112
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari analisis data penelitian penerapan multimedia
puzzle game berbasis problem based learning menggunakan algoritma
backtracking pada mata pelajaran jaringan dasar, dapat diperoleh kesimpulan
sebagai berikut :
1. Berdasarkan perhitungan menggunakan ANOVA, didapatkan data bahwa
F hitung (2.053) <= F Tabel (3.276) : artinya H0 diterima H1 ditolak , jadi
dapat diambil kesimpulan bahwa tidak terdapat perbedaan peningkatan
pemahaman siswa secara signifikan pada siswa kelompok atas, tengah
dan bawah setelah diterapkan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem
Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking.
2. Untuk mengetahui kelompok yang memiliki pengaruh paling dominan
dalam penerapan multimedia ini, peneliti melanjutkan dengan uji Scheffe.
Dari data hasil perhitungan uji Scheffe ini diketahui kelompok yang
memiliki pengaruh paling dominan adalah kelompok atas – bawah.
Dengan demikian kelompok tersebutlah kelompok yang paling cocok
diterpakan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning
Menggunakan Algoritma Backtracking.
3. Setelah dilakukan perhitungan dengan cara selisih skor tes awal (pretest)
dan skor tes akhir (postest) kemudian dibagi dengan skor maksimum
kemudian skor maksimum tersebut dikurangi skor pretest. didapat
kesimpulan telah terjadi peningkatan indeks gain sebesar 0,45 dengan
kriteria gain sedang. Maksud dari kriteria gain sedang ini merujuk pada
113
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. Sedangkan untuk penilaian siswa terhadap multimedia puzzle game
berbasis problem based learning menggunakan algoritma backtracking,
termasuk dalam kategori sangat baik. Hal ini mengacu pada skala likert
terhadap pengukuran angket respon siswa yang mengukur beberapa
aspek pada multimedia puzzle game berbasis problem based learning
menggunakan algoritma backtracking, diantaranya aspek perangkat lunak
sebesar 73, 87%, aspek pembelajaran sebesar 77,32%, dan aspek
komunikasi visual sebesar 75% dengan rata-rata keseluruhan sebesar
75,40%.
B. Saran
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hasil perlakuan / treatment
yang terjadi dengan menerapkan multimedia puzzle game berbasis problem based
learning menggunakan algoritma backtracking terhadap peningkatan pemahaman
siswa pada matapelajaran jaringan dasar. Berikut ini merupakan beberapa saran
yang diajukan berdasarkan hasil penelitian yang dijadikan bahan pertimbangan
dan pemikiran untuk penelitian selanjutnya :
1. Pastikan kebutuhan software dan hardware yang diperlukan siswa
sebelum proses pembelajaran sudah terpenuhi, agar tidak ada siswa yang
tidak bisa mengikuti pembelajaran, dan proses pembelajaran berjalan
dengan lancar.
2. Soal pretest dan soal posttest harus diacak agar siswa tidak mudah
menebak dalam menjawab.
3. Jeda antara pretest dan soal posttest baiknya jangan selang beberapa jam
atau hari, maksimal satu minggu.
Untuk penelitian selanjutnya, dapat mengembangkan penelitian yang
sejenis tetapi dengan pokok bahasan yang berbeda. Sehingga dapat terlihat
bahwa penerapan multimedia puzzle game berbasis problem based learning