• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 0905887 Chapter1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 0905887 Chapter1"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Abdul Ghofur, 2016

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Permainan komputer atau yang sering kita sebut game merupakan salah

satu aplikasi yang banyak diminati oleh para pengguna perangkat teknologi

informasi dan komunikasi seperti mobile phone dan personal computer (P C).

Semakin maraknya online store application yang tersedia di internet membuat

pertumbuhan game semakin pesat. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan

Flurry (flurry.com) menyatakan bahwa bahkan game yang ditakutkan akan

mencapai tingkat kejenuhan pada tahun 2013 mencatat pertumbuhan dari tahun

ke tahun sebesar 66%. Diagram pertumbuhan game mobile dapat dilihat pada

Gambar 1.1 berikut ini :

Gambar 1.1 Diagram aplikasi mobile yang banyak digunakan

(2)

Pada sebuah game, biasanya terdapat implementasi dari algoritma

P athfinding adalah salah satu masalah paling dasar dari kecerdasan buatan

(Artificial Intelligence / AI) yang ada pada game. P athfinding yang buruk dapat

membuat karakter yang ada pada game terlihat brainless (bodoh). Penanganan

masalah pathfinding secara efektif dapat membuat game lebih menyenangkan dan

memberikan pengalaman bermain yang mendalam bagi player (David M. Broug

dan Glenn Seemann, 2004).

Algoritma A* memberikan solusi efektif untuk masalah pathfinding.

Algoritma ini merupakan algoritma Best F irst Search yang menggabungkan

Uniform Cost Search dan Greedy Best-F irst Search. Algoritma A* memberikan

hasil keluaran yang complete dan optimal (Suyanto, 2007).

Ada beberapa penelitian yang sebelumnya telah dilakukan yang

berhubungan dengan penilitian yang akan dilakukan. Penelitian tersebut

diantaranya:

1. Penelitian berjudul “PERBANDINGAN ALGORITMA A* DAN BREADTH

F IRST SEARCH PADA BLOCK MAZE” yang dilakukan oleh Mohammad

Nur Rahman dengan menghasilkan kesimpulan bahwa algoritma A*

memiliki kinerja yang lebih baik dari Breadth F irst Search.

2. Penelitian berjudul “PERBANDINGAN ALGORITMA A* DAN DIJKSTRA BERBASIS WEBGIS UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK” yang

dilakukan oleh Rian Putra Pratama dengan menghasilkan kesimpulan bahwa

Algoritma A* memiliki kinerja yang lebih baik dari Dijkstra.

3. Penelitian berjudul “A PERFORMANCE COMPARISON BETWEEN A*

PATHFINDING AND WAYPOINT NAVIGATOR ALGORITHM ON

ANDROID AND IOS OPERATING SYSTEM” yang dilakukan oleh

(3)

Abdul Ghofur, 2016

Manopiniwes dengan menghasilkan kesimpulan bahwa Algoritma A*

memiliki proses yang lebih cepat dari waypoint pada kedua perangkat iOS

dan android.

Dari ketiga penelitian sebelumnya yang telah dijelaskan di atas dapat

ditarik kesimpulan bahwa A* memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan

dengan algoritma kecerdasan buatan lainnya.

Untuk mencari jalan dari titik awal ke titik tujuan, kita perlu tahu tentang

peta(map) yang ada seperti posisi jalan yang bisa dilalui dan posisi hambatan.

Untuk itu peta akan direpresentasi ke dalam bentuk yang lain, salah satunya

dalam bentuk grid yang disebut dengan grid graph.

Selain grid graph, ada beberapa bentuk representasi peta diantaranya

waypoint graph, dan navigation mesh. Waypoint graph merepresentasi peta

dengan bentuk penempatan node secara bebas dengan tiap node saling terhubung

satu sama lain. Sedangkan navigation mesh merepresentasi peta dalam beberapa

bentuk segitiga mesh. Mesh tersebut menggambarkan area yang bisa dilalui (Aron

Granborg, 2013).

Grid graph menghasilkan node dalam pola grid lebar*panjang. Grid

graph adalah graph yang paling mudah. Selain itu, grid graph berkerja sangat

baik terutama saat ada perubahan graph yang dibutuhkan secara runtime seperti

pada game RTS dan Tower Defence (Aron Granborg, 2013). Grid graph banyak

digunakan pada beberapa game. Bahkan game genre RTS seperti Age of Empires

dan Warcraft III menggunakan grid graph (Steve Rabin, 2010).

Implementasi metode pathfinding banyak digunakan dalam video game.

Metode pathfinding ini banyak digunakan pada game genre Rea l Time Strategy

(RTS) dan Tower Defence (TD). Selain game genre RTS dan TD, game dengan

genre action puzzle juga ada yang mengimplementasikan metode pathfinding.

Salah satu contohnya adalah Maze Race. Gambar 1.2 di bawah ini menampilkan

game scene dari Maze Race saat metode pathfinding yang sebagai salah satu fitur

(4)

Gambar 1.2 Game Scene Maze Race

(Sumber : www.coolmath-games.com/0-mazerace2)

Sebuah game action puzzle mengacu pada sebuah permainan di mana

player (pemain) mencoba memecahkan teka-teki secara real time. Hal ini

biasanya dilakukan dengan batas waktu, di mana player memiliki waktu terbatas

untuk memecahkan teka-teki. Jika player tidak memecahkan teka-teki tersebut

dalam waktu yang ditentukan, maka pemain gagal. Bentuk lain dar i game action

puzzle yang sederhana seperti menempatkan penghitungan waktu (time counter).

Dalam jenis action puzzle ini skor tinggi akan disimpan dan semakin cepat player

bisa memecahkan teka-teki, player akan mendapatkan skor yang lebih tinggi

(Justin Eldridge, 2012).

Berdasarkan latar belakang di atas penulis tertarik untuk melakukan

penelitian dengan mencoba membangun game action puzzle. Dimana pada

penelitian ini penulis mencoba menguji kinerja AI dengan implementasi metode

pathfinding dengan algoritma A*dan grid graph pada non-player character.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan

yang akan diselesaikan dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana mengimplementasikan metode pathfinding dengan

menggunakan Algoritma A* dan grid graph pada non-player

(5)

Abdul Ghofur, 2016

2. Bagaimana hasil dari kinerja metode pathfinding dengan

menggunakan Algoritma A* dan grid graph dilihat dari waktu

eksekusi (runtime) dan jumlah penggunaan memori?

1.3 Batasan Masalah

Untuk memfokuskan penelitian, maka dibuat batasan dari permasalahan di

atas:

1. Algoritma A* hanya digunakan pada metode pathfinding.

2. Game yang dibuat berbasis desktop Sistem Operasi Windows.

3. Heuristik yang digunakan pada algoritma A* adalah Manhattan

Distance.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:

1. Menghasilkan sebuah game action puzzle dengan

mengimplementasikan metode pathfinding menggunakan Algoritma

A* dan grid graph pada non-player character (NP C).

2. Mengukur kinerja metode pathfinding dengan menggunakan

Algoritma *A dan grid graph pada game action puzzle dilihat dari

waktu eksekusi (runtime) dan jumlah penggunaan memori.

1.5 Manfaat Penelitian

a. Bagi peneliti

1. Menambah wawasan mengenai algoritma kecerdasan buatan yang

digunakan pada game.

2. Memberikan gambaran lebih lanjut tentang game yang bisa

(6)

buatan yang ada.

b. Bagi dunia penelitian dan masyarakat umum

1. Menambah studi literatur algoritma diterapkan dalam permainan

terutama permainan yang mengimplementasikan metode pathfinding

dalam gameplay-nya.

2. Menambah studi literatur untuk perancangan non-player cha racter

(NP C) pada game.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini antara lain :

1. Studi Literatur

Mempelajari dan memahami teori-teori yang berhubungan dengan

penelitian baik secara langsung maupun tidak melalui buku, jurnal, karya

ilmiah, paper dan sumber ilmiah lainnya.

2. Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak

Analisis dan perancangan dilakukan dengan menentukan bahasa

pemrograman yang akan digunakan selama pengembangan, struktur data,

dan input/output serta tools pendukung lainnya.

3. Implementasi

Implementasi akan dilakukan setelah melakukan analisis terhadap

kebutuhan yang ada dan mendapatkan hasil yang tepat.

4. Hasil akhir dan penarikan kesimpulan

Pada tahap ini, analisis hasil akhir dilakukan untuk melihat sejauh mana

metode yang digunakan dapat memberikan solusi pada permasalahan

yang diangkat dalam penelitian. Dari hasil yang didapatkan, se lanjutnya

akan dilakukan penarikan kesimpulan dari revisi terakhir.

1.7 Sistematika Penulisan

(7)

Abdul Ghofur, 2016

skripsi yang peneliti susun. Sistematika skripsi ini dibagi menjadi beberapa

bagian berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bagian ini merupakan gambaran umum dari penelitian yang

meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian,

batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bagian ini peneliti mempelajari sumber literatur - literatur ilmiah

seperti jurnal, textbook, dan paper untuk mendapatkan data dan

teori tentang pathfinding, algoritma A*, gr id graph, non-player

character, game development, dan game design yang akan

mendukung penelitian yang akan dilakukan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Di dalam bagian ini dijelaskan perihal langkah – langkah

penelitian, alat dan bahan yang akan dipakai selama penelitian,

metode pengembangan perangkat lunak, metodologi penelitian

yang dilakukan, dan jadwal penelitian.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Berisi hasil penelitian yang telah dilakukan dan membahas

perangkat lunak yang dibangun serta mengukur tingkat

keberhasilanya dalam menjawab permasalahan yang diangkat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bagian ini menjelaskan kesimpulan yang merupakan jawaban dari

masalah dalam penelitian, serta berisi saran yang bisa menjadi

Gambar

Gambar 1.1 berikut ini :
Gambar 1.2 Game Scene Maze Race

Referensi

Dokumen terkait

pada materi linked list dalam format game edukasi, karena sudah sejak lama game.. digunakan untuk

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK.. Universitas Pendidikan Indonesia |

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI.

Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian Penerapan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking untuk

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI

Selain itu, alasan penggunaan algoritma camellia dalam mengamankan informasi dalam pesan email yang akan dikirim adalah berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh

Pada tahun 2016 terdapat sebuah penelitian yang menggunakan algoritma cluster lain yaitu Implementasi Algoritma K-Means untuk Generate Soal Dalam Evaluasi Tes

dibuat untuk memenuhi suatu kebutuhan, sebagaimana pendapat Arianti (2010:1) bahwa “ Algoritma berarti solusi, algoritma pemrogramanberarti solusi dari suatu masalah yang harus