BAB 2 TINJAUAN TEORI

21 

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

BAB 2

TINJAUAN TEORI

2.1 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah suatu bidang ilmu komputer yang mendayagunakan komputer sehingga dapat berprilaku cerdas. Kecerdasan buatan menyelesaikan permasalahan dengan mendayagunakan komputer untuk memecahkan masalah yang kompleks dengan cara mengikuti proses penalaran manusia.

Kecerdasan buatan memiliki tujuan untuk menciptakan komputer yang lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan, dan membuat mesin yang lebih berguna. Dorongan utama dari kecerdasan buatan adalah mengembangan fungsi normal komputer yang digabungkan dengan kecerdasan manusia, seperti memberi alasan, menarik kesimpulan, belajar dan memecahkan masalah.

Teknologi kecerdasan buatan dipelajari dalam beberapa bidang, seperti : Robotika dan Sistem Sensor, Penglihatan Komputer (Computer Vision), Sistem Saraf Tiruan (Artificial Neural System), Agen Cerdas (Intelligent Agent) Pengenalan Suara (Speech Recognition), Permainan (Game Playing) dan Sistem Pakar (Expert System).

2.2 Sistem Pakar

Salah satu teknik kecerdasan buatan yang menirukan proses penalaran manusia adalah sistem pakar. Beberapa definisi sistem pakar adalah sebagai berikut [3] :

(2)

a. Menurut Martin dan Oxman (1998): Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah, yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu.

b. Menurut Ignizio (1991): Sistem pakar merupakan bidang yang dicirikan oleh sistem berbasis pengetahuan (Knowledge Base System), memungkinkan adanya komponen untuk berpikir dan mengambil kesimpulan dari sekumpulan kaidah.

c. Menurut Giarratano dan Riley (2005): Sistem pakar adalah salah satu cabang kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan khusus yang dimiliki oleh seorang ahli untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu.

2.2.1 Kategori Masalah Sistem Pakar

Sistem pakar saat ini telah dibuat untuk memecahkan berbagai macam permasalahan dalam berbagai bidang. Ada beberapa kategori dan area permasalahan dari Sistem Pakar yaitu :

a. Interpretasi

Interpretasi adalah pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat tinggi dari sekumpulan data mentah.

b. Proyeksi

Proyeksi yaitu memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu, diantaranya peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi, prediksi lalu lintas, estimasi hasil, militer, pemasaran atau peramalan keuangan.

(3)

c. Diagnosis

Diagnosis yaitu menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati, diantaranya medis, elektronis, mekanis dan dignosis perangkat lunak.

d. Desain

Desain yaitu menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu. Diantaranya adalah layout sirkulasi dan perancangan pembangunan.

e. Perencanaan

Perencanaan yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya adalah perencanaan keuangan, komunikasi militer, pengembangan produk, routing dan manajemen proyek.

f. Monitoring

Monitoring yaitu membandingkan antara tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, misalnya adalah Computer Aided Monitoring System.

g. Debugging dan Repair

Debugging dan repair yaitu menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi, diantaranya memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan.

h. Instruksi

Intstruksi yaitu medeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subjek, diantaranya melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kinerja.

(4)

i. Pengendalian

Pengendalian yaitu mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks seperti kontrol terhadap interpretasi-interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring kelakuan sistem.

j. Seleksi

Seleksi yaitu mendefinisikan pilihan terbaik dari sekumpulan (list) kemungkinan.

k. Simulasi

Simulasi yaitu pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem.

2.2.2 Keuntungan Sistem Pakar

Secara garis besar, ada banyak keuntungan bila menggunakan sistem pakar, di antaranya adalah [1]:

1. Menjadikan pengetahuan dan nasihat lebih mudah didapat. 2. Meningkatkan output dan produktivitas.

3. Menyimpan kemampuan dan keahlian pakar.

4. Meningkatkan penyelesaian masalah yaitu menerusi paduan pakar, penerangan, sistem pakar khas.

5. Meningkatkan reliabilitas.

6. Memberikan respons (jawaban) yang cepat. 7. Merupakan panduan yang intelligence (cerdas).

8. Dapat bekerja dengan informasi yang kurang lengkap dan mengandung ketidakpastian.

9. Intelligence database (basis data cerdas), bahwa sistem pakar dapat digunakan untuk mengakses basis data dengan cara cerdas.

(5)

2.2.3 Kelemahan Sistem Pakar

Disamping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan antara lain yaitu [1]:

1. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan dimana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah, karena kadangkala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada, dan kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda.

2. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaanya.

3. Sistem pakar tidak 100% menguntungkan, karena seseorang yang terlibat dalam sistem pakar tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. Dalam hal ini peran manusia merupakan faktor dominan.

2.3 Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama yaitu lingkungan pengembangan (developmentment environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Komponen-komponen sistem pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat pada gambar berikut:

(6)

Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar (Sumber: [3])

2.3.1 Basis Pengetahuan (Knowledge Base)

Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

2.3.2 Antarmuka Pemakai (User Interface)

Fasilitas ini merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Pada bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai,

(7)

yang memungkinkan sistem pakar menerima instruksi dan informasi (input) dari pemakai, juga memberikan informasi (output) kepada pemakai.

2.3.3 Workplace

Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory). Workplace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai. Ada tiga tipe keputusan yang dapat direkam yaitu :

a. Rencana, yaitu bagaimana menghadapi masalah.

b. Agenda, yaitu aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi.

c. Solusi, yaitu calon aksi yang dibangkitkan.

2.3.4 Fasilitas Penjelas

Fasilitas penjelas adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaran system kepada pemakai.

2.3.5 Akuisi Pengetahuan

Akusisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahun untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian dan pengalaman pemakai.

(8)

Akuisisi pengetahuan dilakukan sepanjang proses pembangunan sistem. Proses akuisisi pengetahuan dibagi ke dalam enam tahap, yaitu :

1. Tahap identifikasi

Tahap identifikasi meliputi penentuan komponen-komponen kunci dalam sistem yang sedang dibangun. Komponen kunci ini adalah knowledge engineer, pakar, karakterisitik masalah, sumber daya, dan tujuan. Knowledge engineer dan pakar bekerja bersama untuk menentukan berbagai aspek masalah, seperti lingkup dari proyek, data input yang dimasukkan, bagian-bagian penting dan interaksinya, bentuk dan isi dari penyelesaian, dan kesulitan-kesulitan yang mungkin terjadi dalam pembangunan sistem. Mereka juga harus menentukan sumber pengetahuan seperti basis data, sistem informasi manajemen, buku teks, serta prototipe masalah dan contoh. Selain menentukan sumber pengetahuan, pakar juga mengklarifikasi dan menentukan tujuan-tujuan sistem dalam proses penentuan masalah.

2. Tahap konseptualisasi

Konsep-konsep kunci dan hubungannya yang telah ditentukan pada tahap pertama dibuat lebih jelas dalam tahap konseptualisasi.

3. Tahap formalisasi

Tahap ini meliputi pemetaan konsep-konsep kunci, sub-masalah dan bentuk aliran informasi yang telah ditentukan dalam tahap-tahap sebelumnya ke dalam representasi formal yang paling sesuai dengan masalah yang ada.

4. Tahap implementasi

Tahap ini meliputi pemetaan pengetahuan dari tahap sebelumnya yang telah diformalisasi ke dalam skema representasi pengetahuan yang dipilih.

5. Tahap pengujian

Setelah prototipe sistem yang dibangun dalam tahap sebelumnya berhasil menangani dua atau tiga contoh, prototipe sistem tersebut

(9)

harus menjalani serangkaian pengujian dengan teliti menggunakan beragam sampel masalah. Masalah-masalah yang ditemukan dalam pengujian ini biasanya dapat dibagi dalam tiga kategori, yaitu kegagalan input/output, kesalahan logika dan strategi kontrol.

6. Revisi prototipe

Suatu unsur penting pada semua tahap dalam proses akuisisi pengetahuan adalah kemampuan untuk kembali ke tahap-tahap sebelumnya untuk memperbaiki sistem.

2.3.6 Mesin Inferensi

Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan [1].

Inferensi merupakan proses menghasilkan kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan yang diketahui atau diasumsikan. Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan yaitu pelacakan ke depan (forward chaining) dan pelacakan ke depan (backward chaining).

1. Pelacakan ke Depan (Forward Chaining)

Pada Metode forward chaining di artikan sebagai pendekatan yang dimotori data. Runut maju merupakan proses perunutan yang dimulai dengan menampilkan kumpulan data atau fakta yang meyakinkan menuju konklusi akhir. Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari informasi masukan, dan selanjutnya mencoba menggambarkan kesimpulan. Sehingga metode ini juga sering disebut “data driven”.

(10)

IF (informasi masukan) THEN (konklusi)

Proses pelacakan pada forward chaining dapat ditunjukkan oleh gambar 2.2 .

Gambar 2.2 Proses Forward Chaining (Sumber: [1])

Metode pencarian yang baik untuk forward chaining adalah breadth first search dengan pohon melebar dan tidak dalam seperti pada gambar berikut :

Gambar 2.3 Penggunaan yang baik dari Forward Chaining (Sumber: [1])

(11)

2. Pelacakan ke belakang (Backward Chaining)

Metode backward chaining adalah pendekatan yang dimotori tujuan. Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya. Proses berlanjut sampai semua kemungkinan ditemukan. Metode ini sering disebut “goal driven”. Runut balik merupakan proses perunutan yang merupakan kebalikan dari runut maju

Tujuan, IF (kondisi)

Disini penulis akan menggunakan metode runut balik atau backward chaining. Keuntungan menggunakan backward chaining yaitu :

1. Backward chaining terfokus pada goal yang diberikan. Prosedur ini akan menanyakan hal-hal yang perlu saja dan ini merupakan kenyamanan bagi user.

2. Backward chaining mencoba menyelesaikan masalah dengan mencari basis pengetahuan yang relevan dengan masalah sekarang, sedangkan forward chaining mencoba semua kemungkinan dari informasi yang ada.

3. Backward chaining merupakan pendekatan yang baik untuk menyelesaikan masalah diagnostik.

Proses pelacakan pada backward chaining dapat ditunjukkan oleh gambar 2.3 .

(12)

Gambar 2.4 Proses Backward Chaining (Sumber: [1])

Metode pencarian yang baik untuk backward chaining adalah depth first search dengan pohon menyempit dan dalam seperti pada gambar berikut :

Gambar 2.5 Penggunaan yang baik dari Backward Chaining (Sumber: [1])

2.4 Metode Pencarian

Metode pencarian akan menjelaskan secara umum bagaimana teknik pencarian. Ada dua pendekatan dasar untuk mencari suatu space, yaitu blind search (pencarian buta) dan heuristic search (pencarian terbimbing).

Blind search adalah kumpulan prosedur yang digunakan untuk mencari suatu space state. Mulai dari akar, operator digunakan untuk menghasilkan status

(13)

simpul anak, pencarian dilakukan terus sampai diperoleh solusi. Gagasan penelusuran blind search adalah memeriksa semua pohon secara teratur dengan menggunakan semua operator dan membangkitkan sebanyak mungkin simpul anak untuk memperoleh solusi yang diinginkan. Mulai dengan simpul akar, terdapat beberapa prosedur menelusuri pohon, tetapi pendekatan ini tidak efisien.

Yang termasuk dalam blind search adalah Depth First Search (Pencarian Mendalam Pertama) dan Breadth First Search (Pencarian Melebar Pertama).

1. Depth-first search, bekerja denga menelusuri simpul mulai dari akar terus kebawah sampai secara berturut-turut ke level yang lebih dalam. Suatu operator digunakan untuk menghasilkan simpul node berikutnya lebih dalam dengan kata lain simpul anak diperoleh dari simpul ayah.

Gambar 2.6 Teknik Penelusuran Depth First Search (Sumber: [1])

Keuntungan dari teknik penelusuran Depth First Search yaitu:

1. Membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node – node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.

2. Secara kebetulan, metode ini akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak

(14)

Kerugiannya adalah :

1. Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan. 2. Hanya akan mendapat solusi pada setiap pencarian.

2. Breadth-first search, bekerja dengan cara memeriksa semua simpul dalam pohon pencarian yang dimulai dari akar. Simpul tiap level diperiksa secara lengkap sebelum berpindah ke level berikutnya.

Gambar 2.7 Teknik Penelusuran Breadth First Search (Sumber: [1])

Keuntungan dari teknik penelusuran Breadth First Search yaitu: 1. Tidak akan menemui jalan buntu.

2. Jika ada solusi, maka Breadth First Search akan menemukannya. Jika lebih dari satu, maka solusi minimum akan ditemukan.

Kelemahan Breadth First Search:

1. Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon.

2. Membutuhkan waktu yang cukup lama, karena menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level yang ke-(n+1)

(15)

2.5 Representasi Pengetahuan

Dalam pembangunan sistem berbasis pengetahuan, pengetahuan yang telah diekstrak dimasukkan kedalam program komputer oleh proses yang disebut representasi pengetahuan (knowledge representation). Sistem representasi pengetahuan merupakan gabungan dari dua elemen yakni struktur data dan prosedur menafsirkan (interpretive procedure) untuk pemakaian pengetahuan yang dimasukkan dalam struktur data.

Terdapat empat teknik yang telah dibuktikan efektif untuk representasi pengetahuan, yang paling populer adalah aturan produksi, frame, jaringan semantik, dan script.

2.5.1 Aturan Produksi

Aturan produksi adalah bentuk representasi pengetahuan yang paling populer untuk sistem pakar. Pengetahuan direpsentasikan dalam bentuk :

IF [kondisi] THEN [aksi]

Tiap aturan produksi dalam basis pengetahuan mengimplementasikan sebagian keahlian otonomi yang dapat dikembangkan dan dimodifikasi secara terpisah dari aturan lain. Pada saat dimasukkan dan digabungkan kedalam mesin inferensi, set aturan berlaku secara sinergi, memberikan hasil yang lebih baik daripada jumlah hasil aturan individu.

2.5.2 Frame

Frame adalah struktur data yang menyertakan semua pengetahuan tentang objek tertentu. Frame mencakup dua elemen dasar yaitu slot dan facet. Slot adalah atribut yang mendefenisikan objek yang direpresentasikan oleh frame. Tiap slot berisi satu

(16)

atau lebih facet.

Facet mendiskripsikan beberapa pengetahuan atau informasi prosedural tentang atribut dalam slot. Pengetahuan yang termuat dalam slot dapat berupa kejadian, lokasi, situasi ataupun elemen-elemen lain. Frame menyediakan sarana mengatur pengetahuan dalam slot yang berisi karakter dan atribut.

2.5.3 Jaringan Semantik

Jaringan semantik berfokus pada hubungan antar konsep yang berbeda. Jaringan ini adalah gambaran grafis pengetahuan terdiri dari node dan link yang menunjukkan hubungan hierarki antara objek.

Jaringan semantik terdiri dari simpul (node) yang merepresentasikan objek, dan informasi deskriptif tentang objek. Salah satu fakta yang paling menarik tentang jaringan semantik adalah dapat menunjukkan pewarisan. Karena jaringan semantik pada dasarnya berupa hierarki, maka berbagai karakteristik beberapa node sebenarnya mewarisi karakteristik yang lain.

2.5.4 Script

Script merupakan skema representasi pengetahuan yang sama dengan frame. Hanya saja frame menggambarkan objek sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa. Sama halnya dengan frame, script juga untuk merepresentasikan situasi atau pengetahuan stereotipe atau pengetahuan yang didasarkan pada karakteristik yang sudah dikenal dan merupakan pengalaman. Berbeda dengan frame, script biasanya direpresentasikan ke dalam konteks tertentu.

Penggambaran urutan peristiwa pada script menggunakan serangkaian slot yang berisi informasi tentang orang, objek, dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam

(17)

suatu peristiwa. Script sangat baik untuk meramalkan apa yang akan terjadi dalam situasi tertentu.

Script mempunyai beberapa elemen yang tipikal, yaitu kondisi masukan, prop, role dan scene. Kondisi masukan menggambarkan situasi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa yang ada dalam script. Prop mengacu kepada objek yang digunakan dalam urutan peristiwa yang terjadi. Role mengacu kepada orang-orang yang terlibat dalam script. Hasilnya adalah kondisi yang ada sesudah peristiwa script berlangsung. Track mengacu kepada variasi yang mungkin terjadi dalam script tertentu. Akhirnya, scene menggambarkan urutan peristiwa aktual yang terjadi.

2.6 Visual Basic

Visual Basic sebagai salah satu pemprograman berbasiskan Objek atau sering disebut sebagai OOP (Object Oriented Programming). Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Bahasa pemrograman Visual Basic, yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan di era 1950-an. Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung object (Object Oriented Programming = OOP).

Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang secara cepat dan mudah dapat digunakan untuk membuat aplikasi pada Microsoft Windows. Beberapa keuntungan menggunakan Microsoft Visual Basic adalah :

(18)

1. Visual Basic dapat menangani bermacam-macam format database seperti format database Microsoft Access, Microsoft excel, dan FoxPro. Dengan database jumlah besar dan akses yang cepat.

2. Mudah digunakan karena dasar pembuatan Visual Basic adalah form, sehingga pengguna lebih mudah berkreasi dalam membuat program aplikasi.

2.7 Infeksi Saluran Kemih

Sistem perkemihan disebut juga urinary system atau renal system, terdiri dari:

1. Dua buah ginjal (kidney) yang membuang zat-zat sisa metabolisme atau zat yang berlebihan dalam tubuh serta membentuk urin.

2. Dua buah ureter yang mentransport urin ke kandung kemih. 3. Kandung kemih(bladder) yaitu tempat penampungan urin

4. Uretra (uretrha) yaitu saluran yang mengalirkan urine dari kandung kemih keluar tubuh.

Gambar 2.8 Sistem Perkemihan ([Sumber: 9])

(19)

Diantara keempat organ tersebut, ginjal yang paling memegang peranan penting. Ginjal berfungsi menyaring sampah dari saluran darah, mengatur keseimbangan cairan, dan memproduksi beberapa hormon. Ureter berfungsi mengalirkan cairan hasil penyaringan ginjal ke kandung kemih untuk disimpan sementara dan bila kandung kemih sudah penuh maka akan dikeluarkan ke dunia luar melalui saluran uretra.

Infeksi Saluran Kemih (ISK) adalah keadaan dimana ada infeksi di salah satu tempat di tractus urinarius dan ditemukan pertumbuhan bakteri di dalam urine (bacteriuria) yang semula adalah steril. Tempat yang sering mengalami ISK adalah kandung kemih (sistitis), uretra (uretritis), prostat (prostatitis), ureter (uretritis) dan ginjal (pielonefritis).

Sistitis (infeksi pada kandung kemih) lebih sering disebabkan oleh menyebarnya infeksi dari uretra. Hal ini dapat disebabkan oleh aliran balik urine dari uretra ke dalam kandung kemih (refluks urtrovesikal) dan pemakaian kateter atau sistoskopi dalam jangka panjang. Uretritis (infeksi pada uretra) biasanya ditularkan melalui kontak seksual. Gejala khusus pada uretritis yaitu adanya discharge uretra atau adanya cairan lain selain urin berwarna putih kekuningan atau berupa nanah. Sedangkan prostatitis lebih sering merupakan komplikasi lanjutan dari uretritis pada pria yang pada umumnya memiliki gejala khusus berupa proses berkemih yang tersendat-sendat dan pancaran urin yang lemah. Pada Ureteritis (infeksi pada uretra) selain disebabkan oleh naiknya bakteri dari kandung kemih pada umumnya juga sering disebabkan karena batu saluran kemih pada ureter dan gejala khususnya berupa nyeri kolik atau nyeri akibat kontraksi otot dinding ureter berupa nyeri yang sangat sakit dan hilang timbul[5]. ISK pada pielonefritis sebagian besar disebabkan komplikasi lanjutan dari sititis, uretritis, prostatitis dan ureteritis.

Dibandingkan laki-laki, perempuan mengidap ISK 10 kali lebih sering dibandingkan laki-laki, karena jarak antara kandung kemih dengan kulit yang dipenuhi bakteri 5 cm pada perempuan dibandingkan dengan 20 cm pada laki-laki [6].

(20)

Namun, pada masa neonates (bayi baru lahir sampai usia empat minggu) ISK lebih banyak terdapat pada bayi laki-laki yang tidak menjalani sirkumsisi (sunat).

Infeksi saluran kemih terdiri dari infeksi saluran kemih atas dan infeksi saluran kemih bawah. Infeksi saluran kemih bawah terbatas pada kandung kemih(sistitis) dan uretra(uretritis), biasanya tidak memiliki efek jangka panjang. Infeksi saluran kemih atas mengenai ginjal (pielonefritis) atau ureter (ureteritis) dan melibatkan jaringan medular ginjal dalam dan dapat merusak ginjal secara permanen. Komplikasi potensial dari penyakit ISK mencakup gagal ginjal dan sepsis (infeksi yang meradang dan menyebar melalui aliran darah)[8].

Penyebab dan faktor resiko yang umum pada ISK adalah:

1. Kaum wanita, khususnya yang sedang hamil atau berada pada usia produktif scara seksual.

2. Pria usia lanjut yang memiliki riwayat pembesaran prostat jinak. 3. Anak-anak dengan kelainan bawaan pada sistem kemih.

4. Peralatan yang dipasang pada saluran perkemihan dalam jangka panjang seperti kateter.

5. Individu yang kurang memperhatikan higiene genital eksternal. 6. Individu dengan kebiasaan menahan kencing serta kurang minum.

7. Individu yang memiliki batu saluran kemih maupun tumor di saluran kemih yang tidak ditangani dengan sempurna.

8. Penderita diabetes dan mereka yang memiliki daya tahan tubuh buruk, misalnya penderita HIV-AIDS atau mereka yang dalam kemotrapi kanker.

Beberapa orang mempunyai resiko menderita ISK lebih besar dari yang lainnya karena :

1. Batu saluran kemih.

2. Ketidaknormalan fungsi saluran kemih. 3. Pembesaran prostat.

4. Penyakit lain yang mempunyai efek menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terkena penyakit ISK, contohnya: diabetes.

(21)

Tanda dan gejala ISK bervariasi. Gejala yang umum ditemukan pada ISK adalah sebagai berikut:

1. Nyeri dan rasa panas ketika berkemih (disuria), dan terdesak ingin berkemih (urgency).

2. Sulit berkemih disertai kejang otot pinggang (stranguria).

3. Rasa nyeri dengan keinginan mengosongkan kandung kemih meskipun telah kosong (tenesmus).

4. Kecenderungan sering buang air kecil pada malam hari (nokturia). 5. Kesulitan memulai berkemih (prostatismus).

6. Peningkatan frekuensi berkemih 7. Adanya sel-sel darah putih dalam urin 8. Nyeri punggung bawah atau suprapubic. 10. Nyeri pada skrotum (laki-laki).

11. Beser atau ketidakmampuan menahan keinginan untuk berkemih secara sadar. 12. Demam

Figur

Memperbarui...

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :