• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANAN SELF-SERVING COGNITIVE DISTORTION DALAM MEMPREDIKSI AGRESIVITAS PADA REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE DI JAKARTA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANAN SELF-SERVING COGNITIVE DISTORTION DALAM MEMPREDIKSI AGRESIVITAS PADA REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE DI JAKARTA"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PERANAN SELF-SERVING COGNITIVE

DISTORTION DALAM MEMPREDIKSI

AGRESIVITAS PADA REMAJA PENGGUNA

GAME ONLINE DI JAKARTA

Berdi Dwijayanto

Universitas Bina Nusantara, Jl. Kemanggisan Ilir III No.45

Kemanggisan/Palmerah Jakarta Barat, Telp 021-5327630/fax 021-5332985,

[email protected]

Esther Widhi Andangsari

Universitas Bina Nusantara, Jl. Kemanggisan Ilir III No.45

Kemanggisan/Palmerah Jakarta Barat, Telp 021-5327630/fax 021-5332985, [email protected]

ABSTRACT

This study aimed to examine the role of Self-Serving Cognitive Distortion in predicting Aggressiveness in adolescent Online Game users in Jakarta. This study used a quantitative research methods with predictive correlational study, the characteristics of the study subjects were adolescent online game users aged 12-15 years. Analysis of the results using linear regression, where the results obtained show a significant role in the Self-Serving Cognitive Distortion in predicting Aggressiveness. Acquisition value obtained significance at p=0.000, <0,05 with a correlation value of r = 0.612. The conclusion of this research is the Self-Serving Cognitive Distortion have a role in predicting Aggressiveness in adolescent Online Game users in Jakarta.

Keyword:Self-Serving Cognitive Distortion, Agresivitas, Online Game, Adolescent

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk melihat peranan Self-Serving Cognitive Distortion dalam memprediksi Agresivitas pada remaja pengguna game online di Jakarta. Metode penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan penelitian korelasional prediktif, karateristik subjek penelitian adalah remaja pengguna game online yang berusia 12-15 tahun. Analisis hasil menggunakan uji regresi linier, dimana hasil yang didapat memperlihatkan peranan yang signifikan pada Self-serving Cognitive Distortion dalam memprediksi Agresivitas. Perolehan nilai signifikansi yang didapat sebesar p=0.000, <0.05 dengan nilai korelasi sebesar R = 0,612. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Self-serving Cognitive Distortion berperan dalam memprediksi Agresivitas pada remaja pengguna game online di Jakarta.

Kata Kunci:Self-Serving Cognitive Distortion, Agresivitas, Game Online, Remaja.

PENDAHULUAN

Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat membuat manusia mempunyai keinginan untuk terus berinovasi. Salah satu produk manusia yang selalu berkembang adalah internet. Badan Pusat Statistik (BPS) bekerjasama dengan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat

(2)

angka pertumbuhan pengguna internet di Indonesia hingga akhir tahun 2013 sudah mencapai 71,19 juta orang. Survei tersebut dilakukan pada 78 kabupaten/kota di 33 Propinsi Indonesia (http://harianti.com, 2013). Teknologi internet dewasa ini semakin berkembang pesat dibarengi dengan pertumbuhan pengguna internet yang terus meningkat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online.

Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams & Rollings, 2007), jaringan yang digunakan adalah internet. Game online dapat memberikan manfaat positif bagi pemainnya, seperti mengenalkan teknologi, melatih motorik, melatih anak-anak dan remaja untuk memecahkan masalah dan logika, memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan aturan, serta bersifat menghibur (Henry, 2010). Pada saat yang bersamaan, sebuah media lain menyediakan konten yang tidak baik, termasuk halaman web dengan materi audiovisual yang tidak pantas, serta video game dengan kekerasan (Donnerstein, 2009). Anak-anak dan remaja juga memungkinkan terkena dampak negatif dari game online ini, salah satunya adalah meningkatnya agresivitas (Budiarto, 2001), dan salah satu faktor yang diduga mempengaruhi meningkatnya agresivitas anak-anak atau remaja adalah faktor permainan pada game yang menampilkan kekerasan. “Faktor media (televisi, video game, internet, dll) sangat berpengaruh kepada individu untuk melakukan tindakan kekerasan karena dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat terutama bagi para remaja dan anak-anak” (Krahe, 2005).

Peneliti juga sudah melakukan survei awal yang digunakan sebagai data pendukung untuk mengetahui remaja yang menggunakan game online. Survei ini mewakili wilayah Jakarta dengan jumlah responden sebanyak 413 pelajar SMP. Terbagi menjadi responden laki laki sebanyak 200 (48,5%) dan responden perempuan sebanyak 213 (51,5%). Dari data yang di peroleh, game online yang mendapat urutan pertama adalah Point Blank sebanyak 162 responden (39,2%), urutan kedua adalah Counter Strike sebanyak 133 responden (32,2%), dan urutan ketiga adalah Dota sebanyak 106 responden (25,6%). Dari survey tersebut dapat diketahui bahwa jenis game online yang paling diminati oleh responden adalah First Person Shooter (FPS) yaitu game online yang mengandung kekerasan (Grace, 2005).

Beberapa contoh kasus agresivitas karena pengaruh game online yang mengandung kekerasan. Pada bulan April 2010, seorang ibu ingin menghentikan anaknya yang berusia 15 tahun dari kegiatan game online, namun sang anak berani memukul dan menyebabkan lebam. Pada Februari 2010, seorang remaja berusia 22 tahun memukul ibunya hingga meninggal karena mengusik dirinya yang tengah bermain game online. Setelah pembunuhan, remaja tersebut melanjutkan permainan online-nya berjam-jam dan membayar dengan kartu kredit ibunya (teknologi.inilah.com, 2010). Lalu pada tanggal 18 Januari 2010 yaitu seorang remaja menghujani ibunya dengan tikaman pisau hanya karena sang ibu menolak membayar tagihan internet (detikinet.com, 2010). Sedangkan di Indonesia tepatnya di Ciracas, 2 siswa SD dan teman-temannya munghujani pukulan kepada siswa SMP sampai tewas. Setelah ditelusuri, kedua siswa SD tersebut senang bermain game online bernama Point Blank (poskota.co.id, 2010).

Agresivitas yang muncul karena game online pada penelitian yang dilakukan oleh Ramdhani (2013) menyatakan bahwa pada saat bermain game online, para remaja sering terlihat agresif dimana pada saat karakternya didalam game tersebut kalah, maka remaja tersebut akan mengumpat dengan kata-kata kasar dan sampai menghentakkan keyboard dan mouse didepannya. Tidak sampai disitu, remaja tersebut akan menulis kata–kata kasar untuk lawan mainnya dengan menggunakan chat game.

Media game online memang sedang banyak diminati oleh para remaja. Sampai saat ini ada lebih dari 25 juta pemain game online di Indonesia (solopos.com, 2014). Kebanyakan dalam bermain game online terdapat tampilan visualisasi kekerasan yang ditunjukkan secara berulang, misalnya pada aksi peledakan bangunan, membunuh, dan menusuk lawan. Game dengan ciri-ciri tersebut dapat terlihat pada permainan Counter Strike, Point Blank, War Rock, dll yang berjenis game First Person Shooter (FPS). Sehingga jika dimainkan berulang-ulang dikhawatirkan dapat memicu kekerasan dan agresif pada remaja. Hal ini ditunjukkan pada penelitian yang dilakukan oleh Kim (2008) menyebutkan bahwa “agresi berkorelasi positif dengan kecanduan game online, sedangkan pengendalian diri berkorelasi negatif dengan kecanduan game online”. Ditambahkan pula dalam studi meta analisis oleh Anderson dan Brushman (2010), kepada 4262 orang remaja usia di bawah 18 tahun, game online berdampak pada peningkatan fisiologis, kemarahan, rasa permusuhan, dan penurunan perilaku sosial.

(3)

Agresi adalah perilaku disengaja yang ditujukan untuk merugikan atau menyebabkan rasa sakit kepada orang lain (Aronson, Wilson & Akert, 2007). Agresi menurut Moore & Fine (dalam, Suprihatin, 2011) adalah tingkah laku kekerasan secara fisik ataupun secara verbal terhadap individu lain atau terhadap objek. Agresi secara fisik meliputi kekerasan yang dilakukan secara fisik, seperti memukul, menampar, menendang dan lain sebagainya. Selain itu agresi secara verbal adalah penggunaan kata-kata kasar seperti “bego”, “tolol”.

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Huanhuan & Su (2013), terbukti bahwa terdapat hubungan antara cognitive distortion dengan game online. Penelitian ini dilakukan di China dengan subjek penelitiannya adalah remaja usia 12-19 tahun yang setiap hari aktif bermain game online. Ada dua bagian dari cognitive distortion yang berperan penting terhadap remaja yang kecanduan bermain game online pada penelitian ini, yaitu rumination dan short-term thinking, dimana kedua hal tersebut dinyatakan sebagai menghindari pemecahan masalah dimana individu menghadapi stres emosional, stres akademik, dan konflik interpersonal, dan hanya terlibat dalam kesenangan yang dibawa pada saat bermain game online (Wang & Li, 2009). Hal ini didukung juga oleh Sestir dan Bartholow (2007) yang menyimpulkan bahwa ada bukti yang kuat, baik dari praktek dan penelitian, untuk hubungan antara kognisi dan perilaku agresif. Cognitive distortion didefinisikan sebagai cara-cara yang tidak akurat atau bias dalam memberi makna atas pengalaman pada individu (Barriga, Gibbs, Potter & Liau, 2001), dan istilah self-serving cognitive distortion diperkenalkan dalam rangka untuk menentukan cognitive distortion yang secara khusus terkait dengan perilaku agresi dan kenakalan (Barriga et al., 2000). Sebagaimana dinyatakan oleh Sestir dan Bartolow (2007, hal. 158), "untuk memahami sepenuhnya sifat agresi manusia dan kekerasan, kita harus memahami bagaimana fungsinya pada tingkat kognisi". Dengan pernyataan yang membuktikan bahwa memang terdapat keterkaitan antara kognitif dengan agresi, disertai dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, maka penelitian kali ini akan meneliti variabel yang lebih spesifik, yaitu peranan self-serving cognitive distortion dalam memprediksi agresivitas.

METODE PENELITIAN

Subjek penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciri-ciri dan keberadaannya diharapkan mampu mewakili atau menggambarkan ciri-ciri dan keberadaan populasi yang sebenarnya (Sugiyono, 2008). Populasi dari penelitian ini adalah remaja pengguna game online di Jakarta dengan usia 12-15 tahun yang selama satu bulan belakangan aktif dalam bermain game online. Iskandar (2013) mengatakan bahwa sampel adalah sebagian dari populasi yang diambil secara representative atau mewakili populasi yang bersangkutan atau bagian kecil yang diamati. Teknik pengambilan sampel yang dipakai dalam penelitian ini bersifat nonprobability sampling yaitu setiap sampel tidak memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih (Shaughnessy, Zechmeister & Zechmeiser, 2006). Sampel didapatkan dengan menggunakan teknik purposive sampling, karena subjek dipilih berdasarkan pada karakteristik tertentu yang dianggap mempunyai sangkut paut dengan karakteristik populasi yang sudah diketahui sebelumnya dengan pertimbangan tertentu (Iskandar, 2013).

Pada penelitian ini, desain yang akan digunakan adalah desain penelitian kuantitatif dengan penelitian korelasional prediktif. Metode penelitian kuantitatif adalah penelitian yang sebagian besar menggunakan angka mulai dari pengumpulan data sampai data yang diperoleh kemudian data tersebut diolah secara statistik (Shaughnessy, Zechmeister & Zechmeisster, 2006). Desain korelasional prediktif digunakan untuk memprediksi satu variabel dari variabel lainnya yang berfungsi sebagai prediktor (Thompson, 2006).

Dalam penelitian ini, teknik pengambilan data dilakukan melalui metode kuesioner. Kuesioner yang digunakan merupakan instrumen yang dapat mengukur variabel self-serving cognitive distortion dan agresivitas. Pada penelitian ini, alat ukur yang digunakan oleh penulis untuk variabel self-serving cognitive distortion diadaptasi dari alat ukur How I Think - Questionnaire (HIT-Q) dari Barriga, Gibbs, Potter & Liau (2001). HIT-Q berisi 54 item yang terbagi atas 6 dimensi, yaitu self-centered 9 item, blaming others 10 item, minimizing/mislabeling 9 item, assuming the worst 12 item, anomalus response 8 item, dan positive fillers 7 item yang ke 7 item ini adalah favorable. Untuk mengukur variabel agresivitas dilakukan adaptasi alat ukur Aggression Questionnaire (AQ) dari Buss dan Perry (1992). Alat ukur ini terdiri atas 29 item dan memiliki 4 dimensi, yaitu physical aggression 9 item dimana terdapat 1 item yang favorable, verbal aggression 5 item, anger 7 item dimana terdapat 1 item favorable, dan hostility 8 item.

Validitas merupakan kesesuaian antara skor pengukuran dengan apa yang ingin diukur (Kaplan & Saccuzzo, 2013). Kriteria yang ditetapkan untuk uji validitas pada penelitian ini adalah korelasi setiap

(4)

butir dengan total skor dari skala yang bersangkutan harus lebih besar dari 0.2. Apabila ditemukan butir yang memiliki korelasi butir kurang dari 0.2, maka butir tersebut akan dihilangkan (Nisfiannoor, 2009).

Reliabilitas konsistensi internal yang digunakan adalah Cronbach’s Alpha dimana apabila mendapatkan hasil koefisien yang cukup tinggi maka ada kemungkinan reliabilitas yang sesungguhnya lebih tinggi lagi dan sebaliknya dengan kriteria index Alpha > 0.6. apabila nilai Cronbach’s Alpha Coefficient sama dengan atau lebih besar dari 0.6, maka instrumen tersebut dapat dikatakan reliabel (Sarwono, 2006).

HASIL DAN BAHASAN

Analisa yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisa Uji Regresi Linier.Uji Regresi Linier hanya dapat digunakan apabila melakukan Uji Data terlebih dahulu, yaitu Uji Normalitas dengan Kolmogrov-Smirnov, Uji Homokedastisitas dengan Levene Test, dan Uji Autokorelasi Durbin Watson . Berikut hasil dari perhitungan Uji Data melalui SPSS versi 22 menunjukkan data sebagai berikut :

1. Uji Normalitas

Tabel 1

Hasil Uji Normalitas dengan Kolmogrov-Smirnov

HIT AQ

N 165 165

Statistic 0.048 0.058

p ,200 ,200

Sumber : Olah data Peneliti (2014)

Berdasarkan hasil uji normalitas menggunakan Kolmogrov-Smirnov maka dapat dilihat bahwa HIT memiliki nilai p sebesar 0,200, dan AQ memiliki nilai p sebesar 0,200. Dari uji normalitas ini diketahui bahwa HIT dan AQ memiliki data yang berdistribusi normal karena memiliki signifikansi >0,05. Oleh karena itu digunakan metode statistik parametrik pada penelitian ini karena hasil dari HIT dan AQ berdistribusi normal.

2. Uji Homokedastisitas

Tabel 2

Hasil Uji Levene Test

Sumber : Olah data Peneliti (2014)

Uji homokedastisitas pada prinsipnya ingin menguji apakah sebuh grup mempunyai varians yang sama diantara anggota grup tersebut. Cara menguji data ini dengan menggunakan analisis Levene Test. Variabel tersebut dapat dikatakan memiliki varians yang sama jika perolehan nilai ρ pada bagian mean sebesar >0,05. Dari tabel diatas, menunjukkan bahwa varians populasinya adalah homokedastisitas yang artinya mempunyai varians yang sama karena nilai ρ 0,567 atau >0.05.

Levene Statistic ρ Hasil

(5)

3. Uji Autokorelasi

Tabel 3

Uji Autokorelasi Durbin Watson

Sumber : Olah data Peneliti (2014)

Uji autokorelasi atau juga disebut sebagai uji variabel dependent. Uji tahap ini bertujuan untuk mengetahui apakah variansnya terjadi autokorelasi dan tidak terjadi autokorelasi. Cara ini dilakukan dengan menggunakan residual Dublin-Watson. Untuk hasil yang baik adalah d > dL artinya tidak ada

autokorelasi. Gambar diatas menjelaskan, bahwa terjadi autokorelasi pada variabel penelitian. Nilai berdasarkan perhitungan dan tabel Durbin Watson. d= 1,894 dan dL= 17332, maka cara penghitungannya

adalah dL (1,894 >1,733) yang artinya tidak terdapat autokorelasi.

Setelah Uji Data dilakukan diatas, dapat dinyatakan bahwa Uji Regresi dapat dilanjutkan karena semua proses Uji Data telah memenuhi syarat. Berikut hasil Uji Regresi Linier:

4. Uji Regresi Linier

Tabel 4

Hasil Uji Regresi Linier

Sumber : Olah data Peneliti (2014)

Pada tabel diatas, Agresivitas memiliki nilai skor p dari tabel Anova adalah 0.000, dengan demikian model persamaan regresi berdasarkan data penelitian adalah signifikan. Dapat disimpulkan hipotesa penelitian bahwa peranan self-serving cognitive distortion dalam memprediksi Agresivitas diterima (H01 ditolak). Nilai R2 dari Agresivitas adalah 0,375, dapat dinyatakan bahwa Self-serving

cognitive distortion berkontribusi sebanyak 37.5% terhadap Agresivitas dan 62,5% lainnya dipengaruhi oleh faktor lain. Nilai R dari Agresivitas adalah 0,612. Nilai ini dapat diinterpretasikan bahwa kedua variabel penelitian ada di kategori kuat.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Berdasarkan hasil uji regresi linier membuktikan bahwa, Self-serving cognitive distortion berperan dalam memprediksi Agresivitas pada remaja pengguna game online di Jakarta. Self-serving cognitive distortion juga mampu berperan dalam memprediksi seluruh dimensi dari Agresivitas, yakni physical aggression, verbal aggression, anger, dan hostility pada remaja pengguna game online di Jakarta.

Saran

Saran berikut ditujukan untuk peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian yang serupa ataupun ketahapan yang lebih lanjut. Pada penelitian selanjutnya diharapkan agar peneliti bisa menambahkan variabel ataupun memberikan pertanyaan yang lebih mendetail agar semua informasi yang didapatkan berguna dalam penelitian. Pada durasi bermain game online yang tidak terdapat korelasi,

Durbin Watson (d) dL Hasil

1.894 1.733 d > dL

Variabel R R2 p

(6)

disarankan agar setiap responden mengisi durasi waktu bermain game online sesuai game online yang dimainkan, karena pada penelitian ini setiap responden diberikan pilihan lebih dari satu game online dan durasi bermain game online tidak dipisah sesuai game yang dimainkan.

Bagi peneliti yang ingin meneliti lebih mendalam, peneliti menyarankan untuk melakukan penelitian eksperimen dengan melihat pengaruh self-serving cognitive distortion dengan agresivitas berdasarkan jenis game online yang lebih spesifik, maka dari itu peneliti selanjutnya disarankan agar memilih subjek berdasarkan kriteria jenis game online yang ingin diteliti, bukan pemain game online secara universal. Peneliti juga menyarankan untuk menambah responden yang mewakili seluruh wilayah di Jakarta dan menyempurnakan adaptasi alat ukur dengan menggunakan bahasa yang lebih mudah dimengerti oleh subjek terutama remaja (SMP).

REFERENSI

Adams, E., & Rollings, A. (2007). Fundamentals of Game Design. Upper Saddle River, NJ: Pearson Education, Inc.

Aronson, Wilson, & Akert, R. M.(2007).Social psychology.(6th ed). New York: Pearson Education. Barriga, A.Q., Gibbs, J.C., Potter, G., & Liau, A.K. (2001). The how i think questionnaire manual.

Champaign, IL: Research Press.

Barriga, A.Q., Landau, J.R., Stinson, B.L., Liau, A.K., & Gibbs, J.C.(2000). Cognitive distortion and problem behaviours in adolescents. Criminal justice and behaviour, 27, 36-56.

Budiarto, E.(2001). Biostatika. Jakarta: Buku Kedokter EGC.

Buss, A.H., & Perry, M.(1992). The aggression questionnaire. Journal of personality and social psychology, 63:452–459.

Donnerstein, E.(2009). Internet bullying.(6th ed). North America: Pediatr Clin.

Grace, L. (2005). Introduction to Game Type and Game Genre. Diperoleh pada 24 April 2014, dari http://aii.lgrace.com/documents/Game_types_and_genres.pdf.

Harianti.(2014, 21 Januari). Survei BPS: Jumlah pengguna internet indonesia tahun 2013 tembus 71 juta orang. Diperoleh 4 April 2014, dari http://harianti.com/survei-bps-jumlah-pengguna-internet-indonesia-tahun- 2013- tembus-71-juta-orang/

Henry, S.(2010). Cerdas dengan game. Jakarta: PT. Gramedia Pusaka Utama

Huanhuan, Li. & Su, W.(2013).The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescent.Children and youth service review,35:1468-1475.

Iskandar.(2013). Metode Penelitian pendidikan dan sosial. Jakarta: Refrensi.

Kaplan, R. M., Saccuzzo, D. P. (2013). Psychological testing principles, applications, & issues, 8th ed. Belmont:Cengage Learning

Kim, E.J.(2008). Agressive in children. European psychiatry, 23 (3):212–218.

Krahe, B.(2005). Perilaku agresif, buku panduan psikologi sosial. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Nisfiannoor, M.(2009). Pendekatan statistika modern untuk ilmu sosial. Jakarta: Salemba Humanika Sarwono, J.(2006).Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif.Yogyakarta: Ghara Ilmu

Sestir, M. A., & Bartolow, B. (2007). Theoretical explanations of aggression and violence. In T. Gannon, T. Ward, A.R. Beech, & D. Fisher. Aggressive offenders cognition. Theory, research and practice (pp. 157-178). Chichester: John Wiley & Sons Ltd.

Shaughnessy, J.J., Zechmeister, E.B., & Zechmeister, J.S. (2006). Research Methods in Psychology. (7th ed.). New York: McGraw-Hill.

Solopos. (2014, 29 Januari). Pemain game online di Indonesia capai 25 juta orang. Diperoleh 03 April 2014, dari http://www.solopos.com/2014/01/29/pemain- game-online-di-indonesia-capai-25-juta-orang-485839

(7)

Suprihatin, T. (2011).Agresivitas anak (suatu studi kasus). Proyeksi, 6(1), 53-61.

Teknologi.inilah.(2010). Diperoleh 2 April 2014 dari,

http://teknologi.inilah.com/read/detail/487461/fenomena-dua-juta-pecandu- internet

Thompson, M. (2006). A Correlational Study on Critical Thinking as a Predictor of Success in the Associate Degree Nursing Program at Seminole Community College (Doctoral of Philosophy). Diakses dari Proquest Dissertation and Theses Database UMI 3229909

Wang, S., & Li, H. H. (2009). Development of an Online Game Addiction Distortion Scale in chinese adolescents (in Chinese). Chinese Journal of Clinical Psychology. 17(6). 684-696.

RIWAYAT PENULIS

Berdi Dwijayanto, lahir di kota Sanggau (Kalimantan Barat) pada tanggal 22 Januari 1992. Penulis

menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang psikologi pada tahun 2014. Saat ini bekerja sebagai asisten penelitian di Fakultas Humaniora Jurusan Psikologi Universitas Bina Nusantara.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan kepada model dan teori-teori yang dikemukakan oleh Mishra dan Koehler (2006), Shulman (1987), dan Grossman (1990), maka pengkaji telah membina satu

Puji syukur ke hadirat Tuhan atas berkat, rahmat, cinta kasih, dan kekuatan yang diberikan kepada penulis selama menuntut ilmu di Sekolah Pascasarjana

penggunaan hutang sebagai modal atau DER dapat berpengaruh terhadap EPS jika manajemen perusahaan dapat memanfaatkan dana yang berasal dari hutang untuk memperoleh

Hal ini memberikan pesan, bahwa pendidikan pramuka dalam sistem blok merupakan instrumen yang strategis untuk pendidikan karakter, khususnya dalam pembinaan sikap

Semua responden (100%) juga memilih OPZ karena merasa mempunyai nilai-nilai yang sesuai dengan nilai-nilai OPZ, karena komunikasi yang baik dari OPZ dan juga promosi

Puji dan syukur penulis naikkan kepada Allah SWT berkat rahmat dan karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PENGARUH DISKON, TATA

Pendidikan nasional yang berdasarkan falsafah Pancasila mensinergikan antara nilai kemanusiaan yang tidak terpisah dari nilai ketuhanan, makna manusia seutuhnya

Jadi arti dari judul tersebut adalah mempelajari atau memahami dan memecahkan kemudian menjelaskan tentang isi dari kitab Fiqhu Az Zakat yang di tulis oleh