• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

5

LANDASAN TEORI

2.1. Analisis Sistem

Analisis sistem menurut Whitten & Bentley (2007, p. 160) adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang mengurai sistem menjadi beberapa komponen untuk tujuan mempelajari seberapa baik bagian komponen bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Analisis suatu sistem sangatlah diperlukan untuk mengetahui masalah atau hambatan yang ada dalam suatu sistem sehingga memudahkan dalam menentukan penyelesaian masalah apabila hambatan tersebut muncul. Dengan analisis sistem, perusahaan juga dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari suatu sistem.

2.2. PHP: Hypertext Processor (PHP)

Menurut Welling & Thomson (2004, p. 2), Hypertext Processor (PHP) adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis server yang dirancang khusus untuk web. Dalam halaman Hypertext Markup Language(HTML), kita dapat memasukan kode PHP yang akan dieksekusi, setiap kali halaman web tersebut diakses.Kode PHP ini akan diterjemahkan oleh web server yang akan dijalankan bersamaan dengan HTML atau output lainnya, yang akan dilihat oleh pengunjung situs web.

Beberapa kelebihan PHP (Welling & Thomson, 2004, p. 4) : a. Kemampuan yang tinggi (high performance).

(2)

b. Kemampuan yang terhubung dengan banyak sistem basis data seperti MySQL, PostgretSQL, mSGL, Oracle, DBM, FilePro, Hyperware Informix, dan Interbase.

c. Biaya yang rendah karena untuk mendapatkan PHP tidak perlu mengeluarkan biaya.

d. Mudah dipelajari dan digunakan, karena PHP dibuat berdasarkan bagasa pemrograman dasar yaitu bahasa C dan Perl.

e. PHP dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti Linux, Solaris, IRIX dan beberapa versi Microsoft Windows.

2.3. MySQL

Menurut Welling & Thomson (2004, p. 3), MySQL di eja My Ess Que El berarti sangat cepat, sempurna, sistem manajemen hubungan antar basis data. MySQL merupakan alat bantu untuk dapat memanipulasi basis data, sehingga basis data akan dengan mudah untuk diisi, dicari, disusun, dan diubah datanya. Server MySQL pun dapat mengatur kontrol akses dari data, sehingga beberapa user dapat sekaligus bekerja pada waktu yang bersamaan.

Beberapa kelebihan MySQL dibandingkan dengan sistem basis data sejenis seperti PostgreSQL, Microsoft SGL server dan Oracle (Welling & Thomson, 2004) :

a. Kemampuan yang tinggi (high performance).

b. Biaya yang rendak karena untuk mendapatkan MySQL tidak perlu mengeluarkan biaya.

(3)

d. Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti sistem Unix dan Microsoft Windows.

2.4. YSlow

YSlow menganalisa kinerja halaman web dengan memeriksa seluruh komponen pada halaman web, termasuk komponen dinamis yang dibuat dengan menggunakan JavaScript. YSlow juga memberikan saran perbaikan dan optimalisasi kinerja website. YSlow dapat diintegrasikan dalam plugin Firefox dan Chrome. YSlow membuat Rules atau aturan yang disepakati pengembang YSlow dan berhasil mengidentifikasi 23 aturan yang mempengaruhi kinerja halaman website. YSlow mengklaim peningkatan 25% sampai 50% kinerja halaman website dengan menggunakan aturan YSlow.

Kelebihan YSlow :

- Bisa mengetahui ukuran file setiap elemen/komponen yang menjadi penyusun halaman website/blog. Dari hasil data tersebut, kita bisa tahu elemen mana saja yang berpotensi memperberat ‘loading-page’ (pemuatan halaman). Dari situ pula kita bisa mempertimbangkan kembali penggunaan elemen-elemen tertentu. Setidaknya berusaha memangkas ukurannya agar tidak terlalu besar.

- Bisa tahu berapa jumlah ‘HTTP request’ dari halaman yang kita tes. Termasuk berapa jumlah file total yang menyusunnya. Dari hasil rekomendasi YSlow, kita bisa tahu elemen/komponen mana saja yang masih perlu dioptimalkan agar performa blog kita bisa lebih baik.

Kekurangan YSlow :

(4)

2.5. Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010, p. 4) definisi dari perangkat lunak (software) adalah:

1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan untuk kerja yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi program

3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan program.

2.6. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Menurut Pressman (2010, p. 13), definisi rekayasa perangkat lunak (software engineering) adalah pembentukkan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin yang nyata.

2.6.1. Proses-proses Rekayasa Perangkat Lunak

Dalam buku karangan Pressman (2010, p. 14), menyatakan bahwa sebuah proses dalam rekayasa perangkat lunak menyatakan siapa yang melakukan apa, kapan dan bagaimana mencapai tujuan yang pasti.

Terdapat 5 aktivitas kerangka kerja umum yang biasanya digunakan selama pembangunan suatu program. Kelima aktivitas kerangka kerja itu adalah (Pressman, 2010, p. 15) :

(5)

1. Komunikasi (Communication)

Aktivitas kerangka kerja yang melibatkan komunikasi dan kolaborasi dengan pengguna (customers) dan meliputi pengumpulan kebutuhan dan aktivitas yang berhubungan lainnya. 2. Perencanaan (Planning)

Aktivitas ini membangun sebuah rencana yang harus diikuti oleh perekayasaan perangkat lunak. Aktivitas ini berisikan tugas-tugas teknis yang dikerjakan, resiko yang mungkin terjadi, sumber daya yang dibutuhkan, produksi yang akan dihasilkan dan perencanaan kerja.

3. Permodelan (Modeling)

Aktivitas ini meliputi penciptaan model-model yang diinginkan oleh developer dan customer.

4. Pembangunan (Construction)

Aktivitas yang mengkombinasikan generasi kode (code generation) dan testing kebutuhan untuk membongkar kode. 5. Penyebaran (Deployment)

Perangkat lunak dikirimkan kepada customers yang akan mengevaluasi produk.

2.6.2. Lapisan pada Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010, p. 13), rekayasa perangkat lunak merupakan teknologi yang berlapis. Lapisan tersebutdibagi menjadi 4 lapisan yang seperti terlihat pada Gambar 2.1. susunannya antara lain:

(6)

a. Fokus kepada kualitas (a quality focus), merupakan batu landasan yang menopang RPL. Karena RPL mempunyai komitmen dasar untuk meningkatkan kualitas piranti lunak. b. Proses (process), proses-proses pada RPL adalah perekat yang

menjaga bentangan-bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan rasional. Proses-proses tersebut membatasi kerangka kerja untuk serangkaian area proses kunci (key process area / KPA). Area proses kunci ini membentuk dasar bagi kontrol mamajemen proyek perangkat lunak sertma membangun konteks dimana metode teknis diaplikasikan, produk usaha (model, dokumen, data, laporan, form, dan lain-lain) dihasilkan, fondasi dibangun, kualitas dijamin, dan perubahan diatur secara rapi.

c. Metode (method), metode-metode RPL memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak. Metode-metode itu menyangkut serangkaian tugas yang luas yang menyangkut analisis kebutuhan, konstruksi program, desain, pengujuan dan pemeliharaan.

d. Perangkat (tools), memberikan topangan yang otomatis atau semi otomatis pada proses-proses dan metode-metode yang ada.

(7)

Gambar 2. 1 Lapisan Perangkat Lunak Sumber: (Pressman, 2010, p. 14)

2.6.3. System Development Life Cycle (The Waterfall Model)

MenurutRoger S. Pressman(2010, p. 79), waterfall model atau classic life cycle menyarankan sebuah sistematika pendekatan yang bertahap dalam pengembangan perangkat lunak yangdimulai dengan kebutuhan spesifikasi terhadap pengguna (communication) kemudian berlanjut kepada perencanaan (planning), permodelan (modeling), pembangunan (construction) dan penyebaran (deployment), sampai akhirnya tercipta perangkat lunak yang lengkap.

Pada Gambar 2.2 menjelaskan tentang daur hidup metode waterfall ini (Pressman, 2010, p. 79).

Gambar 2.2 Waterfall Model

(8)

a) Communication (Komunikasi)

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap dengan cara berkomunikasi dengan customer kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun.

b) Planning (Perencanaan)

Melakukan perancanaan dari hasil kebutuhan yang sudah di analisis, memperkiraan jadwal(scheduling) berapa lama proyek akan dibangun.

c) Modeling (Pemodelan)

Melakukan pemodelan dari kebutuhan yang sudah dianalisis. d) Construction (Pembangunan)

Melakukan pembangunan yaitu coding setelah itu melakukan percobaan(testing).

e) Deployment (Penyebaran)

Melakukan pengiriman, timbal balik, maintenance.

2.7. Unified Modeling Language (UML)

Menurut Scmuller (2004, p. 7), Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa modeling visual yang memperbolehkan pembuat sistem untuk membuat cetakan awal yang dapat menangkap gambaran awal mula, cara yang mudah dimengerti dan menyajikan sebuah mekanisme yang efektif dan mengkomunikasikan gambaran ini dengan sistem lainnya.

(9)

UML adalah awal yang baik untuk memulai dalam membuat suatu sistem karena mendefinisikan notasi dan sematik untuk object-oriented models yang umum (Ambler, 2005, p. 1).

a. Use Case Diagram

Use case diagram menunjukkan hubungan antara aktor dan penggunaan kasus dalam sistem. Use case diagram sering digunakan untuk (Ambler, 2005, p. 33):

• Memberikan gambaran secara menyeluruh atau sebagian dari penggunaan kebutuhan untuk suatu sistem atau organisasi dalam model yang dasar.

Mengkomunikasikan lingkup dari pembangunan project.

• Model analisis dari penggunaan kebutuhan dalam bentuk sistem model use-case.

Gambar 2.3 Contoh: Use Case Diagram Sumber: (Ambler, 2005, p. 35)

(10)

Bagian umum kejadian use-case adalah deskripsi use-case, yaitu langkah demi langkah mulai dengan pelaku menginisialisasi use-case dan melanjutkannya hingga akhir kejadian bisnis. Dimana di dakan deskripsi use-case terdapat :

Nama use-case (use-case), merupakan nama dari suatu use-case. Aktor (actor), pelaku yang berpartisipasi di dalam suatu use-case. Tujuan (goals), tujuan dari use-case.

Prakondisi (precondition), batasan pada keadaan sistem sebelum use-case dapat di eksekusi.

Ringkasan (summary), deskripsi ringkasan pendek yang berisi sejumlah kalimat yang menunjukan secara garis besar tujuan use-case dan berbagai kegiatannya.

Related use-cae, use-case yang saling berhubungan.

Langkah-langkah (Steps), menjelaskan setiap langkah dari use-case dengan menggunakan dua kolom, dimana kolom sebelah kiri menunjukkan aksi dari pelaku dan kolom sebelah kanan merupakan respon yang diberikan oleh sistem.

Use Case descriptive

Setiap use case harus dijelaskan alur prosesnya melalui sebuah deskripsi use case (use case description) atau scenario use case

Deskripsi use case berisi:

Nama use case yaitu penamaan use case yang menggunakan kata kerja. Deskripsi yaitu penjelasan mengenai tujuan use case dan nilai yang akan didapatkan oleh aktor.

(11)

Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisi-kondisi yang perlu ada sebelum use case dilakukan.

Kondisi sesudah (post-condition) yaitu kondisi-kondisi yang sudah dipenuhi ketika uses case sudah dilaksanakan.

Alur dasar (basic flow) yaitu alur yang menceritakan jika semua aksi yang dilakukan adalah benar atau proses yang harusnya terjadi.

Alur alternatif (alternatif flow) yaitu alur yang menceritakan aksi alternatif, yang berbeda dari alur dasar.

b. Class Diagram

Class diagram menunjukkan kelas-kelas pada suatu sistem, hubungan antar kelas dan operasi dan atribut dari kelas. Class diagram biasa digunakan untuk (Ambler, 2005, p. 47):

• Mengeksplorasi konsep domain dalam bentuk model domain.

• Menganalisis kebutuhan dalam bentuk model konseptual atau analisis.

Menggambarkan desain secara rinci dari object-oriented atau perangkat lunak berbasis object.

(12)

Gambar 2.4 Contoh: Class Diagram Sumber : (Ambler, 2005, p. 50)

Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut. Dibawah ini merupakan penjelasan dari class, attribute dan behaviour yang ada dalam diagram kelas.

Object

Object adalah sesuatu yang nyata atau dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan. User menyimpan data serta mencatat perilaku mengenai sesuatu itu.

Class/kelas

Class merupakan satu set object yang memiliki attribute dan behaviour yang sama, yang biasa disebut dengan object class.

Attribute

Data yang mewakili karakteristik ketertarikan tentang suatu objek. • Behaviour

(13)

Behaviour merupakan kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut). Pada siklus berorientasi objek, perilaku objek merujuk kepada metode, operasi, atau fungsi.

Associations

Menunjukkan hubungan antara kelas yang satu dengan kelas lain. • Generalization

Generalization merupakan sebuah teknik dimana attribute dan behaviour yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan ke dalam kelasnya sendiri.

Aggregations

Terkadang sebuah kelas dapat mempunyai beberapa kelas komponen. Dan hubungan antara kelas dengan kelas komponennya itu bernama aggregations.

Composites

Composites adalah sebuah tipe aggregations yang kuat. Artinya setiap kelas komponen hanya dimiliki oleh satu kelas saja.

c. Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan teknik modeling yang dinamis seperti UML communication diagram. Sequence diagram biasanya digunakan untuk (Ambler, 2005, p. 80):

• Memvalidasi dan menyempurnakan logika dan kelengkapan skenario penggunaan.

(14)

• Mengeksporasi desain karena menyediakan cara untuk secara visual menyerukan operasi yang didefinisikan oleh kelas.

• Memberikan kemudahan untuk menentukan kelas yang kompleks, yang menjadi indikasi perlunya menggambar state machine diagram untuk kelas tersebut.

• Mendeteksi hambatan dalam desain berorientasi obyek dengan melihat pesan yang sedang dikirim ke obyek, dan dengan melihat kira-kira berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menjalankan metode.

Gambar 2.5 Contoh : Sequence Diagram Sumber : (Ambler, 2005, p. 84)

Diagram rangkaian menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use-case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi apa.

(15)

Di bawah ini merupakan simbol-simbol yang ada dari sequence diagram.

• Object lifeline

Menggambarkan panjang kehidupan suatu objek selama skenario sedang di buat contohnya.

• Activation

Dimana proses sedang dilakukan oleh object/class untuk memenuhi pesan/perintah.

• Message

Sebuah anak panah yang mengindikasikan pesan diantara objek. Dan objek dapat mengirimkan pesan ke dirinya sendiri.

d. Activity Diagram

Activity Diagram setara dengan diagram flow chart dan data flow dari pengembangan terstruktur. Pada UML 1.0 activity diagram merupakan spesialisasi daru UML state machine diagram, meskipun dalam UML 2.0 activity diagram merupakan perkakas. Activity diagram digunakan untuk mengeksplorasi logika dari (Ambler, 2005, p. 113):

Complex operation Complex business rule A single use case Several use cases A business process Concurrent processes Software processes

(16)

Gambar 2.5 Contoh: Activity Diagram Sumber : (Ambler, 2005, p. 127)

Dibawah ini merupakan simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas. • Initial state menggambarkan awal dari sebuah proses.

State, segi empat bersudut tumpul menggambarkan sebuah kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan.

Control flow, panah menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan. Transition (fork), merupakan bar sinkronisasi dimana kegiatan dapat

dilakukan secara paralel.

Decision, menggambarkan sebuah kegiatan keputusan. Final state menggambarkan akhir dari sebuah proses.

2.8. Database

Menurut (Neeraj Sharma, 2010, p. 23)Database adalah tempat untuk menyimpan data, yang dirancang untuk mendukung efisien penyimpanan data, pengambilan dan pemeliharaan. Beberapa jenis database yang ada untuk memenuhi kebutuhan. Sebuah database dapat khusus untuk menyimpan file

(17)

biner, dokumen, gambar, video, data relasional, data multidimensi, data transaksional, data analitik, atau data geografis untuk beberapa nama.

2.9. Pengertian IMK( Interaksi Manusia dan Komputer)

Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p. 74) prinsip – prinsip ini berasal dari pengalaman dan disempurnakan selama 2 dekade, perlu validasi dan tuning untuk domain desain khusus. Tidak ada daftar seperti ini yang bisa diselesaikan, tetapi telah diterima dengan baik sebagai panduan yang berguna untuk siswa dan desainer. Dalam IMK, terdapat 8 aturan emas (Eight Golden Rules) yang

digunakan untuk perancangan antarmuka pengguna, yaitu:

1. Berusaha untuk konsistensi

Konsistensi dalam urutan tindakan harus diperlukan dalam situasi yang sama, istilah-istilah yang sama harus diunakan di

menu, layar bantuan, konsistensi warna, tampilan,

pankapitalisasian, dan font.

2. Memenuhi kegunaan bersama

Mengetahui kebutuhan yang beragam dari pengguna dan rancangan untuk yang kelihatan, memfasilitasi perubahan terhadap isi. Perbadaan terhadap pemula dan pakar, rentang usia, dan keragaman teknologi setiap memperkaya spektrum persyaratan yang memandu dalam perancangan. Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan, dan fitur-fitur yang sudah ahli, seperti shortcut dan lebih cepat untuk

(18)

berpindah-pindah, dapat memperkaya rancangan tampilan dan meningkatkan kualitas sistem.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan pengguna, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih banyak.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Mencegah kesalahan

Sebanyak mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Diharapkan adanya fitur untuk kembali ke aktifitas sebelumnya. Hal ini bertujuan agar pengguna dapat kembali ke aktivitas sebelumnya jika ternyata pengguna melakukan suatu kesalahan sehingga pengguna dapat memperbaikinya.

(19)

7. Dukungan internal dari tempat kendali

Pengurus yang sudah berpengalaman mempunyai keinginan yang kuat bahwa mereka bertanggung jawab atas antarmuka dan merespon tindakan mereka.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

2.10. Pengertian Pemasaran

Menurut Kotler & Keller(2012, p. 5), Pemasaran yaitu sebagai suatu proses sosial dimana individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui upaya menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan secara bebas produk dan jasa yang bernilai satu sama lain. Sebagai konsep, pemasaran mengalami evolusi, mulai dari konsep produksi, konsep produk, konsep penjualan, konsep pemasaran, hingga konsep pemasaran sosial.

2.11. Pemasaran Internet (E-Marketing)

Menurut Chaffey, Mayer, Johnston, & Chadwick (2000, p. 6), pemasaran berbasis Internet (E-Marketing) dapat didefinisikan sebagai penggunaan internet dan teknologi digital untuk mencapai pemasaran yang objektif dan mendukung konsep pemasaran modern. Teknologi-teknologi tersebut termasuk media internet dan media digital lainnya.Internet marketing cenderung mengacu pada eksternal perspektif tentang bagaimana internet dapat digunakan

(20)

bersama-sama dengan media tradisional untuk mendapatkan dan memberikan layanan kepada pelanggan.

Adapun manfaat dalam menggunakan internet marketing, yaitu (Chaffey, Mayer, Johnston, & Chadwick, 2000, p. 129):

• Pencitraan korporasi meningkat • Meningkatkan customer service • Memperluas pemasaran

Transaksi secara online

Gambar

Gambar 2. 1 Lapisan Perangkat Lunak  Sumber: (Pressman, 2010, p. 14)
Gambar 2.3 Contoh: Use Case Diagram  Sumber: (Ambler, 2005, p. 35)
Gambar 2.4 Contoh: Class Diagram  Sumber : (Ambler, 2005, p. 50)
Gambar 2.5 Contoh : Sequence Diagram  Sumber : (Ambler, 2005, p. 84)
+2

Referensi

Dokumen terkait

tiga kali filtrasi (P3) tidak mengalami penurunan yaitu 0,002 TCU, masih memenuhi standar baku mutu, pada proses filtrasi menggunakan sand filter dan karbon

Pelajar dapat mengemukakan, menghurai dan menganalisis aktiviti utama yang dilaksanakan bersesuaian dengan konteks dalam 4 aspek dan mencapai tahap maksimum

,entuk !ereaksi Grignard melalui reaksi "alida alkil atau Aril dengan magnesium logam Reaksi dilakukan dengan menambahkan "alida organik ke sus!ensi dari magnesium

Translasi adalah transformasi yang mengubah kedudukan suatu objek dengan jarak dan arah tertentu dengan tidak mengubah bentuk dan ukuran objek tersebut (Web 1). Dalam

Penelitian ini menggunakan metode penelitian Deskriptif Kualitatif dengan metode studi kasus yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang lebih mendalam dan lengkap

Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, teknik simak bebas libat cakap, teknik catat dan teknik wawancara yang difokuskan untuk menganalisis

Beberapa saran yang dapat kemukakan berdasarkan kesimpulan di atas yakni sebagai berikut: (1) pendidikan masyarakat melaui penyuluhan yang terus menerus memberikan

Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa kecernaan ransum tongkol jagung amoniasi dapat ditingkatkan melalui suplementasi mineral sulfur dan taraf suplementasi