• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1205988 Table of content

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1205988 Table of content"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

ABSTRAK ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 6

1.3 Tujuan Penelitian ... 6

1.4 Batasan Masalah ... 6

1.5 Manfaat Penelitian ... 7

1.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 9

2.1 Multimedia Pembelajaran ... 9

2.3.1 Pengertian Multimedia ... 9

2.3.2 Pengertian Pembelajaran ... 10

2.3.3 Pengertian Multimedia Pembelajaran ... 12

2.3.4 Manfaat Multimedia Pembelajaran ... 13

2.2 Game Strategi ... 14

2.3.1 Game ... 14

2.3.2 Jenis-jenis Game... 15

2.3.3 Adventure Game... 19

2.3 Model Problem Based Learning ... 20

(2)

Muhammad Bukhori, 2016

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK

KETERCAPAIAN HASIL PEMBELAJARAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2.3.2 Langkah-langkah Model Pembelajaran Problem Based Learning ... 22

2.4 Pemahaman... 23

BAB III METODE PENELITIAN... 36

3.1 Metode Penelitian ... 36

3.1.1. Metode Penelitian dan Pengembangan ... 36

3.2 Desain Penelitian... 39

3.3 Lokasi dan Subjek Penelitian... 41

3.4 Instrumen Penelitian ... 42

3.4.1. Instrumen Studi Lapangan ... 42

3.4.2. Instrumen Validasi Ahli Media dan Materi ... 42

3.4.3. Instrumen Tanggapan Siswa ... 42

3.4.4. Instrumen Tingkat Pemahaman ... 42

3.5 Teknik Analisis Data ... 46

3.5.1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan... 46

3.5.2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli ... 46

3.5.3. Analisis Data Instrumen Tanggapan Siswa ... 47

3.5.4. Analisis Data Instrumen Tingkat Pemahaman ... 48

BAB IVHASIL DAN PEMBAHASAN ... 51

4.1 Hasil Penelitian ... 51

4.1 1. Tahap Analisis ... 51

4.1 2. Tahap Desain ... 56

(3)

4.1 4. Tahap Implementasi ... 71

4.1 5. Tahap Penilaian ... 74

4.1 6. Data Peningkatan Pemahaman ... 75

4.2 Pembahasan Penelitian ... 85

4.2.1. Hasil Studi Pendahuluan ... 85

4.2.2. Hasil Validasi Ahli ... 92

4.2.3. Hasil Respon Siswa ... 93

4.2.4. Kelebihan, Kekurangan, Kendala ... 94

BAB V ... 96

KESIMPULAN DAN SARAN... 96

5.1 Kesimpulan ... 96

5.2 Saran... 96

(4)

Muhammad Bukhori, 2016

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK

KETERCAPAIAN HASIL PEMBELAJARAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Fase Model Problem Based Learning (PBL) ... 22

Tabel 2.2 Kriteria Validitas Butir Soal ... 29

Tabel 2.3 Kriteria Reliabilitas Soal ... 30

Tabel 2.4 Kriteria Indeks Kesukaran Soal ... 31

Tabel 2.5 Klasifikasi Daya Pembeda... 32

Tabel 3.1 Klasifikasi Validitas Butir Soal ... 43

Tabel 3.2 Klasifikasi Reliabilitas Soal ... 44

Tabel 3.3 Klasifikasi Indeks Kesukaran ... 45

Tabel 4.10 Hasil Perbaikan Terhadap Multimedia ... 71

(5)

Tabel 4.12 Kegiatan Proses Penelitian ... 73

Tabel 4.13 Hasil Perhitungan Batas-batas Kelompok ... 75

Tabel 4.14 Data nilai pretest berdasarkan kelompok ... 76

Tabel 4.15 Hasil Uji Normalitas Pretest... 77

Tabel 4.16 Data nilai postest berdasarkan kelompok ... 77

Tabel 4.17 Hasil Uji Normalitas Postest ... 79

Tabel 4.18 Uji Homogenitas dari Nilai Pretest dan Postest ... 80

Tabel 4.19 Data nilai Pretest Postest berdasarkan nilai Gain ... 80

Tabel 4.20 Data perhitungan gain berdasarkan kelompok atas... 81

Tabel 4.21 Data perhitungan gain berdasarkan kelompok tengah ... 81

Tabel 4.22 Data perhitungan gain berdasarkan kelompok bawah ... 82

Tabel 4.23 Kategori Hasil Nilai Gain ... 83

Tabel 4.24 Paired Samples Statistics ... 83

Tabel 4.25 Paired Samples Correlations ... 84

Tabel 4.26 Paired Samples Test ... 84

(6)

Muhammad Bukhori, 2016

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK

KETERCAPAIAN HASIL PEMBELAJARAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Langkah-langkah Metode Research and Development menurut Borg & Gall ... 37

Gambar 3.2 Langkah-langkah Metode Research and Development menurut Sugiyono ... 37

Gambar 3.3 Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) : Pengembangan Software Multimedia dalam Pendidikan (Munir, 2012) ... 38

Gambar 3.4 Desain penelitian ... 39

Gambar 4.1 Intensitas Penggunaan Game ... 53

Gambar 4.2 Ketertarikan Terhadap Pembelajaran Menggunakan Multimedia pembelajaran interaktif berbasis adventure game. ... 54

Gambar 4.3 flowchart umum multimedia ... 57

Gambar 4.4 Pengkodean dari php ... 66

Gambar 4.5 Evensheet antarmuka masalah pada construct ... 67

Gambar 4.6 Evensheet antarmuka hasil jawaban pada construct ... 67

Gambar 4.7 Hasil Validasi Ahli Media ... 70

Referensi

Dokumen terkait

Untuk itu diperlukan sebuah aplikasi yang dapat membantu perpustakaan agar pelayanannya dapat berjalan dengan lebih baik, lebih cepat, dan lebih efisien. Bahasa pemrograman Java

HUBUNGAN ANTARA TIPE KEPRIBADIAN DENGAN PUBLIC SPEAKING ANXIETY MAHASISWA PRODI PUBLIC RELATIONS.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Pada bagian profil sejarah dari PT Bukaka forging Industries dan fasilitas apa saja yang ada di PT Bukaka Forging Industris serta sambutan dari direktur. Pada bagian Product

Adapun metode yang digunakan pada kedua jaringan tersebut adalah metode pengamatan dengan mengirimkan data film dan game dengan menghitung kecepatan transfer data antar komputer

HUBUNGAN ANTARA TIPE KEPRIBADIAN DENGAN PUBLIC SPEAKING ANXIETY MAHASISWA PRODI PUBLIC RELATIONS.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pada penelitian ini terdapat 119 pasien yang didiagnosis dengan kandidiasis oral yang dirawat inap serta rawat jalandi RSUP Haji Adam Malik Medan.Pasien

mengambil judul “Persepsi Guru tentang Penilaian Sikap Peserta Didik dalam Kurikulum 2013 di SMA Negeri Kota Bandung”. Pembatasan dan

murabahah sebesar harga beli yang disepakati (jumlah yang wajib dibayarkan). 2) Aset yang diperoleh melalui transaksi murabahah diakui sebesar biaya perolehan.. murabahah