6 2.1 Media pembelajaran
Salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar adalah media pembelajaran. Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi [1]
. Media dapat diartikan sebagai bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi. Media juga dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang membawa informasi antara sumber (source) dan penerima (receiver) informasi. Didalam proses komunikasi, media berperan sebagai alat pengirim yang mentransmisikan pesan dari pengirim kepada penerima pesan atau informasi. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajikan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.
2.1.1 Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran
Ciri-ciri media pendidikan yang layak digunakan untuk pembelajaran menurut Gerlach dan Ely adalah sebagai berikut[ 2]:
1. Fiksatif (fixative property)
Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek. 2. Manipulatif (manipulatif property)
Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording.
3. Distributif (distributive property)
Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu.
Dapat disimpulkan bahwa fungsi dari media pembelajaran yaitu media yang mampu menampilkan serangkaian peristiwa secara nyata terjadi dalam waktu yang lama dan dapat disajikan dalam waktu yang lebih singkat dan suatu peristiwa yang digambarkan harus mampu mentransfer keadaan sebenarnya.
2.2 Multimedia
2.2.1 Definisi multimedia
Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain [3]. Ada tiga jenis multimedia, yaitu:
1. Multimedia interaktif
Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia dikirimkan disebut multimedia interaktif.
2. Multimedia hypermedia
Multimedia ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dimana pengguna dapat mengarahkannya.
3. Multimedia liniear
Multimedia dapat tidak menjadi interaktif ketika para pengguna hanya duduk dan melihat dari awal hingga akhir, seperti saat mereka menonton film atau televisi.
2.2.2 Manfaat Multimedia
Manfaat-manfaat multimedia antara lain adalah:
1. Multimedia menjadikan pemakai lebih mudah dan cepat dalam mempelajari suatu aplikasi.
2. Multimedia menjadikan suatu aplikasi menjadi lebih hidup karena pengguna dapat berinteraksi dengan sistem.
3. Multimedia menjadikan aplikasi menjadi lebih menarik karena dapat memberikan suatu hiburan.
2.2.3 Elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa elemen antara lain teks, audio, image, video, dan animasi. Elemen-elemen multimedia tersebut seringkali dikombinasi- kan untuk mendapatkan hasil yang terbaik. Berikut ini penjelasan dari elemen-elemen multimedia tersebut:
1. Teks
Teks adalah elemen multimedia yang menitikberatkan penggunaan mata sebagai alat untuk menangkap informasi. Teks merupakan jenis penyampaian data yang paling umum dan paling sederhana karena hanya membutuhkan sedikit ruang pada media penyimpanan dibandingkan gambar dan film. Penggunaan media teks sebagai sarana komunikasi antara komputer dengan manusia memiliki banyak kelemahan karena mata manusia mudah sekali lelah jika digunakan terlalu lama. Penggunaan teks yang terlalu berlebihan akan sangat membosankan bagi penggunanya. 2. Audio dan Voice
Elemen kedua dari multimedia adalah suara (audio dan voice), elemen ini menitikberatkan penggunaan telinga sebagai alat utama dalam menangkap informasi. Suara dapat berbentuk musik, suara manusia, perintah dengan suara manusia, percakapan telepon dan lain sebagainya. Suara dapat menjadi pilihan alternatif pengguna komputer terutama jika terjadi gangguan penglihatan. Keuntungan dari media audio adalah tidak memakai ruang dalam tampilan monitor, berbeda dengan media visual dimana semakin banyak informasi yang ditampilkan berarti membutuhkan banyak ruang di dalam layar monitor, jika ruang layar monitor sudah tidak mampu menampung lagi maka akan banyak informasi yang tersembunyi. Keuntungan lainnya adalah penggunaan suara dapat mengurangi kontak mata dengan monitor bahkan pengguna komputer dapat meninggalkan komputer dalam jarak yang cukup jauh tanpa takut kehilangan informasi yang dibutuhkan karena informasi berupa media audio dapat didengarkan dari segala arah.
3. Gambar (image)
Gambar memiliki peranan yang sangat penting dalam multimedia karena gambar mampu mewakili ribuan kata. Kemampuan ini ada karena kemampuan visual bersifat lebih universal. Inilah yang menjadikan gambar memiliki fungsional yang lebih karena gambar mampu memberikan suatu instruksi tanpa kata-kata.
4. Video
Elemen lain dari multimedia ialah video.Video merupakan gabungan dari media gambar dan suara. Media ini merupakan media terlengkap dari pada elemen media lainnya akan tetapi membutuhkan ruang yang sangat besar untuk menyimpannya. Video digunakan untuk memberikan demonstrasi mengenai suatu hal tertentu, misalnya video mengenai tokoh kartun. Format video yang sering dipakai adalah Mpeg, AVI dan QuickTime.
5. Animasi
Animasi adalah urutan dari banyak citra yang disusun dan ditampilkan sedemikian rupa dengan kecepatan tertentu sehingga pada saat terjadi pertukaran citra akan menghasilkan efek citra bergerak. 6. Interaktifitas
Komponen ini merujuk pada perangkat lunak yang interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau obyek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
2.3 Metode Pengembangan Multimedia
Pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu [4]:
1. Konsep (concept)
Tujuan dari proyek ditentukan dalan tahap ini, termasuk: identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.
2. Perancangan (design)
Maksud dari tahap desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, pembuatan gambar, grafik, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dari tahap perancangan. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan.
5. Pengujian (Testing)
Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi dapat berjalan dilingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap distribusi juga merupakan tahap dimana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik dikemudian hari.
2.4 Pembelajaran Berbantuan Komputer / Computer Aided Instruction (CAI)
2.4.1 Definisi Pembelajaran Berbantuan Komputer
Istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti: drill and practice, tutorial,simulasi, permainan, problem-solving, dan lain sebagainya. CAI atau pengajaran dengan bantuan komputer adalah pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu. Komputer itu dapat dilengkapi sehingga memperluas fungsinya dan dapat digunakan sebagai mesin belajar atau teaching machine [5].
Mengenai multimedia berbasis komputer, multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagai mana biasanya, Dan komputer merupakan pengendali semua peralatan itu. Jenis peralatan ini adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD dan CD player, yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external peripheral) komputer, sekarang sudah menjadi bagian unit komputer tertentu. Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam penyampaian informasi kepada pemakai.
2.4.2 Model Pembelajaran Berbantuan Komputer
Model CAI dalam Idris (2008) dapat dibedakan menjadi 5 jenis yaitu: 1. Tutorial (Penjelasan)
Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pernyataan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah. Informasi atau mata pelajaran disajikan dalam modul-modul kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisa komputer, umpan balik yang benar diberikan, sehingga siswa merasa berinteraksi langsung dengan pengajar.
2. Drill and Practice (Latihan dan Praktik)
Latihan dan praktik merupakan salah satu bentuk CAI dimana metode pengajaran dilakukan dengan memberikan latihan berulang-ulang. Pendekatan ini menekankan pengajaran dengan menghafal tanpa memberikan kemampuan untuk memahaminya, dimana ingatan manusia dilatih dengan memberikan latihan terus-menerus sehingga materi akan tertanam dalam otak. Bentuk ini cocok dipakai dalam tingkat pendidikan dasar.
3. Problem Solving (Pemecahan Masalah)
Pada model pemecahan masalah, siswa dituntut untuk menganalisa masalah dan memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks.
4. Simulasi
Simulasi digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit, aspek penting dari objek dicatat oleh komputer, model dibuat semirip mungkin dengan model nyata dari permaslahan yang dipelajari oleh siswa, sehingga siswa dapat mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting, cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.
5. Games (Permainan)
Dalam dunia akademis, permainan seringkali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan dengan cara yang santai karena di dalam permainan terdapat unsur hiburan. Permainan dapat dilakukan berulangkali sehingga dapat melatih kecepatan respon dari pemakai. Metode ini dapat juga berupa simulasi, yang mempunyai lawan dalam melakukan permainan.
2.5 Rekayasa perangkat lunak
2.5.1 Definisi rekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunak (RPL) atau yang sering disebut dengan istilah Software Engineering (SE), adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan sebuah perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan sebagainya [6].
Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Ada 2 istilah kunci yang terdapat di dalam pembahasan rekayasa perangkat lunak, yaitu :
1. Disiplin rekayasa / Perekayasa membuat suatu alat bekerja. Menerapkan teori, metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka meng- gunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan.
2. Semua aspek produksi perangkat lunak / rekayasa perangkat lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti Manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.
Secara umum, rekayasa perangkat lunak memakai pendekatan sistematis dan terorganisasi terhadap pekerjaan mereka karena cara ini seringkali paling efektif untuk menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi. Namun demikian, rekayasa ini sebenarnya mencakup masalah pemilihan metode yang paling sesuai untuk satu set keadaan dan pendekatan yang lebih kreatif, informal terhadap pengembangan yang mungkin efektif pada beberapa keadaan.
2.6 Unified Modelling Language
Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek. Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. Tujuan dari pemodelan sistem ini adalah memodelkan proses bisnis yang terjadi pada rancangan sistem yang dibuat dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak yang akan dibuat, sehingga akan memudahkan dalam mengembangkan sebuah rancangan sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model berbagai jenis aplikasi, yang nantinya dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi, dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.
Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. UML akan digunakan pada tahap analisa dan desain. Desain yang dihasilkan berupa diagram UML yang akan diterjemahkan menjadi kode program pada tahap implementasi [7].
Tabel 2.1 Jenis diagram resmi UML (Fowler. 2008).
No. Diagram Kegunaan
1. Activity Perilaku prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan relasinya
3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada link 4. Component Struktur dan koneksi dari komponen
5. Composite structure Dekomposisi sebuah class pada saat runtime 6. Deployment Penyebaran / instalasi ke klien
7. Interaction overview Gabungan sequence dan activity diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hierarki saat kompilasi
10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11. State machihne Bagaimana event mengubah objek selama aktif 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing 13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah
2.6.1 Use Case Diagram
Use case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan [7].
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana.
Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Tabel 2.2 Notasi use case diagram
Notasi Deskripsi
Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain. Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job).
Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain.
Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya.
Tabel 2.3 Notasi use case diagram (Lanjutan 1)
Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case).
Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor dengan use case.
<<extended>> Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang.
<<include>> Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan. <<has>>
Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case.
2.6.2 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progres vertical [8].
Tabel 2.4 Notasi sequence diagram
No. Notasi Keterangan
1. Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi.
2.
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
3.
ExecutionSpecification, digunakan untuk menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
4. 1:message Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.
5.
Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n.
8. Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan
pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
6. Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n
ke lifeline n+1.
7. Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
2.6.3 Activity Diagram
Activity diagram atau disebut juga aktivitas diagram merupakan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Aktivitas diagram berguna didalam menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan bagaimana perilaku dari berbagai use case berinteraksi. Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel [7].
Diagram aktifitas memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus diikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul secara paralel. Ini juga berguna pada algoritma yang bersamaan.
Tabel 2.5 Notasi activity diagram
No. Notasi Keterangan
1. Aktifitas, digunakan untuk menggambarkan
aktifitas dalam diagram aktifitas.
2. Node keputusan (decision node), digunakan
untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu.
3. Titik awal, digunakan untuk menggambarkan
awal dari diagram aktifitas.
4. Titik akhir (final acton), digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas.
5. Akhir alur (flow final), digunakan untuk
menghancurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.
6. Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir.
Tabel 2.6 Notasi activity diagram (Lanjutan 1) 7.
Aksi penerimaan kejadian (accept event action), sebuah aksi yang menunggu sebuah kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi. 8.
DataStore digunakan untuyk menjaga agar semua tanda yang masuk dan menduplikasinya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream).
9.
Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar.
10.
Join node digunakan untuk menggambarkan beberapa aksi yang masuk dan satu aksi yang keluar.
2.7 Storyboard
Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, durasi, keterangan, dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi [9]. Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga menggambarkan suatu cerita. Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia, pemilik multimedia dan sponsor.
2.8 Adobe Flash CS3
2.8.1 Definisi Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki membuat Adobe Flash CS3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash seperti software yang kaya dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript. ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi flash.
2.9 Action Script
Action script adalah bahasa pemrograman yang digunakan didalam movie Flash untuk mengirimkan instruksi ke dalam movie Flash itu sendiri. Dengan action script, seorang flash developer/animator bisa berinteraksi dengan movie Flash yang dibuat, memerintahkan movie tersebut untuk melakukan sesuatu sesuai dengan keinginan pembuat. Semakin kompleks action script yang dimasukan di dalam movie, semakin kompleks pula kemampuan movie tersebut untuk berinteraksi dengan pengguna nantinya.