• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

II-1 BAB II LANDASAN TEORI

II.1 Konsep Dasar Sistem

II.1.1 Definisi Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut :

Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.

Prosedur didefinisikan oleh Richard F. Neuschel sebagai berikut.

Suatu prosedur adalah suatu urutan-urutan operasi klerikal (tulis-menulis), biasanya melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi bisnis yang terjadi.

Pendekatan sistem yang lebih menekan pada elemennya mendefinisikan sistem sebagai berikut :

Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

II.1.2 Definisi Informasi

Robert N. Anthony dan John Dearden menyebutkan keadaan dari sistem dalam hubungannya dengan keberakhirannya dengan istilah entropy. Informasi yang berguna bagi sistem akan menghindari proses entropy yang disebut dengan

negative entropy atau negentropy.

Apakah sebenarnya informasi itu, sehingga sangat penting artinya bagi suatu sistem? Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih baik, berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

(2)

Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data-item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata.

II.2 Konsep Dasar Sistem Pengadaan barang

Konsep dasar dari Sistem Pengadaan barang terbagi atas dua pengertian. Yang pertama adalah sistem, dan kemudian yang kedua adalah sistem pengadaan barang itu sendiri.

II.2.1 Pengertian Sistem Pengadaan barang

Menurut Koher dan Eric (2009:101), Sistem informasi pengadaan barang adalah suatu sistem software yang akan membantu proses inventarisasi dengan menerapkan tertib administrasi pengadaan barang yang ketat Pencatatan dari barang masuk, penyimpanan, sampai dengan barang keluar. Dilengkapi dengan sistem pela poran yang sistematis dan akurat. Sistem informasi pengadaan barang ini dibuat dengan sistem multi user yang memungkinkan pengaksesan sistem informasi oleh beberapa user yang berbeda dalam suatu waktu.

II.3 Manajemen Pengadaan barang

Sistem Pengadaan barang dalam suatu perusahaan pada umumnya meliputi rangkaian dari Sistem Pembelian Barang (Purchasing), Sistem Penerimaan Barang (Receiving) dan Sistem Bagian Gudang (Store), yang nantinya semua akan bermuara kepada Sistem Akuntansi. Masing-masing sistem memiliki proses yang berbeda misalnya sistem pada Bagian Gudang terdapat proses untuk melakukan pemesanan barang ke gudang atau yang disebut dengan Store Request (SR), melakukan permintaan pembelian barang (Purchase Request) ke Bagian Pembelian, penyesuaian stok antara sistem dan stok fisik (Stock Opname) dan lain-lain. Sistem pada Bagian Pembelian terdapat proses untuk melakukan pengolahan data transaksi permintaan pembelian barang dari Bagian Gudang dan melakukan pemesanan barang ke supplier. Sistem pada Bagian Penerimaan Barang terdapat proses untuk melakukan penerimaan barang dari supplier berdasarkan formulir pesanan barang atau yang disebut dengan Purchase Order yang telah dikirimkan sebelumnya oleh Bagian Pembelian Barang ke

supplier. Bagian penerimaan juga dapat melakukan proses pengembalian barang ke supplier atau disebut dengan Retur.

(3)

II.3.1 Proses Bagian Penerimaan Barang (Receiving)

Bagian Penerimaan Barang (Unit Receiving) bertugas menerima barang dari Supplier. User dibagian penerimaan akan menginputkan data barang ke sistem dengan mengambil data dari tabel pemesanan barang atau PO (Purchase Order). User dibagian Receiving akan melakukan pengecekan terhadap barang yang dikirimkan oleh Supplier. Bila jumlah barang yang datang sudah sesuai dengan jumlah barang yang ada pada PO maka BagianPenerimaan Barang dapat langsung mem- posting data transaksi tersebut dan membuat laporan penerimaan barang atau Receiving Report (RR) untuk diserahkan ke Bagian Accounting khususnya Account Payable User di Bagian Accounting akan memeriksa formulir pemesanan, invoice dan laporan penerimaan guna memproses pencatatan hutang dan proses pengajuanpembayaran.

II.3.2 Proses Bagian Pembelian (Purchasing)

Bagian Pembelian (Purchasing) bertugas untuk melakukan pemesanan atau order barang ke Supplier berdasarkan permintaan pembelian barang dari gudang atau Purchase Request (PR). Purchase Request (PR) tersebut akan diolah oleh user dibagian pembelian dengan mengelompokkan transaksi berdasarkan Supplier dan menginputkan harga, diskon, pajak dan informasi lain. Informasi tentang kondisi barang yang akan dibeli didapatkan oleh Bagian Pembelian dengan melakukan konfirmasi kepada pihak supplier mengenai harga, diskon dan informasi lainnya sehingga didapatkan kesepakatan mengenai harga, jumlah barang dan lain-lain. Setelah itu proses selanjutnya adalah membuat formulir pemesanan barang ke Supplier atau yang disebutdengan Purchase Order (PO) yang ditujukan ke Accounting dan Supplier sedangkan datanya digunakan oleh Bagian Receiving untuk melakukan transaksi penerimaan barang dari Supplier. II.3.3 Proses Bagian Gudang (Store)

Transaksi pemesanan barang ke gudang atau yang disebut dengan Store

Request (SR) dibuat oleh departemen user baik itu bagian produksi atau

departemen lain dalam perusahaan. Data transaksi pemesanan barang tersebut akan diperiksa oleh kepala gudang, bila telah sesuai maka kepala gudang akan memberikan persetujuan yang dilanjutkan dengan transaksi delivery atau transaksi

(4)

pengeluaran barang dari gudang. Bila jumlah barang yang dipesan tidak mencukupi atau tidak ada stok maka user dibagian gudang akan melakukan transaksi permintaan barang ke Bagian Pembelian atau Purchase Request (PR).

II.3.4 Pengendalian Biaya

Bagian Cost Control atau bagian koordinasi pembiayaan adalah bagian yang mempunyai tugas untuk memeriksa, menganalisa dan membuat laporan yang ada hubungannya dengan cost atau biaya atas penggunaan suatu barang dalam gudang. Tugas cost control lebih banyak dititik beratkan pada pengontrolan biaya produksi. Cost Control bertanggung jawab dalam pengawasan, pemasukan dan pengeluaran barang bekerja sama dengan petugas gudang atau dapat disebutkan yaitu pekerjaan kasarnya dipegang oleh petugas gudang, sedangkan administrasinya dipegang oleh petugas Cost Control

II.4 Metodologi Yang Digunakan

II.4.1 Metode Waterfall

Dalam perancangan aplikasi pada tugas akhir ini penulis menggunakan metode Waterfall. Metode Waterfall adalah metode yang menyarankan sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada SDLC untuk membangun sebuah perangkat lunak.

Gambar menjelaskan bahwa metode Waterfall menekankan pada sebuah keterurutan dalam proses pengembangan perangkat lunak. Metode ini adalah sebuah metode yang tepat untuk membangun sebuah perangkat lunak yang tidak terlalu besar dan sumber daya manusia yang terlibat dalam jumlah yang terbatas

(5)

Gambar II-1 – Waterfall Model[5]

Berikut adalah penjelasan dari tahap – tahap yang dilakukan dalam metode waterfall:

1. Tahap analisis dan definisi persyaratan. Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2. Tahap perancangan sistem dan perangkat lunak. Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan – hubungannya.

3. Tahap implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program.

4. Tahap integrasi dan pengujian sistem. Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.

5. Tahap operasi dan pemeliharaan. Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan

(6)

pada tahap – tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan – persyaratan baru ditambahkan.

II.4.2 Object Oriented Programming (OOP)

Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode pemrograman yang berbasiskan pada objek, secara singkat pengertian dari OOP adalah koleksi objek yang saling berinteraksi dan saling memberikan informasi satu dengan yang lainnya. Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat :

1. Encapsulation (pembungkusan)

1) Variabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi

2) Untuk mengakses, variabel dan method yang sudah dibungkus tadi perlu interface

3) Setelah variabel dan method dibungkus, hak akses terhadapnya bisa ditentukan.

4) Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan perluasan dari tipe data struktur

2. Inheritance (pewarisan)

1) Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class yang lain 2) Class yang mewarisi disebut superclass

3) Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai superclass bagi class yang lain disebut multilevel inheritance.

4) Keuntungan Penggunaan Pewarisan

5) Subclass memiliki atribut dan method yang spesifik yang membedakannya dengan superclass, meskipun keduanya mirip (dalam hal kesamaan atribut dan method).

6) Dengan demikian pada pembuatan subclass, programmer bisa menggunakan ulang source code dari superclass disebut dengan istilah reuse.

(7)

7) Class-class yang didefinisikan dengan atribut dan method yang bersifat umum yang berlaku baik pada superclass maupun subclass disebut dengan abstract class.

3. Polymorphism (polimorfisme – perbedaan bentuk)

Polimorfisme artinya penyamaran dimana suatu bentuk dapat memiliki lebih dari satu bentuk.

II.5 Evaluasi InformationUtility System

Pendekatan ini meninjau keberhasilan implementasi sistem dari sudut pandang pemanfaatan sistem dari enam segi, yaitu

1. Pesession utility mencoba menjawab siapa yang harus menerima keluaran sistem. Hal ini berpengaruh pada aspek kepemilikan informasi pada sistem tersebut. Jika keluaran sistem tidak jelas pihak mana yang membutuhkan, maka ini dapat menjadi indikasi bahwa sistem tersebut telah dibangun tanpa memperhatikan kebutuhan pengguna sistem.

2. Goal utility mencoba menjawab mengapa sistem informasi tersebut dibutuhkan, dengan menanyakan apakah keluaran sistem memiliki peranan yang berarti bagi organisasi dalam mencapat tujuannya. 3. Place utilility menjawab ruang lingkup distribusi informasi, dengan

kata lain, mengevaluasi seberapa jauh informasi dapat tersebar di satu lingkungan atau organisasi pengguna informasi tersebut. 4. Form utility menjawab pertanyaan jenis keluaran yang seperti apa

yang didistribusikan kepada para pengambil keputusan. Pertanyaan ini digunakan untuk mengevaluasi apakah keluaran yang sudah dihasilkan disajikan dalam bentuk yang bermanfaat bagi pengguna sistem.

5. Time utility menjawab pertanyaan kapan informasi akan dikirimkan, atau menyangkut apakah sistem sudah menghasilkan keluaran tepat pada waktu yang sudah diinginkan oleh pengguna sistem.

(8)

6. Actualization utility menjawab bagaimana informasi diperkenankan dan digunakan oleh pengambilan keputusan.

II.6 CRUD

Adalah operasi dasar pengolahan data berbasis web dengan inti operasi Create, Retrive, Update dan Delete.

II.7 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang

didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO).[2]

Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. UML dideskripsikan oleh beberapa diagram, diantaranya:[2]

1. Use case diagram 2. Activity diagram 3. Class diagram 4. Sequence diagram 5. Collaboration diagram 6. Stataechartdiagram 7. Component diagram 8. Deployment diagram 9. Package diagram II.7.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut

pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan

(9)

alur atau urutan kejadian. Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.

Komponen-komponen yang terlibat dalam use case diagram : 1. Aktor

Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan aktor, dimana aktor tersebut merepresentasi seseorang atau sesuatu (seperti perangkat atau sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Sebuah aktor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem. Aktor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Aktor digambarkan dengan stick man.

Gambar II-2 – Notasi Actor Pada Use Case[5]

2. Use Case

Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun.

Gambar II-3 - Contoh Use Case[5]

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

(10)

1. Association, menghubungkan link antar element.

2. Generalization, disebut juga pewarisan (inheritance), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.

3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya.

4. Aggregation, bentuk association dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.

Tipe relasi yang mungkin terjadi pada use case diagram:

1. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use

case lainnya.

2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan peringatan.

3. <<communicates>>, merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara aktor dan use case.

II.7.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi Class, Package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Gambar II-4 - Class Diagram[5]

Customer +Name: String +CreditRating() Cla Atr Op

(11)

Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (Class Name)

2. Atribut

3. Metode (Operations)

Pada UML, class digambarkan dengan segi empat yang dibagi beberapa bagian. Bagian atas merupakan nama dari class. Bagian yang tengah merupakan struktur dari class (atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari class (metode/operasi).

Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private , tidak dapat dipanggil dari luar classyang bersangkutan.

2. Protected ,hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan class lain yang mewarisinya.

3. Public, dapat dipanggil oleh class lain. Hubungan antar class:

Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan

class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain.

1. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas”).

2. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkan dari

class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya serta bisa

menambahkan fungsionalitas baru. Sehingga class tersebut disebut anak dari

class yang diwarisinya.

3. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) class dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

II.7.3 Sequence Diagram

Menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

(12)

Di bawah merupakan simbol yang digunakan pada sequence diagram :

Gambar II-5 - Contoh Aktor Pada Sequence Diagram[5]

Actor adalah pesan dari seseorang atau sistem lain yang bertukar informasi

dengan sistem yang lainnya, kemudian lifeline berhenti atau mulai pada titik yang tepat.

Gambar II-6 – Contoh Object Lifline[5]

Object lifeline menunjukkan keberadaan dari sebuah objek terhadap

waktu. Yaitu objek dibuat atau dihilangkan selama suatu periode waktu diagram ditampilkan, kemudian lifeline berhenti atau mulai pada titik yang tepat.

Gambar II.13 – Contoh Activation[5]

Activation menampilkan periode waktu selama sebuah objek atau aktor

melakukan aksi. Dalam object lifeline, activation berada diatas lifeline dalam bentuk kotak persegi panjang, bagian atas dari kotak merupakan inisialisasi waktu.

: Actor

(13)

Gambar II.14 Contoh Message[5]

Message adalah komunikasi antar objek yang membawa informasi dan hasil

pada sebuah aksi. Message menyampaikan dari lifeline sebuah objek kepada

lifeline yang lain, kecuali pada kasus sebuah message dari objek kepada objek itu

sendiri, atau dengan kata lain message dimulai dan berakhir pada lifeline yang sama.

II.7.4 Collaboration Diagram

Diagram ini menggambarkan interaksi objek yang diatur objek sekelilingnya dan hubungan antara setiap objek dengan objek yang lainnya. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagram menggambarkan objek dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagram, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan

collaboration diagram.

Gambar II-7 - Contoh Collaboration Diagram[5]

II.7.5 Statechart Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Statechart diagram tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.

Object

Object1 : Actor

1 : message()

(14)

State adalah sebuah kondisi selama kehidupan sebuah objek atau ketika

objek memenuhi beberapa kondisi, melakukan beberapa aksi atau menunggu sebuah event. State dari sebuah objek dapat dikarakteristikkan oleh nilai dari satu atau lebih atribut-atribut dari class. State dari sebuah objek ditemukan dengan pengujian/pemeriksaan pada atribut dan hubungan dari objek. Notasi UML untuk

state adalah persegipanjang/bujur sangkar dengan ujung yang dibulatkan.

Gambar II-8 - Contoh Start dan Stop State [5]

Masing-masing diagram harus mempunyai satu dan hanya satu start state ketika objek mulai dibuat. Sebuah objek boleh mempunyai banyak stop state.

Gambar II.15 – Contoh State Transaction[5]

Sebuah state transition dapat mempunyai sebuah aksi dan/atau sebuah kondisi penjaga (guard condition) yang terasosiasi dengannya, dan mungkin juga memunculkan sebuah event. Sebuah aksi adalah kelakuan yang terjadi ketika state

transition terjadi. Sebuah event adalah pesan yang dikirim ke objek lain di sistem.

Kondisi penjaga adalah ekspresi boolean (pilihan Ya atau Tidak) dari nilai atribut-atribut yang mengijinkan sebuah state transition hanya jika kondisinya benar. Kedua aksi dan penjaga adalah kelakuan dari objek dan secara tipikal menjadi operasi.

II.7.6 Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas. lainnya atau dari membantu memahami keseluruhan proses. Activity diagram juga digunakan untuk menggambarkan interaksi antara beberapa use case.

(15)

Gambar II-9 - Contoh Activity Diagram[5]

II.7.7 Component Diagram

Adalah Diagram yangmenunjukan organisasi dan kebergantungan di antara sekumpulan komponen. Diagram ini memodelkan pandangan implementasi fisik dari sistem.

Gambar II-10 - Contoh Component Diagram[5]

II.7.8 Deployment Diagram

Adalah penggambaran tugas-tugas kongkrit dari setiap node/software yang terlibat dalam jaringan sistem, menampilkan keseluruhan node dalam jaringan serta hubungan dari node-node tersebut termasuk proses-proses yang terlibat di dalamnya.

Activity1

(16)

Gambar II-11 - Contoh Deployment Diagram[5]

II.7.9 Package Diagram

Adalah Penggambaran dan pengelompokan kelas-kelas yang terdapat pada perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan fungsi atau subsistem aplikasi yang mempunyai ketergantungan satu sama lainnya.

Gambar II-12 - Contoh Package Diagram[5]

II.8 Pemorgraman

II.8.1 Programming

Programming adalah adalah proses menulis, mencoba, memeriksa dan memperbaiki (debug), serta memelihara kode untuk membuat sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau proses sesuai dengan keinginan

(17)

II.8.2 Web Programming

Adalah proses pembuatan program yang outputnya disajikan oleh Web Browser

II.8.3 CodeIgniter

CodeIgniter adalah aplikasi close source yang berupa framework dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis dengan menggunakan PHP. CodeIgniter memudahkan developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal.

II.8.4 PHP (Personal Home Page)

PHP merupakan bahasa pemrograman berbasis web dengan menggunakan

server. Dengan menggunakan PHP maka kemudahan dalam berinteraksi dengan

banyak database dan karena script ini bersifat open source. PHP dibuat pertama kali pada tahun 1994 oleh Rasmus Lerdoff, pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.

II.8.5 Script PHP

Setiap program PHP disebut dengan script. Script berupa file text yang dapat dibuat menggunakan program editor file text biasa seperti notepad, edit, dan lainnya. Script PHP diawali dengan tag <? dan diakhiri dengan tag ?>. Setiap baris atau statement harus diakhiri dengan tanda titik koma (;) dan umumnya setiap statement dituliskan dalam satu baris. Script PHP merupakan script yang digunakan untuk menghasilkan halaman – halaman web. Cara penulisan script juga dibedakan menjadi 2, yaitu embedded script dan non embedded script.

II.8.6 Heidi SQL

Heidi SQL adalah aplikasi berbasis Windows yang cukup ringan untuk mengelola database MYSQL dan Microsoft SQL database. Aplikasi ini dapat melihat dan mengedit data, membuat dan mengedit tabel, view, prosedur dan trigger. Selain itu, aplikasi ini juga dapat melakukan eksport struktur dan data baik ke dalam file SQL, clipboard atau ke server lain. Berikut adalah fitur-fitur yang dimiliki oleh aplikasi HeidiSQL :

(18)

1. OpenSource

2. Koneksi ke banayk server dalam satu juda jendela 3. Koneksi ke server melalui commandline

4. Koneksi via SSH tunnel atau pas SSL settings

5. Membuat dan mengedit tabel, views, procedures, triggers, dan scheduled 6. Generate SQL-exports Ekspor dari satu server / database secara langsung ke

server lain / database 7. Manajemen hak akses

8. Impor teks file Ekspor tabel dalam file CSV, HTML, XML, SQL, LaTeX, Wiki Markup dan Array php

9. Melihat dan mengedit tabel-data menggunakan grid yang nyaman II.8.7 MySQL

MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial.

MySQL juga merupakan perangkat lunak database server atau sebut saja DatabaseSmart.Database ini semakin lama semakin populer.Dengan menggunakan database ini, data semakin aman dan berdaya guna.Database ini juga banyak dipakai pada web database sehingga data semakin terintegrasi antara database dekstop dengan database web.

Mysql mempunyai keistimewaan diantaranya adalah :

1. Dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti: Linux,Windows,FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, dan masih banyak lagi. 2. MySQL didistribusikan secara open source (gratis), dibawah lisensi GNU

General Public Licence (GPL).

3. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).

(19)

4. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.

5. MySQL memiliki kecepatan yang baik dalam menangani query (perintah sql). Dengan kata lain, dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

Gambar

Gambar II-1 – Waterfall Model [5]
Gambar II-2 – Notasi Actor Pada Use Case [5]
Gambar II-4 - Class Diagram [5]
Gambar II-5 - Contoh Aktor Pada Sequence Diagram [5]
+5

Referensi

Dokumen terkait

Enterobacter hafniae adalah bakteri batang gram negatif ditemukan pada feses,tanah,air 25 bakteri ini dapat menyebabkan infeksi nosokomial berhubungan dengan penyakit

KANDOU MANADO RUMAH SAKIT UMUM PUSAT PROF..

Berdasarkan permasalahan diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul : “Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing dengan Metode

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa pelayanan kesehatan di Puskesmas Juanda untuk indikator standar pelayanannya sudah terbilang cukup baik, hanya saja untuk

 Material Polycrystalline umumnya lebih kuat dibanding kristal tunggal, karena kendala geometris dan kebutuhan tekanan yield yang lebih

Sebagai pengantar untuk memahami wajah Gereja Indonesia yang gembira dan berbelaskasih di masa lampau, kini dan esok, berikut uraian singkat untuk mengenal Anjuran Apostolik dan

Dilihat dari pemikiran-pemikiran beliau yang sesuai dengan konsep yang masih diimplementasikan yaitu pendidikan dan pengajaran di Indonesia saat ini mengenai budi

Kedua, penggunaan bahan fasilitasi pemberdayaan KKG SD pada mata pelajaran matematika berbasis open- ended dalam kegiatan KKG SD Gugus III Kecamatan Indralaya