• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1104918 Chapter5

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1104918 Chapter5"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

69

Muwaddatul Husna Arifda, 2016

PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN SISWA SMK MENGGUNAKAN MULTIMED IA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PETUALANGAN D AN MOD EL PROBLEM SOLVING

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan tahap penelitian dan pengembangan multimedia berbasis

game petualangan dengan menggunakan model problem solving untuk

meningkatkan pemahaman siswa SMK dapat ditarik beberapa kesimpulan

yaitu:

1. Multimedia pembelajaran berbasis game petualangan ini dikembangkan

dengan menerapkan model pembelajaran Problem Solving yaitu dengan

menggunakan IDEAL (Identify problem, Define goal, Explore possible

strategies, Anticipate outcomes and act, Look back and learn). Dalam

pengembangan multimedia pembelajaran tepatnya pada bagian pencarian

solusi, diadopsi dari cara kerja algoritma Floyd Warshall.

2. Tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game

petualangan sangat baik. Berdasarkan angket yang telah dibagikan kepada

siswa yang telah belajar dengan menggunakan multimedia didapat nilai

rata-rata yang dihasilkan sebesar 84,665%. Nilai tersebut masuk kedalam

kriteria yang sangat baik, aspek yang tertinggi pada penilaian angket

adalah aspek motivasi yaitu 90,00% jadi kebanyakan siswa merasa

termotivasi untuk menggunakan multimedia pembelajaran berbasis game

ini.

3. Kemampuan pemahaman siswa meningkat setelah menggunakan

multimedia pembelajaran berbasis game petualangan. Siswa dibagi

kedalam kelompok atas tengah dan bawah. Pada kelompok atas yang

sebelumnya memperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 42,5 meningkat

menjadi 65,00. Pada kelompok tengah sebelumnya memperoleh nilai

rata-rata pretest sebesar 30,75 meningkat menjadi 55,5. Pada kelompok bawah

juga mengalami peningkatan yaitu pada awal nilai rata-rata pretest yang

(2)

70

Muwaddatul Husna Arifda, 2016

PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN SISWA SMK MENGGUNAKAN MULTIMED IA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PETUALANGAN D AN MOD EL PROBLEM SOLVING

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

kelompok peningkatan masuk pada kategori sedang. Dapat dilihat pada

kelompok bawah dan tengah yang mendapatkan nilai gain yang masuk

dalam kategori sedang merupakan hal yang sangat bagus karena disini

dapat terlihat penggunaan multimedia sangat berpengaruh bagi siswa dan

siswa yang ada di kelompok bawah memiliki motivasi yang tinggi untuk

belajar sehingga peningkatan nilai pun menyamai kategori kelompok yang

lainnya. Pada kelompok atas juga mendapatkan peningkatan pemahaman

dengan kategori sedang, ini dikarenakan nilai siswa yang didapat pada tes

awal sudah bagus dan ketika diberikan tes kembali peningkatan nilai siswa

tidak terlalu tinggi karena nilai awalnya sudah tinggi.

5.2. Saran

Dari penelitan dan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis

game yang telah dilaksanakan, ada beberapa saran yang akan disampaikan

oleh peneliti yaitu sebagai berikut

1. Jika multimedia diterapkan pada pembelajaran sebaiknya ada minimal satu

orang guru yang memfasilitasi kegiatan belajar mengajar agar lebih

kondusif dan jika ada siswa yang kurang mengerti apa yang harus

dilakukan dapat bertanya kepada guru.

2. Sebelum multimedia di implementasikan kedalam kelas sebaiknya

dipersiapkan kesiapan yang benar-benar matang, seperti mengetahui

dahulu kondisi ruang komputer yang nantinya digunakan untuk

implementasi multimedia agar meminimalisir terjadinya kesalahan.

3. Pada simulasi dalam multimedia pembelajaran dibuat senyata mungkin

agar dapat mudah dipahami lagi. Dan berikan tombol khusus pada

multimedia sebagai contoh adalah tompol skip (lewati) tujuannya adalah

agar praktis menggunakan multimedia.

4. Jika ada peneliti lain yang ingin melakukan penelitian dengan

menggunakan model problem solving agar lebih kreatif lagi untuk

memberikan suatu permasalahan agar model pembelajaran ini bisa lebih

Referensi

Dokumen terkait

The results showed that application of varieties increased long of tuber per sample, height tuber per sample, weight tuber per plot, index of yield and doses Bokashi

Penerapan Metode Turnamen Membaca Pada Cerita Teks Narasi untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa Kelas IV.. Jurnal PGSD

Pemilik tanah pertanian absentee yang telah mengajukan permohonan hibah kepada Menteri Pertanian dan Agraria sedang permohonannya ternyata kemudian ditolak, diberi kesempatan

Syah, Muhibbin (2008), Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, Bandung: Remaja Rosda Karya. Undang-Undang Republik Indonesia No 20

Kemudian briket yang telah dihasilkan dapat dibakar langsung (dengan efisiensi 20-25%), atau dapat dilanjutkan dengan teknologi lain untuk meningkatkan efisiensinya. Oleh

Beberapa pengembangan yang umum dilakukan adalah pengembangan rancangan bagian tertentu pada mesin, pencamuran dua atau lebih bahan bakar, penambahan alat tertentu pada mesin,

[r]

Penelitian akan difokusnya pada penggunaan antibiotik yang salah di kalangan Universitas Sanata Dharma Kampus 3 dan salah satu rumah sakit di Yogyakarta. Tetapi