Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian Penerapan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa SMKN pada Materi Model OSI ini adalah Research and Development (R&D). Pengertian Metode R&D menurut Sugiyono ( 2012, hlm. 407) “adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”. Sehingga dalam penelitian ini akan menghasilkan dan
menerapkan produk Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
SMKN pada Materi Model OSI.
Dalam penelitian ini difokuskan untuk merancang dan membuat sebuah produk berupa multimedia pembelajaran interaktif pada materi Model OSI untuk siswa yang kemudian mengujinya, sehingga dapat dinyatakan layak untuk dijadikan perangkat pembelajaran yang mendukung pembelajaran ditingkat siswa.
B. Desain Penelitian
Agar penelitian yang dilaksanakan terstruktur dan terencana dengan rapih
maka dibuatlah desain penelitian. Menurut Arikunto (2006, hlm. 51) “Desain penelitian adalah rencana atau rancangan yang dibuat oleh peneliti, sebagai
ancar-ancar kegiatan, yang akan dilaksanakan”. Desain penelitian yang digunakan adalah one group pretest-postest. Desain penelitian ini hanya
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tidak diperlukan kelas kontrol. Alur penelitian ini, pertama kelas eksperimen diberi pretest (01) kemudian selanjutnya diberi diberi perlakukan (X) yaitu
dengan penggunaan multimedia pembelajaran berbasis puzzle game dengan model Problem Based Learning setelah itu diberi posttest (02). Hal ini sejalan dengan alur penelitian yang dikemukakan oleh Arikunto (2006, hlm. 85)” bahwa pada desain ini observasi dilakukan sebanyak 2 kali yaitu sebelum eksperimen
dan sesudah eksperimen. Observasi hanya dilakukan sebelum eksperimen (01) disebut pretest, dan observasi sesudah eksperimen (02) disebut posttest. Perbedaan antara 01 dan 02 yakni 02 – 01 diasumsikan merupakan efek dari
treatment atau ekspermen.”
Tabel 3.1 Alur Penelitian
Pretest Treatment Posttest
01 X 02
Arikunto (2006: 85)
Keterangan :
01 = tes awal (pretest)
02 = tes akhir (posttest)
X = perlakuan, pembelajaran dengan multimedia puzzle game berbasis problem
based learning menggunakan algoritma backtracking.
Untuk desain penelitian terdapat tiga tahapan, yaitu Tahap Persiapan, Tahap Pelaksanaan dan Tahap Pengolahaan Data dan Analisis Data. Untuk
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Populasi, Sampel
1. Populasi dan Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2013, hlm. 117)” Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek ataupun subjek yang mempunyai kualitas
dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa
kelas X SMK Negeri 1 Garut Program Keahlian Teknik Komputer Jaringan.
D. Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu (1) tahap persiapan penelitian, (2) tahap pelaksanaan penelitian dan (3) tahap pengolahan data dan analisis data. Berikut adalah tahap-tahap penelitiannya :
1. Tahap Persiapan Penelitian
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap persiapan penelitian ini adalah :
a) Pengumpulan data. Pada tahap pengumpulan data ini didapat dari studi literature dan studi lapangan. Data studi lapangan didapat dari
instrument studi lapangan.
b) Telaah kurikulum Jaringan Dasar kelas X SMK dan penentuan
materi pembelajaran dalam penelitian. c) Perumusan Masalah penelitian.
d) Studi Literature, pada proses studi literature ini penulis mencari referensi yang diperlukan dalam permasalahan yang didapat. Dalam hal ini adalah Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based
Learning Menggunakan Algoritma Backtraking untuk Meningkatkan
Pemahaman Siswa SMKN.
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
f) Pembuatan instrumen penelitian termasuk melakukan judgement, revisi, uji coba dan analisis intrumen. Instrumen yang dibuat berupa
instrument tes dan instrument non tes.
g) Pembuatan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based
Learning Menggunakan Algoritma Backtraking dengan model waterfall meliputi analisis kebutuhan, pendesainan, coding(pengkodean) dan pengujian. Untuk lebih jelasnya berikut
tahapan model waterfall :
Gambar 3.1 Model Waterfall
Gambar. 3.1. Model Waterfall ( Mengadopsi : Sommerville, 2011)
Berikut adalah penjelasan dari model waterfall :
1) Analisis kebutuhan.
Pada tahap analisis kebutuhan ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem / perangkat lunak. Pengumpulan data dalam tahap ini dapat dilakukan dengan penelitian, studi literature dan studi lapangan. Studi literatur merupakan kegiatan pengumpulan data-data melalui informasi yang didapat melalui berbagai sumber seperti buku, jurnal,
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kegiatan pengumpulan data atau informasi yang didapat melalui sumber yang akan menjadi pusat penelitian, untuk mengukur kebutuhan dalam
pengembangan produk.
2) Desain Proses
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Desain proses menyediakan kebutuhan nyata sistem perangkat lunak.
Menurut Luther (dalam Munir, 2009, hlm. 101) ‘tahap perencanaan produk atau desain digunakan untuk membuat spesifikasi
secara rinci mengenai rancangan dari kebutuhan untuk pengembangan multimedia’. Storyboard perlu digunakan untuk mendeskripsikan setiap scene yang menggambarkan secara jelas komponen multimedia serta perilakunya. Sedangkan flowchart merupakan diagram yang memberikan gambaran alir dari scene (tampilan) satu ke scene lainnya.
Pada tahap ini terdapat penjelasan bagaimana menyajikan konten , materi, animasi, atau suara yang digambarkan secara rinci dan sistematis
pada storyboard, mengenai multimedia yang dirancang. Storyboard ini menjadi pedoman dalam perancangan antarmuka dari multimedia. “Perancangan flowchart yang merupakan bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi” (Darmawan, 2011, hlm. 64). Jadi pada flowchart ini menyajikan diagram alir mulai dari multimedia digunakan sampai selesai.
3) Implementasi
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
mengimplementasikan hasil rancangan storyboard dan flowchart maka dapat dilakukan coding. Coding merupakan penerjemahan design dalam
bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahapan inilah yang merupakan tahapan nyata dalam mengerjakan suatu perangkat lunak.
4) Pengujian
Setelah pengkodean / coding selesai maka akan dilakukan testing terhadap perangkat lunak yang telah dibuat tadi. Testing dilakukan oleh para ahli, baik ahli materi maupun media. Tujuan dari testing ini adalah
untuk menemukan kesalahan / bug terhadap perangkat lunak kemudian diperbaiki kesalahan tersebut. Apabila semuanya telah diperbaiki maka
selanjutnya divalidasi oleh ahli baik ahli materi maupun ahli media.
5) Operasi
Pada tahap ini dapat dikatakan fase final dalam pembuatan perangkat lunak. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka perangkat
lunak yang dibuat siap digunakan atau dioprasikan oleh pengguna.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
Berikut adalah kegiatan dalam pelaksanaan penelitian :
a) Untuk mengetahui kemampuan awal siswa maka diberikan pretest.
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.2 Problem Based Learning
Tahapan Pembelajaran Tahap 1
Orientasi peserta didik pada masalah
Tahap 2
Mengorganisasi peserta didik
Tahap 3
Membimbing penyelidikan individu
maupun kelompok
Tahap 4
Mengembangkan dan menyajikan hasil
Tahap 5
Menganalisis dan mengevaluasi proses dan hasil pemecahan masalah
c) Memberikan post-test atau evaluasi untuk mengetahui tingkat perubahan tingkat pemahaman siswa
d) Menyebarkan angket respon siswa terhadap pembelajaran dengan multimedia puzzle game berbasis problem based learning menggunakan algoritma backtracking.
3. Tahap Pengolahan data dan Analisis Data
a) Pengolahan data hasil pre-test, post-test, observasi, wawancara dan angket.
b) Analisis data hasil penelitian.
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Secara umum, alur penelitian dapat digambarkan dengan diagram alur sebagai berikut:
Tahap Persiapan
1. Orientasi siswa pada masalah 2. Mengorganisasi siswa
Pengolahan Data Analisis Data Kesimpulan
Penelitian Angket Siswa
Pembuatan Aplikasi (Puzzle game)
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 3.2. Desain Penelitian
E. Instrumen Penelitian
Instrumen ini merupakan instrument tes, Tes merupakan alat ukur atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui dan mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang ditentukan (Arikunto, 2010, hlm.
53). Dengan demikian apabila kita ingin mengetahui informasi mengenai peningkatan pemahaman siswa, dapat menggunakan instrument tes, instrument
ini juga dapat digunakan untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat memahami materi pelajaran setelah dan sebelum menggunakan multimedia
puzzle game berbasis problem based learning menggunakan algoritma backtracking. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Instrumen Studi Lapangan
Pada instrumen studi lapangan ini, instrumen yang dilakukan berupa
wawancara dan angket, hasil dari wawancara dan angket dijadikan sebagai acuan dalam menentukan masalah. Untuk hasil intrumen diolah sesuai
dengan bentuk masing- masing intrumen tersebut.
2. Instrumen Soal
Instrumen soal yang telah dibuat dan disusun sebelumnya di
judgment terlebih dulu oleh dosen dan oleh guru mata pelajaran untuk dinyatakan kelayakan. Setelah instrument soal dianggap layak, kemudian
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Instrumen Validasi Ahli Media dan Materi
Untuk penilaian validasi ahli yang digunakan pada penilaian ini adalah ‘aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual’. Wahono (dalam Muhammad Singgih Zulfikar, 2013, hlm. 32). Di uraikan sebagai berikut :
Tabel 3.3 Tabel Aspek Penilaian Ahli Media Terhadap Multimedia
No. Indikator Penilaian
Aspek Umum
1. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik dan tidak asal beda)
1 2 3 4
2. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan Bahasa yang baik, benar dan efektif)
1 2 3 4
3. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional)
1 2 3 4
7. Usabilitas (mudah digunakan, sederhana ketika
dioprasikan)
1 2 3 4
8. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi untuk pengembangan 1 2 3 4
9. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat dipasang digunakan di berbagai hardware/software yang tersedia)
1 2 3 4
10. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan
mudah dalam eksekusi
1 2 3 4
11. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap
meliputi : penggunaan, troubleshooting (jelas,
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
No. Indikator Penilaian
terstruktur,dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
12. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)
1 2 3 4
Aspek Komunikasi Visual
13. Komunikatif, yakni sesuai dengan pesan dan dapat diterima dengan keinginan sasaran, unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa
1 2 3 4
14. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan yakni visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan) agar menarik perhatian.
1 2 3 4
15. Sederhana yakni visualisisinya tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat
1 2 3 4
kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih
1 2 3 4
19. Tipografi (font dan susunan huruf ), untuk
memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi
psikologisnya.
1 2 3 4
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
No. Indikator Penilaian
unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing
21. Unsur visual bergerak (animasi dan atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar san movie untuk mengilustrasikan materi mendekat dengan aslinya. dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi.
1 2 3 4
Tabel 3.4 Aspek Penilaian Ahli Materi Terhadap Multimedia
No. Indikator Penilaian
Aspek Umum
1.Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik dan tidak asal beda)
1 2 3 4
2. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan Bahasa yang baik, benar dan efektif)
1 2 3 4
3. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional)
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
No. Indikator Penilaian
8. Interaktifitas 1 2 3 4
9. Konstektualitas 1 2 3 4
10. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar 1 2 3 4 11. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 1 2 3 4
12. Kemudahan untuk dipahami 1 2 3 4
13. Sistematis, runut, alur logika jelas 1 2 3 4
14. Kejelasan uraian, pembahasan contoh, simulasi, percobaan, dan latihan
1 2 3 4
15. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 1 2 3 4
16. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi 1 2 3 4
17. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 1 2 3 4
Aspek Substansi Materi
18. Kebenaran materi secara teori dan konsep 1 2 3 4
19. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan 1 2 3 4
20. Kedalaman materi 1 2 3 4
21. Aktualitas 1 2 3 4
Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini dikategorikan berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut (Gonia, 2009, hlm. 50) :
Tabel 3.5. Interpretasi Nilai Koefisien Validasi
Skor Presentase Interpretasi
<25 Tidak Baik
25 - <50 Kurang Baik
50 - <75 Baik
75 - <100 Sangat Baik
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.6 Tabel Aspek Penilaian Siswa Terhadap Multimedia
No. Indikator Penilaian
Aspek Perangkat Lunak
1.Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking mudah
digunakan tanpa kesulitan
1 2 3 4 Learning Menggunakan Algoritma Backtracking tidak
mudah macet
1 2 3 4
4. Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking tidak ada error saat digunakan
1 2 3 4
5. Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking dapat
digunakan dikomputer lain
1 2 3 4
6. Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking dapat diinstalasi dikomputer lain
1 2 3 4
Aspek Pembelajaran
7. Respon Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking mudah dipahami
1 2 3 4
8. Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based
Learning Menggunakan Algoritma Backtracking
merespon segala yang diperintahkan pengguna
1 2 3 4
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
No. Indikator Penilaian
Learning Menggunakan Algoritma Backtracking
menambah semangat belajar
10. Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based
Learning Menggunakan Algoritma Backtracking
memberikan suasana baru dalam belajar
1 2 3 4 Learning Menggunakan Algoritma Backtracking sesuai dengan bahan pelajaran sistem komputer
1 2 3 4
13. Pertanyaan pada Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking sesuai dengan materi
1 2 3 4
Aspek Komunikasi Visual
14. Tampilan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem
Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking menarik
1 2 3 4
15. Perpaduan warna Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma
Backtracking sesuai
1 2 3 4
16. Jenis huruf yang digunakan dalam Multimedia Puzzle
Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking terbaca jelas
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
No. Indikator Penilaian
Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking mudah dipahami
5. Instrumen Peningkatan Pemahaman Siswa
Untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat memahami materi maka
siswa akan diberi tes. Tes ini terdiri dari tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-test). Sedangkan instrument yang diujikan kepada siswa harus layak,
hal ini sejalan dengan pemikiran Sugiyono (2013, hlm. 148) mengatakan bahwa “Instrumen yang tepat harus memenuhi dua syarat yaitu valid dan reliabel”. Maka soal yang akan digunakan untuk pretest dan posttest harus diuji terlebih dulu apakah layak dan reliabel.
F. Teknik Analisis Data
1. Instrumen Studi Lapangan
Teknik analisis data instrumen studi lapangan dilakukan dengan merumuskan hasil data yang diperolah melalui wawancara. Hartati (2010, hlm. 66) mengungkapkan untuk mengukur data angket menggunakan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
P = angka presentase, f = frekuensi jawaban,
n = banyak responden (jumlah).
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(Hartati, 2010) 2. Analisis Data Instrumen Soal
a) Validitas
“Valid memiliki arti bahwa instrument tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur” (Sugiyono, 2013, hlm. 173). Jadi instrument yang akan digunakan harus bisa mengukur apa yang akan diukur. Sedangkan untuk menentukan apakah instrument tes valid atau tidak, Arikunto (2012, hlm. 85) mengatakan “jika hasilnya sesuai dengan kriterium, dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium.”
Teknik yang digunakan untuk mengetahui kesejajaran menurut
Arikunto (2012, hlm. 87) adalah teknik korelasi product moment dengan
angka kasar. Adapun rumus product moment yang dikemukakan Pearson
adalah sebagai berikut :
rxy = N Σ X2Y –(ΣX)( ΣY) .
√ Σ 2− Σ )2)( Σ 2− Σ )2)
Keterangan :
Presentasi Jawaban Krite ria
P = 0 Tak seorang pun
0 < P < 25 Sebagian kecil
25 <= P < 50 Hampir setengahnya
P = 50 Setengahnya
50 < p < 75 Sebagian besar
75 <= P < 100 Hampir seluruhnya
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu rxy = Koefisien korelasi
ΣXY = jumlah perkalian antara skor suatu butir dengan skor nomal
ΣX = jumlah skor total dari seluruh responden dalam menjawab 1 soal yang diperiksa validasinya
ΣY = jumlah total seluruh responden dalam seluruh soal pada instrumen tersebut
N = jumlah responden uji coba
Tabel 3.8. Klasifikasi Koefisien Validitas
Besarnya rxy Interpretasi
0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat tinggi
0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi
0,40 < rxy ≤ 0,60 Sedang
0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah
0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat rendah
(Arikunto, 2012)
b) Realibilitas
“Realibilitas merupakan ketetapan suatu tes apabila diberikan kepada subjek yang sama “(Arikunto, 2012, hlm. 104). Untuk mengetahui konsistensi alat ukur ketika digunakna pada subyek yang sama, maka digunakan uji realibilitas. Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pilihan ganda . Rumus reliabilitas yang digunakan adalah rumus Kuder Richardson (KR-21) yaitu :
�= ( − ) ( − − 2 )
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
= ∑
2 = ∑ 2− 2
−
Keterangan :
ri = koefisien reliabilitas tes
k = jumlah item dalam instrument
(s)2 = varians total
M = mean total
N = banyak siswa
∑Y = jumlah skor total
Kemudian, koefisien yang dihasilkan diinterpretasikan dengan kriteria berikut ini :
Tabel 3.9. Klasifikasi Koefisien Realibilitas
Besarnya S2 Inte rpretasi
0,80 < S2 ≤ 1,00 Sangat tinggi
0,60 < S2 ≤ 0,80 Tinggi
0,40 < S2 ≤ 0,60 Sedang
0,20 < S2 ≤ 0,40 Rendah
0,00 < S2 ≤ 0,20 Sangat rendah
Arikunto(2012)
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
“Soal yang baik yaitu soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar ”(Arikunto, 2012, hlm. 222). Jadi soal yang baik adalah soal yang sedang tingkat kesulitannya. Selanjutnya menurut Arikunto (2012, hlm. 223), “bilangan yang menunjukan sukar atau mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran. Indeks tersebut digunakan untuk mengukur apakah soal termasuk pada kategori mudah, sedang, dan sukar. Besarnya indeks kesukaran antara 0,00 sampai dengan 1,00.”
Berikut rumus indeks kesukaran menurut Arikunto :
P = (JBA + JBB) / (JSA+JSB)
Keterangan :
P = indeks kesukaran
JBA = Jumlah jawaban benar pada kelompok atas
JBB = Jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
JSA = Jumlah seluruh siswa pada kelompok atas
JSB = Jumlah seluruh siswa pada kelompok bawah
Kemudian indeks kesukaran diklasifikasikan sebagai berikut :
Tabel 3.10. Klasifikasi Indeks Kesukaran
Indeks Kesukaran Inte rpretasi
0,00 < P ≤ 0,30 Soal sukar
0,31 < P ≤ 0,70 Soal sedang
0,71 < P ≤ 1,00 Soal mudah
Arikunto (2012)
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Agar dapat membedakan siswa yang memiliki kemampuan tinggi dengan siswa dengan kemampuan rendah, dapat dilakukan
dengan daya pembeda soal, hal ini sejalan dengan Arikunto (2012, hlm. 226)”Daya pembeda soal merupakan kemampuan soal untuk membedakan antara siswa berkemampuan tinggi dengan siswa berkemampuan rendah.”
Rumus untuk menentukan Rumus untuk menentukan daya pembeda pada soal pilihan ganda adalah sebagai berikut:
� = � −� = � − �
Keterangan :
D = indeks daya pembeda
BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar
BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar
JA = banyaknya peserta kelompok atas
JB = banyaknya peserta kelompok bawah
Kemudian, indeks diskriminasi yang dihasilkan diinterpretasikan menggunakan kriteria berikut ini :
Tabel 3.11. Klasifikasi Daya Pembeda
(Arikunto, 2012) Koefisien Daya Pembeda Inte rpretasi
D < 0,00 Tidak baik
0,00 < D ≤ 0,20 Jelek
0,21 < D ≤ 0,40 Cukup
0,41 < D ≤ 0,70 Baik
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Pemberian Skor
Pemberian skor untuk soal pilihan ganda menggunakan metode right
only, yaitu jawaban benar diberi skor satu (1), jawaban salah diberi skor nol (0). Skor setiap siswa ditentukan dengan menghitung jumlah jawaban yang
benar dibagi jumlah soal kemudian dikali 100 untuk mendapatkan nilai dengan skala 100.
Perhitungan skor dilakukan dengan rumus berikut :
=
Keterangan :
S = skor
Jb = jumlah jawaban benar Js = jumlah soal
4. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Rating scale terdiri dari beberapa tingkat penilaian yaitu: skor 4 untuk
menyatakan sangat baik. Skor 3 untuk menyatakan baik, skor 2 untuk
menyatakan cukup baik, dan skor 1 unutk menyatakan kurang baik. Menurut Sugiyono (2009, hlm. 98).
rating scale tidak terbatas untuk pengukuran saja, tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain.
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan :
P = angka presentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini dikategorikan
berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut (Gonia, 2009, hlm. 50) :
Tabel 3.12. Interpretasi Rating Scale
Skor Presentase Interpretasi
<25 Tidak Baik
25 - <50 Kurang Baik
50 - <75 Baik
75 - <100 Sangat Baik
5. Analisis Data Respon Siswa Terhadap Multimedia
Perhitungan analisis instrument respon siswa didapatkan dari hasil
mengolah data angket siswa. Pembuatan angket bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap multimedia puzzle game berbasis problem based learning menggunakan algoritma backtracking.
Pengolahan data angket siswa pada penelitian ini menggunakan penskoran skala likert. Selanjutnya skor angket diinterpretasikan ke dalam
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3. 13 Skor Alternatif Jawaban Angket
Penilaian Bobot
Sangat Baik 4
Baik 3
Cukup 2
Kurang 1
Data respon siswa kemudian dianalisis menggunakan rumusan Sugiyono ( 2013, hlm. 143) yaitu :
= � � � %
Hasil analisis data respon siswa yang berbentuk presentase diinterpretasikan pada tabel berikut :
Tabel 3. 14 Kriteria Angket Siswa
Angka persentase Kriteria
P <=25 Kurang
25 < P <= 50 Cukup
50 < P <= 75 Tinggi
75 < P <= 100 Tinggi sekali
6. Instrumen Peningkatan Pemahaman Siswa a) Uji Hipotesis
Pada penelitian ini menggunan Uji hipotesis ANOVA. Anova adalah singkatan dari Analysis of Variance (Russefendi, 1998). Anova adalah suatu cara untuk melihat perbedaan rerata melalui pengetesan
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Hipotesis yang akan diuji pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
H0 = Tidak terdapat perbedaan peningkatan pemahaman siswa secara signifikan pada siswa kelompok atas, tengah dan bawah setelah diterapkan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking.
H1 = Terdapat perbedaan peningkatan pemahaman siswa secara signifikan pada siswa kelompok atas, tengah dan bawah setelah diterapkan
Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking.
Sebelum perhitungan uji ANOVA data yang didapat dibagi kedalam kelompok 3 (tiga) kelompok yaitu kelompok atas, kelompok tengah dan
kelompok bawah. Pengelompokan kategori siswa didasarkan pada nilai
rata-rata ulangan harian dan standar deviasinya.
1. Kelompok atas adalah kelompok siswa yang memiliki nilai murni
lebih besar dari : +
2. Kelompok tengah adalah kelompok siswa yang memiliki nilai murni
diantara : + dan −
3. Kelompok bawah adalah kelompok siswa yang memiliki nilai murni
lebih kecil dari : −
Sedangkan untuk jenis ANOVA yang digunakan pada penelitian ini adalah uji ANOVA satu jalur (one way ANOVA), karena hanya
memperhatikan satu peubah yaitu peningkatan pemahaman siswa. Uji ANOVA dihitung dengan persamaan sebagai berikut :
� = �
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan :
RJKa = variansi antar kelompok (rerata jumlah kuadrat akar)
RJKi = variansi kekeliruan pemilihan sampel (rerata jumlah kuadrat
inter)
Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan taraf signifikansi α = 0,05 (dengan harapan kebenaran data mencapai 95%) dengan kriteria:
Fhitung≤ Ftabel maka H0 diterima H1 ditolak
Fhitung≥ Ftabel maka H1 diterima H0 ditolak
b) Uji Lanjutan ANOVA Satu Arah
Ada beberapa uji lanjutan ANOVA satu arah yaitu uji Scheffe dan uji
Turkey, menurut Rudi dkk (hlm. 2) “uji ini dimaksudkan untuk melihat sampel atau kelompok manakah yang memiliki pengaruh yang paling dominan”. Dalam uji lanjutan ANOVA ini peneliti menggunakan uji Scheffe. Berikut adalah rumus uji Scheffe :
Fs : Nilai harga F Scheffe
x : Mean kelompok
MSw : Mean Square Within
Msb : Mean Square Between
n : Jumlah Sampel Kelompok
� =
−
2Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c) Uji Gain
Gain adalah selesih antara nilai awal dan nilai akhir, tujuan digunakan
gain adalah untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa setelah dilakukan pembelajaran dengan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based
Learning Menggunakan Algoritma Backtracking . Untuk menghitung uji gain yaitu dengan selisih skor tes awal (pretest) dan skor tes akhir (postest)
kemudian dibagi dengan skor maksimum kemudian skor maksimum tersebut dikurangi skor pretest. Untuk lebih jelasnya berikut merupakan rumus untuk menghitung uji gain (Meltzer, 2002):
� = � −−
Kemudian, indeks gain yang dihasilkan diinterpretasikan menggunakan kriteria berikut ini :
Tabel 3.15 Kriteria Indeks Gain (Meltzer, 2002)
Nilai � Kriteria
0,7 < �≤ 1 Tinggi
0,3 < �≤ 0,7 Sedang
0 < �≤ 0,3 Rendah
d) Uji Normalitas
Pada penelitian ini, uji normalitas yang digunakan adalah uji normalitas Kalmogorov Smornov. Konsep pada uji normalitas ini adalah
membandingkan data dengan distribusi normal baku. Berikut adalah persyaratan untuk melakukan uji normalitas Kalmogorov Smirnov menurut
Hidayat (2013) :
1) Data berskala interval atau ratio (kuantitatif).
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Agar memudahkan perhitungan, maka dibuat tabel perhitungan Kolmogorov Smirnov sebagai berikut :
Tabel 3.16 Perhitungan Kolmogorov Smirnov
No Xi f(Xi) F Z = Xi– X /SD
FT Fs | FT– Fs |
1
2 3
Dst
Keterangan :
Xi = Angka pada Data ke-i
F(Xi) = Frekuensi data Xi
F = Frekuensi Kumulatif
Z = Transformasi dari angke ke notasi pada distribusi normal
FT = Probabilitas Komulatif Normal
FS = Probabilitas Komulatif Empiris
Dalam uji normalitas menggunakan metode Kolmogorov, berlaku hipotesis :
H0 : Data berasal dari populasi distribusi normal.
H1 : Data berasal dari populasi tidak distribusi normal
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Nilai | FT – FS | terbesar dibandingkan dengan nilai tabel Kolmogorov Smirnov.
1. Jika nilai | FT – FS | terbesar < nilai tabel Kolmogorov Smirnov, maka H0 diterima ; H1 ditolak.
2. Jika nilai | FT – FS | terbesar > nilai tabel Kolmogorov Smirnov, maka H0 ditolak ; H1 diterima.
e) Uji Homogenitas
Uji homogenitas varian bertujuan untuk menentukan apakah varian kedua kelompok homogen atau tidak. Sugiyono (2011 : 276). Pada penelitian ini, uji homogenitas yang dilakukan menggunakan F hitung, berikut adalah rumus uji F menurut (Anwar, 2013) :
Keterangan :
Sbesar = Variance dari kelompok dengan variance terbesar (lebih banyak). SKecil = Variance dari kelompok dengan variance terkecil (lebih sedikit)
Jika variance sama pada kedua kelompok, maka bebas tentukan pembilang dan penyebut.
Untuk varians dari kelompok dengan variance terbesar adalah dk
pembilang n-1
Untuk varians dari kelompok dengan variance terkecil adalah dk
penyebut n-1
Jika F hitung < F tabel, berarti homogen