• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1100143 Chapter5

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1100143 Chapter5"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

112

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari analisis data penelitian penerapan multimedia

puzzle game berbasis problem based learning menggunakan algoritma

backtracking pada mata pelajaran jaringan dasar, dapat diperoleh kesimpulan

sebagai berikut :

1. Berdasarkan perhitungan menggunakan ANOVA, didapatkan data bahwa

F hitung (2.053) <= F Tabel (3.276) : artinya H0 diterima H1 ditolak , jadi

dapat diambil kesimpulan bahwa tidak terdapat perbedaan peningkatan

pemahaman siswa secara signifikan pada siswa kelompok atas, tengah

dan bawah setelah diterapkan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem

Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking.

2. Untuk mengetahui kelompok yang memiliki pengaruh paling dominan

dalam penerapan multimedia ini, peneliti melanjutkan dengan uji Scheffe.

Dari data hasil perhitungan uji Scheffe ini diketahui kelompok yang

memiliki pengaruh paling dominan adalah kelompok atas – bawah.

Dengan demikian kelompok tersebutlah kelompok yang paling cocok

diterpakan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning

Menggunakan Algoritma Backtracking.

3. Setelah dilakukan perhitungan dengan cara selisih skor tes awal (pretest)

dan skor tes akhir (postest) kemudian dibagi dengan skor maksimum

kemudian skor maksimum tersebut dikurangi skor pretest. didapat

kesimpulan telah terjadi peningkatan indeks gain sebesar 0,45 dengan

kriteria gain sedang. Maksud dari kriteria gain sedang ini merujuk pada

(2)

113

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Sedangkan untuk penilaian siswa terhadap multimedia puzzle game

berbasis problem based learning menggunakan algoritma backtracking,

termasuk dalam kategori sangat baik. Hal ini mengacu pada skala likert

terhadap pengukuran angket respon siswa yang mengukur beberapa

aspek pada multimedia puzzle game berbasis problem based learning

menggunakan algoritma backtracking, diantaranya aspek perangkat lunak

sebesar 73, 87%, aspek pembelajaran sebesar 77,32%, dan aspek

komunikasi visual sebesar 75% dengan rata-rata keseluruhan sebesar

75,40%.

B. Saran

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hasil perlakuan / treatment

yang terjadi dengan menerapkan multimedia puzzle game berbasis problem based

learning menggunakan algoritma backtracking terhadap peningkatan pemahaman

siswa pada matapelajaran jaringan dasar. Berikut ini merupakan beberapa saran

yang diajukan berdasarkan hasil penelitian yang dijadikan bahan pertimbangan

dan pemikiran untuk penelitian selanjutnya :

1. Pastikan kebutuhan software dan hardware yang diperlukan siswa

sebelum proses pembelajaran sudah terpenuhi, agar tidak ada siswa yang

tidak bisa mengikuti pembelajaran, dan proses pembelajaran berjalan

dengan lancar.

2. Soal pretest dan soal posttest harus diacak agar siswa tidak mudah

menebak dalam menjawab.

3. Jeda antara pretest dan soal posttest baiknya jangan selang beberapa jam

atau hari, maksimal satu minggu.

Untuk penelitian selanjutnya, dapat mengembangkan penelitian yang

sejenis tetapi dengan pokok bahasan yang berbeda. Sehingga dapat terlihat

bahwa penerapan multimedia puzzle game berbasis problem based learning

Referensi

Dokumen terkait

PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA.. Universitas Pendidikan Indonesia |

PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dalam membangun multimedia pembelajaran berbasis game puzzle dengan metode discovery learning untuk meningkatkan pemahaman

PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN SISWA SMK MENGGUNAKAN MULTIMED IA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PETUALANGAN D AN MOD EL PROBLEM SOLVING. Universitas Pendidikan Indonesia

PENERAPAN MULTIMED IA PEMBELAJARAN BERUPA GAME D ENGAN METOD E D ISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMROGRAMAN D ASAR.. Universitas Pendidikan Indonesia |

RANCANG BANGUN MULTIMED IA INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TAND UR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PAD A MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN D ASAR Universitas Pendidikan Indonesia

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)1. Universitas Pendidikan Indonesia |

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE DENGAN MODELPROBLEM BASED LEARNINGUNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATAPELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR..