• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 0905887 Abstract

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 0905887 Abstract"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Abdul Ghofur, 2016

IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG) D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

iv

ABSTRAK

Permainan komputer atau yang sering kita sebut game merupakan salah satu aplikasi yang banyak diminati oleh para pengguna perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti mobile phone dan personal computer (PC). Pada sebuah game, biasanya terdapat implementasi dari algoritma kecerdasan buatan untuk mendukung gameplay game

tersebut. Salah satunya adalah implementasi metode pathfinding dengan menggunakan Algoritma A* dan grid graph. Penelitian ini menghasilkan sebuah game berjudul

Treasure Hunter bergenre game action puzzle dengan mengimplementasikan metode

pathfinding menggunakan algoritma A* dan grid graph pada non-player character

(NPC). Dari hasil pengujian kinerja Algoritma A* dan grid graph dapat disimpulkan

bahwa pencarian dengan menggunakan Algoritma A* selalu berhasil menemukan node

tujuan dengan catatan waktu relatif singkat. Selain itu, berdasarkan data pengujian yang dilakukan dimensi grid 3x3 sampai 69x69 merupakan luas world game yang termasuk memiliki performa baik untuk digunakan pada game Treasure Hunter. Sehingga untuk

game dengan dimensi yang lebih luas, Algoritma A* dan grid graph kurang cocok. Dari

hasil kuesioner yang diberikan kepada responden bahwa dengan adanya penerapan

pathfinding pada NPC, secara keseluruhan game Treasure Hunter menarik untuk

dimainkan.

Kata Kunci : Pathfinding, Kecerdasan Buatan, Algoritma A*,

(2)

Abdul Ghofur, 2016

IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG) D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

v

ABSTRACT

Computer games or what we often call the game is one application that is much in demand by the users of the information and communication technologies such as mobile phones and personal computers (PCs). In the game, there are usually implementations of artificial intelligence algorithms to support gameplay of the game. One of them is the implementation of the method of pathfinding using Algorithm A * and grid graph. This research resulted in a game called Treasure Hunter with game action puzzle genre by implementing methods of pathfinding algorithm A * and grid graph on a non-player character (NPC). From the results of performance testing Algorithm A * and grid graph can be concluded that the search by using Algorithm A * always managed to find the destination node to record a relatively short time. In addition, based on data of tests performed dimensional grid of 3x3 to 69x69 is a world wide game that includes having a good performance for use in the game Treasure Hunter. So for games with broader dimensions, Algorithm A * and grid graph are less suitable. From the results of a questionnaire given to respondents that with the implementation of the NPC pathfinding, the overall game Treasure Hunter is interesting to play.

Referensi

Dokumen terkait

Generator D enah Meja Ujian D engan Implementasi Algoritma Backtracking Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI.

SISTEM PRED IKSI SPAM ACCOUNT PAD A MEDIA SOSIAL TWITTER D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

PENERAPAN MULTIMED IA PEMBELAJARAN BERUPA GAME D ENGAN METOD E D ISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMROGRAMAN D ASAR.. Universitas Pendidikan Indonesia |

D IGITAL WATERMARKING PAD A CITRA TERKOMPRESI ANIMATED GIF D ENGAN METOD E BIT- PLANE COMPLEXITY SEGMENTATION (BPCS).. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

PENERAPAN QUESTION ANSWER SISTEM D ENGAN METOD E BERBASIS ATURAN D AN SELEKSI KALIMAT.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

HUBUNGAN ANTARA KECERD ASAN INTELEKTUAL, KECERD ASAN EMOSIONAL, D AN KETERAMPILAN TEKNIK D ENGAN PRESTASI PENCAK SILAT ATLET PPLP JAWA BARAT Universitas Pendidikan Indonesia |

PENERAPAN MULTIMED IA PEMBELAJARAN BERUPA GAME D ENGAN METOD E D ISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMROGRAMAN D ASAR. Universitas Pendidikan Indonesia |