• Tidak ada hasil yang ditemukan

Virtualisasi Pengenalan Jenis Hewan Karnivora. Augmented Reality menggunakan Metode Single Marker

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Virtualisasi Pengenalan Jenis Hewan Karnivora. Augmented Reality menggunakan Metode Single Marker"

Copied!
101
0
0

Teks penuh

(1)

Virtualisasi Pengenalan Jenis Hewan Karnivora

Augmented Reality menggunakan Metode Single Marker

TUGAS AKHIR

Oleh :

Ariska Widya Diputra 4311101013

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma IV

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

POLITEKNIK NEGERI BATAM BATAM

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

Virtualisasi Pengenalan Jenis Hewan Karnivora

Augmented Reality menggunakan Metode Single Marker

Oleh :

Ariska Widya Diputra 4311101013

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan Sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar

Sarjana Terapan di

PROGRAM STUDI D 4 TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BATAM

Batam Disetujui oleh;

Pembimbing,

Meyti Eka Apriyani, MT NIK. 111081

(3)

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini, saya :

NIM : 4311101013

Nama : Ariska Widya Diputra

Adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam yang menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul :

Virtualisasi Pengenalan Jenis Hewan Karnivora

Augmented Reality menggunakan Metode Single Marker

Disusun dengan :

1. Tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain, 2. Tidak melakukan pemalsuan data,

3. Tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik

Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan diatas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.

Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Negeri Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini.

Batam, 03 November 2014

Ariska Widya Diputra

(4)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan pertolonganNya kami dapat menyelesaiakan Tugas Akhir yang berjudul ‘Virtualisasi Pengenalan Jenis Hewan Karnivora Augmented Reality ’menggunakan Metode Single Marker. Meskipun banyak rintangan dan hambatan yang kami alami dalam proses pengerjaannya, tapi kami berhasil menyelesaikannya dengan baik.

Tak lupa kami mengucapkan terima kasih kepada dosen pembimbing yang telah membantu kami dalam mengerjakan tugas akhir ini. Kami juga mengucapkan terimakasih kepada teman-teman mahasiswa yang juga sudah memberi kontribusi baik langsung maupun tidak langsung dalam pembuatan tugas akhir ini.

Tentunya ada hal-hal yang ingin kami berikan kepada anak –anak dalam hal pembelajaran pengenalan jenis hewan karnivora dari hasil tugas akhir ini. Karena itu kami berharap semoga tugas akhir ini dapat menjadi sesuatu yang berguna bagi anak – anak.

1. Kedua Orang tua dan seluruh keluarga besar tercinta yang memberikan dukungan, semangat dan doa.

2. Ibu Meyti Eka Apriyani, MT selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan saran dan solusi dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.

3. Bapak dan Ibu Dosen Penguji atas saran dan kritikannya dalam proses perkembangan Tugas Akhir ini.

4. Sahabat dan teman teman politeknik negeri batam yaitu “the gank” yang selalu menghibur dan tertawa bareng, semoga kita dapat wisuda bareng.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mengakui bahwa masih terdapat kekurangan dalam penyusunannya. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan bantuan dari berbagai pihak berupa kritik maupun saran guna penyempurnaan selanjutnya.

Akhir kata penulis ucapkan terima kasih yang sebesarnya, semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca yang ingin mempelajari tentang aplikasiAugmented Reality dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Batam, 3 November 2014

(5)

ABSTRAK

Saat ini untuk mempelajari jenis hewan berdasarkan sumber makanannya hanya dapat dipelajari secara teori. Hewan berdasarkan jenis makanannya dibagi menjadi 3 yaitu hewan karnivora, herbivora dan omnivora. Jenis hewan karnivora dikenal sebagai hewan pemakan daging dan banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Jenis hewan ini dalam pembelajarannya terlihat menyeramkan tetapi dengan menggunakan teknologi augmented

reality diharapkan dalam pembelajarannya dapat menarik dan menyenangkan.

Aplikasi Augmented Reality ini sebagai media pengenalan jenis hewan karnivora kepada anak-anak usia 12 sampai 13 tahun secara virtual menggunakan perangkat smartphone agar proses pengenalan jenis hewan karnivora lebih menarik.

Virtualisasi pengenalan jenis hewan karnivora menggunakan Augmented reality dapat menampilkan jenis hewan karnivora bentuk 3D. Dengan proses, pengguna menjalankan aplikasi kemudian aplikasi akan melakukan pelacakan marker, setelah marker dikenali sesuai data acuan yang terdapat didalam sistem aplikasi, maka aplikasi dapat menampilkan binatang karnivora secara 3D pada layar smartphone.

Aplikasi ini dapat menampilkan jenis hewan karnivora dalam bentuk 3D, menampilkan tata cara penggunaan aplikasi secara virtual menggunakan aplikasi yang berbasis Augmented

Reality.

(6)

ABSTRACT

This time to learn the type of animal based food sources can only be learned in theory. Animal based foods are divided into three namely carnivores, herbivores and omnivores. Type carnivores known as carnivores and are often found in everyday life. This type of animal in learning looks creepy but by using augmented reality technology can be expected in the learning interesting and fun.

Augmented Reality application is a media introduction of carnivorous animals to children aged 12 to 13 years virtually using a smartphone device to allow the introduction of the more interesting types of carnivorous animals.

Virtualization is the introduction of a carnivorous animal species using Augmented reality can display 3D carnivorous animals. With the process, the user running the application and then the application will do the tracking marker, after the marker recognized by the appropriate reference data contained in the application system, the application can display the carnivorous animals in 3D on a smartphone screen.

This application can display the types of carnivores in 3D, showing the procedures for the use of virtual applications using application-based Augmented Reality.

(7)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN... ii

LEMBAR PERNYATAAN……… iii

KATA PENGANTAR………. iv

ABSTRAK……… v

ABSTRACT……….. vi

DAFTAR ISI………. vii

DAFTAR GAMBAR………... xii

DAFTAR TABEL……….. xv

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang... 1

1.2 Identifikasi Masalah... 2 1.3 Rumusan Masalah... 2 1.4 Batasan Masalah... 2 1.5 Tujuan Penelitian... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 3 BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang... 1

1.2 Identifikasi Masalah... 2

1.3 Rumusan Masalah... 2

1.4 Batasan Masalah... 2

1.5 Tujuan Penelitian... 3

(8)

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Penelitian Sebelumnya... 5

2.2 Pengenalan Hewan Karnivora... 6

2.3 Augmented Reality... 7

2.4 Aplikasi Mobile... 8

2.5 Unity... 9

2.6 Auto Desk Maya... 9

2.7 C# Sharp... 9

2.8 Adobe Photoshop……… 10

2.9 Vuforia Qualcom………. 10

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Deskripsi Sistem... 11

3.2 Metode Single Marker……….. 11

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem... 12

3.3.1 KebutuhanPerangkatKeras(Hardware)……… 12

3.3.2 KebutuhanPerangkatLunak(Software)... 13

3.3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)... 13

3.3.4 Kebutuhan Fungsional………. 13

3.3.5 Kebutuhan Non Fungsional………. 13

3.4 Perancangan... 14

3.4.1 Perancangan Spesifikasi... 14

3.4.2 Proses Perancangan Sistem... 14

3.4.3 Diagram Use Case... 15

3.4.4 Skenario Use Case... 15

1. Use Case Scan Menampilkan Objek 3D... 15

2. Use Case Menampilkan Animasi... 16

3. Use Case Mengeluarkan Suara……….. 16

4. Use Case Melihat Panduan……… 16

3.4.5 Analisis Class... 17

3.4.6 Diagram Sequence... 18

3.4.6.1 Diagram Sequence Start... 18

(9)

3.4.7 Diagram Activity... 20

3.4.7.1 Diagram Activity Start... 20

3.4.7.2 Diagram Activity Panduan... 21

3.4.8 Diagram Class... 22

3.4.8.1 Rancangan Kelas Rinci Kelas GUI Halaman Utama.. 22

3.4.9 Algoritma………. 23

3.4.9.1 Algoritma Panduan……….. 23

3.4.9.2 Algoritma Scan Marker……… 23

3.5 Desain Aplikasi... 25

3.5.1 Desain Marker Hewan Beruang... 25

3.5.2 Desain Marker Hewan Buaya... 26

3.5.3 Desain Marker Hewan Singa... 27

3.5.4 Desain Marker Hewan Serigala... 28

3.5.5 Tampilan Awal Pada Aplikasi... 29

3.5.6 Tampilan Aplikasi Setelah Scan Marker... 30

3.5.7 Tampilan Aplikasi Menu Panduan... 31

3.5.8 Desain Karakter ... 32

3.5.8.1 Desain Karakter Singa…... 32

3.5.8.2 Desain Karakter Buaya……… 33

3.5.8.3 Desain Karakter Rubah……… 33

3.5.8.4 Desain Karakter Srigala……… 34

3.5.8.5 Desain Karakter Paus……… 34

3.5.8.6 Desain Karakter Beruang………. 35

3.5.9 Konsep Warna Pada Karakter 3D……… 36

3.5.9.1 Konsep Warna Karakter Hewan Beruang……… 36

3.5.9.2 Konsep Warna Karakter Hewan Buaya……… 36

3.5.9.3 Konsep Warna Karakter Hewan Rubah……… 37

3.5.9.4 Konsep Warna Karakter Hewan Singa………. 38

3.5.9.5 Konsep Warna Karakter Hewan Srigala……… 38

3.5.9.6 Konsep Warna Karakter Hewan Paus……… 39

3.5.10 Desain Karakter 3D………. 39

(10)

3.5.10.2 Desain Karakter 3D Buaya……… 40

3.5.10.3 Desain Karakter 3D Singa………. 41

3.5.10.4 Desain Karakter 3D Rubah……… 41

3.5.10.5 Desain Karakter 3D Serigala……….. 42

3.5.10.6 Desain Karakter 3D Paus……… 42

BAB 4 PEMBAHASAN DAN PENGUJIAN 4.1 Pembahasan Dan Pengujian……… 43

4.2 Konsep 3D dan Augmented Reality……….. .. 43

4.2.1 Konsep 3D……… 43

4.2.2 Rigging………. 43

4.2.2.1 Proses Rigging Buaya……….. 44

4.2.2.2 Proses Rigging Beruang……… 44

4.2.2.3 Proses Rigging Rubah……… 45

4.2.2.4 Proses Rigging Serigala……….. 46

4.2.2.5 Proses Rigging Singa……….. 46

4.2.2.6 Proses Rigging Paus……… 47

4.2.3 Animasi……… 47

4.2.3.1 Proses Animasi Beruang………. 48

4.2.3.2 Proses Animasi Buaya………. 48

4.2.3.3 Proses Animasi Rubah………. 49

4.2.3.4 Proses Animasi Serigala……… 49

4.2.3.5 Proses Animasi Singa……… 50

4.2.3.6 Proses Animasi Paus………. 51

4.2.4 Proses AR (Augmented Reality)……….. 51

1. Tahap Pertama……… 52 2. Tahap Kedua……….. 52 3. Tahap Ketiga……….. 53 4. Tahap Keempat……….. 54 5. Tahap Kelima………. 54 6. Tahap Keenam……… 55 7. Tahap Ketujuh……… 54 8. Tahap Kedelapan……… 56

(11)

9. Tahap Kesembilan……….. 56 10. Tahap Kesepuluh……… 57 11. Tahap Kesebelas………. 57 12. Tahap Keduabelas……….. 58 13. Tahap Ketigabelas……….. 59 14. Tahap Keempatbelas……….. 59 15. Tahap Kelimabelas………. 60 4.3 Hasil Pengujian………... 61

4.3.1 Hasil Uji Coba Pada Smartphone………... 62

4.3.1.1 Tampilan Awal Pada Aplikasi……… 62

4.3.1.2 Hasil Uji Coba Pada Binatang Beruang………. 63

4.3.1.3 Hasil Uji Coba Pada Binatang Buaya………. 64

4.3.1.4 Hasil Uji Coba Pada Binatang Rubah………. 65

4.3.1.5 Hasil Uji Coba Pada Binatang Serigala………... 65

4.3.1.6 Hasil Uji Coba Pada Binatang Paus……… 66

4.3.1.7 Hasil Uji Coba Pada Binatang Singa……….. 67

4.4 Hasil Uji Kelayakan……… 67

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan………. 71

5.2 Saran………... 71

DAFTAR PUSTAKA………. … 72

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Desain Sistem……… 11

Gambar 3.2 Gambaran Use case……….. 15

Gambar 3.3 Gambaran Analisis Class………. 17

Gambar 3.4 Diagram Sequence Start………. 18

Gambar 3.5 Diagram Sequence Panduan……… 19

Gambar 3.6 Activity Diagram Start………. 20

Gambar 3.7 Activity Diagram Panduan……….. 21

Gambar 3.8 Diagram Class……….. 22

Gambar 3.9 Desain Marker Hewan Beruang……….. 25

Gambar 3.10Desain Marker Hewan Buaya………. 26

Gambar 3.11Desain Marker Hewan Singa……….. 27

Gambar 3.12Desain Marker Hewan Serigala……….. 28

Gambar 3.13Tampilan Awal Pada Aplikasi……… 29

Gambar 3.14Tampilan Aplikasi Setelah Scan Marker……… 30

Gambar 3.15Tampilan Aplikasi Menu Panduan………. 31

Gambar 3.16Tampilan Hewan Singa 2D……… 32

Gambar 3.17Tampilan Hewan Buaya 2D……….. 33

Gambar 3.18Tampilan Hewan Rubah 2D……….. 33

Gambar 3.19Tampilan Hewan Serigala 2D……… 34

Gambar 3.20Tampilan Hewan Paus 2D………. 35

Gambar 3.21Tampilan Hewan Beruang 2D……… 35

Gambar 3.22Karakter warna 3D Beruang……….. 36

Gambar 3.23Karakter warna 3D Buaya………. 36

Gambar 3.24Karakter warna 3D Rubah………. 37

Gambar 3.25Karakter warna 3D Singa……….. 38

Gambar 3.26Karakter warna 3D Serigala……….. 38

Gambar 3.27Karakter warna 3D Paus………... 39

Gambar 3.28Desain Karakter 3D Beruang……… 40

Gambar 3.29Desain Karakter 3D Buaya……… 40

Gambar 3.30Desain Karakter 3D Singa………. 41

(13)

Gambar 3.32Desain Karakter 3D Serigala……… 42

Gambar 3.33Desain Karakter 3D Paus………. 42

Gambar 4.1 Rigging Buaya………. 44

Gambar 4.2 Rigging Beruang……….. 45

Gambar 4.3 Rigging Rubah……….. 45

Gambar 4.4 Rigging Serigala………... 46

Gambar 4.5 Rigging Singa………... 46

Gambar 4.6 Rigging Paus………. 46

Gambar 4.7 Animasi Beruang……….. 48

Gambar 4.8 Animasi Buaya………. 48

Gambar 4.9 Animasi Rubah………. 49

Gambar 4.10Animasi Serigala……….. 50

Gambar 4.11Animasi Singa………. 50

Gambar 4.12Animasi Paus……… 51

Gambar 4.13 Tahap Pertama………. 52

Gambar 4.14 Tahap Kedua……… 52

Gambar 4.15 Tahap Ketiga……… 53

Gambar 4.16 Tahap Keempat……… 54

Gambar 4.17 Tahap Kelima……… 54

Gambar 4.18 Tahap Keenam……….. 55

Gambar 4.19 Tahap Ketujuh……… 55

Gambar 4.20 Tahap Kedelapan……… 56

Gambar 4.21 Tahap Kesembilan……….. 56

Gambar 4.22 Tahap Kesepuluh……… 57

Gambar 4.23 Tahap Kesebelas………. 57

Gambar 4.24 Tahap Keduabelas……….. 58

Gambar 4.25 Tahap Ketigabelas………. 59

Gambar 4.26 Tahap Keempatbelas………. 59

Gambar 4.27 Tahap Kelimabelas……… 60

Gambar 4.28 Tampilan Awal Aplikasi……… 62

Gambar 4.29 Tampilan Menu Panduan……… 63

Gambar 4.30 Uji coba Pada Beruang……… 63

(14)

Gambar 4.32 Uji Coba Pada Rubah……… 65

Gambar 4.33 Uji Coba Pada Serigala………. 65

Gambar 4.34 Uji Coba Pada Paus………... 66

(15)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan Sistem……….. 5 Tabel 4.1 Hasil Pengujian……….. 61 Tabel 4.2 Hasil Uji Kelayakan………... 67

(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam era globalisasi seperti ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mendominasi di kalangan masyarakat umum. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk perindustrian. Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Namun, pada perkembangannya Virtual Reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi Virtual Reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR).

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda - benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya yang terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Karena pengolahan citra merupakan salah satu proses dengan fleksibilitas yang sangat tinggi dan dapat diterapkan pada berbagai aplikasi, maka pada tugas akhir ini kami mencoba untuk melakukan pembuatan Buku Pembelajaran pada anak mengenal jenis binatang karnivora menggunakan fasilitas teknologi

augmented reality. Buku Pembelajaran ini akan digunakan untuk anak dari umur

12 – 13 tahun . Secara garis besar prosesnya adalah dengan pembacaan citra pada

marker yang secara automatis akan dicapture oleh kamera. Kamera akan

mendeteksi marker tersebut dan akan di bandingkan dengan gambar marker yang telah mejadi acuan. Kemudian apabila marker di kenali maka akan di tampilkan obyek 3D pada layar monitor.

(17)

Saat ini untuk mempelajari jenis hewan berdasarkan sumber makanannya hanya dapat dipelajari secara teori. Hewan berdasarkan jenis makanannya dibagi menjadi 3 yaitu hewan karnivora, herbivora dan omnivora. Jenis hewan karnivora dikenal sebagai hewan pemakan daging dan banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Jenis hewan ini dalam pembelajarannya terlihat menyeramkan tetapi dengan menggunakan teknologi augmented reality diharapkan dalam pembelajarannya dapat menarik dan menyenangkan.

1.2 Identifikasi Masalah

Kemajuan teknologi saat ini sangatlah berkembang pesat, tidak terkecuali perkembangan software yang dapat membantu dan mempermudah kegiatan belajar mengajar. Saat ini masih banyak sekolah-sekolah yang masih menggunakan teori pembelajaran yang kurang menarik (monotone) dalam menjelaskan materi dan juga masih belum banyak orang yang belum mengenal apa itu augmented reality (AR) dan bagaimana menerapkanya di bidang pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran.

1.3 Rumusan Masalah

Adapun yang mnejadi Rumusan Masalah dalam Tugas Akhir ini adalah: 1. Merancang Aplikasi berbasis AugmentedReality untuk menampilkan objek

3D dengan konsep single marker

2. Menerapkan teknologi Augmented Reality untuk membuat model 3D hewan karnivora.

1.4 Batasan Masalah

Pada penulisan ini, penulis memberikan batasan-batasan pembahasan yang bertujuan untuk menghindari terjadinya penyimpangan pembahasan dalam penulisan ini. Maka batasan permasalahan sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat dijalan pada smartphone dengan sistem operasi minimal android versi 2.3 (gingerbread)

(18)

2. Aplikasi ini menggunakan marker yang diaplikasikan dalam bentuk buku 3. Model object 3D hewan karnivora dapat mengeluarkan suara

4. Pada aplikasi ini menggunakan 6 hewan karnivora

5. User menggunakan aplikasi untuk belajar teori pengenalan jenis hewan karnivora

6. Aplikasi ini ditujukan untuk anak usia 8-10 tahun.

7. Menggunakan konsep single marker

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian tugas akhir ini adalah:

Menghasilkan suatu aplikasi augmented reality yang memudahkan penyajian model 3D terutama menerapkan teknologi augmented reality menjadi sebuah metode pembelajaran dalam bidang pengenalan jenis hewan karnivora, sebagai media pembelajaran mengenal jenis hewan karnivora dalam bentuk 3D dalam perangkat mobille android.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang diterapkan untuk menyajikan gambaran singkat mengenai permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan ini, sehingga akan memperoleh gambaran yang jelas tentang isi dari penulisan ini terdiri dari lima bab diantaranya :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Menjelaskan tentang materi atau pengertian dari judul yang dipilih pada pembuatan aplikasi. Menjelaskan teoritis pada software atau aplikasi yang digunakan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Menjelaskan langkah-langkah pembuatan aplikasi dengan Android dari perencanaan aplikasi, perancangan tampilan.

(19)

BAB IV PEMBAHASAN DAN PENGUJIAN

Tahap implementasi, testing dan installasi pada mobile phone android. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran untuk keperluan penerapan maupun pengembangan selanjutnya

(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Penelitian Sebelumnya

Penelitian yang digunakan sebagai refrensi dalam pembuatan tugas akhir ini menggunakan dua refrensi yaitu proyek akhir 3. Proyek akhir yang dijadikan refrensi dengan judul ”Pengenalan Jenis Hewan menggunakan Metode Augmented

Reality berbasis Android. Berikut perbandingan dengan penelitian sebelumnya.[7]

Tabel 2.1 Perbandingan Sistem Perbandingan Pengenalan jenis hewan

menggunakan Metode Augmented Reality berbasis

android.

Virtualisasi Pengenalan Jenis Hewan Karnivora Augmented Reality menggunakan Metode

Single Marker Tema Media Pembelajaran Media Pembelajaran Sistem Operasi Android 2.3 Gingerbread Android 2.3 Gingerbread Software Unity 4.0, Adobe Photoshop ,

Autodesk Maya

Unity 4.3, Adobe Photoshop , Autodesk Maya, Adobe

Audition Fitur Hanya menampilkan object

hewan

Menampilkan object animasi gerakan beserta suara , dan dilengkapi dengan main menu.

(21)

2.2 Pengertian Hewan Karnivora

Karnivora (satwaboga, atau maging) adalah hewan yang makanannya kebanyakan adalah daging, baik yang dimakan hidup-hidup atau berasal dari daging hewan yang sudah mati. Kata karnivora berasal dari bahasa latin carne yang berarti daging dan vorare yang berarti "memakan"). Kata ini juga dapat digunakan untuk menyebut mamalia dalam ordo Carnivora yang pada umumnya sesuai dengan definisi pertama. Karnivora yang memakan serangga sebagai makanan utamanya disebut insektivora, sedangkan karnivora yang memakan ikan sebagai makanan utamanya disebut pskivora.Contoh hewan – hewan karnivora sebagai berikut:

Singa Beruang

Buaya Serigala

Pada contoh gambar diatas masing – masing binatang mempunyai ciri – ciri memiliki taring yang berguna untuk merobek daging hewan yang dimangsanya, kakinya memiliki cakar yang berguna untuk mencengkram mangsanya, mempunyai indra pengelihat , pencium dan pendengar yang baik.Selanjutnya memiliki gigi taring dan gigi geraham yang tajam yang berguna untuk mengunyah daging dan tulang.[6]

2.2 Pengertian Hewan Karnivora

Karnivora (satwaboga, atau maging) adalah hewan yang makanannya kebanyakan adalah daging, baik yang dimakan hidup-hidup atau berasal dari daging hewan yang sudah mati. Kata karnivora berasal dari bahasa latin carne yang berarti daging dan vorare yang berarti "memakan"). Kata ini juga dapat digunakan untuk menyebut mamalia dalam ordo Carnivora yang pada umumnya sesuai dengan definisi pertama. Karnivora yang memakan serangga sebagai makanan utamanya disebut insektivora, sedangkan karnivora yang memakan ikan sebagai makanan utamanya disebut pskivora.Contoh hewan – hewan karnivora sebagai berikut:

Singa Beruang

Buaya Serigala

Pada contoh gambar diatas masing – masing binatang mempunyai ciri – ciri memiliki taring yang berguna untuk merobek daging hewan yang dimangsanya, kakinya memiliki cakar yang berguna untuk mencengkram mangsanya, mempunyai indra pengelihat , pencium dan pendengar yang baik.Selanjutnya memiliki gigi taring dan gigi geraham yang tajam yang berguna untuk mengunyah daging dan tulang.[6]

2.2 Pengertian Hewan Karnivora

Karnivora (satwaboga, atau maging) adalah hewan yang makanannya kebanyakan adalah daging, baik yang dimakan hidup-hidup atau berasal dari daging hewan yang sudah mati. Kata karnivora berasal dari bahasa latin carne yang berarti daging dan vorare yang berarti "memakan"). Kata ini juga dapat digunakan untuk menyebut mamalia dalam ordo Carnivora yang pada umumnya sesuai dengan definisi pertama. Karnivora yang memakan serangga sebagai makanan utamanya disebut insektivora, sedangkan karnivora yang memakan ikan sebagai makanan utamanya disebut pskivora.Contoh hewan – hewan karnivora sebagai berikut:

Singa Beruang

Buaya Serigala

Pada contoh gambar diatas masing – masing binatang mempunyai ciri – ciri memiliki taring yang berguna untuk merobek daging hewan yang dimangsanya, kakinya memiliki cakar yang berguna untuk mencengkram mangsanya, mempunyai indra pengelihat , pencium dan pendengar yang baik.Selanjutnya memiliki gigi taring dan gigi geraham yang tajam yang berguna untuk mengunyah daging dan tulang.[6]

(22)

2.3

Augmented Reality

Augmented Reality sebagai penggabungan benda - benda nyata dan maya

di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya yang terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Tujuan dalam penggunaan augmented reality ini mengambil dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan data konstektual agar pemahaman seseorang menjadi jelas.

Dalam teknologi augmented reality ada tiga karakteristik yang menjadi dasar diantaranya adalah kombinasi pada dunia nyata dan virtual, interaksi yang berjalan secara real-time, dan karakteristik terakhir adalah bentuk obyek yang berupa 3 dimensi atau 3D. Bentuk data konstektual dalam sistem augmented

reality ini dapat berupa data lokasi, audio, video ataupun dalam bentuk data model

3D. Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi Augmented Reality adalah sebagai berikut:

1. Komputer 2. Marker 3. Kamera

Komputer merupakan perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi.

Marker merupakan gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan

bentuk persegi. Dengan menggunakan marker ini proses tracking pada saat aplikasi digunakan oleh computer akan mengenali posisi dan orientasi pada

(23)

2.4 Aplikasi Mobile

Aplikasi Mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA.

Dengan menggunakan aplikasi mobile, dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.

Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka

sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.

Android adalah sistem operasi yang digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS. Android tidak terikat pada satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung , Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.

Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc., dan pada tahun 2005 di akuisisi oleh raksasa Internet Google. Android dibuat dengan basis Linux yang telah dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya diberi kode nama berdasarkan nama hidangan makanan.

Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang membuat smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan Blackberry atau iPhone meski fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik.

Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, accelerometers, support java, mendukung banyak jaringan

(24)

(GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE&WiMAX) serta juga kemampuan dasar handphone pada umumnya.[4]

2.5 Unity

UNITY 3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini, k

dapat membuat game 3D yang seru, karena game developer ini sangat mudah menggunakannya, dengan GUI yang memudahkan untuk membuat mengedit dan membuat script untuk menciptakan sebuah game 3D.

Selain dapat untuk build game PC, UNITY juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad,

Iphone, & android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya

sendiri. Selain itu juga dapat juga buat web, cuma butuh install Unity webplayer nya saja. Unity lebih kurang sama dengan Blender game engine cuma unity lebih ringan dan diintegrasi lebih didalm suasana grafik.[3]

2.6 Auto Desk Maya

Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya.[8]

2.7 C# (C sharp)

C# (dibaca C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan.[5]

(25)

2.8 Adobe Photoshop

Adobe photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi inidisebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2,versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.[10]

2.9 Vuforia Qualcom

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development untuk perangkat bergerak memudahkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Version untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana , seperti kotak secara real-time.[3]

(26)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Deskripsi Sistem

Deskripsi sistem dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

User

Gambar 3.1 Desain Sistem

Keterangan : Aplikasi Pengenalan Hewan Karnivora Augmented Reality ini

diakses oleh satu user saja (Single User). Dimana user tersebut dapat memainkan aplikasi ini dengan menggunakan media marker yang sudah ditentukan. Secara umum alur sistem aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut :

1. Sistem dapat mendeteksi marker objek 3D 2. Sistem dapat menentukan posisi objek 3D 3. Sistem dapat menampilkan objek 3D dan Suara

3.2 Metode Single Marker

Metode single marker adalah metode dimana kamera men-Tracking objek yang di tangkap hanya satu. Maksudnya adalah, waktu kamera smartphone menscan 1 marker akan mengeluarkan objek 3d. Dan bedanya dengan

multimarker adalah merupakan sebuah metode perkembangan dari single marker,

dimana kamera men-Trackingobjek yang di tangkap lebih dari satu.Dalam implementasinya dapat di lakukan dengan menggunakan beberapa pendekatan

Menginstal Aplikasi

Menampilkan 3D Dan suara

Deteksi marker

(27)

metode yang dapat di lakukkan seperti pelabelan komponen serta corner detection sebagai pengenalan sudut dari beberapa bentuk marker.

Dan aplikasi “Virtualisasi Jenis Hewan Karnivora Menggunakan Augmented

Reality Metode Single Marker” menggunakan metode single marker dimana

kamera akan menscan satu marker dan mengeluarkan objek 3D pada tiap-tiap marker.

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan buku pengenalan jenis hewan karnivora 3d menggunakan augmented reality. Meliputi kebutuhan hardware, software, dan

brainware.

3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk membangun sistem dan menjalankan sisttem. Perangkat keras yang dibutuhkan terdiri dari:

1. Hardware Yang Digunakan Dalam Membangun Sistem :

- Laptop dengan Processor Intel(R) Core(TM) i5-2410M CPU @ 2.30GHz (4 CPUs), ~2.3GHz

- Kapasitas Random Access Memory (RAM) 4096 Mb. - Harddisk dengan kapasitas 683 GB

- NVIDIA GeForce 9500 GT

2. Kebutuhan Minimal Hardware Dalam Menjalankan Sistem : - Smartphone

- PC atau Laptop dengan Processor 1 GHZ

- Kapasitas Random Acess Memory (RAM) 128 MB - Hardisk dengan ruang kosong 100 Mb

- VGA Card 32 Mb Onboard atau VGA Card - Kamera yang memiliki auto fokus

(28)

3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan karakter hewan dengan teknologi AR, antara lain:

1. Adobe Photoshop CS6 2. Autodesk 3D Maya

3.3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)

Aspek ini merupakan individu yang akan terlibat langsung dalam penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Buku Pembelajaran Pengenalan Hewan karnivora pada anak Secara Virtual. Manusia sebagai pencipta dan pengguna sistem, sehingga sistem ini dapat digunakan sesuai dengan fungsi dan kegunaanya. Oleh karena itu tanpa adanya sumber daya manusia yang berkualitas maka ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti.

3.3.4 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan proses dan informasi yang harus ada dan dihasilkan oleh Aplikasi. Berikut kebutuhan fungsional pada Aplikasi yang akan dibangun ialah sebagai berikut :

- F-001 : sistem dapat mencari marker objek 3D

- F-002: sistem dapat menampilkan objek 3D dan suara

3.3.5 Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional merupakan sarana untuk mengetahui

kelayakan sistem dalam mengetahui spesifikasi kebutuhan. Berikut kebutuhan fungsional pada Aplikasi yang akan dibangun ialah sebagai berikut :

(29)

3.4 Perancangan

Perancangan ini dilakukan untuk mengetahui apa saja yang dirancang dalam pembuatan aplikasi dimana akan di jadikan sebuah buku pengenalan jenis hewan karnivora 3D menggunakan augmented reality.

3.4.1 Perancangan Spesifikasi

Aplikasi pengenalan jenis hewan karnivora berbasis augmented reality ini dibangun dengan menggunakan Unity 4 Version 4.5.2f1 dimana aplikasi ini mendukung untuk pembuatan aplikasi augmented reality dan sudah mendukung library Vuforia (database image target) yang sudah terintegrasi dengan berbagai jenis platform. Seri device Android yang mempunyai spesifikasi minimum

Android Gingerbird 2.3 karena mengingat kerja proses aplikasi ini hanya

mendukung minimal di Os Gingerbird 2.3.

3.4.2 Proses Perancangan Sistem

Langkah – langkah dalam penerapan augmented reality pada buku pembelajaran, adalah sebagai berikut:

1. Membuat design halaman buku dan design hewan menggunakan adobe

photoshop.

2. Membuat markerpada tiap – tiap halaman buku.

3. Membuat 3D object hewan karnivora menggunakan autodesk Maya. 4. Meng – import 3D object dalam bentuk format .mb

5. Merekam suara pada tiap marker menggunakan Smartphone yang nantinya akan keluar suara 2 bahasa , yaitu bahasa Indonesia dan bahasa inggris sesuai dengan nama binatang karnivora masing – masing.

6. Melakukan pengujian, terhadap buku pembelajaran yang telah dibuat sehingga 3D object tampil diatas marker melalui media cam di Mobile

(30)

3.4.3 Diagram Use Case

Diagram use case merupakan rangkaian struktur yang akan dibangun pada aplikasi pengenalan jenis hewan karnivora menggunakan augmented reality

Gambar 3.2 Gambaran use case

.

3.4.4 Skenario Use Case

Dari gambar 3.2 diatas terlihat bahwa terdapat satu use case untuk aplikasi ini, skenario untuk use case tersebut adalah sebagai berikut:

1. Use Case Scan Menampilkan Objek 3D

Aktor : User

Kondisi awal : Aplikasi sudah ter-install pada smartphone Kondisi Akhir : Object pada aplikasi Augmented Reality

Pengenalan Hewan Karnivora di

Smartphone keluar setelah scan image target.

(31)

Skenario : Smartphone menjalankan aplikasi

Augmented Reality dijalankan lalu scan image target.

2. Use Case Menampilkan Animasi

User : Pengguna aplikasi.

Kondisi awal : Smartphone sedang mendeteksi marker.

Kondisi akhir : Object hewan karnivora akan muncul pada Tampilan layar smartphone pada aplikasi

Augmented Reality.

Skenario : Smartphone menjalankan aplikasi, aplikasi

Augmented Reality dijalankan lalu mendeteksi marker hingga object 3D keluar dan animasinya.

3. Use Case Mengeluarkan Suara

User : Pengguna Aplikasi

Kondisi Awal : Smartphone sedang mendeteksi marker Kondisi Akhir : Suara muncul ketika menekan tombol pada

Halaman tiap-tiap marker

Skenario : Smartphone menjalankan aplikasi, setelah Itu dijalankan mendeteksi marker hingga Suara keluar.

4. Use Case Melihat Panduan

User : Pengguna Aplikasi

Kondisi Awal : Smartphone dan user menekan tombol menu Panduan.

Kondisi Akhir : Menu tampilan panduan keluar dan Menampilkan cara penggunaan aplikasi Skenario : Smartphone menjalankan aplikasi

(32)

Menu panduan untuk mengetahui cara Penggunaan aplikasi.

3.4.5 Analisis Class

Gambar 3.3 Gambaran Analisis Class

Pada gambar 3.3 dapat diketahui bahwa setiap class memiliki fungsi yang berbeda – beda. Actor memulai aplikasi menuju ke halaman utama, kemudian terdapat dua menu yaitu menu scan marker dan menu panduan. Ketika pengguna aplikasi menekan menu scan marker akan keluar objek 3D nya, dan ketika di menu panduan akan menampilkan cara penggunaan aplikasi tersebut.

(33)

3.4.6 Diagram Sequence 3.4.6. 1 Diagram Sequence Start

Gambar 3.4 Diagram Sequence Start

Pada gambar 3.4 dapat dijelaskan aktor atau pengguna aplikasi akan masuk ke aplikasi dan akan menampilkan menu awal. Kemudian setelah itu akan menekan tombol scan , dan akan melakukan scan marker. Selanjutnya, akan keluar objek 3D nya dimana nantinya objek itu akan bergerak sesuai animasi yang sudah dibuat , dan kalau di sentuh akan mengeluarkan lafal suara 2 bahasa yaitu bahasa indonesia dan inggris sesuai dengan nama binatang objek nya masing – masing.

(34)

3.4.6.2 Diagram Sequence Panduan

Gambar 3.5 Diagram Sequence Panduan

Pada gambar 3.5 dapat dijelaskan aktor atau pengguna aplikasi ketika masuk akan menampilkan menu awal. Selanjutnya, menekan tombol panduan dan akan menampilkan panduan atau cara penggunaan aplikasi tersebut.

(35)

3.4.7 Activity Diagram 3.4.7.1 Activity Diagram Start

Gambar 3.6 Activity Diagram Start

Ketika layar aplikasi di tampilkan seperti gambar diagram diatas , user atau pengguna aplikasi membuka aplikasi, setelah itu akan masuk ke aplikasi tersebut. Kemudian setelah masuk , menampilkan marker objek ke kamera mobile. Selanjutnya marker akan diidentifikasi, dan akan menghasilkan objek 3D yang telah dibuat. Ketika sudah keluar, selanjutnya sentuh pada objeknya akan

(36)

mengeluarkan suara, kalau berhasil dia akan mengeluarkan suara seperti yang telah digambarkan oleh diagram diatas menuju ke keterangan Valid (YA).

3.4.7.2 Activity Diagram Panduan

Gambar 3.7 Activity Diagram Panduan

User atau pengguna mulai menjalankan aplikasi dan menekan aplikasi Augmented Reality Pengenalan Jenis Hewan Karnivora pada smartphone lalu tampil aplikasi dan selanjutnya menekan menu panduan lalu muncul tampilan tentang cara menggunakan aplikasi.Augmented Reality pengenalan jenis hewan karnivora.

(37)

3.4.8 Diagram Class

Gambar 3.8 Diagram Class

Pada gambar 3.8 dapat diketahui setiap class mempunyai tampilan yang berbeda – beda. Pada “Gui halaman Utama akan menampilkan Gui Scan marker dan Gui Informasi.

(38)

3.4.9 Algoritma 3.4.9.1 Algoritma Panduan Algoritma panduan ================= Panduan {

Menampilkan Halaman Panduan }

initial state : halaman panduan belum ditampilkan Final state : Halaman Panduan ditampilkan Bantuan ()

exit()

3.4.9.2 Algoritma Scan Marker

Algoritma Scan Marker =====================

{

menampilkan halaman Scan markermenghubungkan sistem dengan marker

}

initial state : halaman scan marker telah dibuka Finalstate : sistem menampilkan objek

(39)

inisialisasi tracking state'

{

if TrackableBehavior.status.DETECTED }

inisialisasi tracking found

{

GetComponentsInChildren<Collider>(true);

foreach (Renderer component in rendererComponen)

component.enable=(true); }

inisialisasi tracking lose

{

foreach (Renderer component in rendererComponen) component.enable=(true);

(40)

3.5 Desain Aplikasi

3.5.1 Desain Marker Hewan Beruang

Desain pada marker nantinya yang akan dijadikan sebuah buku yang berisi namaberuang , biodata pada binatang tersebut. Tiap – tiap marker nantinya akan berbeda jenis binatangnya. Dan untuk pengerjaanya design marker nantinya menggunakan adobe photoshop CS6.

Gambar 3.9 Desain Marker Hewan Beruang

Pada gambar 3.9 merupakan design marker hewan beruang yang nantinya akan dijadikan sebuah buku untuk aplikasi pengenalan jenis hewan karnivora menggunakan augmented reality. Dan pada tiap halaman berbeda isi dan jenis binatangnya. Pada kolom paling atas akan diisi biodata jenis binatang tersebut, selanjutnya pada bagian tengah akan di isi dengan gambar binatang karnivora tersebut. Setelah itu di pojok sebelah kiri akan diisi dengan nama binatang

(41)

tersebut, dan terakhir di sisi sebelah kanan akan diisikan dengan halaman buku tersebut.

3.5.2 Desain Marker Hewan Buaya

Desain pada marker nantinya yang akan dijadikan sebuah buku yang berisi nama buaya , biodata pada binatang tersebut. Tiap – tiap marker nantinya akan berbeda jenis binatangnya. Dan untuk pengerjaanya design marker nantinya menggunakan adobe photoshop CS6.

Gambar 3.10 Desain Marker Hewan Buaya

Pada gambar 3.10 merupakan design marker hewan buaya yang nantinya akan dijadikan sebuah buku untuk aplikasi pengenalan jenis hewan karnivora menggunakan augmented reality. Dan pada tiap halaman berbeda isi dan jenis binatangnya. Pada kolom paling atas akan diisi biodata jenis

(42)

binatang tersebut, selanjutnya pada bagian tengah akan di isi dengan gambar binatang karnivora tersebut. Setelah itu di pojok sebelah kiri akan diisi dengan nama binatang tersebut, dan terakhir di sisi sebelah kanan akan diisikan dengan halaman buku tersebut.

3.5.3 Desain Marker Hewan Singa

Desain pada marker nantinya yang akan dijadikan sebuah buku yang berisi nama Singa , biodata pada binatang tersebut. Tiap – tiap marker nantinya akan berbeda jenis binatangnya. Dan untuk pengerjaanya design marker nantinya menggunakan adobe photoshop CS6.

Gambar 3.11 DesainMarker Hewan Singa

(43)

menggunakan augmented reality. Dan pada tiap halaman berbeda isi dan jenis binatangnya. Pada kolom kiri akan diisi biodata jenis binatang tersebut, selanjutnya pada bagian tengah akan di isi dengan gambar binatang karnivora tersebut. Setelah itu di pojok sebelah kiri akan diisi dengan nama binatang tersebut, dan terakhir di sisi sebelah kanan akan diisikan dengan halaman buku tersebut.

3.5.4 Desain Marker Hewan Serigala

Desain pada marker nantinya yang akan dijadikan sebuah buku yang berisi nama Serigala , biodata pada binatang tersebut. Tiap – tiap marker nantinya akan berbeda jenis binatangnya. Dan untuk pengerjaanya design marker nantinya menggunakan adobe photoshop CS6.

(44)

Pada gambar 3.12 merupakan desain marker hewan serigala yang nantinya akan dijadikan sebuah buku untuk aplikasi pengenalan jenis hewan karnivora menggunakan augmented reality. Dan pada tiap halaman berbeda isi dan jenis binatangnya. Pada kolom kiri akan diisi nama binatang, selanjutnya pada bagian tengah akan di isi dengan gambar binatang karnivora tersebut. Setelah itu di atas sendiri di isi dengan biodata hewan tersebut.

3.5.5 Tampilan Awal Pada Aplikasi

(45)

Pada gambar 3.13 diatas dapat digambarkan bagaimana tampilan awal pada aplikasi ketika berjalan nantinya. Pada tampilan pertama ketika aplikasi sudah terbuka akan terdapat kumpulan binatang karnivora dan menu “Start , Panduan, dan Exit.”

3.5.6 Tampilan Aplikasi setelah Scan Marker

Gambar 3.14 Tampilan Aplikasi Setelah Scan Marker

Pada gambar 3.14 dapat dijelaskan gambaran aplikasi setelah user atau pengguna aplikasi menscan marker. Setelah di scan akan keluar objek 3D sesuai dengan gambar diatas.

(46)

3.5.7 Tampilan Aplikasi Menu Panduan

(47)

Pada gambar 3.15 diatas tampilan setelah user atau pengguna aplikasi menekan menu “Panduan”. Isi dari menu panduan nantinya berisi cara petunjuk penggunaan aplikasi tersebut.

3.5.8 Desain Karakter

Pada desain karakter ini berupa hewan karnivora yang nantinya akan ditampilkan pada tiap-tiap marker halaman buku berupa objek 3D.

3.5.8.1 Desain Karakter Singa

Gambar 3.16 Tampilan Hewan Singa 2D

Pada gambar diatas terlihat tampilan hewan singa tampak belakang , samping dan depan. Yang nantinya akan menjadi objek 3D untuk apikasi augmented reality tersebut.

(48)

3.5.8.2 Desain Karakter Buaya

Gambar 3.17 Tampilan Hewan Buaya 2D

Pada gambar diatas terlihat tampilan hewan buaya tampak belakang , samping dan depan. Yang nantinya akan menjadi objek 3D untuk apikasi augmented reality tersebut.

3.5.8.3 Desain Karakter Rubah

(49)

Pada gambar diatas terlihat tampilan hewan rubah tampak belakang , samping dan depan. Yang nantinya akan menjadi objek 3D untuk apikasi augmented reality tersebut.

3.5.8.4 Desain Karakter Srigala

Gambar 3.19 Tampilan Hewan Serigala 2D

Pada gambar diatas terlihat tampilan hewan serigala tampak belakang , samping dan depan. Yang nantinya akan menjadi objek 3D untuk apikasi augmented

reality tersebut.

3.5.8.5 Desain Karakter Paus

(50)

Pada gambar diatas terlihat tampilan hewan paus tampak belakang , samping dan depan. Yang nantinya akan menjadi objek 3D untuk apikasi augmented reality tersebut.

3.5.8.6 Desain Karakter Beruang

Gambar 3.21 Tampilan Hewan Beruang 2D

Pada gambar diatas terlihat tampilan hewan beruang tampak belakang , samping dan depan. Yang nantinya akan menjadi objek 3D untuk apikasi augmented

reality tersebut.

3.5.9 Konsep Warna Pada Karakter 3D

Konsep warna pada karakter 3D yang nantinya akan digunakan untuk objek 3D pada aplikasi pengenalan jenis hewan karnivora.

(51)

3.5.9.1 Konsep Warna Karakter Hewan Beruang

Konsep warna karakter hewan beruang berwarna coklat yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.22 Karakter warna 3D Beruang

Dari gambar diatas dapat diketahui binatang beruang berwarna coklat, karena pada umumnya beruang madu mayortitas berwarna coklat. R=75, G=63, B=47 konsep warna pada binatang beruang.

3.5.9.2 Konsep Warna Karakter Hewan Buaya

Konsep warna karakter hewan buaya bewarna keabu-abu an yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.23 Karakter warna 3D Buaya

Dari gambar diatas dapat diketahui hewan buaya berwarna hitam ke abu-abu an mendekati hitam, karena pada jenis warna pada buaya tersebut mayoritas

3.5.9.1 Konsep Warna Karakter Hewan Beruang

Konsep warna karakter hewan beruang berwarna coklat yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.22 Karakter warna 3D Beruang

Dari gambar diatas dapat diketahui binatang beruang berwarna coklat, karena pada umumnya beruang madu mayortitas berwarna coklat. R=75, G=63, B=47 konsep warna pada binatang beruang.

3.5.9.2 Konsep Warna Karakter Hewan Buaya

Konsep warna karakter hewan buaya bewarna keabu-abu an yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.23 Karakter warna 3D Buaya

Dari gambar diatas dapat diketahui hewan buaya berwarna hitam ke abu-abu an mendekati hitam, karena pada jenis warna pada buaya tersebut mayoritas

3.5.9.1 Konsep Warna Karakter Hewan Beruang

Konsep warna karakter hewan beruang berwarna coklat yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.22 Karakter warna 3D Beruang

Dari gambar diatas dapat diketahui binatang beruang berwarna coklat, karena pada umumnya beruang madu mayortitas berwarna coklat. R=75, G=63, B=47 konsep warna pada binatang beruang.

3.5.9.2 Konsep Warna Karakter Hewan Buaya

Konsep warna karakter hewan buaya bewarna keabu-abu an yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.23 Karakter warna 3D Buaya

Dari gambar diatas dapat diketahui hewan buaya berwarna hitam ke abu-abu an mendekati hitam, karena pada jenis warna pada buaya tersebut mayoritas

(52)

berwarna seperti itu sesuai dengan populasi dan adaptasi nya masing- masing. Untuk pengaturan aturan warna nya R=46, G=43, B=38

3.5.9.3 Konsep Warna Karakter Hewan Rubah

Konsep warna karakter hewan rubah bewarna merah oranye yang nantinya akan digunakan pada aplikasi

Gambar 3.24 Karakter warna 3D Rubah

Dari gambar diatas dapat diketahui hewan rubah memiliki warna merah oranye karena sesuai dengan populasi bintang rubah itu sendiri. Binatang rubah merah dapat dijumpai di Kanada, Alaska, Amerika Serikat, Eropa, Afrika dan Asia. Untuk pengaturan warna sesuai dengan prinsip warna R=145, G=89, B=32

berwarna seperti itu sesuai dengan populasi dan adaptasi nya masing- masing. Untuk pengaturan aturan warna nya R=46, G=43, B=38

3.5.9.3 Konsep Warna Karakter Hewan Rubah

Konsep warna karakter hewan rubah bewarna merah oranye yang nantinya akan digunakan pada aplikasi

Gambar 3.24 Karakter warna 3D Rubah

Dari gambar diatas dapat diketahui hewan rubah memiliki warna merah oranye karena sesuai dengan populasi bintang rubah itu sendiri. Binatang rubah merah dapat dijumpai di Kanada, Alaska, Amerika Serikat, Eropa, Afrika dan Asia. Untuk pengaturan warna sesuai dengan prinsip warna R=145, G=89, B=32

berwarna seperti itu sesuai dengan populasi dan adaptasi nya masing- masing. Untuk pengaturan aturan warna nya R=46, G=43, B=38

3.5.9.3 Konsep Warna Karakter Hewan Rubah

Konsep warna karakter hewan rubah bewarna merah oranye yang nantinya akan digunakan pada aplikasi

Gambar 3.24 Karakter warna 3D Rubah

Dari gambar diatas dapat diketahui hewan rubah memiliki warna merah oranye karena sesuai dengan populasi bintang rubah itu sendiri. Binatang rubah merah dapat dijumpai di Kanada, Alaska, Amerika Serikat, Eropa, Afrika dan Asia. Untuk pengaturan warna sesuai dengan prinsip warna R=145, G=89, B=32

(53)

3.5.9.4 Konsep Warna Karakter Hewan Singa

Konsep warna karakter hewan singa bewarna orange yang nantinya akan digunakan pada aplikasi

Gambar 3.25 Karakter warna 3D Singa

Dari gambar diatas dapat di ketahui bahwa singa memiliki warna orange karena sesuai dengana popoulasi binatang singa itu sendiri. Hewan singa banyak dijumpai di sekitar hutan amazone, afrika, dan hutan sabanna. Untuk pengaturan warna sesuai dengan prinsip warna R=124, G=95, B=63.

3.5.9.5 Konsep Warna Karakter Hewan Srigala

Konsep warna karakter hewan serigala bewarna coklat kehitaman yang nantinya akan digunakan pada aplikasi

Gambar 3.26 Karakter warna 3D Srigala 3.5.9.4 Konsep Warna Karakter Hewan Singa

Konsep warna karakter hewan singa bewarna orange yang nantinya akan digunakan pada aplikasi

Gambar 3.25 Karakter warna 3D Singa

Dari gambar diatas dapat di ketahui bahwa singa memiliki warna orange karena sesuai dengana popoulasi binatang singa itu sendiri. Hewan singa banyak dijumpai di sekitar hutan amazone, afrika, dan hutan sabanna. Untuk pengaturan warna sesuai dengan prinsip warna R=124, G=95, B=63.

3.5.9.5 Konsep Warna Karakter Hewan Srigala

Konsep warna karakter hewan serigala bewarna coklat kehitaman yang nantinya akan digunakan pada aplikasi

Gambar 3.26 Karakter warna 3D Srigala 3.5.9.4 Konsep Warna Karakter Hewan Singa

Konsep warna karakter hewan singa bewarna orange yang nantinya akan digunakan pada aplikasi

Gambar 3.25 Karakter warna 3D Singa

Dari gambar diatas dapat di ketahui bahwa singa memiliki warna orange karena sesuai dengana popoulasi binatang singa itu sendiri. Hewan singa banyak dijumpai di sekitar hutan amazone, afrika, dan hutan sabanna. Untuk pengaturan warna sesuai dengan prinsip warna R=124, G=95, B=63.

3.5.9.5 Konsep Warna Karakter Hewan Srigala

Konsep warna karakter hewan serigala bewarna coklat kehitaman yang nantinya akan digunakan pada aplikasi

(54)

Dari gambar diatas dapat di ketahui bahwa srigala memiliki warna coklat kehitaman karena sesuai dengana popoulasi binatang srigala itu sendiri. Hewan srigala banyak dijumpai di sekitar hutan amazone, afrika, dan hutan sabanna. Untuk pengaturan warna sesuai dengan prinsip warna R=82, G=69, B=50.

3.5.9.6 Konsep Warna Karakter Hewan Paus

Konsep warna karakter hewan paus bewarna hitam yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.27 Karakter warna 3D Paus

Dari gambar diatas dapat di ketahui bahwa ikan paus memiliki warna hitam putih karena sesuai dengana popoulasi binatang ikan paus itu sendiri. Paus dapat hidup di seluruh kawasan perairan yang ada di dunia, dari kawasan yang paling dingin, seperti Arktik sampai kawasan yang paling hangat, seperti Antartika paus tersebar merata ke seluruh lautan dan samudera yang ada di seluruh dunia. Untuk pengaturan warna sesuai dengan prinsip warna R=85, G=87, B=86.

3.5.10 Desain Karakter 3D

Pada karakter ini berupa hewan karnivora yang nantinya akan di tampilkan pada tiap-tiap marker halaman buku berupa objek 3D

Dari gambar diatas dapat di ketahui bahwa srigala memiliki warna coklat kehitaman karena sesuai dengana popoulasi binatang srigala itu sendiri. Hewan srigala banyak dijumpai di sekitar hutan amazone, afrika, dan hutan sabanna. Untuk pengaturan warna sesuai dengan prinsip warna R=82, G=69, B=50.

3.5.9.6 Konsep Warna Karakter Hewan Paus

Konsep warna karakter hewan paus bewarna hitam yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.27 Karakter warna 3D Paus

Dari gambar diatas dapat di ketahui bahwa ikan paus memiliki warna hitam putih karena sesuai dengana popoulasi binatang ikan paus itu sendiri. Paus dapat hidup di seluruh kawasan perairan yang ada di dunia, dari kawasan yang paling dingin, seperti Arktik sampai kawasan yang paling hangat, seperti Antartika paus tersebar merata ke seluruh lautan dan samudera yang ada di seluruh dunia. Untuk pengaturan warna sesuai dengan prinsip warna R=85, G=87, B=86.

3.5.10 Desain Karakter 3D

Pada karakter ini berupa hewan karnivora yang nantinya akan di tampilkan pada tiap-tiap marker halaman buku berupa objek 3D

Dari gambar diatas dapat di ketahui bahwa srigala memiliki warna coklat kehitaman karena sesuai dengana popoulasi binatang srigala itu sendiri. Hewan srigala banyak dijumpai di sekitar hutan amazone, afrika, dan hutan sabanna. Untuk pengaturan warna sesuai dengan prinsip warna R=82, G=69, B=50.

3.5.9.6 Konsep Warna Karakter Hewan Paus

Konsep warna karakter hewan paus bewarna hitam yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.27 Karakter warna 3D Paus

Dari gambar diatas dapat di ketahui bahwa ikan paus memiliki warna hitam putih karena sesuai dengana popoulasi binatang ikan paus itu sendiri. Paus dapat hidup di seluruh kawasan perairan yang ada di dunia, dari kawasan yang paling dingin, seperti Arktik sampai kawasan yang paling hangat, seperti Antartika paus tersebar merata ke seluruh lautan dan samudera yang ada di seluruh dunia. Untuk pengaturan warna sesuai dengan prinsip warna R=85, G=87, B=86.

3.5.10 Desain Karakter 3D

Pada karakter ini berupa hewan karnivora yang nantinya akan di tampilkan pada tiap-tiap marker halaman buku berupa objek 3D

(55)

3.5.10.1 Desain Karakter 3D Beruang

Gambar 3D hewan beruang yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.28 Desain Karakter 3D Beruang.

Pada gambar 3.28 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan beruang yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.2 Desain Karakter 3D Buaya

Gambar 3D hewan buaya yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.29 Desain Karakter 3D Buaya.

Pada gambar 3.29 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan buaya yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.1 Desain Karakter 3D Beruang

Gambar 3D hewan beruang yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.28 Desain Karakter 3D Beruang.

Pada gambar 3.28 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan beruang yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.2 Desain Karakter 3D Buaya

Gambar 3D hewan buaya yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.29 Desain Karakter 3D Buaya.

Pada gambar 3.29 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan buaya yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.1 Desain Karakter 3D Beruang

Gambar 3D hewan beruang yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.28 Desain Karakter 3D Beruang.

Pada gambar 3.28 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan beruang yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.2 Desain Karakter 3D Buaya

Gambar 3D hewan buaya yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.29 Desain Karakter 3D Buaya.

Pada gambar 3.29 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan buaya yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

(56)

3.5.10.3 Desain Karakter 3D Singa

Gambar 3D singa yang nantinya akan dijadikan model 3D untuk aplikasi.

Gambar 3.30 Desain Karakter 3D Singa.

Pada gambar 3.30 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan singa yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.4 Desain Karakter 3D Rubah

Gambar 3D hewan rubah yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.31 Desain Karakter 3D Rubah

Pada gambar 3.31 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan rubah yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.3 Desain Karakter 3D Singa

Gambar 3D singa yang nantinya akan dijadikan model 3D untuk aplikasi.

Gambar 3.30 Desain Karakter 3D Singa.

Pada gambar 3.30 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan singa yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.4 Desain Karakter 3D Rubah

Gambar 3D hewan rubah yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.31 Desain Karakter 3D Rubah

Pada gambar 3.31 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan rubah yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.3 Desain Karakter 3D Singa

Gambar 3D singa yang nantinya akan dijadikan model 3D untuk aplikasi.

Gambar 3.30 Desain Karakter 3D Singa.

Pada gambar 3.30 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan singa yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.4 Desain Karakter 3D Rubah

Gambar 3D hewan rubah yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.31 Desain Karakter 3D Rubah

Pada gambar 3.31 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan rubah yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

(57)

3.5.10.5 Desain Karakter 3D Srigala

Gambar 3D hewan serigala yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.32 Desain Karakter 3D Serigala

Pada gambar 3.32 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan serigala yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.6 Desain Karakter 3D Paus

Gambar 3D hewan paus yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.33 Desain Karakter 3D Paus

Pada gambar 3.33 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan paus yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.5 Desain Karakter 3D Srigala

Gambar 3D hewan serigala yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.32 Desain Karakter 3D Serigala

Pada gambar 3.32 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan serigala yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.6 Desain Karakter 3D Paus

Gambar 3D hewan paus yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.33 Desain Karakter 3D Paus

Pada gambar 3.33 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan paus yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.5 Desain Karakter 3D Srigala

Gambar 3D hewan serigala yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.32 Desain Karakter 3D Serigala

Pada gambar 3.32 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan serigala yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

3.5.10.6 Desain Karakter 3D Paus

Gambar 3D hewan paus yang nantinya akan digunakan pada aplikasi.

Gambar 3.33 Desain Karakter 3D Paus

Pada gambar 3.33 diatas dapat diketahui gambar 3D hewan paus yang nantinya akan digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan jenis hewan karnivora.

(58)

BAB IV

PEMBAHASAN DAN PENGUJIAN

4.1 Pembahasan Dan Pengujian

Pada Bab ini akan dilakukan pembahasan serta pengujian penelitian tentang tugas akhir ini, pembahasan akan dimulai dari proses rigging dan animasi, dilanjutkan dengan proses pembuatan aplikasi augmented reality dan kemudian dilanjutkan tahap uji coba aplikassi dan pengujian melalui survey langsung ke lapangan yang dimana dalam penelitian ini berada di ruang lingkup anak usia 12-13 Tahun Sekolah Dasar (SD).

4.2 Konsep 3D dan Augmented Reality

Bagian ini akan membahas bagimana membangun animasi 3D untuk selanjutnya di masukkan kedalam proses pembuatan augmented reality.

4.2.1 Konsep 3D

Konsep 3D nantinya yang akan dipakai sebagai objek hewan dalam aplikasi pengenalalan jenis hewan karnivora menggunakan augmented reality. Yang nantinya tidak hanya merupakan gambar objek diam saja, tetapi akan dikembangkan menjadi pergerakan pada tiap-tiap binatang objek itu sendiri atau yang sering disebut dengan animasi 3D.

4.2.2 Rigging

Proses Rigging adalah proses pembentukan rangka untuk objek 3D agar dapat di animasikan atau di gerakkan.

(59)

4.2.2.1 Proses Rigging Buaya

Proses Rigging adalah proses pembentukan rangka untuk objek 3D agar dapat di animasikan atau di gerakkan. Yang nantinya akan mengeluarkan objek binatang buaya sekaligus animasinya pada tiap-tiap marker buku, ketika kamera smartphone menscan marker.

Gambar 4.1 Rigging Buaya

Gambar diatas adalah gambar dari struktur rigging dari Buaya, rigging pada tubuh buaya ini terdiri dari 3 bagian yaitu bagian kaki, kepala, dan ekor.

4.2.2.2 Proses Rigging Beruang

Proses Rigging adalah proses pembentukan rangka untuk objek 3D agar dapat di animasikan atau di gerakkan. Yang nantinya akan mengeluarkan objek hewan beruang sekaligus animasinya pada tiap-tiap marker buku, ketika kamera smartphone menscan marker.

(60)

Gambar 4.2 Rigging Beruang

Gambar diatas adalah gambar dari struktur rigging dari Beruang, rigging pada tubuh beruang ini terdiri dari 4 bagian yaitu bagian kaki, kepala, badan, dan pantat.

4.2.2.3 Proses Rigging Rubah

Proses Rigging adalah proses pembentukan rangka untuk objek 3D agar dapat di animasikan atau di gerakkan. Yang nantinya akan mengeluarkan objek hewan rubah sekaligus animasinya pada tiap-tiap marker buku, ketika kamera smartphone menscan marker.

Gambar 4.3 Rigging Rubah

Gambar diatas adalah gambar dari struktur rigging dari Rubah, rigging pada tubuh rubah ini terdiri dari 4 bagian yaitu bagian kaki, kepala, badan, dan ekor.

(61)

4.2.2.4 Proses Rigging Srigala

Proses Rigging adalah proses pembentukan rangka untuk objek 3D agar dapat di animasikan atau di gerakkan. Yang nantinya akan mengeluarkan objek hewan srigala sekaligus animasinya pada tiap-tiap marker buku, ketika kamera smartphone menscan marker.

Gambar 4.4 Rigging Srigala

Gambar diatas adalah gambar dari struktur rigging dari srigala, rigging pada tubuh srigala ini terdiri dari 4 bagian yaitu bagian kaki, kepala, badan, dan ekor.

4.2.2.5 Proses Rigging Singa

Proses Rigging adalah proses pembentukan rangka untuk objek 3D agar dapat di animasikan atau di gerakkan. Yang nantinya akan mengeluarkan objek hewan singa sekaligus animasinya pada tiap-tiap marker buku, ketika kamera smartphone menscan marker.

Gambar

Tabel 2.1 Perbandingan Sistem
Diagram use  case merupakan  rangkaian  struktur  yang  akan  dibangun pada aplikasi pengenalan jenis hewan karnivora menggunakan augmented reality
Gambar 3.5 Diagram Sequence Panduan
Gambar 3.6 Activity Diagram Start
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dilarang menjual atau menyerahkan minuman keras kepada anak dibawah umur 16 (enam belas) tahun. Dilarang mengiklankan minuman keras golongan C. Secara tegas apabila

Walaupun tidak bisa diarak, talempong duduak juga sering diguna- kan masyarakat untuk memeriahkan beberapa kegiatan yang berkaitan dengan adat, pesta atau upacara keluarga..

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Misalnya, bervariasinya Batas Usia Pensiun (BUP) PNS yang ada saat ini bergantung pada jenjang jabatan atau kedudukan tidak memiliki dasar pertimbangan yang konkrit dan

Hal ini di dukung juga oleh riset yang menyatakan bahwa kesuksesan suatu program pelatihan tergantung kepada penggunaan pendekatan sistematik instruksi penyampaian

- Setelah mengamati video tentang binatang air siswa dapat menyusun kartu huruf kata nama - nama binatang air ( BHS 3.12 – 4.12).. - Setelah mengamati video tentang mamalia

Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian Soliha dan Zulfa (2009) yang menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada persepsi risiko yang

Hubungan regresi tersebut sangat nyata secara statistik pada taraf P &lt; 0,001 dengan koefisien determinan (R) 80,8% yang berarti korokan berkorelasi positif dengan populasi