• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III DATA. Data perancangan merupakan data-data yang terkait dengan proses

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III DATA. Data perancangan merupakan data-data yang terkait dengan proses"

Copied!
58
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

DATA

Data perancangan merupakan data-data yang terkait dengan proses perancangan sebuah desain website, yang berguna sebagai acuan dalam pengerjaan desain sehingga desain website yang penulis buat menjadi lebih baik. Data-data tersebut adalah :

3.1 Data Perusahaan

1. XS Excess Motoring

Excess Motoring dibangun oleh Victor Joe adalah perusahaan yang bergerak dibidang otomotif yaitu bengkel modifikasi mobil dan penjualan spare part yang dibutuhkan. Sebuah bengkel modifikasi mobil yang terpercaya, berkualitas ini beralamat di Jl. Pluit Indah Raya No. 23, Pluit - Jakarta Utara. Victor Joe adalah penggemar dunia otomotif, sepulangnya dari Amerika Serikat sektar tahun 2010 setelah mengambil kuliah S1 jurusan Mechanical Engineering, Victor mencoba untuk mendirikan sebuah bengkel modifikasi untuk segala jenis dan merk mobil yang kemudian diberi julukan ‘XS Motoring’. Sementara nama XS Motoring sendiri diambil demi menghormati tradisi rekan-rekannya semasa tinggal di Amerika itu. Rekan-rekannya sendiri telah membuka bisnis yang sama, yang masing-masing bernama XS Engineering dan Excessive Motorsport.

(2)

Bersama sahabatnya bernama Michael, Victor pun menawarkan jasa tune-up. Selain itu, proses tune-up pun nantinya akan ditangani oleh para mekanik yang terlatih danmengantongi sertifikasi pelatihan sebagai mekanik modifikasi roda empat. Tak hanya itu, bengkel ini menyediakan jasa-jasa lain, seperti sevice umum segala merk mobil, engine overhaul, engine swap, pemasangan turbo, pemasangan NOS, modifikasi ala racing dan masih banyak lagi.

Bahkan, bengkel yang memiliki peralatan pendukung yang canggih inipun menyediakan berbagai komponen dan aksesoris import, yang sengaja didatangkan untuk melayani para konsumennya yang ingin membangun sebuah karya modifikasi roda empat nan unik, mulai dari Greedy, HKS, Cosworth dan lainnya. Kualitas kerja dan bersahabat ini diyakini akan menjadi salah satu refrensi bengkel modifikasi roda empat di Tanah Air.

Visi dan Misi XS Excess Motoring

Visi

(3)

Misi

kami untuk secara konsisten memberikan service yang memuaskan bagi setiap pelanggan melalui SDM dan produk yang berkualitas.

Bidang Usaha

XS Excess Motoring adalah perusahaan dalam bidang otomotif yang khusus Jasa service modifikasi mobil .

3.2 Pengertian Desain

Desain yang kita pakai berasal dari bahasa Inggris, design. Sementara aslinya berasal dari bahasa Latin, “designare” kemudian Italia “disegno”. Menurut John A Walker dalam Design History and History of Design (1989) kata Italia ‘disegno’ yang dalam arti praktis berarti gambar mengalami perluasan makna sejak masa Renaisans. Disegno oleh ahli teori dan sejarah desain seperti Vasari dianggap sebagai dasar bagi seluruh seni rupa(visual arts). Pada saat itu, disegno dipakai untuk menjelaskan tahapan inventif, pembuatan konsep yang menjadi bagian awal dari pembuatan lukisan, patung dan sebagainya. Seniman berhubungan dengan desain sebagai bagian dari proses kreatifnya yang pada saatu itu, desain, belum dipertimbangkan sebagai pekerjaan profesional tersendiri. Di samping makna berdasar kamus di atas, desain juga memiliki pengertian atau definisi praktis atau dalam hubungannya dengan kehidupan atau kebudayaan. Karena perbedaan makna yang dikandungnya, desain memiliki beragam arti, karenanya definisi tunggal tidak akan cukup menjelaskan seluruhnya. Meskipun demikian banyak tokoh desain mencoba membuat definisi atau batasan desain sesuai dengan konteksnya masing-masing.

(4)

Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju, furniture, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan di dalamnya. Berikut ini adalah pengertian dan definisi desain:

# COIRUL AMIN

Desain adalah kerangka bentuk, rancangan, motif, pola, corak. # KEN HURTS

Desain adalah proses iteratif yang melibatkan banyak aktivitas tinjauan ke belakang dan pararel.

# DEDI NURHADIAT

Desain adalah perencanaan untuk mewujudkan suatu gagasan. # WIDAGDO

Desain berkaitan dengan nilai-nilai kontekstual yang menyuarakan kebudayaan. # DUDY WIYANCOKO

Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding.

# ANDYA PRIMANDA

Desain adalah upaya untuk menemukan titik tengah dari segala macam masukan yang seringkali berseberangan.

(5)

#SOEKARNO & LANAWATI BASUKI

Desain adalah pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda, seperti busana.

# JANNER SIMARMATA

Desain adalah bagaimana aplikasi yang dirancang menjadi sesuai dengan kebutuhan.

3.2.1 Pengertian Desain Grafis

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

(6)

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”.

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Dalam bahasa Indonesia, kata “grafis” sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau

(7)

grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.

Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk / klien dalam bentuk desain yang menarik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :

1. Wawasan Teknologi 2. Wawasan Sains 3. Wawasan Seni

4. Wawasan Sosial Dan Budaya

5. Wawasan Filsafat Dan Etika Point satu sampai lima digunakan untuk mengetahui cakupan hasil karya yang dituju sesuai dengan target tertentu.

6. Kemampuan olah nirmana Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik sekaligus mempunyai fungsi dan manfaat yang sesuai.

7. Software Desain Grafis Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada media elektronik sehingga dapat dibuat massal atau untuk kebutuhan krusial lainnya. (artikel lengkap ada dikemampuan wajib desainer grafis)

Banyak sekali software-software yang digunakan dalam dunia Desain Grafis diantaranya adalah : Adobe Indesign, Adobe Photoshop, Corel Draw, Ilustrator dan lain sebagainya, sehingga seorang Desainer Grafis dapat memilih software andalannya dalam mengerjakan project Designnya.

(8)

3.2.2. Beberapa materi yang digunakan dalam Desain Grafis :

Gambar, Ilustrasi, Lukisan, Fotografi, Huruf, Angka, Grafik dan atau image yang telah diolah dengan aplikasi Komputer.

3.2.3. Jenis Desain Grafis

1. Desain Berbasis Image (Gambar)

Desainer membuat dan menyusun gambar untuk menyampaikan ide yang mau disampaikan oleh klien. Gambar bisa sangat mengagumkan dalam hal menyampaikan suatu pesan karena tidak hanya menyampaikan informasi, tapi juga rasa dan emosi. Dalam hal desain memakai media gambar, gambar harus menampilkan keseluruhan pesan. Boleh juga dibantu sedikit kata-kata, gambar ini bisa hasil foto, lukisan, sketsa, atau gabungan semuanya. Desain dengan media gambar dapat digunakan ketika sang desainer merasa bahwa gambar lebih representative disbanding ribuan kata.

2. Desain Berbasis Tulisan

Dalam Beberapa kasus, desainer bergantung pada kata-kata untuk menyampaikan pesan. Namun, cara mereka menggunakannya sedikit berbeda dibanding pada umumnya sebuah tulisan. Bagi Desainer bentuk sebuah huruf bisa sangat berkmakna. Bentuk Visual, Tipografi, atau tulisan tangan bisa bermacam-macam fungsinya dalam komunikasi. Hasil desain dengan kata-kata bisa sangat mengagumkan dan memikat siapapun yang melihatnya diantara lain, sebuah poster, nama produk atau judul sebuah buku. Desainer sangan berpengalaman dalam hal menyajikan informasi dalam bentuk visual, baik cetak atau digital.

(9)

3. Desain Berbasis Gambar dan Tulisan

Terkadang desainer menggabungkan antara gambar dan tipografi huruf untuk menyampaikan pesan dari klien kepada public. Mereka mencoba-coba segala kemungkinan antara kata-kata dan gambar, misalnya dari tata letak, ilustrasi, atau ukuran sampai mudah dan menarik untuk dimengerti orang lain. Desainer adalah penghubung antara klien dan public. Sebab, di satu sisi klien terlalu dekat sehingga tidak mengerti akan isi pesan tersebut. Disisi lain, public juga terlalu jauh untuk mengerti isi pesan tersebut Desainer grafis harus berusaha menyusun pesan dan menyampaikannya secara suskes. Mereka bekerja sama dengan klien untuk mengerti isi dan tujuan pesan tersebut. Setelah konsepnya ditentukan, desainer bekerja dengan ilustrasi dan foto serta kata-kata untuk menghasilkan desain yang bagus.

4. Desain berbasis Simbol dan Logo

Simbol dan logo sangatlah special karena bisa menyingkat suatu pesan. Simbol adalah representasi abstrak dari sebuah idea tau identitas, sedangkan logo adalah identifikasi suatu perusahaan yang berupa permainan atau tipografi kata-kata. Untuk membuat identifikasi semacam ini, desainer harus punya pengetahuan dan pengalaman yang luas. Juga, harus mengerti pesan yang ingin disampaikan oleh klien

3.2.4. Unsur – Unsur Desain

1. Garis (Line) 2. Bentuk (Shape) 3. Gambar / Ilustrasi

(10)

5. Huruf / Teks / Tipografi 6. Intensity

7. Ruang dan waktu

dan mempunyai dasar-dasar penyusunan ( prinsip desain )

a. paduan harmoni ( selaras) b. paduan kontras

c. paduan irama

d. paduan gradasi ( harmonis menuju kontras ) dan menpunyai hukum penyusunan ( azas desain )

a. azas kesatuan b. keseimbangan c. keseimbangan formal d. keseimbangan informal e. kesederhanaan f. aksentuasi g. proporsi

Desain yang baik adalah yang memiliki unsur - unsur di atas tapi tidak menutup kemungkinan membuat desain yang baik tanpa mengikuti aturan – aturan di atas. Kesemua unsur diibaratkan sebagai bumbu dalam masakan. Adalah menjadi pilihan bagi seorang desainer untuk memilihnya. Tidak mesti kesemua unsur dimasukkan dalam desain grafis sehingga tidak terkesan berlebihan.

(11)

• Garis = sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. • Dalam CorelDRAW dikenal dengan istilah outline

• Dalam AdobePhotoshop dikenal dengan istilah contour atau stroke.

• Garis membentuk huruf “S” memberikan kesan lembut, halus dan gemulai, sedang garis yang membentuk huruf “Z” memberikan kesan tegas dan kaku.

¾ Berdasarkan orientasi, garis dibagi menjadi:

o Garis lurus Horisontal, memberi kesan sugesti, ketenangan atau hal yang tak bergerak.

o Garis lurus Vertikal, memberi kesan stabilitas, kekuatan atau kemegahan.

o Garis lurus miring Diagonal, memberi kesan tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinam

), memberi kesan keanggunan, halus.

¾ Berdasarkan gaya (style), garis dibagi menjadi:

Garis Titik ( Garis

Garis Garis

¾ Tipe Ujung garis: ika.

o Garis melengkung (Kurva

o Garis Kokoh (Solid)

o Dot)

o Strip (Dash)

o Garis Strip-Titik (Dash Dot)

o Kaligrafi (Mata Pena Diagonal) o Artistik (Free)

(12)

o Ujung panah o Ujung tumpul

Kombinasi Garis:

¾ Vertikal, memberi kesan formal, kokoh, tegas

tau tidak

urva:

tau generasi penerus, dan hipnotis. Seten

Gelom

Kombinas mpul cekung,

n, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil. Zig zag

kejauhan, focus, meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas.

Kombinasi

Horisontal-¾ Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan a sama

¾ Kombinasi K

o Spiral, memberi kesan kelahiran a

o gah lingkaran, memberi kesan kekokohan.

o bang, memberi kesan mengalir, lembut, gemulai.

¾ i pada sudut: sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut tu sudut patah.

¾ Kombinasi pengulanga

memberi kesan bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat. ¾ Kombinasi pencerminan:

o Pencerminan berhimpitan o Pencerminan berjauhan o Pencerminan tumpang tindih o Pencerminan menghadap o Pengulangan berlawanan

(13)

BENTUK

Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra), masing-masing bentuk memp

¾ Bentuk geometris, bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak, segi tiga,

ran dan mudah berubah.

¾ Segi tiga sama sisi, segi tiga siku-siku, segi tiga sama kaki. Memberi arti energi, , agama, referensi untuk perasaan maskulin (kekuatan, agresi, dan pergerakan yang dinamis).

unyai arti tersendiri, juga tergantung kepada budaya yang membentuknya. Contohnya bagi agama Kristen segitiga dapat melambangkan trinitas, sedangkan di Mesir dapat diartikan feminimitas (kewanitaan). Dalam desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah obyek tetapi juga bisa mengkomunikasikan sebuah gagasan.

Secara umum bentuk dua dimensi dibagi 3 macam:

lingkaran, dan banyak lainnya).

¾ Bentuk natural, yaitu bentuk hewan, tumbuhan dan manusia yang merupakan bentuk-bentuk yang tidak beratu

¾ Bentuk abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan symbol pada fasilitas orang cacat, dan sebagainya.

Bentuk Dasar Dua Dimensi dan Variasinya:

(14)

¾ Segi empat (kotak / bujur sangkar), kotak tumpul, jajaran genjang, trapesium, bintang segi empat. Memberi arti keteraturan, logis dan aman. Kotak juga memberi dasar 3 dimensi yang berarti berat, massa dan kepadatan.

¾ Segi lima. ¾ Segi enam. ¾ Segi delapan.

¾ Baling-baling, baling-baling segi banyak

lingkaran, juring (pie).

¾ Memotong (crop) gambar dengan suatu cara tertentu yang menarik ¾ Menyimbolkan sebuah ide

¾

¾ Perpotongan

ya: ¾ Lingkaran, elips, setengah

¾ Bintang segi 3, 4, 5, 6, 8.

Aplikasi bentuk 2D:

Membuat format baru (kombinasi) ¾ Memperjelas informasi

¾ Membentuk huruf.

Metode Kombinasi bentuk 2D:

¾ Penambahan / penggabungan (ADDITION / UNION / WELD), ¾ Pengurangan (SUBTRACTION),

(INTERSECTION).

(15)

¾ Box (Boks) ¾ all (Bola) ¾

¾ Cylinder (Silinder / Tabung)

Torus)

pul)

anual (Hand Writing / Gambar Tangan) atau Komputerisasi omputerized)

¾

dol dan sebagainya. Untuk dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan scanner, atau foto digital.

¾ Komputerisasi B

Cone (Kerucut / Tirus)

¾ Tube / Pipe (Pipa) ¾ Doughnut (Donat / ¾ Pyramid (Piramid) ¾ Knot (Karet simpul) ¾ Rounded Box (Kotak Tum ¾ Capsule (Kapsul) ¾ Spring (Per) GAMBAR / ILUSTRASI Metode Gambar :M (C Manual

Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan dengan alat grafis seperti pensil, air brush, kuas, cat, spi

(16)

Gambar dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah Computer

WARNA / TEKSTUR / CAHAYA

kteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat

dalam komunikasi visual. Warna dapa

g menarik, saat dicetak / print mun

r grafis banyak system / model warna, antara lain : RGB ( Red

men

Aided Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis, berbasis vektor dan berbasis bitmap.

Setiap warna mempunyai kara

mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

Jenis warna di Komputer

Warna adalah faktor yang sangat penting

t memberikan dampak psikologis, sugesti, Suasana bagi yang melihatnya Tidak Perlu dibahas lagi pentingnya warna dalam desain

Di layar Monitor mungkin terlihat warna yan

gkin warna tidak sesuai dengan tampilan di layar. Karena untuk aplikasi cetak hanya warna CMYK, Sedangkan di layar monitor menggunakan RGB, HSL, Hexadesimal dll.

Di dunia Kompute

Green Blue ), CMYK ( Cyan Magenta Yellow blacK ), HLS ( Hue Lightness Saturation ), LAB Color ( Lightness, A ( Green-red axis) B ( Blue-yellow Axis)).

Warna adalah bagaimana kita merasakan cahaya. Cahaya mungkin memantulkan, girimkan, diffracted, atau memancarkan. Kita melihat hanya suatu bagian kecil dari electromagnetic spectrum. Bagian kecil ini sering disebut visible spectrum. Kita melihat semua cahaya sebab cahaya digambarkan sebagai bagian dari spectrum elektromagnetik yagn dapat kita lihat. Model warna mencoba untuk menguraikan warna

(17)

yang kita lihat dan bekerja dengannya. Masing-masing model warna menghadirkan suatu metode yang berbeda untuk mendefinisikan dan menggolongkannya. Semua model warna menggunakan nilai numerik untuk mewakili visible spectrum dari warna.

Model RGB:

Presentase besar dari visible spectrum dapat diwakili dengan pencampuran merah,

engan pencam

ditulis dalam angka hexadesimal (basis 16) untuk m

murni dengan kode #000000 (R=00, G=00, B=00) FF)

F), hijau, dan biru diwarnai cahaya dalam berbagai intensitas dan proporsi dimana colors overlap menciptakan warna sekunder ( cyan, magenta, yellow ) dan putih.

Warna RGB disebut juga Additive Colors yang diciptakan d

puran cahaya spektral di dalam kombinasi yang bermacam-macam. Menambahkan semua warna secara bersama-sama akan menciptakan warna putih, di mana semua panjang gelombang kelihatan dipancarkan kembali ke mata. Additive colors digunakan untuk lighting, video, dan monitor. Monitor sebagai contoh, menciptakan warna dengan memancarkan cahaya melalui merah, hijau dan biru fosfor.

Pengkodean warna RGB dapat asing-masing komponen R, G atau B.

Misalkan: Untuk Hitam

Untuk Putih sempurna dengan kode #FFFFFF (R=FF, G=FF, B= Untuk Biru murni akan ditulis dengan kode #0000FF (R=00, G=00, B=F

RED BLUE GREE Y MAGEN ELLO CY WHITE AN

(18)

Untuk Merah dengan kode #FF0000 . dst.

Model CMYK ( Cyan Magenta Yellow blacK )

dari tinta yang mencetak secara

low (Y) perlu kombin

g diperoleh dari color space RGB dan device

- lah warna yang dipantulkan dari atau memancarkan melalui suatu obyek.

ngan relatif atau kegelapan dari warna. Pada Model CMYK berdasar pada light-absorbing quality

tertulis, sebab cahaya putih membentur tinta tembus cahaya, panjang gelombang tertentu kelihatan diserap (dikurangi), saat yang lain dipantulkan kembali ke mata. Karena alasan ini, warna CMYK ini disebut subtractive-color.

Di dalam teori, pigmen cyan murni (C), magenta (M) dan yel

asi untuk menyerap semua cahaya dan menghasilkan black (K). Karena semua tinta cetak berisi beberapa ketidakmurnian, bagaimanapun, tiga tinta ini akan menghasilkan warna coklat keruh. Karena alasan ini, tinta black digunakan sebagai tambahan terpisah dari cyan, magenta dan yellow.

Model HLS ( Hue Lightness Saturation ):

HLS adalah suatu model warna yan

dependent color space. Di dalam HLS, ketiga karakteristik pokok dari warna adalah:

Hue: ada

Itu diukur sebagai lokasi pada standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat antara 0o dan 360o. Pada umumnya, hue dikenali dengan nama dari warna seperti merah, orange atau hijau.

- Lightness: adalah tingkat ketera

(19)

- Saturation: kadang – kadang disebut chroma, adalah kemurnian atau kekuatan dari warna. Saturation menghadirkan jumlah kelabu sebanding dengan Hue, mengukur persentase dari 0% (Hitam)Kelabu sampai 100% ( warma yang dipenuhi ). Pada standar color wheel, saturation meningkatkan dari pusat ke tepi.

Penamaan model warna HLS bisa juga disebut model warna HSB (Hue – Saturation – Brightness).

CIE L*a*b* Color Model (Lab) berdasar kepada persepsi manusia atas warna, merupakan salah satu dari beberapa model warna yang diproduksi oleh Commission Internationale d’Eclairage (CIE), suatu organisasi yang dipersembahkan untuk menciptakan standard untuk semua aspek cahaya.

Nilai numeric di dalam Lab menguraikan semua warna yang ditangkap seseorang dengan penglihatan normal. Sebab, Lab menguraikan bagaimana suatu warna dilihat dibandingkan dengan beberapa banyak bahan warna tertentu yang diperlukan untuk suatu alat (seperti: suatu monitor, desktop printer, atau kamera digital) untuk menghasilkan warna. Lab dianggap sebagai suatu device-independent color model. Color management system menggunakan Lab sebagai acuan warna untuk perubahan yang dapat diramalkan, suatu bentuk warna dari satu color space ke color space yang lain.

Lab menguraikan warna dalam kaitannya dengan luminance atau lightness-components (L) dan dua chromatic lightness-components (a), komponen merah dan hijau dan (b) komponen (kuning dan biru).

(20)

1. Warna Primer

Tidak bisa dibuat dengan mencampur warna lain. Merupakan warna yang berdiri sendiri. Warna primer terdiri atas: MERAH, KUNING dan BIRU.

2. Warna Sekunder

Dibuat dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas: ORANGE (JINGGA), HIJAU dan UNGU.

3. Warna Tertier

Dibuat dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna Tersier terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN, KUNING KEJINGGAN, MERAH KEJINGGAAN, MERAH KEUNGUAN, BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN.

Metode Pemilihan Warna:

Keharmonisan didefinisikan sebagai bagian dari susunan yang menyenangkan. Keharmonisan adalah sesuatu yang menyenangkan dan memanjakan mata, menarik hati dan memberikan kesan pada perasaan yang terdalam. Keharmonisan adalah keseimbangan yang dinamis.

Metode untuk memilih warna yang serasi adalah sebagai berikut:

1. Metode warna akromatik

Warna akromatik terdiri atas kombinasi warna gelap dan terang saja. Asal katanya (A = tidak, Chromatic = warna). Biasa disebut dengan Grayscale. Metode ini memberikan kesan klasik dan artistik. Metode ini banyak dipakai untuk fotografi / surat kabar.

(21)

Metode ini menggunakan satu warna Hue yang dikombinasikan dengan gelap-terang, disebut juga monokrom. Satu warna tersebut diatur intensitasnya, 25%, 50%, 75% atau 100%. Metode kombinasi ini sederhana, tidak banyak resiko dan mudah diterima mata. Kelemahannya kombinasi ini akan membosankan dan mudah ditinggalkan. Easy come, easy go.

3. Metode warna beruntun (analogus)

Warna beruntun terdiri atas warna yang letaknya saling bersebelahan, dan biasanya ada 1 warna yang menonjol (dominan). Metode ini menghasilkan warna lembut yang serasi, misalnya: (kuning, kuning kejinggan dan jingga) atau (kuning, kuning kehijauan, dan hijau).

4. Metode warna berlawanan (komplementer)

Warna berlawanan terdiri atas dua warna yang letaknya saling berseberangan. Metode ini menghasilkan warna yang lebih hidup (dalam kontras tinggi), misalnya biru dengan jingga, merah dengan hijau, kuning dengan ungu. Warna berlawanan bisa dibagi lagi menjadi tiga:

- Warna berlawanan ganda: terdiri dari empat warna yang letaknya berseberangan, dua warna berseberangan dengan dua warna lainnya. Misal kuning dan kuning kejinggaan berseberangan dengan ungu dan ungu kebiruan.

- Warna berlawanan terpisah: terdiri dari tiga warna yang letaknya berseberangan, satu berlawanan dengan dua warna di antara warna lainnya. Misal kuning berseberangan merah keunguan dan biru keunguan. Atau merah berseberangan dengan kuning kehijauan dan biru kehijauan.

(22)

- Warna berlawanan ganda terpisah: terdiri dari empat warna yang letaknya berseberangan, dua warna di antara 1 warna berseberangan dengan dua warna lainnya. Misal kuning kehijauan dan kuning kejinggan berseberangan dengan merah keunguan dan biru keunguan. Atau merah keunguan dan jingga kemerahan berseberangan dengan kuning kehijauan dan biru kehijauan.

5. Metode warna segitiga

Sesuai dengan namanya terdiri atas tiga warna yang letaknya ditentukan dengan bentuk segitiga. Metode ini menghasilkan warna yang serasi, misal: biru, merah dan kuning.

6. Metode warna kombinasi

Warna kombinasi adalah gabungan dari dua warna atau lebih yang menghasilkan warna yang harmonis. Beberapa warna kombinasi yang baik adalah sebagai berikut:

- Black, White, Gray, Red - Red, Orange

- Orange, Purple - Purple, Yellow - Green, Purple - Blue, Yellow

- Blue, Purple, White - Green, Chocolate 7. Metode warna hangat

Warna hangat cocok digunakan untuk grafis yang penuh semangat (energik) dengan tema yang berani dan tegas. Warna hangat terletak pada bagian kanan roda

(23)

warna. Warna hangat terdiri atas: kuning, kuning kejinggaan, jingga, jingga kemerahan, merah dan merah keunguan.

8. Metode warna dingin

Warna dingin cocok digunakan untuk grafis yang menyampaikan pesan yang sederhana. Kesannya menyejukkan dan menentramkan. Warna dingin terletak pada bagian kiri roda warna. Warna dingin terdiri atas: ungu, biru keunguan, biru, biru kehijauan, hijau, hijau kekuningan.

Psikologi Warna:

Masing-masing warna memiliki makna filosofis yang berbeda:

1. Merah

Melambangkan: perjuangan, nafsu, aktif, agresif, dominan, kemauan keras, persaingan , keberanian, energi, kehangatan, cinta, bahagia, bahaya, kekuatan, tenaga, hasrat, kemerdekaan, perang, revolusi, kekejaman, kekerasan, anarki, siksaan, api, darah, iblis.

2. Pink

Melambangkan: kewanitaan, feminim, emosi, sensual, warna tubuh, keremajaan, naif, kelemahan, kekurangan.

3. Biru

Melambangkan: ketenangan, kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, perasaan yang mendalam, konsentrasi, cerdas, perasa, integratif,

(24)

bijaksana, bertahan, keras kepala, bangga diri, berpendirian tetap, kesetiaan, pengabdian, ketulusan, kesejukan, air, laut, awan, langit, harmoni, konservatif, percaya diri, penyembuhan, ningrat, tidak bersalah, adil, berfikir, konsisten, kesedihan, kedinginan, depresi, penurunan vitalitas, basi, keraguan.

4. Hijau

Melambangkan: alami, sehat, keinginan, keberuntungan, kebanggaan, kekerasan hati, berkuasa, Islam, pujian, nasihat, lingkungan, hidup, pertumbuhan, stabil, santai, kesuburan, harapan, segar, simpati, muda, kecemburuan, nasib buruk, iri hati, dengki, licik, gila.

5. Kuning

Melambangkan: optimisme, harapan, tidak jujur, berubah-ubah, gembira, santai, pengecut, spontan, eksentrik, toleran, investigatif, menonjol, tidak percaya, Hindu, sinar matahari, emas, kekayaan, keberuntungan, kehidupan, pengkhianatan, penipuan, kebohongan, resiko, sakit.

6. Ungu

Melambangkan: spiritual, misteri, kebangsawanan, kaisar, sombong, kasar, keangkuhan, paduan intim dan keras, mendalam, peka, kurang teliti, penuh harapan, cinta kebenaran, sabar, nostalgia, kejam, duka cita.

7. Orange / Jingga

Melambangkan: energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria, hangat, ekonomis, jeruk, asam, kehangatan, musim gugur, meminta dan mencari perhatian.

(25)

Melambangkan: tanah, bumi, kenyamanan, daya tahan, suka merebut, tidak suka memberi hati, perlindungan, tumpul, kotor, tandus, miskin, membosankan, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagiaan masa depan.

9. Abu-abu

Melambangkan: intelek, futuristik, milenium, kesederhanaan, sedih, tidak jelas, netral, modern, bersih, kokoh, tenang, seimbang, masa depan, bijaksana, umur tua, bosan, kuno, lamban, lemah.

10. Putih

Melambangkan: suci, bersih, tepat, tidak bersalah, perkawinan, kematian, steril, jujur, kemurnian, kesederhanaan, damai, kebaikan, disiplin, perawan, musim dingin, musim salju, malaikat, dingin, mandul, klinik, hampa.

11. Hitam

Melambangkan: power, jahat, canggih, kematian, misteri, ketakutan, sedih, anggun, elegan, kemakmuran, kecanggihan, elit, kemewahan, kepuasan, pengalaman, keras, kokoh, sangat kuat, takut, setan, dosa, duka cita, marah, anonim, penyesalan.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam metode pemilihan warna:

- Mengetahui target / audiens yang akan menggunakan karya grafis, apakah audiens ini adalah balita, remaja, dewasa, atau usia lanjut, laki-laki atau perempuan. Sehingga tinggal mencocokkan dengan psikologi warna yang diinginkan.

- Audiens dewasa lebih cocok menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras rendah atau terkadang cenderung warna dingin. Sedangkan audiens remaja

(26)

lebih cocok menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras tinggi atau terkadang cenderung warna hangat.

- Jangan mencoba untuk menggunakan dan menggabungkan warna-warna yang aneh dan ganjil.

- Jika Anda telah memilih warna tertentu, bukan berarti warna lain tidak bisa dipakai. Yang harus Anda perhatikan jangan sampai warna lain tersebut mengalahkan kekuatan warna yang Anda pilih.

- Sebelum mendesain, sebaiknya tentukan dahulu warna latar belakang. Karena warna latar belakang akan dilihat / dirasakan pertama kali. Warna latar belakang ini bisa berupa blok warna atau gambar monokrom.

- Gunakan warna yang kontras pada teks dan latar belakang agar teks bisa dibaca dan dilihat dengan jelas.

- Keuntungan latar belakang gelap yaitu dapat diberi efek cahata / flare. Keuntungan latar belakang putih / terang dapat diberi efek bayangan (shadow).

- Sebelum memilih warna yang berbeda jenis (hue), lebih mudah pilih warna monokrom yang berbeda gelap teang (lightness) atau cerah pudar (tint) nya. Terlalu banyak perbedaan hue, seperti warna pelangi akan sulit mengaturnya dibanding 2 warna tapi dengan variasi gelap terang (lightness).

- Terlalu banyak warna hue dan lightness akan mengakibatkan kontras yang berlebihan. Hanya sedikit batas antara kontras dan kacau (chaos).

- Tentukan / batasi warna utama hanya 2 atau 3 warna saja. Hitam dan putih jangan dianggap sebagai warna karena fungsinya adalah sebagai pencahayaan (lightness).

(27)

- Desain menggunakan 4 warna bisa menguras waktu dan tenaga. Desain menggunakan 5 warna terlalu sulit, akan memeras fikiran dan resiko kegagalannya tinggi.

- Alam adalah contoh yang baik untuk mendapatkan kombinasi warna yang harmonis. Lihatlah pohon, daun, tanah dan langit di saat pagi hingga malam. Karena kita terbiasa dengan alam tersebut maka mata kita tidak akan mengatakan “jelek”. Dan tentu karena Maha Hebatnya Sang Desainernya. Allah Maha Besar!

- Warna yang tidak biasa / tidak natural seperti cyan, magenta atau ungu dapat dipakai untuk mengejutkan audience. Tetapi jika terlalu banyak kejutan akan menghilangkan informasi yang ingin disampaikan.

- Gunakan warna untuk membuat desain antar muka yang memudahkan pengguna. Misalkan, gunakan warna untuk mengarahkan perhatian pengunjung pada area yang paling penting pada produk grafis. Desainer harus mengetahui apa yang dilihat pertama kali oleh pengunjung, ke mana mata mereka akan melihat selanjutnya. Dan berapa lama waktu yang digunakan untuk memperhatikan suatu area.

- Jaga warna dalam tingkat yang minimum karena otak hanya bisa memahami dan

membuat tampilan yang menyenangkan. mengatur informasi ketika bentuk dan warna yang ada minimum dalam pandangan. Terlalu banyak warna dan bentuk justru akan membuat pengguna tidak fokus untuk menemukan yang dicarinya.

- Gunakan metode warna harmonis untuk

Dengan kata lain, semua komponen warna, iklan, teks, dan semuanya harus menyatu secara bersamaan.

(28)

- Pergunakan warna muda atau warna yang tidak terlalu kuat pada objek besar, sedangkan pada objek kecil dapat menggunakan warna yang kuat.

- Warna berlawanan sebaiknya digunakan secara proporsional karena bisa menghasilkan efek yang sangat kasar.

- Warna yang mayoritas dipergunakan dalam produk grafis harus sesuai dengan warna logo, brand, merk yang menjadi judul utama.

Huruf / Font / Tipografi

Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf.

Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan ( hand drawn ) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan

(29)

tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan hiruf / font, harus di perhatikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga karakter segmen pasarnya. Huruf untuk judul film horor tidak mungkin menggunakan jenis huruf untuk komik, bukan?

Anatomi Tinggi Huruf:

(30)

Geometri Huruf:

Dari bentuk / geometrinya, huruf bisa dibadi menjadi 4 kelompok, yaitu:

1. Garis tegak – datar: E, F, H, I, L

2. Garis tegak – miring: A, K, M, N, V, W, X, Y, Z 3. Garis tegak – lengkung: B, D, G, J, P, R, U 4. Garis lengkung: C, O, Q, S

Dengan mengetahui kelompok geometri huruf tersebut, kita dapat mengira-ngira bentuk-bentuk yang cocok diterapkan pada sebuah huruf.

Jenis Huruf

Jenis – jenis huruf, meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:

(31)

1. Huruf Tanpa Kait (Sans Serif):

- Tidak memiliki kait (hook), hanya batang tangkainya saja - Ujungnya bisa tajam atau tumpul

- Sifatnya kurang formal, sederhana, akrab - Keuntungannya sangat mudah dibaca

- Cocok untuk huruf desain di layar komputer dan pertelevisian. Contoh : Arial, tahoma, avant garde, switzerland, vaground, dll.

2. Huruf Berkait (Serif ) :

- Memiliki kait (hook) pada ujungnya

- Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual - Kurang mudah dibaca dibanding jenis Sans Serif

- Cocok untuk huruf desain di media cetak, seperti koran, skripsi, brosur, dll. Contoh : Times Roman, Garamond, Dwitan, Bodoni, Tiffany, Trajan, Alliance.

3. Huruf Tulis (Script) :

- Setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan - Sifatnya anggun, tradisional, pribadi, informal

- Kurang mudah dibaca, sehingga jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil

- Cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulang tahun, keluarga, upacara tradisional.

Contoh : Brush script, Mistral, Shelley, Comic Sans.

4. Huruf Dekoratif :

(32)

- Sifatnya mewah, bebas, anggun dan tradisional

- Sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu kata

- Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Drop Cap), logo pernikahan, logo perusahaan.

Contoh : Augsburger Intital, English, dll.

5. Huruf Monospace :

- Benkutnya bisa sama seperti Huruf Sans Serif atau Serif, tapi jarak dan ruang hurufnya sama. Contoh: jarak dan ruang huruf I dan m dihitung sama dengan m, terlihat sesama huruf jenis monospace akan sama berakhir pada tempat / batas yang sama.

- Sifatnya formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik.

- Mudah dibaca, namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil banyak.

- Cocok untuk tampilan pengetikan code / bahasa program di komputer, logo group musik alternatif.

Contoh : Courier, OCR, Lucida Console.

Dalam sebuah desain perlu penekanan dan urutan / hirarki dalam pembacaan teks. Tidak semua teks menonjol, sehingga dalam teks ada yang di sebut Judul ( Headline ), SubJudul ( Subhead ) dan naskah ( bodytext ), dll.

Selain itu, dalam pengaturan tipografi perlu diperhatikan jarak antar huruf yang dikenal dengan istilah kerning atau tracking, sehingga akan menghasilkan tulisan rapat atau renggang. Juga perlu diperhatikan jarak antar kata (spasi) dan jarak antar baris yang dikenal dengan istilah leading.

(33)

Karakteristik Huruf:

a. Huruf miring (Italic)

Teks italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. Teks italic yang terlalu panjang akan sulit dibaca. Teks italic digunakan untuk menandakan kata asing.

b. Huruf tebal (Bold)

Teks tebal juga mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada judul atau sub judul. Penggunaan yang terlalu banyak akan mengaburkan fokus pada makna.

c. Huruf bergaris bawah (Underline)

Garis bawah menandakan adanya sesuatu yang penting.

d. Huruf berwarna

Cara membedakan teks dapat menggunakan warna, meskipun tidak sekuat bold. penggunaan teks warna harus memperhatikan ilmu tentang warna.

e. Huruf kapital

Huruf kapital dapat diartikan sebagai perintah atau amarah. Jika

f. Huruf dari objek

Huruf yang dibentuk dari objek-objek, seperti donat, lingkaran, spiral, ular, segitiga, halilintar, pedang dan sebagainya yang membentuk huruf secara benar.

(34)

Dengan menggunakan prinsip transformasi pada gambar, huruf dapat dikombinasikan dengan macam-macam jenis transformasi:

a. Position (Posisi)

b. Rotation (Rotasi)

c. Scale / Size (Skala / Ukuran)

d. Proporsi

Dengan jenis huruf yang sama, dapat dibuat kombinasi proporsi setiap huruf sehingga ada yang pipih / gepeng, lonjong, normal, dll.

e. Mirror (Cermin) f. Skew g. Transparancy (Transparan) h. Warna i. Batas 3.3 Komunikasi

Menurut Wilbur schramm, komunikasi berasal dari bahasa latin, yaitu “ communis ” artinya sama. Dari bahasa Yunani yaitu “ commen “ yang berarti membagi bersama. Pada dasarnya suatu proses komunikasi bisa terjadi apabila dilakukan secara dua arah, dimana terjadi pertukaran pikiran atau ide sehingga membentuk suatu persepsi.

(35)

Komunikasi juga dapat diartikan sebagai proses penyampaian pesan (informasi) dari komunikator atau sumber kepada komunikan (penerima) melalui media tertentu

untuk menghasilkan efek atau tujuan tertentu dengan mengharapkan umpan balik 1

Proses komunikasi menurut Harold D Lasswell, disebutkan 4W+1E yaitu : Who says, What,Whom in Which chanel With What Effect.

A. Who says

Sumber komuikasi atau disebut juga komunikator B. What

Pesan apa yang ingin disampaikan

C. To Whom

Sasaran komunikasi

D. In Which Chanel

Media komunikasi yang digunakan atau dipakai sebagai alat untuk berkomunikasi atau penyampai pesan.

E. With what Effect

Umpan balik atau feedback berupa tanggapan atau reaksi dari sasaran yang dituju.

Ada beberapa cara pendekatan komunikasi yang dapat dilakukan antara lain dengan cara berikut :

a. Pendekatan secara emosional

(36)

Dengan bentuk komunikasi yang bersifat ajakan dan memberikan sedikit gambaran untuk menarik minat khalayak.

b. Pendekatan secara rasional

Meyakinkan khalayak dengan cara memberikan fakta – fakta yang ada. c. Pendekatan secara artistik

Menyampaikan pesan dengan gaya yang sesuai dengan sasaran yang dituju. d. Pendekatan secara kreatif

Data dan fakta yang telah didapat dan diolah, untuk disampaikan dalam bentuk informasi visual.

3.4 Pengertian Multimedia

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

1. i dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) 2. Alat yang

Kombinas

dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang me

n o

antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)

ngkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaata

k mputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

(37)

5. ltimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008) Mu Mu eembry, 2008) Be

(format file) yang berupa

ter, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.

adalah kandungan

Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri

a. Teks

6. ltimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Z

rdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media

teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, mili

(Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebutmultimedia interaktif.

Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua

kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.

(38)

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahas

dalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik

ntoh dari gambar diam yaitu

a lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besarsize suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b. Grafik

Grafik a

. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.

Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Co

foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

(39)

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect,back sound.

d. Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atauhuman factor design.

Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.

c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.

d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.

(40)

3.4.1 Pembagian Multimedia

Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia content

production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut: a. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan Komunkasi.

Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 1) adalah: 1. Media Teks

2. Media Audio 3. Media Video 4. Media Animasi

5. Media Graph / Image 6. Media Interactivity 7. Media Special Effect

b. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/ menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.

(41)

1. TV 2. Radio 3. Film 4. Cetak 5. Musik 6. Game 7. Entertaiment 8. Tutorial 9. ICT (Internet) 3.4.2 Karakteriskik multimedia

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.

(42)

c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.

d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

3.4.3 Format Multimedia

Format sajian multimedia dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

a. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

(43)

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

c. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

d. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan-kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian

(44)

mengembangkan eksperimeneksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

e. Permainan

Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

3.4.4 Elemen dalam multimedia

Membuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda dengan menyiapkan bahan ajar dengan menggunakan media konvensional yang biasa dilakukan. Kelebihan multimedia (audio, visual dan gerak) dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk menyampaikan materi yang membutuhkan ketiga hal tersebut. Materi bahan ajar dapat disampaikan.

Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat mengatur irama penyajian materi agar tidak datar dan membosankan. Langkah operasionalnya adalah guru terlebih dahulu membuat rancangan skenario pengajaran berupa storyboard atau flow chart, agar alur informasi terkendali sejalan dengan materi yang hendak disampaikan. Tidak perlu seluruh durasi dan layer materi pengajaran dieksplorasi secara kreatif.

Adakalanya materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada datar dan biasabiasa saja, untuk kemudian pada materi tertentu (yang menjadi pokok permasalahan) visualisasi diolah secara optimum. Bila perlu ada bagian yang ingin ditonjolkan dapat disertai dengan ilustrasi dalam gerak (animasi maupun video) dan

(45)

suara (narasi, dialog dan sound effect) yang tepat. Penekan ini akan membuat siswa merasakan bahwa materi tersebutlah yang menjadi pokok permasalahannya.

Persoalan terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan donsep multimedia adalah mempertimbangkan karakter target audience. Kebenaran materi adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajar sangat bergantung pada ‘kedekatan bahasa’ komunikasi antara guru dan siswanya. Gagasan kreatif dan konsep multimedia hendaknya memperhatikan aspek komunikatif, agar mudah dicerna dan disenangi oleh siswa. Eksekusi elemen-elemen komunikasi visual dalam pembuatan media ini pada intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan ilustrasi, warna, animasi dan video, serta audio/suara.

 

3.4.5 Perancangan Web dan multimedia

Desain Web adalah melakukan perancangan grafis yang ditujukan untuk pengembangan dan styling obyek lingkungan informasi Internet untuk menyediakan dengan fitur konsumen high-end dan kualitas estetika. Definisi yang ditawarkan memisahkan desain web dari pemrograman web, menekankan fitur fungsional dari sebuah situs web.

Tujuan Desain Web adalah untuk membuat situs web atau dokumen elektronik dan aplikasi yang berada pada web server dan menampilkan konten dan fitur antarmuka interaktif kepada pengguna akhir dalam bentuk halaman Web. Seperti unsur-unsur teks, gambar (gif, jpeg) untuk ditempatkan pada halaman menggunakan HTML / XHTML / tag XML. Menampilkan media yang lebih kompleks (vektor grafis, animasi, video, suara) membutuhkan plug-in seperti Adobe Flash, QuickTime, Java

(46)

run-time dan lain-lain. Plug-in juga dimasukkan ke dalam halaman web dengan menggunakan HTML / tag XHTML.

Perbaikan sesuai browser dengan standar W3C diminta penerimaan luas dan penggunaan XHTML / XML bersama dengan Cascading Style Sheets (CSS) untuk posisi dan memanipulasi unsur-unsur halaman web dan objek. Kemampuan browser untuk mengirimkan berbagai konten dan pilihan aksesibilitas kepada klien tanpa menggunakan plug-in.

Dengan spesialisasi yang tumbuh di bidang teknologi informasi ada kecenderungan kuat untuk membedakan antara desain web (web design) dan pengembangan web (web development)

           

3.4.5 Beberapa fungsi/tujuan website

Media Promosi

Sebagai media promosi dapat dibedakan menjadi media promosi utama, misalnya website yang berfungsi sebagai search engine atau toko Online, atau sebagai penunjang promosi utama, namun website dapat berisi informasi yang lebih lengkap daripada media promosi offline seperti koran atau majalah.

(47)

Pada toko online atau system afiliasi, website merupakan media pemasaran yang cukup baik, karena dibandingkan dengan toko sebagaimana di dunia nyata, untuk membangun toko online diperlukan modal yangr relatif lebih kecil, dan dapat beroperasi 24 jam walaupun pemilik website tersebut sedang istirahat atau sedang tidak ditempat, serta dapat diakses darimana saja.

Media Informasi

Website portal dan radio atau tv online menyediakan informasi yang bersifat global karena dapat diakses dari mana saja selama dapat terhubung ke internet, sehingga dapat menjangkau lebih luas daripada media informasi konvensional seperti koran, majalah, radio atau televisi yang bersifat lokal.

Media Pendidikan

Ada komunitas yang membangun website khusus berisi informasi atau artikel yang sarat dengan informasi ilmiah misalnya wikipedia.

Media Komunikasi

Sekarang banyak terdapat website yang dibangun khusus untuk berkomunikasi seperti forum yang dapat memberikan fasilitas bagi para anggotanya untuk saling berbagi informasi atau membantu pemecahan masalah tertentu.

 

3.5 Istilah-istilah yang berkaitan tentang Website.

(48)

b) HTML. c) CSS. d) Javascript. e) JQuery

a) Pengertian Tentang Website

Website atau situs merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi data, teks, gambar, data animasi, suara, dan gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun yang bersifat dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait dengan jaringan-jaringan halaman(hyperlink). Secara terminology, pengertian website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs/link, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di internet.

Website pertama kali ditemukan oleh Sir Timothy John, Tim Berners Lee. Pada tahun 1991 website terhubung dengan (link:2931 jaringan. Tujuan dari dibuatnya website pada saat itu yakni untuk mempermudah tukar menukar dan memperbaharui informasi kepada sesame peneliti di tempat mereka bekerja.

Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink (sambungan) yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.

(49)

Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada desain website, diantaranya adalah :

1. Penggunaan warna yang tepat

Warna sangat berpengaruh dalam sebuah desain. Seperti yang telah kita ketahui, masing masing warna memiliki karakter tersendiri, dan mecerminkan suasana tertentu. Skema warna (kombinasi warna) dalam desain harus bisa mewakili karakter yang diinginkan. Tetapi perlu diingat, kombinasi warna yang berlebihan akan mengalihkan pengunjung dari konten website.

2. Teks harus mudah dibaca,

hal ini bisa dicapai dengan mengatur kontras warna teks dengan background. Selain itu penggunaan font yang tepat juga perlu diperhatikan, jenis font, ukuran font, style dan konsistensinya dalam desain. Selain itu pengaturan paragraf dan jarak antara teks dengan elemen lain juga perlu diperhatikan. Whitespace atau ruang kosong antar elemen harus harmonis. Semua hal tersebut bertujuan supaya Teks mudah dibaca.

3. Desain visual yang harmonis

Image atau gambar secara visual merupakan unsur atau elemen utama dalam desain. Image bisa digunakan sebai pemanis, atau penyeimbang atau point of interest. Sebaiknya pemilihan image sesuai dengan keseluruhan tema dan karakter desain website. Komposisi image dengan elemen lain juga harus sesuai, adakalanya sebuah

(50)

website membutuhkan image yang besar (hampir fullscreen) untuk memberi kesan tertentu, dan dikombinasi dengan teks yang lebih kecil porsinya, ada pula website dengan komposisi teks yang lebih banyak dan image hanya sebagai unsur tambahan. Komposisi antara image dengan teks tergantung dari tema dan karakter yang ingin dibangun.

Yang penting harus bijaksana dalam memilih, menempatkan, dan mengkomposisi image, dan yang tidak kalah penting adalah kualitas image itu sendiri. Hal lain yang harus menjadi pertimbangan adalah besarnya file. Kecepatan load sebuah halaman website sebagian besar ditentukan oleh besarnya ukuran file, terutama image, apalagi bagi kita di Indonesia yang kecepatan akses internetnya sebagian besar dibawah rata-rata.

b) Pengertian Tentang HTML

HTML (Hypertext Markup Language) adalah sebuah protokol yang digunakan untuk membvuat format suatu dokumen web yang mampu dibaca dalam browser dari berbagai platform komputer.

Sifat bahasa HTML adalah client script, dimana dokumen tersebut dapat dibuka dalam komputer stand alone yang tidak membutuhkan server untuk dapat menampilkannya di dalam browser. Dokumen HTML merupakan file yang pada umumnya berekstensi .htm atau .html dimana bahasa HTML tersebut tersusun atas tag yang terformat <isi tag>.

Aturan penulisan HTML adalah sebagai berikut:

(51)

b. tag HTML normal selalu berpasangan. Sebagai contoh: <div> dan </div>

c. tag HTML pertama dalam suatu pasangan adalah tag awal dan tag kedua merupakan tag akhir. Sebagai contoh: <index> akan diakhiri dengan</index>

d. Tag HTML tidak case sensitive, dimana tag dengan huruf kecil sama dengan tag dengan huruf besar. Sebagai contoh : <b> sama dengan <B>

e. Jika dalam suatu tag terdapat tag lagi maka penulisan tag akhir tidak boleh bersilang dan harus berurutan. Sebagai contoh: <b><i>huruf tebal dan miring </i></b>

f. Penulisan script HTML selalu diawali dengan <html> dan diakhiri dengan </html>

Secara teknis, web browser akan melakukan penerjemahan dokumen untuk ditampilkan dalam bentuk HTML jika dokumen tersebut diantara tag <html> dan </html>. Ada baiknya dalam penulisan HTML menggunakan huruf kecil untuk menghadapi HTML generasi berikutnya (rekomendasi dari W3C untuk HTML 5.0 dan XHTML)

c) Pengertian Javascript

Javascript merupakan modifikasi dari bahasa c++ dengan pola penulisan yang lebih sederhana. Interpreter bahasa ini sudah disediakan ASP ataupun internet explorer. Secara khusus beberapa hal yang penting dalam javascript adalah :

a. Mengunakan blok awal “{“ dan blok akhir :}”

b. Automatic conversion dalam pengoperasian tipe data yang berbeda. c. Sensitive case, sehingga programmer java harus ekstra hati-hati dalam menggunakan nama variabel, fungsi dan lain-lain.

(52)

e. Setiap statement dapat diakhiri dengan “,” sebagaimana c++ tetapi dapat juga tidak.

f. Jika tidak didukung oleh browser versi lama, scriptnya dapatdisembunyikan diantara tag “<!-- dan “-- >”.

g. Jika program dalam satu baris terlalu panjang dapat disambung dengan karakter “\”.

Seperti CSS yang menggunakan tag : <style></style> Javascript menggunakan tag : <script></script> Tag ini boleh diletakkan beberapa kali di dalam sebuah dokumen, sama seperti tag-tag HTML yang lain. <html> <head> <script language =”javascript”> <!--script javascript dimasukkan di sini --> </script> </head> <body> <script language=”javascript”> <!—script javascript dimasukkan di sini --> </script> </body> </html> kita boleh meletakkan kode javascirpt pada bagian HEAD atau BODY. Terdapat beberapa keadaan dimana javascript digunakan sebagai skrip luar yang mana file tersebut ditulis dan disimpan dalam format “js”. File ini boleh dipanggil menggunakan attribute “src”. <html> <head></head> <body> <script src = “namafile.js”></script> </body> </html>

Kelebihan Javascript:

Javascript berinteraksi dengan HTML, ini membolehkan pembuat web untuk memasukkan web mereka dengan kandungan-kandungan yang dinamik, menukar warna background, menukar banner, efek mouse, menu interaktif dan sebagainya.

c) Pengertian CSS

CSS adalah singkatan dari Cascading Style-Sheet, sebuah pengembangan atas kode HTML yang sudah ada sebelumnya. Dengan CSS, kita bisa menentukan sebuah

(53)

struktur dasar halaman web secara lebih mudah dan cepat, serta menghemat ukuran file.

Pada perkembangannya CSS sudah masuk level 3 untuk sekarang, dimana dimulai CSS level 1 atau yang sering disebut CSS saja, kemudian level 2 yang merupakan alternatif bahasa pemrograman web masa yang akan datang, dimana mempunyai banyak keuntungan, diantaranya :

a. Ukuran file lebih kecil. b. Load file lebih cepat.

c. Dapat berkolaborasi dengan JavaScript. d. Pasangan setia XHTML.

e. Menghemat pekerjaan tentunya, dimana hanya membuat 1 halaman CSS. f. Mudah mengganti-ganti tampilan dengan hanya merubah file CSS-nya saja.

c) Pengertian JQuery

JQuery adalah sebuah framework berbasiskan Javascript. JQuery sama dengan Javascript Library yaitu kumpulan kode atau fungsi Javascript siap pakai, sehingga mempermudah dan mempercepat kita dalam membuat kode Javascript. Hal yang menarik dari JQuery adalah penekanan interaksi antara Javascript dan HTML. JQuery pertama kali dirilis pada tahun 2006 oleh John Resig. JQuery memiliki slogan “Write less, do more” yang artinya kesederhanaan dalam penulisan code, tapi dengan hasil yang lebih banyak. JQuery sendiri berlisensikan GNU General Public License dan MIT License.

Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh JQuery sebagai berikut: 1. Kemudahan mengakses elemen-elemen HTML

(54)

2. Memanipulasi elemen HTML 3. Memanipulasi CSS

4. Penanganan event HTML

5. Efek-efek javascript dan animasi 6. Modifikasi HTML DOM

7. AJAX

8. Menyederhanakan kode javascript lainnya

Untuk memudahkan dalam memahami JQuery, sangat dianjurkan terlebih dahulu paham dan menguasai pengkodean HTML, CSS dan Javascript. Secara standar, apabila kita membuat kode javascript, maka diperlukan kode yang sangat panjang. Bahkan terkadang sangat sulit untuk di pahami, maka JQuery akan disederhanakan. inilah peran JQuery sebagai Javascript Library, dimana kita bisa langsung memanggil fungsi yang terdapat di dalam library tersebut, dan hal yang menarik disini adalah kita hanya membutuhkan satu baris untuk membuat warna selang-seling pada suatu tabel.

3.6 Pengertian Web Desain

Web Desain adalah istilah yang sering digunakan untuk menggambarkan bagaimana tampilan isi suatu website atau situs. Tampilan dari website biasanya berupa hypertext (HTML) atau hypermedia yang dikirimkan ke users melalui World Wide Web. Untuk menampilkan suatu desain web atau isi dari suatu website, dibutuhkan sebuah browser web atau software (perangkat lunak) berbasis web. Tujuan dari web desain adalah untuk membuat website yang meliputi sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada web server. Bisa juga,

(55)

sebuah website berupa sekumpulan teks, gambar, suara dan konten lainnya, serta dapat bersifat interaktif maupun statis.

3.7 Jenis Website 

• Web Statis:

Web Statis adalah sebuah website dimana tampilan halamannya tidak berubah-ubah. Web statis ini biasanya tidak update/diperbaharui, baik isi maupun tampilannya. Dari segi jumlah halamannya website ini sangat terbatas halamannya, informasi yang ada di halamannya sudah tetap. Jadi dapat disimpulkan website statis ini hamper sama dengan brosur, yang membedakannya brosur berupa cetakan dan biasanya disebarkan, sedangkan website statis hanya dapat diakses melalui internet.

• Website Dinamis:

Website Dinamis adalah kebalikan dari website Statis. Website Dinamis berarti halaman dan isinya pun dapat berubah-ubah. Website Dinamis mempunyai ciri-ciri: isi/content selalu diupdate, mudah dalam menambahkan konten baru, pengunjung dapat memberikan komentar.

3.7 Promosi Situs Web

Mempromosikan sebuah situs web yang telah online merupakan tindakan yang harus dilakukan agar situs dibuat dikenal oleh masyarakat khusunya pengguna internet. Tanpa mempromosikan situs, kemungkinan seseorang mengunjungi situs tersebut lebih mirip seperti seseorang jatuh dari tebing dan dan bias tumbuh sayap sendiri. Situs yang

(56)

dibuat sama seperti produk yang akan di launching. Sukses tidaknya produk tersebut di pasaran sangat bergantung pada bagaimana kita memasarkannya. Ada 2 cara dalam mempromosikan situs web yaitu:

Promosi Offline

Promosi jenis ini bisa dilakukan dengan mengunakan media konvensional, baik secara langsung (mengajak untuk mengunjungi situs web kita dengan berbagai tawaran) ataupun dengan cara tidak langsung (misalnya dengan mengadakan event yang berkaitan dengan situs web atau perusahaan kita. kita sertakan alamat situs web kita pada media-media tersebut).

Media Promosi Konvensional (Offline), seperti: - Media Cetak

Promosi situs web ke majalah/Koran/tabloid atau media cetak lain, baik yang isinya umum ataupun yang khusus (berhubungan dengan isi situs kita). Pilih yang beroplah besar dan sudah memasyarakat.

- Media Elektronik

Promosikan juga ke media elektronik, seperti televise ataupun radio. Lebih spesifikasi dalam memilih station yang kiranya tepat untuk promosi situs kita. Lakukan pendistribusian yang seimbang, meski hanya berupa iklan pendek.

Promosi Online

promosi situs akan lebih efektif jika kita mempromosikannya via internet juga, bisa melalui search engine, banner, atau milis. Promosi via internet ada yang gratisan dan juga ada yang komersil.

Gambar

Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau
Gambar dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah Computer
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Co

Referensi

Dokumen terkait

Juga tidak dilupakan kepada semua kakitangan akademik dan pentadbiran Universiti Utara Malaysia, Kuala Lumpur yang terlibat secara langsung atau tidak langsung dalam

Model Z - Score adalah suatu alat yang digunakan untuk meramalkan tingkat kebangkrutan suatu perusahaan dengan menghitung nilai dari beberapa rasio lalu

pengembangan terhadap TPI-TPI yang telah mencapai nilai 100% atau telah efisien, hendaknya tetap dapat dilakukan, untuk menjaga kondisi yang sudah memenuhi syarat,

Untuk menjaga tubuh tetap dalam kondisi yang baik saat berpuasa, orang perlu asupan makanan dan minuman yang cukup agar imunitas tubuh tetap terjaga.. Menurut Ketua Departemen Ilmu

Selain itu, mengelompoknya pohon induk pinggir bawah dengan semua kelompok anakan menunjukkan bahwa plot dengan jumlah pohon berbunga terbanyak, memberi peluang yang lebih

Return on Assets (ROA) adalah suatu indikator yang mencerminkan performa keuangan perusahaan, semakin tingginya nilai ROA yang mampu diraih oleh perusahaan maka

Berdasarkan data di atas, penulis menarik simpulan bahwa ada dua (2) tindakan antisosial yang dilakukan Yuno, yaitu tidak peduli dengan keselamatan orang lain

Berdasarkan tabel 19 di atas menunjukkan bahwa 40% responden menyatakan sangat setuju bahwa produk makanan halal untuk kebutuhan meningkatkan tingkat sosial