... 36

(13)

Gambar III.30 Konsep Warna Sapi ... 37

Gambar III.31 Konsep Warna Kambing ... 37

Gambar III.32 Konsep Warna Domba ... 38

Gambar III.33 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Gajah... 38

Gambar III.34 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Badak ... 39

Gambar III.35 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Kuda Nil .. 39

Gambar III.36 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Zebra... 40

Gambar III.37 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Sapi ... 40

Gambar III.38 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Kambing .. 41

Gambar III.39 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Domba ... 41

Gambar IV.1 Tampilan Smartphone Android... 43

Gambar IV.2 Hasil Implementasi Penempatan Marker Hewan Herbivora ... 44

Gambar IV.3 Marker Gajah dan Jumlah Fitur dari Visual Marker Gajah ... 45

Gambar V.1 Modeling Awal Gajah ... 49

Gambar V.2 Modeling Gajah ... 49

Gambar V.3 Hasil Modeling Gajah ... 50

Gambar V.4 Rigging Gajah... 50

Gambar V.5 Rigging Badak... 51

Gambar V.6 Rigging Kuda Nil ... 51

Gambar V.7 Rigging Zebra... 52

Gambar V.8 Rigging Sapi ... 52

Gambar V.9 Rigging Kambing ... 53

Gambar V.10 Rigging Domba ... 53

Gambar V.11 Animate Gajah... 54

(14)

Gambar V.17 Animate Domba ... 57

Gambar V.18 Marker Gajah... 58

Gambar V.19 Database Marker yang akan Diupload di Vuforia... 59

Gambar V.20 Proses Upload Gambar Marker ... 59

Gambar V.21 Gambar 7 Marker yang telah Diupload ... 60

Gambar V.22 Klik New Project ... 60

Gambar V.23 Klik file Unity vuforia Android 2 8 7 ... 61

Gambar V.24 Proses Import File Unity Plugins 2 8 7 ... 61

Gambar V.25 Delete Main Camera... 62

Gambar V.26 Geser ARCamera ke Hierarchy... 62

Gambar V.27 Geser ImageTarget ke Hierarchy ... 63

Gambar V.28 Import File Marker ... 63

Gambar V.29 Tentukan Marker pada Image Target ... 64

Gambar V.30 Import Semua Objek 3D Hewan Herbivora ... 64

Gambar V.31 Tambahkan Directional Light ... 65

Gambar V.32 Menambahkan Script Perintah Suara ... 65

Gambar V.33 Menambahkan Text Pada Saat Scan Marker... 66

Gambar V.34 Pembuatan Main Menu atau Halaman Utama... 66

Gambar V.35 Penambahan Info Pada Main Menu ... 67

Gambar V.36 Merubah Tampilan Plane Background Menu ... 67

Gambar V.37 Centang dataset dari AR Camera ... 68

Gambar V.38 Build Project menjadi .apk Android... 68

Gambar V.39 Screenshot Hasil Uji Coba Pada Main Menu ... 70

Gambar V.40 Screenshot Hasil Uji Coba Pada Menu Panduan 1... 70

Gambar V.41 Screenshot Hasil Uji Coba Pada Menu Panduan 2... 71

Gambar V.42 Screenshot Hasil Uji Coba Pada Menu Panduan 3... 71

Gambar V.43 Screenshot Hasil Uji Coba Pada Hewan Gajah... 72

Gambar V.44 Screenshot Hasil Uji Coba Pada Hewan Badak ... 72

Gambar V.45 Screenshot Hasil Uji Coba Pada Hewan Kuda Nil... 73

Gambar V.46 Screenshot Hasil Uji Coba Pada Hewan Zebra ... 73

(15)

Gambar V.48 Screenshot Hasil Uji Coba Pada Hewan Kambing ... 74 Gambar V.49 Screenshot Hasil Uji Coba Pada Hewan Domba... 75

(16)

DAFTAR TABEL

Tabel II.1 Perbandingan Sistem ... 5

Tabel IV.1 Marker Hewan Herbivora dan Objek 3D Animasi ... 44

Tabel IV.2 Pengukuran Jarak Saat Mendeteksi Marker... 46

(17)

BAB I PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan komputer tersebut. Dimulai dari display berbasis teks (text based interface) yang masih terbatas pada command line yang digunakan pada komputer generasi pertama sejak tahun 1940, hingga diciptakannya teknologi display graphic user interface (GUI) yang dapat gunakan saat ini. Teknologi baru terus bermunculan bertujuan untuk meningkatkan interaktifitas antara pengguna dan komputer[1].

Sejalan dengan perkembangan tersebut, munculah teknologi realitas maya atau biasa disebut dengan virtual reality (disingkat menjadi VR). Realitas maya yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya ditiru atau terdapat suatu lingkungan baru yang hanya terdapat dalam komputer. Dalam virtual reality, informasi mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual (paling umum) menggunakan layar atau head mounted display, audio menggunakan headphone, kontroler, dan bahkan sentuhan menggunakan sarung tangan khusus.

Namun, pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru menyaingi Virtual reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan menjadi realitas tertambah. Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah sehingga tak seperti virtual reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan

(18)

Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai contoh penggunaan aplikasi dalam sebuah smartphone (contohnya Android dan iPhone), dalam bingkisan sebuah produk, dan untuk media cetak seperti buku, majalah atau koran. Indonesia sendiri augmented reality mulai dikenal setahun terakhir ini. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pada anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:

a. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan.

b. Memungkinkan anak didik belajar sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

c. Dari pendapat-pendapat diatas, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media untuk membantu atau menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal.

Dari judul yang diambil pengenalan jenis hewan herbivora dikarenakan hewan tidak terlalu buas untuk dijadikan media pembelajaran anak. Kini dengan adanya teknologi Augmented Reality dapat dibuat bentuk virtual animasi 3D pengenalan jenis hewan herbivora. Yang menjadi masalah banyaknya metode pembelajaran yang mudah didapat, tetapi membosankan dan terlihat sama dengan metode pembelajaran yang lain. Dengan kelebihan tersebut, teknologi Augmented Reality memiliki banyak peluang untuk terus dikembangkan, tidak ketinggalan dalam bidang pendidikan sebagai media pembelajaran. Dari permasalahan diatas diharapkan penggunaan teknologi Augmented Reality dapat memberikan ketertarikan dan dampak positif bagi pembelajaran agar anak termotivasi dalam hal belajar.

I.2 Identifikasi Masalah

Kemajuan teknologi saat ini sangat cepat, begitu juga perkembangan Software yang dapat membantu dan mempermudah kegiatan belajar mengajar. Saat ini masih banyak metode pembelajaran yang mudah didapat dan membosankan karena sama saja dengan metode yang lain untuk beberapa pelajaran dan juga masih belum banyak orang yang mengenal apa itu Augmented

(19)

Reality (AR) dan bagaimana menerapkanya di bidang pendidikan sebagai media pembelajaran. Kini dengan adanya teknologi Augmented Reality dapat dibuat dalam bentuk virtual 3D.

I.3 Rumusan Masalah

Dalam melaksanakan perencanaan dan pembuatan Mobile Application Augmented Reality : Pengenalan jenis hewan herbivora. Tugas Akhir ini permasalahan yang ada adalah sebagai berikut ini :

1. Merancang aplikasi berbasis Augmented Reality untuk menampilkan objek 3D dengan konsep single marker.

2. Menerapkan teknologi Augmented Reality untuk model 3D hewan herbivora.

I.4 Batasan Masalah

Supaya luang lingkup Tugas Akhir ini tidak menyimpang dari tujuan Tugas Akhir ini maka dibutuhkan beberapa batasan masalah antara lain:

1. Aplikasi ini dapat dijalankan pada smartphone dengan sistem operasi minimal android versi 2.3 (gingerbread).

2. Aplikasi ini menggunakan marker yang diaplikasikan dalam bentuk buku.

3. Menggunakan 7 objek 3D hewan herbivora yaitu Gajah, Badak, Kuda Nil, Zebra, Sapi, Kambing, Domba.

I.5 Tujuan Penelitian

Tujuan Tugas Akhir ini adalah untuk merancang suatu aplikasi yang memudahkan penyajian model 3D terutama menerapkan teknologi Augmented Reality menjadi sebuah metode pembelajaran dalam bidang pengenalan jenis

(20)

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang diterapkan untuk menyajikan gambaran singkat mengenai permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan ini, sehingga akan memperoleh gambaran yang jelas tentang isi dari penulisan ini terdiri dari lima bab di antaranya :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI

Menjelaskan tentang penelitian sebelumnya, hewan herbivora dan jenis-jenis nya, Augmented Reality, Single Marker, Objek Animasi 3D, Aplikasi Mobile, Unity, Vuforia Qualcomm, Autodesk Maya, C#, dan Adobe Photoshop, atau aplikasi yang dipakai untuk menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality.

BAB III ANALISIS PERANCANGAN SISTEM

Menjelaskan deskripsi umum sistem, analisis kebutuhan sistem, perancangan, dan desain aplikasi.

BAB IV IMPLEMENTASI

Tahap implementasi, implementasi penangkapan marker. BAB V PEMBAHASAN DAN PENGUJIAN

Berisi pembahasan dan pengujian, pembahasan hasil animasi 3d dan augmented reality, hasil pembahasan aplikasi, metode single marker, pembuatan objek hewan 3d, hasil uji aplikasi pada smartphone, dan hasil survey uji kelayakan aplikasi.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran untuk keperluan penerapan maupun pengembangan selanjutnya.

(21)

BAB II

LANDASAN TEORI

II.1 Penelitian Sebelumnya

Penelitian yang digunakan sebagai referensi dalam pembuatan tugas akhir

ini yaaitu dengan Proyek Akhir III “Pengenalan Jenis Hewan Menggunakan

Metode Augmented Reality berbasis Android”[2].

Tabel II.1 Perbandingan Sistem

Judul Pengenalan Jenis Hewan Menggunakan Metode

Augmented Reality berbasis

Android.

Augmented Reality Pengenalan Jenis Hewan Herbivora dengan Objek Animasi Hewan 3D Menggunakan Metode Single Marker[2].

Tema Media Pembelajaran Media Pembelajaran Sistem Operasi Android Gingerbread 2.3 Android Gingerbread 2.3 Software Unity 4.0, Autodesk Maya,

Photoshop

Unity 4.3 Autodesk Maya, Adobe Audition, Photoshop Fitur Hanya Menampilkan Objek

3D Hewan

Terdapat Main Menu,

Menampilkan Objek Animasi 3D dan Suara Hewan

II.2 Hewan Herbivora

Hewan herbivora adalah hewan pemakan tumbuhan saja atau disebut herbivora. Hewan herbivora dapat memakan bagian tumbuhan berupa daun, batang, biji dan juga umbi-umbian. Dalam suatu ekosistem herbivora dikenal sebagai konsumen pertama, karena ia sebagai pemakan produsen (tumbuhan hijau)[3].

(22)

Adapun ciri dari hewan herbivora yaitu, hidup di daratan, berdarah panas, berkaki empat, beranak, gigi geraham bergerigi dan berukuran lebar, dan hewan herbivora termasuk hewan mamalia. Contoh dari jenis hewan herbivora yaitu, gajah, badak, kuda nil, zebra, sapi, kambing, domba[4].

Gajah

Gajah merupakan hewan herbivora yang dapat ditemui di berbagai habitat, seperti sabana, hutan, gurun, dan rawa-rawa. Mereka cenderung berada di dekat air. Gajah dianggap sebagai spesies kunci karena dampaknya terhadap lingkungan. Hewan-hewan lain cenderung menjaga jarak dari gajah, dan predator-predator seperti singa, harimau, hyena, dan anjing liar biasanya hanya menyerang gajah muda. Gajah betina cenderung hidup dalam kelompok keluarga, yang terdiri dari satu betina dengan anak-anaknya atau beberapa betina yang berhubungan dengan anak-anak mereka. Kelompok ini dipimpin oleh individu gajah yang disebut matriark, yang biasanya merupakan betina tertua.

Gajah memiliki struktur kelompok fisi-fusi, yaitu ketika kelompok-kelompok keluarga bertemu untuk bersosialisasi. Gajah jantan meninggalkan kelompok keluarganya ketika telah mencapai masa pubertas, dan akan tinggal sendiri atau bersama jantan lainnya. Jantan dewasa biasanya berinteraksi dengan kelompok keluarga ketika sedang mencari pasangan dan memasuki tahap peningkatan testosteron dan agresi yang disebut musth, yang membantu mereka mencapai dominasi dan keberhasilan reproduktif. Anak gajah merupakan pusat perhatian kelompok keluarga dan bergantung pada induknya selama kurang lebih tiga tahun. Gajah dapat hidup selama 70 tahun di alam bebas[5].

Badak

Badak adalah lima spesies hewan dari famili Rhinocerotidae, ordo Perissodactyla yang kesemuanya berasal dari Afrika atau Asia. Badak banyak terdapat di taman Nasional Ujung Kulon, Banten, Jawa Barat. Famili ini memiliki karakteristik: berukuran besar, dapat mencapai lebih dari satu ton.

(23)

Satu atau dua cula di bagian tengah dahi, yang jika berjumlah dua, salah satu terletak di depan yang lainnya (tidak bersisian), herbivora, kulit tebal, 1.5 - 5 cm, terbentuk dari lapisan kolagen. Badak memiliki indra pendengaran dan penciuman yang tajam, tapi tidak dapat melihat jauh. Sebagian besar badak dapat hidup melebihi 40 tahun[6].

Kuda Nil

Kuda nil adalah hewan herbivora. Pada siang hari, kuda nil berada di air atau di lumpur untuk tetap dingin. Di air, kuda nil hidup secara berkelompok, dan menguasai wilayah tertentu. Kuda nil juga tidur, bereproduksi dan melahirkan di air. Pada petang dan malam hari, kuda nil keluar dari air dan memakan rumput. Di darat, kuda nil tidak berkelompok dan tidak memiliki wilayah teritorial. Kuda nil tinggal di Afrika subsahara. Mereka tinggal di dan dekat air tawar, seperti danau dan sungai. Kira-kira terdapat 125 ribu hingga 150 ribu kuda nil di Afrika, dan yang terbanyak berada di Zambia dan Tanzania. Kuda nil juga merupakan hewan yang populer di kebun binatang [7]

.

Zebra

Zebra adalah binatang dari famili kuda yang tubuhnya berbelang-belang hitam dan putih. Habitat hewan ini tersebar di Afrika Selatan, Afrika Barat, dan Afrika Timur. Ada tiga jenis zebra yaitu zebra, zebra dataran, dan zebra primitif.

Belang-belang pada tubuh zebra dapat membantu sistem pertahanan zebra terhadap predator. Belang zebra dapat membingungkan predator. Zebra memiliki "warna disruptif" seperti beberapa katak pohon dan ular belang. Belang pada tubuh zebra memecah kontur rata hewan, menyamarkan bentuk asli zebra. Ketika zebra bergerak, pola itu lebih membingungkan lagi. Berbeda dengan kuda polos biasa. Para ilmuwan berpendapat bahwa belang

(24)

Sapi

Sapi atau lembu adalah hewan ternak anggota suku Bovidae dan anak suku Bovinae. Sapi dipelihara terutama untuk dimanfaatkan susu dan dagingnya sebagai pangan manusia. Hasil sampingan, seperti kulit, jeroan, tanduk, dan kotorannya juga dimanfaatkan untuk berbagai keperluan manusia. Di sejumlah tempat, sapi juga dipakai sebagai penggerak alat transportasi, pengolahan lahan tanam, dan alat industri lain seperti peremas tebu. Karena banyak kegunaan ini, sapi telah menjadi bagian dari berbagai kebudayaan manusia sejak lama.

Kebanyakan sapi ternak merupakan keturunan dari jenis liar yang dikenal sebagai Auerochse atau Urochse atau sapi kuno, yang sudah punah di Eropa sejak 1627. Namun, terdapat beberapa spesies sapi liar lain yang keturunannya didomestikasi, termasuk sapi bali yang juga diternakkan di Indonesia[9].

Kambing

Kambing merupakan binatang memamah biak yang berukuran sedang. Kambing ternak (Capra aegagrus hircus) adalah subspesies kambing liar yang secara alami tersebar di Asia Barat Daya daerah "Bulan sabit yang subur" dan Turki dan Eropa. Kambing liar jantan maupun betina memiliki tanduk sepasang, namun tanduk pada kambing jantan lebih besar. Umumnya, kambing mempunyai jenggot, dahi cembung, ekor agak ke atas, dan kebanyakan berrambut lurus dan kasar. Panjang tubuh kambing liar, tidak termasuk ekor, adalah 1,3 meter - 1,4 meter, sedangkan ekornya 12 sentimeter - 15 sentimeter. Bobot yang betina 50 kilogram - 55 kilogram, sedangkan yang jantan bisa mencapai 120 kilogram. Kambing liar tersebar dari Spanyol ke arah timur sampai India, dan dari India ke utara sampai Mongolia dan Siberia. Habitat yang disukainya adalah daerah pegunungan yang berbatu-batu[10].

(25)

Domba

Domba atau biri-biri adalah ruminansia dengan rambut tebal dan dikenal orang banyak karena dipelihara untuk dimanfaatkan rambut, daging, dan susunya. Yang paling dikenal orang adalah domba peliharaan, yang diduga keturunan dari moufflon liar dari Asia Tengah selatan dan barat-daya. Untuk tipe lain dari domba dan kerabat dekatnya, lihat kambing antilop. Domba berbeda dengan kambing[11].

II.3 Augmented Reality

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, dan industri manufaktur. Realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam[1].

II.4 Single Marker

(26)

dapat di lakukan dengan menggunakan beberapa pendekatan metode yang dapat di lakukkan seperti pelabelan komponen serta corner detection sebagai pengenalan sudut dari beberapa bentuk marker.

Dan aplikasi “Augmented Reality pengenalan jenis hewan herbivora dengan

objek animasi hewan 3d menggunakan metode single marker” menggunakan metode single marker dimana kamera akan mendeteksi satu marker dan mengeluarkan objek 3D pada tiap-tiap marker[12].

II.5 Objek Animasi 3D

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3D. Pada animasi 3D, memiliki Panjang (X), Lebar (Y) dan kedalaman (Z). Jadi bisa dibedakan Animasi 2D bersifat datar atau flat sedangkan Animasi 3D memiliki kedalaman (volume) bentuk. Animasi 3D juga dapat di definisikan sebagai animasi yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (Point of View). Seluruh tahapan animasi 3D dikerjakan dengan media komputer, mulai dari modeling, texturing, lighting sampai rendering[13].

II.6 Aplikasi Mobile

Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.

(27)

Android adalah sistem operasi yang digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS. Android tidak terikat pada satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung , Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.

Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc., dan pada tahun 2005 di akuisisi oleh raksasa Internet Google. Android dibuat dengan basis Linux yang telah dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya diberi kode nama berdasarkan nama hidangan makanan.

Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang membuat smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan Blackberry atau iPhone meski fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik. Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, accelerometers, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, dan WiMAX) serta juga kemampuan dasar handphone pada umumnya[14].

II.7 Unity

UNITY 3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini, kita bisa membuat game 3D yang seru. Jika anda belum memakai unity 3D, maka bersiaplah untuk mencobanya, karena game developer ini sangat mudah menggunakannya, dengan GUI yang memudahkan kita untuk membuat mengedit dan membuat script untuk menciptakan sebuah game 3D.

Selain bisa untuk build game PC, UNITY juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Selain itu juga bisa juga buat web, cuma butuh install Unity webplayer nya saja. Unity lebih kurang sama dengan Blender game engine sedangkan unity lebih

(28)

II.8 Vuforia Qualcomm

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development untuk perangkat bergerak yang memudahkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real-time[16].

II.9 Autodesk Maya

Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya.

Biasanya software ini dipakai oleh para developer film animasi atau juga pengembang software game berbasis 3D. Perbedaanya dengan software sejenis seperti 3ds Max ataupun Blender dan lain sebagainya sebenarnya tidaklah terlalu jauh, karena semua software tersebut sama-sama mempunyai workspace yang bisa diatur sesuai keinginan user agar lebih mudah dilihat, mempunyai tools yang juga hampir sama seperti move, rotate, scale, dan lain sebagainya[17].

II.10 C# (C Sharp)

C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA-334 C# Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda

(29)

pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di dalam keyboard standar[18].

II.11 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut[19].

(30)

BAB III

ANALISIS PERANCANGAN SISTEM

III.1 Analisis Deskripsi Umum Sistem

Deskripsi umum sistem dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

Gambar III.1 Deskripsi Umum Sistem

Pada gambar III.1 diketahui secara umum deskripsi umum sistem adalah: 1. User menginstall aplikasi AR-Herbivora pada sistem.

2. Sistem mendeteksi marker. 3. Marker terdeteksi oleh sistem.

4. Sistem dapat menampilkan objek animasi 3D dan suara.

III.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran menggunakan augmented reality. Meliputi kebutuhan hardware, software, dan brainware.

III.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk pembuatan aplikasi. Perangkat keras yang dibutuhkan terdiri dari:

1. Hardware Yang Digunakan Dalam Membangun Sistem : - Laptop Toshiba dengan Processor Intel(R) Core(TM)

i5-2410M CPU @ 2.30GHz (4 CPUs), ~2.3GHz. - Kapasitas Random Access Memory (RAM) 4096 Mb.

Install app Mendeteksi

Terdeteksi Menampilkan 3D

User Sistem

m

(31)

- Harddisk dengan kapasitas 683 GB. - NVIDIA GeForce 9500 GT .

2. Kebutuhan Minimal Hardware Dalam Menjalankan Sistem : - Smartphone Android.

- Kapasitas Random Acess Memory (RAM) 512 MB. - Sistem Operasi Android minimal 2.3 Gingerbread. - Processor minimal Dual Core.

- Kamera yang memiliki fitur autofokus.

III.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi, karakter hewan herbivora, dan marker. Dengan teknologi AR, antara lain:

1. Adobe Photoshop CS6. 2. Autodesk 3D Maya. 3. Unity.

4. Vuforia Qualcomm. 5. C#.

6. Sistem Operasi Android minimal Gingerbread.

III.2.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)

Aspek ini merupakan individu yang akan terlibat langsung dalam penerapan teknologi Augmented Reality untuk buku pembelajaran pengenalan hewan herbivora secara Virtual. Manusia sebagai pencipta dan pengguna sistem, sehingga sistem ini bisa digunakan sesuai dengan fungsi dan kegunaanya. Oleh karena itu tanpa adanya sumber daya manusia yang berkualitas maka ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti.

(32)

III.2.4 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan proses dan informasi yang harus ada dan dihasilkan oleh Aplikasi. Berikut kebutuhan fungsional pada

Aplikasi yang akan dibangun ialah sebagai berikut :

- F-001 : sistem dapat menampilkan objek animasi 3D dan suara. - F-002: sistem dapat menampilkan panduan.

III.2.5 Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional merupakan sarana untuk mengetahui kelayakan sistem dalam mengetahui spesifikasi kebutuhan. Berikut kebutuhan non fungsional pada Aplikasi yang akan dibangun ialah sebagai berikut :

- NF-001 : User Friendly (tampilan aplikasi yang menarik).

III.3 Perancangan

III.3.1 Perancangan Spesifikasi

Aplikasi Pengenalan Jenis Hewan Herbivora Berbasis Augmented Reality ini dibangun dengan menggunakan Unity 4 Version 4.3.0 dimana aplikasi ini mendukung untuk pembuatan aplikasi augmented reality dan sudah mendukung library Vuforia (database image target) yang sudah terintegrasi dengan berbagai jenis platform. Seri device Android yang mempunyai spesifikasi minimum Android Gingerbird 2.3 karena mengingat kerja proses aplikasi ini hanya mendukung minimal di Os Gingerbird 2.3.

(33)

III.3.2 Proses Perancangan Sistem

Langkah – langkah dalam penerapan augmented reality pada buku pembelajaran, adalah sebagai berikut :

1. Membuat design buku dan design marker hewan menggunakan adobe photoshop

2. Membuat marker pada tiap – tiap halaman buku

3. Membuat 3D object animasi menggunakan autodesk Maya 2013 4. Meng – import 3D obect animasi dalam bentuk format .fbx 5. Melakukan pengujian, terhadap buku pembelajaran yang telah

dibuat sehingga 3D object tampil diatas marker melalui media kamera di Smartphone Android.

III.3.3 Diagram Use Case

Diagram use case pada gambar III.2 menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sistem. Melalui Use Case, dapat diketahui bagaimana interaksi antar aktor (user) dengan sistem.

(34)

III.3.4 Skenario Use Case

Dari gambar III.2 terlihat bahwa terdapat dua use case untuk aplikasi ini, skenario untuk use case tersebut adalah sebagai berikut:

a. Use Case Menampilkan Objek 3D User : Pengguna aplikasi.

Kondisi awal : Smartphone sedang mendeteksi marker.

Kondisi akhir : Object hewan herbivora 3D muncul pada tampilan layar smartphone pada aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Herbivora keluar setelah mendeteksi marker atau image target.

Skenario : Smartphone menjalankan aplikasi, Aplikasi Augmented Reality dijalankan lalu mendeteksi marker hingga object 3D keluar.

b. Use Case Menampilkan Animasi User : Pengguna aplikasi.

Kondisi awal : Smartphone sedang mendeteksi marker.

Kondisi akhir : Object hewan herbivora 3D dan Animasi muncul pada tampilan layar smartphone pada aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Herbivora.

Skenario : Smartphone menjalankan aplikasi, Aplikasi Augmented Reality dijalankan lalu mendeteksi marker hingga object 3D dan Animasi keluar.

c. Use Case Mengeluarkan Suara User : Pengguna aplikasi.

Kondisi awal : Smartphone sedang mendeteksi marker.

Kondisi akhir : Suara muncul ketika menekan tombol yang tersedia pada marker.

Skenario : Smartphone menjalankan aplikasi, Aplikasi Augmented Reality dijalankan lalu mendeteksi marker hingga suara hewan keluar.

(35)

d. Use Case Melihat Panduan

User : Pengguna aplikasi.

Kondisi awal : Smartphone sedang menampilkan tampilan main menu dan user menekan tombol panduan.

Kondisi akhir : Menu tampilan panduan keluar dan menampilkan cara penggunaan aplikasi.

Skenario : Smartphone menjalankan aplikasi, Aplikasi Augmented Reality dijalankan lalu klik menu panduan untuk mengetahui cara penggunaan aplikasi.

III.3.5 Analisis Class

Adapun class yang digunakan sebagai parameter pengerjaan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Jenis Hewan Herbivora ini dapat dilihat pada skema di bawah ini.

Gambar III.3 Gambaran Analisis Class

Pada gambar III.3 dapat diketahui bahwa setiap class yang ada memiliki menu Scan Marker dan menu Panduan. Kemudian setelah masuk pada menu start akan menampilkan objek 3D setelah scan marker, sedangkan

(36)

III.3.6 Diagram Sequence

III.3.6.1 Diagram Sequence Scan Marker

Gambar III.4 Gambaran Diagram Sequence Scan Marker

Pada gambar III.4 dapat diketahui bahwa user atau pengguna akan memulai aplikasi lalu menampilkan menu awal atau halaman utama setelah itu menekan tombol start akan muncul menu scan marker lalu scan marker hingga sampai object marker atau object 3d keluar.

(37)

III.3.6.2 Diagram Sequence Panduan

Gambar III.5 Gambaran Diagram Sequence Panduan

Pada gambar III.5 dapat diketahui bahwa user atau pengguna akan memulai aplikasi lalu menampilkan menu awal dan menekan menu panduan sampai menu panduan keluar.

(38)

III.3.7 Diagram Activity

III.3.7.1 Diagram Activity Scan Marker

Gambar III.6 Gambaran Diagram Activity Scan Marker

Pada gambar III.6 dapat diketahui bahwa setelah memulai aplikasi dimulai dari start masuk pada menu halaman utama lalu masuk ke menu scan marker sampai identifiasi marker lalu object 3d keluar setelah objek 3d keluar ada perintah suara jika ditekan maka akan kembali ke valid jika sukses maka perintah suara tersebut akan keluar jika tidak dijalankan tidak terjadi perintah suara.

(39)

III.3.7.2 Diagram Activity Panduan

Gambar III.7 Gambaran Diagram Activity Panduan

Pada gambar III.7 dapat diketahui bahwa setelah memulai aplikasi dimulai dari start lalu masuk pada menu halaman utama lalu masuk ke menu panduan hingga menu tampilan keluar.

(40)

III.3.9 Algoritma

III.3.9.1 Algoritma Scan Marker

{

menampilkan halaman Scan markermenghubungkan sistem dengan marker

}

initial state : halaman scan marker telah dibuka

Final state : sistem menampilkan objek

inisialisasi tracking state'

{

if TrackableBehavior.status.DETECTED ||

if TrackableBehavior.status.TRACKETD ||

if TrackableBehavior.status.EXTENDED.TRACKED

}

inisialisasi tracking found

{

GetComponentsInChildren<Collider>(true);

foreach (Renderer component in rendererComponen)

component.enable=(true);

}

inisialisasi tracking lose

{

foreach (Renderer component in rendererComponen)

component.enable=(false);

}

scanmarker()

(41)

III.3.9.2 Algoritma Pengolahan Suara

{

memutar file suara

}

initial state : suara belum diputar

Final state : sistem memutar suara

inisialisasi button pressed

{ case"buttonmusic"; listen.enable=true; playSound(); break; }

inisialisasi button realeased

{ case"buttonmusic"; audio.Stop(); listen.enable=false; break; } exit()

(42)

III.3.9.3 Algoritma Panduan

III.4 Desain Aplikasi

III.4.1 Desain Menu Halaman Utama

Gambar III.9 Gambaran Desain Halaman Utama

Pada gambar III.9 dapat diketahui bahwa dalam halaman utama terdapat 3 tombol yaitu tombol menu start, tombol menu panduan, dan tombol exit.

Panduan

{

Menampilkan Halaman Panduan

}

initial state : halaman panduan belum ditampilkan

Final state : Halaman Panduan ditampilkan

Bantuan ()

(43)

III.4.2 Desain Menu Scan Marker

Gambar III.10 Gambaran Desain Menu Scan Marker

Pada gambar III.10 dapat diketahui tampilan pada menu scan marker dan objek dalam keadaan keluar setelah mendeteksi marker salah satu contoh marker gajah.

III.4.3 Desain Menu Panduan

(44)

III.4.4 Desain Marker Gajah

Gambar III.12 Gambaran Desain Marker Gajah

Pada gambar III.12 dapat diketahui tampilan pada salah satu desain marker yaitu gajah, terdapat gambar gajah dan objek bacground hutan tempat habitat gajah berada dan juga tombol sound untuk menjalankan suara.

III.4.5 Desain Marker Badak

Gambar III.13 Gambaran Desain Marker Badak

Pada gambar III.13 dapat diketahui tampilan pada salah satu desain marker yaitu Badak, terdapat gambar badak dan objek bacground hutan tempat habitat badak berada dan juga tombol sound untuk menjalankan suara.

(45)

III.4.6 Desain Marker Kuda Nil

Gambar III.14 Gambaran Desain Marker Kuda Nil

Pada gambar III.14 dapat diketahui tampilan pada salah satu desain marker yaitu kuda nil, terdapat gambar kuda nil dan objek bacground hutan tempat habitat kuda nil berada dan juga tombol sound untuk menjalankan suara.

III.4.7 Desain Marker Zebra

Gambar III.15 Gambaran Desain Marker Zebra

(46)

III.4.8 Desain Marker Sapi

Gambar III.16 Gambaran Desain Marker Sapi

Pada gambar III.16 dapat diketahui tampilan pada salah satu desain marker yaitu sapi, terdapat gambar sapi dan objek bacground peternakan tempat habitat sapi berada dan juga tombol sound untuk menjalankan suara.

III.4.9 Desain Marker Kambing

Gambar III.17 Gambaran Desain Marker Kambing

Pada gambar III.17 dapat diketahui tampilan pada salah satu desain marker yaitu kambing, terdapat gambar kambing dan objek bacground peternakan tempat habitat kambing berada dan juga tombol sound untuk menjalankan suara.

(47)

III.4.10 Desain Marker Domba

Gambar III.18 Gambaran Desain Marker Domba

Pada gambar III.18 dapat diketahui tampilan pada salah satu desain marker yaitu domba, terdapat gambar domba dan objek bacground peternakan tempat habitat domba berada dan juga tombol sound untuk menjalankan suara.

III.4.11 Desain Karakter 2D

(48)

III.4.11.2 Desain Karakter 2D Badak

Gambar III.20 Perancangan Desain Karakter 2D Hewan Badak

Pada gambar III.20 dapat diketahui gambar tersebut adalah gambar desain karakter 2D badak yang akan dibuat pada aplikasi autodesk maya untuk dijadikan karakter 3D hewan badak.

III.4.11.3 Desain Karakter 2D Kuda Nil

Gambar III.21 Perancangan Desain Karakter 2D Hewan Kuda Nil

Pada gambar III.21 dapat diketahui gambar tersebut adalah gambar desain karakter 2D kuda nil yang akan dibuat pada aplikasi autodesk maya untuk dijadikan karakter 3D hewan kuda nil.

(49)

III.4.11.4 Desain Karakter 2D Zebra

Gambar III.22 Perancangan Desain Karakter 2D Hewan Zebra

Pada gambar III.22 dapat diketahui gambar tersebut adalah gambar desain karakter 2D zebra yang akan dibuat pada aplikasi autodesk maya untuk dijadikan karakter 3D hewan zebra.

III.4.11.5 Desain Karakter 2D Sapi

Gambar III.23 Perancangan Desain Karakter 2D Hewan Sapi

Pada gambar III.23 dapat diketahui gambar tersebut adalah gambar desain karakter 2D sapi yang akan dibuat pada aplikasi autodesk maya untuk dijadikan karakter 3D hewan sapi.

(50)

III.4.11.6 Desain Karakter 2D Kambing

Gambar III.24 Perancangan Desain Karakter 2D Hewan Kambing

Pada gambar III.24 dapat diketahui gambar tersebut adalah gambar desain karakter 2D kambing yang akan dibuat pada aplikasi autodesk maya untuk dijadikan karakter 3D hewan kambing.

III.4.11.7 Desain Karakter 2D Domba

Gambar III.25 Perancangan Desain Karakter 2D Hewan Domba

Pada gambar III.25 dapat diketahui gambar tersebut adalah gambar desain karakter 2D domba yang akan dibuat pada aplikasi autodesk maya untuk dijadikan karakter 3D hewan domba.

(51)

III.4.12 Konsep Warna Pada Karakter 3D

Konsep warna adalah penentuan warna hewan 3D yang digunakan. Warna atau tekstur yang digunakan pada objek 3D hewan herbivora adalah warna hewan pada habitat umumnya.

III.4.12.1 Konsep Warna Pada Karakter 3D Gajah

Gambar III.26 Konsep Warna Gajah

Pada gambar III.26 dapat diketahui bahwa gajah memiliki warna abu-abu coklat karena sesuai dengan populasi binatang gajah itu sendiri. Gajah dapat hidup di daerah hutan tropis, seperti hutan afrika, gurun sabana. Gajah tersebar di seluru Afrika sub-Sahara, Asia Selatan, dan Asia Tenggara.

III.4.12.2 Konsep Warna Pada Karakter 3D Badak

Gambar III.27 Konsep Warna Badak

(52)

III.4.12.3 Konsep Warna Pada Karakter 3D Kuda Nil

Gambar III.28 Konsep Warna Kuda Nil

Pada gambar III.28 dapat diketahui bahwa kuda nil memiliki warna abu-abu merah muda karena sesuai dengan populasi binatang kuda nil itu sendiri. Kuda nil dapat hidup di daerah Afrika subsahara. Kuda nil tinggal di dekat air tawar, seperti danau dan sungai. Kuda nil banyak dijumpai di Zambia dan Tanzania.

III.4.12.4 Konsep Warna Pada Karakter 3D Zebra

Gambar III.29 Konsep Warna Zebra

Pada gambar III.29 dapat diketahui bahwa zebra memiliki warna hitam putih karena sesuai dengan populasi binatang zebra itu sendiri. Zebra dapat hidup di daerah hutan tropis, seperti hutan afrika. Zebra banyak tersebar di Afrika Selatan, Afrika Barat, dan Afrika Timur.

(53)

III.4.12.5 Konsep Warna Pada Karakter 3D Sapi

Gambar III.30 Konsep Warna Sapi

Pada gambar III.30 dapat diketahui bahwa sapi memilik warna coklat putih karena sesuai dengan populasi binatang sapi itu sendiri. Sapi kebanyakan hidup di peternakan, dan banyak dimanfaatkan susu dan daging sebagai pangan manusia.

III.4.12.6 Konsep Warna Pada Karakter 3D Kambing

Gambar III.31 Konsep Warna Kambing

Pada gambar III.31 dapat diketahui bahwa kambing memiliki warna putih karena sesuai dengan populasi binatang kambing itu sendiri. Kambing kebanyakan hidup di peternakan.

(54)

III.4.12.7 Konsep Warna Pada Karakter 3D Domba

Gambar III.32 Konsep Warna Domba

Pada gambar III.32 dapat diketahui bahwa domba memiliki warna putih karena sesuai dengan populasi binatang domba itu sendiri. Domba kebanyakan hidup di peternakan, dan banyak dimanfaatkan bulunya untuk dijadikan benang wol.

III.4.13 Desain Karakter 3D

III.4.13.1 Desain Karakter 3D Gajah

Gambar III.33 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Gajah

Pada gambar III.33 dapat diketahui bahwa gambar tersebut adalah hasil jadi hewan 3D gajah yang telah dibuat menggunakan aplikasi autodesk maya.

(55)

III.4.13.2 Desain Karakter 3D Badak

Gambar III.34 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Badak

Pada gambar III.34 dapat diketahui bahwa gambar tersebut adalah hasil jadi hewan 3D badak yang telah dibuat menggunakan aplikasi autodesk maya.

III.4.13.3 Desain Karakter 3D Kuda Nil

Gambar III.35 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Kuda Nil

Pada gambar III.35 dapat diketahui bahwa gambar tersebut adalah hasil jadi hewan 3D kuda nil yang telah dibuat menggunakan aplikasi autodesk maya.

(56)

III.4.13.4 Desain Karakter 3D Zebra

Gambar III.36 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Zebra

Pada gambar III.36 dapat diketahui bahwa gambar tersebut adalah hasil jadi hewan 3D zebra yang telah dibuat menggunakan aplikasi autodesk maya.

III.4.13.5 Desain Karakter 3D Sapi

Gambar III.37 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Sapi

Pada gambar III.37 dapat diketahui bahwa gambar tersebut adalah hasil jadi hewan 3D sapi yang telah dibuat menggunakan aplikasi autodesk maya.

(57)

III.4.13.6 Desain Karakter 3D Kambing

Gambar III.38 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Kambing

Pada gambar III.38 dapat diketahui bahwa gambar tersebut adalah hasil jadi hewan 3D kambing yang telah dibuat menggunakan aplikasi autodesk maya.

III.4.13.7 Desain Karakter 3D Domba

Gambar III.39 Perancangan Desain Karakter 3D Hewan Domba

Pada gambar III.39 dapat diketahui bahwa gambar tersebut adalah hasil jadi hewan 3D domba yang telah dibuat menggunakan aplikasi autodesk maya.

(58)

BAB IV IMPLEMENTASI

IV.1 Implementasi Penangkapan Marker

Tahap implementasi dari sistem yang sudah dirancang dan dibuat sebelumnya. Pengimplementasian ini dilakuakn dengan menggunakan perangkat bergerak yang berupa smartphone android dengan sistem operasi Android versi Jelly Bean. Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan metode single marker. Perangkat keras yang digunakan dalam pengujian ini adalah dengan menggunakan Mobile Phone :

1. 1 GHz dual-core Krait 2. Adreno 305 3. GPRS, EDGE, HSDPA 4. Bluetooth 5. 5MP Camera 6. 4GB Storage 7. 1GB RAM 8. MicroSD Slot 9. Wi-Fi 10. Android 4.3 11. Touchscreen

IV.1.1 Instalasi Aplikasi

Tahap ini merupakan tahap utama dalam pengujian sistem. Instalasi sistem merupakan proses pemasangan perangkat lunak yang sudah dibuat kedalam sebuah sistem. Untuk dapat menginstal aplikasi ini maka tahap pertama adalah melakukan proses pembuatan file dengan extention .apk. File .apk merupakan file yang dapat dibaca oleh sistem operasi Android. Gambar IV.1 merupakan tampilan aplikasi AR-Herbivora yang ada pada smartphone android.

(59)

Gambar IV.1 Tampilan Smartphone Android

Pada gambar IV.1 adalah tampilan smartphone android dan terlihat aplikasi AR-Herbivora pada kotak berwarna merah yang telah terinstal pada perangkat smartphone android

Langkah-langkah proses instalasi aplikasi ke dalam prangkat android adalah sebagai berikut :

1. Siapkan AR-Herbivora.apk

2. Hubungkan Smartphone dengan komputer menggunakan kabel usb

3. Copy AR-Herbivora.apk yang telah dibuat 4. Install ke dalam perangkat smartphone

(60)

IV.1.2 Implementasi Marker

Marker merupakan komponen inti dari aplikasi ini. Konfigurasi marker dilakukan pada tahap ini, dengan menentukan marker hewan dari marker gajah sampai marker domba dengan total 7 marker.

Gambar IV.2 Hasil implementasi penempatan Marker Hewan Herbivora

Pada gambar IV.2 adalah jumlah dari image target atau marker hewan herbivora dengan jumlah 7 marker dan terlihat setelah di blok menjadi warna biru pada menu hirarchy yang ada pada aplikasi unity.

Tahapan selanjutkan yaitu untuk menata objek animasi 3d yang telah dibuat sesuai jumlah marker yang ditentukan. Tabel IV.1 menunjukkan implementasi dari penataan marker terhadap masing-masing gambar hewan-hewan herbivora.

Tabel IV.1 Marker Hewan Herbivora dan Objek 3D Animasi

No Marker Hewan Objek 3D Hewan

1 Marker Gajah Objek 3D Animasi Gajah 2 Marker Badak Objek 3D Animasi Badak 3 Marker Kuda Nil Objek 3D Animasi Kuda Nil 4 Marker Zebra Objek 3D Animasi Zebra

(61)

5 Marker Sapi Objek 3D Animasi Sapi 6 Marker Kambing Objek 3D Animasi Kambing 7 Marker Domba Objek 3D Animasi Domba

Marker yang digunakan pada pengimplementasian ini dapat dilihat pada Gambar IV.3. Marker ini memiliki ukuran 2480x3508 pixels dan digunakan pada magic book yang berukuran A4 yang telah dibuat.

Gambar IV.3 Marker Gajah dan Jumlah Fitur dari Visual Marker Gajah

Pada gambar IV.3 adalah gambar dari salah satu contoh marker yang digunakan dari jumlah total 7 marker. Terlihat gambar disebelah kiri adalah marker gajah dan disebelah kanan adalah fitur dari marker tersebut. Fitur itu yang akan menjadi pembeda pada setiap marker yang ditentukan dalam teknologi augmented reality. Dan berfungsi ketika kamera mendeteksi marker, mencari fitur titik berwarna kuning lalu objek 3d hewan akan keluar sesuai dengan gambar masing-masing hewan.

(62)

Pengujian marker merupakan salah satu pengujian yang dilakukan pada penelitian ini pengujian ini dimaksudkan untuk mengambil nilai-nilai seperti : 1. Jarak minimal dan maksimal marker dapat dikenali oleh sistem

aplikasi AR-Herbivora.

2. Fitur dari marker sehingga marker dapat dikenali oleh sistem apliasi AR-Herbivora.

Untuk mengetahui nilai-nilai tersebut maka posisi smartphone yang digunakan untuk pengujian setiap marker adalah sama dan intensitas penerangan juga sama. Hal ini dilakukan agar hasil yang didapatkan akurat. Tabel IV.2 Merupakan tabel hasil pengukuran jarak pada aplikasi AR-Herbivora.

Tabel IV.2 Pengukuran Jarak Saat Mendeteksi Marker

No Jarak Smartphone dengan Marker (Cm)

Hasil yang didapatkan

1 4 Objek 3D Hewan tampak tetapi terlalu dekat.

2 10

Objek 3D Hewan tampak tetapi perlu di mundurkan sedikit jaraknya agar Objek 3D Hewan terlihat keseluruhan.

3 20

Objek 3D Hewan tampak kurang maksimal karena jarak hampir tepat dan Objek 3D Hewan hampir terlihat keseluruhan.

4 30

Objek 3D Hewan tampak maksimal karena jarak tepat dan Objek 3D Hewan dapat terlihat keseluruhan.

(63)

BAB V

PEMBAHASAN DAN PENGUJIAN

V.1 Pembahasan dan Pengujian

Pada Bab ini akan dilakukan pembahasan serta pengujian penelitian tentang tugas akhir ini, pembahasan akan dimulai dari metode single marker, pembahasan hasil animasi 3d, dan augmented reality, pembuatan objek hewan 3d, pembuatan aplikasi, dan kemudian dilanjutkan tahap uji coba aplikasi dan pengujian melalui survey langsung ke lapangan yang dimana dalam penelitian ini berada di ruang lingkup anak Usia 13 tahun kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 002 Batam.

V.2 Hasil Animasi 3D

Hasil dari Animasi 3D Hewan Herbivora yang dibuat yaitu Gajah, Badak, Kuda Nil, Zebra, Sapi, Kambing pada survey uji kelayakan para responden yang umumnya adalah para siswa dan siswi sekolah dasar sangat antusias dan semangat saat melihat objek animasi 3d hewa herbivora tersebut. Hampir keseluruan dari para responden menerima hasil dari animasi 3d tersebut.

V.3 Hasil Augmented Reality

Hasil dari Augmented Reality yang dibuat menjadi sebuah aplikasi yang bernama AR-Herbivora ini sebelumnya untuk kalangan siswa/siswi sekolah dasar masih sangat baru. Dan karena itu hasil yang didapat mendapat respon yang cukup bagus untuk dijadikan sebagai media pembelajaran khusus nya pengenalan jenis hewan herbivora. Kekurangan nya dari teknologi ini bagi siswa/siswi adalah mereka belum cukup mengenal dengan teknologi tersebut, dan tinggal menggunakan aplikasi nya saja.

(64)

V.4 Hasil Pembahasan Aplikasi

Pada proses pembuatan aplikasi ini tidak memerlukan pemilihan audio atau file 3D tertentu karena pada software Unity tempat pembuatan aplikasi ini sudah mendukung banyak format file audio dan 3D. Penggunaan kamera pada aplikasi juga hanya bisa digunakan pada tipe kamera smartphone yang sudah memiliki fitur auto fokus minimum memiliki resolusi 2 megapixel. Setelah Aplikasi ini sudah berhasil dibuat selanjutnya adalah pengujian menggunakan smartphone.

V.5 Metode Single Marker

Single marker atau yang dikenal sebagai satu penanda dalam augmented reality. Satu penanda dalam mendeteksi gambar yang dijadikan sebagai media marker dan hanya satu objek saja yang keluar, berbeda dengan multi marker yang dapat mendeteksi gambar yang dijadikan sebagai media marker dan banyak objek yang dapat keluar dalam satu waktu mendeteksi marker.

V.6 Pembuatan Objek Hewan 3D V.6.1 Konsep 3D

Konsep 3D pada penelitian ini diambil dari penelitian Proyek Akhir 3 sebelumnya yang berjudul Augmented Reality Pengenalan Jenis Hewan yang sebelumnya adalah merupakan Objek 3D yang diam kemudian di kembangkan dengan menambahkan gerakan animasi 3D.

V.6.2 Modeling 3D

Untuk pembuatan 3d pertama kali yaitu dengan menggunakan cube dengan sisi 20 x 20 lalu disesuaikan dengan sketsa gambar yang terdapat pada gambar yang ada pada desain karakter 2d.

(65)

Gambar V.1 Modeling Awal Gajah

Pada gambar V.1 adalah gambar dari proses modeling awal karakter hewan 3d gajah dari cube struktur yang belum jadi lalu di face dan vertex hingga struktur kaki, badan mulai terbentuk.

Gambar V.2 Modeling Gajah

Pada gambar V.2 adalah gambar dari proses modeling awal karakter hewan 3d gajah dari cube struktur yang belum jadi lalu di face dan vertex

(66)

Gambar V.3 Hasil Modeling Gajah

Pada gambar V.3 adalah gambar dari proses modeling atau pembuatan objek 3d gajah hasil jadi setelah proses awal yaitu dari cube hingga struktur keseluruhan jadi.

V.6.3 Rigging

Proses Rigging adalah proses pembentukan rangka untuk objek 3D agar dapat di animasikan atau di gerakkan.

V.6.3.1 Rigging Gajah

Gambar V.4 Rigging Gajah

Pada gambar V.4 adalah gambar dari struktur rigging dari sapi, rigging pada tubuh sapi ini terdiri dari 3 bagian yaitu bagian kaki, kepala, dan ekor.

(67)

V.6.3.2 Rigging Badak

Gambar V.5 Rigging Badak

Pada gambar V.5 adalah gambar dari struktur rigging dari badak, rigging pada tubuh sapi ini terdiri dari 3 bagian yaitu bagian kaki, kepala, dan ekor.

V.6.3.3 Rigging Kuda Nil

(68)

V.6.3.4 Rigging Zebra

Gambar V.7 Rigging Zebra

Pada gambar V.7 adalah gambar dari struktur rigging dari zebra, rigging pada tubuh sapi ini terdiri dari 3 bagian yaitu bagian kaki, kepala, dan ekor.

V.6.3.5 Rigging Sapi

Gambar V.8 Rigging Sapi

Pada gambar V.8 adalah gambar dari struktur rigging dari sapi, rigging pada tubuh sapi ini terdiri dari 3 bagian yaitu bagian kaki, kepala, dan ekor.

(69)

V.6.3.6 Rigging Kambing

Gambar V.9 Rigging Kambing

Pada gambar V.9 adalah gambar dari struktur rigging dari kambing, rigging pada tubuh sapi ini terdiri dari 3 bagian yaitu bagian kaki, kepala, dan ekor.

V.6.3.7 Rigging Domba

(70)

V.6.4 Animate

Animate adalah proses menggerakan objek 3D pada sebuah aplikasi, setelah rigging selesai maka animate atau animasi dapat dilakukan dengan mudah karena hanya menggerakan tulang – tulang rigging yang ada, cara animating pada umumnya adalah sama yaitu memilih rigg atau tulang yang berwarna hijau akan di gerakkan, kemudian pilih frame keberapa gerakan itu akan dilakukan, dan gerakan yang sudah diseleksi menggunakan tools seperti Rotate dan Move. Begitu seterusnya sampai mendapatkan animasi yang diinginkan, setelah proses animating selesai pilih file > export > pilih format .FBX kemudian pilih oke maka objek telah selesai di animating.

V.6.4.1 Animate Gajah

Gambar V.11 Animate Gajah

Pada gambar V.11 adalah gambar animate dari gajah perubahan terlihat dari gambar frame 8 kemudian kepala dan belalai bergerak pada frame 20.

Gambar

Gambar III.4 Gambaran Diagram Sequence Scan Marker
Gambar III.5 Gambaran Diagram Sequence Panduan
Gambar III.10 Gambaran Desain Menu Scan Marker
Gambar III.12 Gambaran Desain Marker Gajah
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Dilarang menjual atau menyerahkan minuman keras kepada anak dibawah umur 16 (enam belas) tahun. Dilarang mengiklankan minuman keras golongan C. Secara tegas apabila

kemasyarakatan juga telah banyak dibekali oleh guru tentang zuhud dan qana’ah yang lazim dalam tarekat. Zuhud akan memposisikan murid tarekat dapat hidup di

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Penelitian Aminah tahun 1995 yang berjudul “ Pengaruh nilai matematika terhadap kemampuan penyerapan mata kuliah lain (ditunjukkan oleh IPK) di jurusan Akuntansi

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh penulis, rata-rata pelaku sewa antara satu dengan yang lainnya mempunyai banyak kesamaan dari jawaban-jawaban para

Misalnya, bervariasinya Batas Usia Pensiun (BUP) PNS yang ada saat ini bergantung pada jenjang jabatan atau kedudukan tidak memiliki dasar pertimbangan yang konkrit dan

- Setelah mengamati video tentang binatang air siswa dapat menyusun kartu huruf kata nama - nama binatang air ( BHS 3.12 – 4.12).. - Setelah mengamati video tentang mamalia

Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian Soliha dan Zulfa (2009) yang menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada persepsi risiko yang