• Tidak ada hasil yang ditemukan

Artikel Ilmiah. Peneliti. Jihan Chrismawandi ( )

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Artikel Ilmiah. Peneliti. Jihan Chrismawandi ( )"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam

Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3

(Studi Kasus: TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa

Kabupaten Semarang Jawa Tengah)

Artikel Ilmiah

Peneliti

Jihan Chrismawandi (672015087)

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

Surat Pernyataan

Artikel Ilmiah berikut ini:

Judul

: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama

Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3

(Studi Kasus : TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa

Kabupaten Semarang Jawa Tengah)

Pembimbing : Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian, S.Kom., M.T.

Adalah benar hasil karya saya:

Nama

: Jihan Chrismawandi

NIM

: 672015087

Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil karya

orang lain kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar pustaka.

Pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya sesuai dengan ketentuan yang

berlaku dalam penulisan karya ilmiah.

Salatiga, 15 Oktober 2019

(7)

Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3

(Studi Kasus: TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa Kabupaten Semarang Jawa Tengah)

1)

Jihan Chrismawandi, 2)Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian*)

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro No. 52-60, Salatiga, 50711.

Email: 1)chrismawandi07@gmail.com2)pratyaksa.ocsa@uksw.edu

Abstract

Islamic religious education is a fundamental factor and has an important role for life, especially Muslims. Lack of understanding of the religion of Islam and the inclusion of technology make Islamic rules marginalized and even forgotten. The purpose of this research is to design an android application technology as an interactive and interesting learning media. This research process has 5 stages, namely (1) problem identification, (2) literature review, (3) data collection, (4) system design, (5) system testing. The results of the data obtained from 50 students in TPA Baitussalam, Ambarawa District showed an average value of 95.6%. With these results indicate that the application of Islamic learning media makes students more interested in learning and feasible to be used as a new learning medium in addition to using blackboards and paper.

Abstrak

Pendidikan Agama Islam merupakan faktor mendasar dan mempunyai peranan penting untuk kehidupan khususnya umat Islam. Kurangnya pemahaman terhadap Agama Islam dan masuknya teknologi membuat kaidah-kaidah Islam menjadi terpinggirkan bahkan terlupakan. Tujuan penelitian ini adalah merancang sebuah teknologi aplikasi Android sebagai media pembelajaran interaktif dan menarik. Proses penelitian ini memiliki 5 tahapan yaitu (1)identifikasi masalah, (2)tinjauan pustaka, (3)pengumpulan data, (4)perancangan sistem, (5)pengujian sistem. Hasil data yang diperoleh dari 50 siswa di TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa menunjukkan nilai rata-rata 95.6%. Dengan hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran Agama Islam membuat siswa lebih tertarik belajar dan layak untuk digunakan sebagai media belajar baru selain menggunakan papan tulis dan kertas.

Kata Kunci : Pendidikan Agama Islam, Media Pembelajaran, Aplikasi Android

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

(8)

1.

PENDAHULUAN

Agama Islam mempunyai peran yang sangat penting bagi kehidupan umat pengikutnya untuk menjadi pedoman dalam perjalanan hidup yang bermakna, berarti dan diberkahi. Peran Agama Islam penting bagi para pemeluknya, maka pendidikan agama dapat dilakukan melalui keluarga, masyarakat dan sekolah. Pendidikan dilakukan agar manusia pemeluk Agama Islam dapat menjadi orang yang baik dan beriman. Hal ini sesuai dalam UU RI No.20 tahun 2003 bab II pasal 3 tentang SISDIKNAS yang berbunyi “Pendidikan Nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman, bertaqwa dan berakhlak mulia, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan bertanggung jawab” [1].

Tujuan Pendidikan Agama Islam adalah sarana memberi pengetahuan tentang Al-Qur’an untuk anak-anak, mengajarkan kebenaran dengan memberi contoh teladan secara langsung dan belajar mengaji dengan nada suara untuk memperindah bacaan, kajian ilmu Agama Islam dengan cara dakwah, cara yang cukup besar pengaruhnya dalam mengajarkan Ilmu Agama Islam sebagai mana yang dilakukan Nabi kepada para pengikutnya yaitu pemberian contoh teladan secara langsung. Cara ini merupakan cara untuk mengajarkan sesuatu dengan memberikan contoh perilaku secara langsung agar ditiru atau dipraktekkan, cara ini cocok untuk memberikan ilmu pendidikan tingkah laku dan kegiatan beribadah sejak anak masih kecil.

Pendidikan Agama Islam sejak kecil di Taman Pendidikan Al-Qur’an Baitussalam Kecamatan Ambarawa dilakukan dengan media papan tulis dan ceramah. Semua penyampaian materi dan interaksi dilakukan dengan menggunakan papan tulis dan lisan. Media pembelajaran dengan media papan tulis dan ceramah terkadang membuat anak-anak menjadi tidak fokus terhadap materi pembelajaran yang sedang diberikan. Maka dengan adanya teknologi perlu adanya perkembangan terhadap metode belajar yang sebelumnya menggunakan papan tulis dan lisan dikembangkan menggunakan media pembelajaran berbasis mobile yang dilengkapi dengan gambar, suara, dan animasi yaitu Metode Pembelajaran Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3. Diharapkan dengan aplikasi ini anak-anak tertarik kembali untuk belajar Agama Islam dan menjadi generasi muda yang lebih baik.

(9)

2.

KAJIAN PUSTAKA

Media pembelajaran secara umum adalah media yang difungsikan untuk mempermudah proses belajar mengajar suatu ilmu pengetahuan. Selain itu media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk mempermudah dan meningkatkan minat anak-anak dalam proses belajar ilmu pengetahuan Agama Islam. Batasan media pembelajaran ini meliputi pengertian Agama Islam, Rukun Islam, Rukun Iman, Huruf Hijaiyah, proses Sholat, proses Wudhu, dan metode yang digunakan dalam proses pembelajaran [2].

Proses pembelajaran dan media pembelajaran adalah proses yang berlangsung dalam satu sistem dan saling berkaitan. Tanpa media, komunikasi antara pengajar dan siswa tidak akan terjadi dan media pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak bisa berjalan dengan baik dan optimal [2]. Fokus media dalam proses belajar Ilmu Agama Islam adalah sebagai berikut [3]:

1) Menjelaskan suatu kisah tokoh Agama Islam yang terjadi pada masa lalu. 2) Memberikan informasi dengan media gambar, suara, video, atau media lain. 3) Mengamati materi Agama Islam yang sulit untuk dipahami dan dimengerti

dengan baik.

4) Memperoleh materi yang jelas tentang Ilmu Agama Islam.

5) Mendengar materi dengan media suara yang sulit untuk dipahami dengan telinga secara langsung.

6) Dengan bantuan media, user dapat dengan mudah membandingkan dua sudut pandang yang berbeda tentang Ilmu Agama Islam.

7) Dapat mengamati secara baik dan jelas proses penulisan Huruf Hijaiyah. 8) Mengamati gerakan-gerakan mulut untuk melantunkan Huruf Hijaiyah yang

sulit untuk dipraktekkan secara langsung.

9) Melihat tanda baca beserta fungsinya dan cara melafalkannya.

10) Melihat ringkasan dari suatu kisah hidup tokoh Agama Islam yang panjang dan lama.

(10)

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash pada Mata Pembelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahannya Kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijaya”. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perkembangan media pembelajaran berbasis mobile dan mengetahui respon terhadap media pembelajaran berbasis mobile. Metode yang digunakan adalah mengumpulkan data untuk kemudian data diolah dan dibuat menjadi sebuah aplikasi. Tahapan dalam penelitian ini adalah pengumpulan data, analisis kebutuhan, merancang aplikasi, implementasi aplikasi, dan dilakukan uji coba aplikasi [4].

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta”. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak pada Ilmu Pengetahuan Bumi dan Alam Semesta. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang dilaksanakan dengan menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang dimodifikasi menjadi tujuh langkah pengembangan, yaitu pengumpulan data; perencanaan; pengembangan draft produk; uji coba lapangan awal; merevisi hasil uji coba lapangan awal; uji coba lapangan; dan menyempurnakan produk [5].

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model TUTORIAL Berbasis Adobe Flash Materi Cahaya Siswa SMP Kelas VIII”. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman serta untuk mengetahui respon dari user terhadap media pembelajaran interaktif yang dibuat dengan Adobe Flash. Multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan berupa penjelasan materi cahaya dalam bentuk gambar, video, dan audio yang bersifat interaktif dan dapat digunakan untuk belajar mandiri [6].

Mengacu pada penelitian sebelumnya dengan subject siswa SMP kelas VIII, maka akan dilakukan pengembangan penelitian yang berjudul “Perancangan Metode Pembelajaran Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3”. Hasil penelitian ini diharapkan dapat lebih meningkatkan daya minat belajar anak-anak, khususnya anak-anak SD kelas 1, 2, dan 3 dengan isi materi dasar dari Agama Islam. Media pembelajaran juga dapat digunakan untuk membantu peningkatan pelayanan yang diberikan para pengajar kepada para pelajar di Taman Pendidikan Al’Qur’an Baitussalam Kecamatan Ambarawa Kabupaten Semarang Jawa Tengah.

(11)

Materi pembelajaran dan multimedia merupakan unsur yang saling berhubungan dalam memberikan informasi kepada user. Multimedia dapat mempermudah penyampaian informasi materi pembelajaran dengan menggunakan beberapa media seperti gambar, tulisan, grafik, suara, animasi, dan video. Multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraksi secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaksi maka interaksi tersebut adalah interaksi yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa yang sistematis. Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didesain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran [7].

Gambar 1 Multimedia

Proses belajar zaman modern seperti sekarang ini sudah berkembang dengan banyaknya multimedia dan teknologi. Media pembelajaran dan teknologi dapat di jadikan sarana media dan teknologi belajar dengan media Android yang ada pada smartphone. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri. Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc, sebuah perusahaan pendatang baru yang membuat perangkat lunak untuk ponsel yang kemudian dibeli oleh Google Inc [8]. Android adalah sistem operasi mobile yang berkembang diantara sistem operasi lainnya yang berkembang saat ini. Sistem operasi yang berkembang saat ini selain

(12)

Mulai banyak programmer membuat aplikasi baru atau memodifikasi aplikasi menggunakan bahasa pemrograman ActionScript untuk membuat aplikasi Android yang menyebabkan daya tarik konsumen tinggi dan menyebabkan perkembangan Android semakin pesat. Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam adalah untuk memanfaatkan fitur pada Android untuk menarik minat anak-anak dalam belajar Agama Islam. Adobe Flash adalah perangkat lunak yang digunakan dalam berbagai pembuatan animasi. Keunggulan Adobe Flash adalah mendesain tombol yang menarik, ukuran data yang kecil, membuat logo animasi, membuat animasi yang bergerak, animasi yang berubah bentuk, dan animasi yang berubah warna [10]. Fleksibilitas yang diperlukan untuk membuat media pembelajaran yang menarik didapat dari ActionScript. ActionScript merupakan bahasa yang dibuat berdasarkan European Computer

Manufacturers Association Script, digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak.

Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang dapat ditambahkan pada dokumen

Flash untuk dapat membuat suatu aplikasi yang menarik [11].

3.

METODE PENELITIAN

Tahap penelitian yang pertama dilakukan adalah Identifikasi Masalah, Tinjauan Pustaka, Pengumpulan Data melalui kuesioner dan dokumentasi dilanjutkan dengan Perancangan Aplikasi dan Pengujian Aplikasi [12].

(13)

Gambar 2 Bagan Tahapan Penelitian dapat dijelaskan sebagai berikut: Tahap pertama adalah Identifikasi Masalah. Tahap pertama untuk mengidentifikasi kebutuhan aplikasi untuk menunjang proses penelitian. Tahap kedua adalah proses Tinjauan Pustaka dengan mengumpulkan sumber acuan yang akan digunakan selama proses penelitian berlangsung. Tahap ketiga yaitu Pengumpulan Datamateri dasar ilmu Agama Islam yang akan dipakai dalam aplikasi. Tahap keempat yaitu tahap Perancangan Aplikasi dan dilanjutkan dengan tahap yang terakhir yaitu Pengujian Aplikasi yang telah dibuat. Dalam proses Perancangan Aplikasi pada penelitian ini digunakan metode Waterfall. Adapun alur dari metode ini dapat dijelaskan dalam Gambar 3:

Gambar 3 Bagan Waterfall

Gambar 3 diterjemahkan bahwa pada awal perancangan aplikasi dimulai dengan menganalisis kebutuhan. Tahap ini dilakukan untuk mengidentifikasi data-data yang diperlukan. Data tersebut diperoleh melalui tahap pengumpulan data. Langkah kedua adalah proses mendesain aplikasi, langkah kedua menghasilkan kerangka sistem secara keseluruhan yaitu menentukan alur hingga detail aplikasi. Proses ini digunakan untuk mengubah dan mengimplementasikan kebutuhan-kebutuhan aplikasi yang menjadi representasi kedalam bentuk software. Langkah ketiga yaitu penulisan program pada aplikasi untuk uji manfaat dari aplikasi Android sebagai media pembelajaran kompetensi. Langkah ke empat yaitu bagaimana kelayakan media pembelajaran kompetensi dan pengoperasian sistem dilakukan dengan menggunakan aplikasi Android yang meliputi unjuk kerja dan kelayakan. Hasil uji coba harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Langkah ke lima pemeliharaan kekurangan yang ada pada aplikasi untuk memenuhi kriteria yang di inginkan para anak-anak.

Aplikasi yang dibuat untuk memenuhi kriteria anak-anak diawali dengan perancangan sistem seperti membuat Use Case, Use Case adalah suatu gambaran edukasi

(14)

dasar yang mendefinisikan sebuah tindakan antara user dengan sebuah aplikasi. Dengan adanya Use Case, aplikasi dapat memberi hak akses kepada user dan user dapat mengetahui alur aplikasi beserta fungsi fungsi yang ada pada aplikasi saat aplikasi digunakan.

Gambar 4 Use Case Diagram

Diagram Activity menggambarkan jalur interaksi user dengan aplikasi. Pada gambar diagram Activity materi merupakan jalur interaksi user dari awal sampai akhir pada menu materi.

(15)

Gambar 5 Diagram Activity Materi

Pada gambar 5 dijelaskan bahwa user masuk pada halaman utama aplikasi. User memilih menu materi. Jika salah satu materi dipilih maka sistem meminta data dari

(16)

Gambar 6 Diagram Activity Game

Gambar 6 dijelaskan bahwa user memilih menu game. Setelah memilih menu game ersebut kemudian sistem akan meminta data dari database game. User bisa memulai permainan dengan memilih jawaban dari 10 soal yang ditampilkan. Jika sudah selesai maka akan keluar nilai sesuai jawaban yang benar. Rancangan dan alur tersebut adalah komponen dasar untuk membuat user interface.

Pembuatan user interface dilakukuan untuk membuat aplikasi media pembelajaran lebih mudah dipahami oleh pengguna atau user friendly. Istilah user friendly digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut [13]. Tampilan antarmuka untuk user dibagi menjadi 3 yaitu menu utama, menu materi dan menu kuis.

(17)

Gambar 7 Halaman Menu Utama

Gambar 7 adalah desain tampilan menu utama saat user mengoperasikan aplikasi yang berisi animasi berbentuk kotak untuk menulis judul dan dua menu yaitu materi dan game.

Gambar 8 Tampilan Menu Materi

Gambar 8 adalah tampilan desain dari menu materi yang dihalaman tersebut terdapat 4 menu yaitu Rukun, Huruf Hijaiyah, Sholat, dan Wudhu.

(18)

Gambar 9 Tampilan Menu Rukun

Gambar 9 adalah desain tampilan menu Rukun yang menjelaskan Rukun Islam dan Rukun Iman pada Agama Islam.

Gambar 10 Tampilan Menu Huruf Hijaiyah

Gambar 10 adalah desain dari tampilan menu Huruf Hijaiyah menampilkan 30 huruf Arab dengan gambar bentuk huruf beserta bacaanya.

(19)

Gambar 11 Tampilah Menu Sholat

Gambar 11 adalah desain dari tampilan menu Sholat yang isinya adalah gerakan sholat dari awal sampai akhir.

Gambar 12 Tampilan Menu Wudhu

Gambar 12 adalah desain dari tampilan menu Wudhu yang isinya adalah gerakan Wudhu dari awal sampai akhir.

(20)

. Gambar 13 Tampilan Menu Game

Gambar 13 adalah desain dari tampilan menu untuk memulai game pembelajaran Agama Islam.

Gambar 14 Tampilan game

Gambar 14 adalah desain dari tampilan game pilihan ganda yang berisi soal dan pilihan jawaban.

4.

PEMBAHASAN DAN PENGUJIAN

Hasil, pembahasan dan pembuatan aplikasi metode pembelajaran Agama Islam yang dibuat secara interaktif akan dibahas pada bagian ini. Di dalam aplikasi ini terdapat materi dasar dari Agama Islam seperti Rukun Islam, Rukun Iman, Sholat, Wudhu dan Huruf Hijaiyah yang dirancang agar mudah dipahami dengan gambar dan teks yang membuat user menjadi tertarik. Untuk tolak ukur kemampuan user maka dilengkapi juga dengan kuis beserta skor sebagai respon dari aplikasi kepada user.

(21)

Untuk melakukan pengujian maka dilakukan pengumpulan data dengan cara mengumpulkan data dari Tempat Pembelajaran Agama (TPA) Baitussalam dengan cara memberikan kuesioner. Target aplikasi media pembelajaran adalah anak-anak yang belajar dasar Agama Islam rata-rata kelas 1,2,3 SD. Aplikasi yang dihasilkan dari penelitian ini sebuah aplikasi yang bermanfaat untuk anak-anak yang sedang belajar dasar Ilmu Agama Islam.

Tampilan awal berupa 2 button berserta animasi berbentuk trapesium diiringi suara game dan gambar 2 anak yang siap untuk belajar Agama Islam menandakan aplikasi telah siap untuk digunakan.

Gambar 15 Tampilan Menu Awal

Didalam menu materi terdapat empat menu materi yaitu Rukun, Huruf Hijaiyah, Sholat, dan Wudhu.

(22)

Menu Rukun berisi materi Rukun Islam dan Rukun Iman. Rukun Iman ada 6. Pertama percaya kepada Allah, kedua percaya kepada Malaikat, ketiga percaya kepada Al-Qur’an, keempat percaya kepada Rosul, kelima percaya kepada Hari Kiamat, keenam percaya kepada Qodho’ dan Qodhar. Rukun Islam ada 5. Pertama syahadat, kedua Shalat, ketiga Puasa, keempat Zakat, kelima Ibadah Haji.

Gambar 17 Tampilan Menu Rukun

Menu Huruf Hijaiyah berisi materi dan bacaan huruf Huruf Hijaiyah. Huruf Hijaiyah adalah huruf Alphabet dari bahasa Arab yang memiliki aturan untuk cara membacanya.

Gambar 18 Tampilan Menu Huruf Hijaiyah

Menu Sholat berisi materi gerakan Sholat dengan gambar dan tata cara Sholat. Sholat adalah cara beribadah umat Islam. Sholat memiliki urutan gerakan, bacaan, dan tata cara untuk melakukannya.

(23)

Gambar 19 Tampilan Menu Sholat

Menu Wudhu berisi materi gerakan Wudhu. Wudhu adalah cara bersuci umat Islam. Biasanya wudhu dilakukan sebelum melakukan ibadah. Karena dalam Islam harus dalam keadaan suci saat beribadah.

Gambar 20 Tampilan Menu Wudhu

Proses pembelarjaran dasar Agama Islam terdapat pada menu materi. Kemudian Menu game berisi soal-soal sesuai dengan materi yang ada. Materi yang ada kemudian diolah menjadi 10 soal pilihan ganda untuk mengukur pemahaman user dalam mempelajari dasar Agama Islam. Halaman evaluasi memberikan respon dengan menampilkan keterangan benar dan keterangan salah sesuai dengan jawaban salah atau benar. Jika user telah selesai mengerjakan soal akan muncul keterangan “Selesai”. Untuk mengetahui nilai yang didapat setelah mengerjakan soal. User dapat melihat angka pada bagian kanan atas. Angka itu adalah nilai yang didapat.

(24)

Gambar 21 Tampilan Menu Game

Langkah berikutnya melakukan praktek untuk menguji aplikasi. Praktek untuk menguji aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap game edukasi yang dibuat. Pada aplikasi Belajar Islam, penelitian dilakukan di TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa Kabupaten Semarang Jawa Tengah. Sampel data yang diambil adalah dari kelas 1, 2 dan 3 yang berjumlah 50 siswa. Proses pengambilan respon dari para siswa menggunakan kuesioner dengan 10 poin pertanyaan sebagai berikut:

1. Apakah aplikasi mudah digunakan? 2. Apakah aplikasi bermanfaat?

3. Apakah tampilan dalam aplikasi mudah dipahami? 4. Apakah informasi yang ada di aplikasi dapat diterima? 5. Apakah fitur yang ada pada aplikasi mudah digunakan? 6. Apakah aplikasi sesuai dengan kebutuhan?

7. Apakah aplikasi baik untuk dikembangkan? 8. Apakah aplikasi mudah dioperasikan?

9. Apakah aplikasi membantu dalam belajar Agama Islam? 10. Apakah aplikasi meningkatkan daya tarik belajar Agama Islam?

Setiap pertanyaan diberi skala penilaian 1 dan 2. Tujuannya untuk mengetahui respon siswa terhadap aplikasi Belajar Islam.

1. Setuju = 2

(25)

Pertanyaan serta skala penilaian kemudian digabungdan disebarkan ke siswa yang menjadi responden. Dari data yang telah disebarkan dan telah diisi oleh para user, maka diketahui jumlah jawaban untuk setiap nomer,

Tabel 1. Tabel Jumlah Jawaban Kuesioner

Soal Jawaban 1 2 1 44 6 2 44 6 3 47 3 4 42 8 5 47 3 6 44 6 7 45 5 8 47 3 9 48 2 10 44 6

Menghitung presentasi data untuk mengetahui variabel dari masing-masing kategori dengan persamaan dilakukan menggunakan rumus sebagai berikut:

P : Presentase masing-masing kategori jawaban S : Skala penilaian

Smax : Skala penilaian terbesar F : Frekuensi kemunculan data R : Jumlah responden

Setelah melakukan proses pengisian kuesioner oleh para siswa, data yang telah dirangkum dari Tabel 1 kemudian dimasukkan dalam rumus skala Likert yang hasilnya dirangkum dalam Tabel 2.

𝑃 = 𝑆 × 𝐹

(26)

Tabel 2. Tabel Jumlah Jawaban Kuesioner Pertanyaan Jumlah(F) Penilaian (S x

F) Presentase (P) 1 50 94 94% 2 50 94 94% 3 50 97 97% 4 50 92 92% 5 50 97 97% 6 50 94 94% 7 50 95 95% 8 50 97 97% 9 50 98 98% 10 50 94 94%

Dari Tabel 2 sebanyak 94% user memberikan pendapat aplikasi ini mudah digunakan, 97% user memberikan pendapat tampilan dalam aplikasi ini mudah dipahami, 92% user memberikan pendapat informasi yang ada di aplikasi dapat diterima, 95% user memberikan pendapat aplikasi ini baik untuk dikembangkan, 98% user menyatakan aplikasi ini membantu dalam belajar Agama Islam. Dengan hasil perhitungan data kuesioner dari TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa, aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 layak untuk digunakan siswa dan siswi TPA dan Sekolah Dasar.

5.

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil perhitungan data dari kuesioner yang diambil di TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 mudah dipahami oleh user. Selain mudah dipahami, user menjadi lebih tertarik untuk belajar Agama Islam.

Beberapa kekurangan pada metode pembelajaran ini adalah terbatasnya materi Agama Islam. Penyampaian materi juga masih terbatas pada tulisan, perlunya pengembangan lebih lanjut dengan ditambahkannya penyampaian materi dengan suara dan animasi bergerak agar lebih menarik serta pengkajian ulang untuk mengetahui efektifitas aplikasi yang berkaitan dengan hasil belajar user.

(27)

6.

DAFTAR PUSTAKA

[1] "UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA," 2003.

[2] N. L. P. Ekayani, "PENTINGNYA PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA," jurnal Pendidikan, 2017.

[3] Fatimah, "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATERI GULA DAN HASIL OLAHNYA UNTUK SISWA KELAS X JASA BOGA SMK NEGERI 1 SEWON," Jurnal Pendidikan, 2016.

[4] D. Cahyadi, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash pada Mata Pembelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahanya Kelas VII SMP N 5 Satu Atap Bumijaya," Jurnal Pendidikan, 2014.

[5] S. E. H. R. Nia Widiyastuti, "Pengembangan Media PembelajaranInteraktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta," Jurnal

Teknik, 2018.

[6] F. Y. S. N. W. Ahmad Fatoni, "Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model TUTORIAL Berbasis Adobe Flash Materi Cahaya Siswa SMP Kelas VIII,"

Jurnal Teknik, 2016.

[7] Siyamta, "Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif," Jurnal Teknik, 2013. [8] F. H. M. Ichwan, "Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming

Interface (API) pada Aplikasi Mobile Android," Jurnal Teknik, 2011. [9] S. Hermawan, "Mudah Membuat Aplikasi Android," 2011.

[10] R. Syaifullah, "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Pada Kompetensi Dasar Memperbaiki Sistem Air Conditioning(AC) Jurusan Teknik Kendaraan Ringan di SMKN 3 Yogyakarta," Jurnal Teknik, 2017.

[11] A. G. Winda Angela Hamka, "Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Web Dan Android Menggunakan Adobe Flash CS5 dan Action Script 3.0," Jurnal Teknik, 2016.

[12] M. Riyadi, "PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN RAPOR SISWA BERBASIS WEBSITE," Yogyakarta, 2018.

[13] S. K. K. Alfian Nurlifa, "ANALISIS PENGARUH USER INTERFACE TERHADAP KEMUDAHAN PENGGUNAAN," Yogyakarta, 2014.

Gambar

Gambar 1 Multimedia
Gambar 2 Bagan Tahapan Penelitian
Gambar 2 Bagan Tahapan Penelitian dapat dijelaskan sebagai berikut: Tahap pertama  adalah  Identifikasi  Masalah
Gambar 4 Use Case Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil temuan Audit dan analisis yang dilakukan, maka dapat diketahui beberapa faktor penyebab tidak terpenuhnya penerapan pada Sistem Manajemen Keselamatan dan

Risiko yang mungkin terjadi adalah koordinasi antara Mandiri Call dengan Sistem Bank Mandiri. Permasalahan yang pernah terjadi adalah pembobolan rekening nasabah oleh orang

Pada fase MF jumlah nitrogen yang diserap oleh tanaman semakin besar dengan peningkatan pemberian nitrogen, sedangkan pada perlakuan kerapatan populasi jumlah nitrogen semakin

Peserta dapet mempresentasi kan hasil kerja dan menjelaskan penerapan Functional Programming untuk penyelesaian permasalahan Khusus: seluruh indikator list 5% 60 menit

Di dalam pelaksanaan program kerja terdapat berbagai hambatan, diantaranya waktu pelaksanaan PPL bersamaan dengan re-organisasi Ditjen yang menaungi PPPPTK Seni dan

It specifies the amount of pollutant reduction It specifies the amount of pollutant reduction necessary to meet WQ Standards, allocates the necessary pollutant limits among the

Hasil Pengamatan dan Beberapa Prediksi Pergerakan Lateral Tanah di Bagian Permukaan akibat Pemancangan Tiang Diameter 600 mm pada Proyek Kedua .... Hasil Pengamatan dan

Adiatma Yudistira Manogar Siregar, SE.,MEconSt Riki Relaksana, SE., M,S.i.. I